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「MikuMikuDance」初心者チュートリアル(第25章)ダンスモーションの部分を使いまわす


(パースペクティブON(標準))


(パースペクティブOFF(2次元的))

「MikuMikuDance」初心者チュートリアル第25章です。

(第25章)ダンスモーションの部分を使いまわす

前回にやった「無限繰り返し」映像の作り方で使ったいろいろな考え方が、大体のMikuMikuDanceでの「長編ダンス」を作ったり、「たくさんのキャラクターで一緒に同じダンスを踊る」などのような基本になってくるので、大体ここら辺までが、「初心者チュートリアル」で、一通り覚えると、楽になってくる部分です!
そこで、今回は、「無限繰り返し」ができるような、「細かい数値座標の管理」ができるようになったと仮定して、今度は、「短いダンスモーションデータ」をたくさん作っておいて、つなげて使いまわしていく。といった事の説明をしていきます!
基本的には、「無限繰り返し」と同じなわけです!
ただし、「ダンスモーションの部分パーツをつなぎ合わせる!」といった際には、別の注意しないといけない事が出てくるので、それについて書いていきます!

(今回の手順)
今回は、実際に、この映像を作っていく手順で説明した方がわかりやすいので、手順について書いていきます。
「ダンス全体の構成」とかを構築していく過程などが、いろいろな手順の際の注意と重なってくるからです。
(どのようにして作っていったのか?)
1. まず、はじめの段階では、「ねんどろミク」を画面いっぱいに敷き詰める。
2. その、たくさんのミクちゃんに、ダンスモーションのパーツ部分を使って、「少しずつずらした映像」を作るのがわかりやすい。
3. 途中は、少しずつずらして、最後に、全員で、同時に、動作する。
という感じの構成が浮かびました。

そこで、まずは、「ダンスモーションのパーツ」となる、「短いダンスモーション」を作る事からはじめました!
(1) ミクちゃんが、リズムを取っている「繰り返しモーション」
(2) ミクちゃんが、「1回転する、ピボットターンのようなモーション」
のとりあえず、「2つ」だけを作りました。

「繰り返し部分」では、ずっと「ミクちゃんが、リズムを取っている」
「順番がきたら、少しずつずらして、回転モーションを適用していく」
の2つだけです。
この基本で、ダンスモーションのパーツを、3つ、4つ〜と、どんどん増やしていけばいいわけなのです!
それで、「好きなフレームの位置に適用していく」だけです!
これが、できるようになれば、もう「MikuMikuDance」で、「長編ダンス」も「たくさんのキャラクターで、同じダンスを踊ったり、少しずつ違うダンスを、同時に踊る」事も、とりあえず、一通りの事が、大体楽にできるようになります!
〜〜〜
<構成を考える>
大雑把な「構成」ができあがったら、自分は、細かく決める前に、「実際に動かしていって、その都度、思い浮かんだアイデアなどを付け足していったり、モーションの変な部分を直していったりする」という段取りでやっていきます。
(今回やった順番)
1. 「たくさんのミクちゃんの画面の配置をして、座標の数値を把握しておく」
2. 全員同時に、まったく同じ「リズム動作」を永遠と繰り返すダンスモーションを適用してみる。
3. 実際に動かしてみて、どのキャラクターから、どのタイミングで「1回転モーション」を入れていくのか?を考えて、その時の「フレーム数」を、メモしておく。
(このように、「座標の数値」とか、「タイミングを取るフレームの数値」とかの「数値」を、「メモ帳などの、テキストエディタにたくさん、覚え書きで書き込んでいく、作業メモを作ります!)
4. 1人目を、とりあえず「1回転させてみて、次の2人目が、どのフレームから回転させたらよさそうなのか?のフレーム数を見て、またメモしておく。
5. 後は、「同じ間隔の差」で、動かす事にしたので、「フレームの差」を計算して、順番にメモ書きしておく。
(今回は、75, 95, 115, 135フレーム目というメモ書きをして、「20フレームずつの差」を付けて、順番に動かすようにしました。)
6. 「最後に全員同時で、同じ動作をする」事にしたので、最後のミクちゃんの「135フレーム目」から適用した「1回転ダンスモーション部分パーツ」が終わった、フレームの数値をメモしておいて、少し間隔をあけてから、最後に、「同時に動かすフレームの数値」をまた、見ながらよさそうな位置で決めて、これをメモしておきます。

これで、「全体の構成」が終了しました!

<各ダンスモーションのパーツ部分を作る>
まずは、その前に、「ダンスモーションのパーツ部分」を作っておかないといけません。
これは、後で適用する「パーツ」として使うので、「0位置の座標」の所で、作っていきます!
この時には、ミクちゃんをたくさん出していると、作業が重たいので、1度全員の配置を保存したら、終了して、1人だけ出して、新たに作り始めます。
それぞれの、「ダンスモーションパーツ」は、作り終わったら、画面左側の「フレーム操作」パネルの下の、フレームの範囲の数値を入力する所で、例えば、「0〜120」とか、今作ったモーションのフレームの最初と最後の数値を入力して、「範囲選択」を押してから、画面上の「ファイル」-「モーションデータ保存」で保存しておきます!
これは、「0位置」からなので、後で、ダンスモーションを適用した時に、いくらでも、「フレーム編集」-「センター位置バイアス付加」で、好きな座標位置に適用しやすくなるわけです。
これが、「ダンスモーションのパーツ」になってきます!

・(リズムモーション)は、とても、簡単で、「左と右に同じ物を繰り返す」だけなので、「はじめの左側に傾いた姿勢」を、「膝を曲げたり、上半身と、下半身を曲げたりして作ります。
後は、次の逆側のタイミングで、「反転ペースト」するだけです。
それで、その途中の、ど真ん中のフレームを少し調整しないと、「左右の差で、平行移動するだけで少しモーションがおかしいので、見ながら直します。」


(ボーンの範囲選択で、追加範囲選択をする)
ここで、以前に、初歩的で重要な事を書き漏らしてしまっていたので、書いておきます!
それは、(ボーンの範囲選択で、追加範囲選択をする)というやり方で、以前には、「ボックス選択」というやり方の説明の所で書いたような、「ボーンをまとめて選択して、コピーして、反転ペーストする」などの、最もよく使う機能についてです!
以前の時には、この時に、「追加で、ボーン選択していく」というやり方が、どこかでできたのだけど、忘れてしまっていて、後で、わかった時に書こうと思っていたわけです。
そのやり方は、「ボーンを選択した後に、追加で、他のボーンも選択したい場合には、フレーム操作パネルのボーン名の所や、ミクちゃんのモデルのいる画面内の中の、追加で選びたいボーンを、[Shift]キーを押しながら追加する!」という事で、できます!
Windows の場合には、標準の機能で、このような「追加選択」の機能が備わっているのですが、それは[Ctrl]キーを押しながらだったので、わからなかったのです!
[Shift]キーの場合には、Windows の標準の機能では、「連続データの選択」という機能に割り当てられています!
しかし、MikuMikuDanceでは、[Ctrl]キーなどは、多くのショートカットキーとかぶるので、あえて[Shift]キーにしてあるようです!
この「追加ボーン選択」の機能は、1番よく使う機能なので、覚えておきましょう!

この[Shift]キーを押しながら、「追加ボーン選択」の機能は、逆の事もできて、「ボックス選択」などで、たくさんまとまって選択したボーンから、いらない選択したくないボーンを外す場合でも使えます。
[Shift]キーを押しながら選択した物は、押すたびに「付けたり、外したりできる!」わけです!

これは、「Windows」の標準の機能の時にも、とてもよく使う機能の1つで、「たくさんの動画ファイルなどを、好きなだけ選択して、同時に移動したい場合」なんかには、MikuMikuDanceとキーは少し違いますが、
1. はじめのファイル名を選択しておいて、[Shift]キーを押しながら、まとまった連続範囲の最後を選択すると、「連続データ選択」になります!
はじめと最後の「2回クリック」するだけなので、範囲が広かったりして、場合によっては、マウスで全体を囲むよりも、楽に選択できます!
2. その中で、いらない選択したくないファイルは、[Ctrl]キーを押しながら選択すると、「外せます!」
逆の「追加したい場合」も同様にして、[Ctrl]キーを押しながら選択すれば、「追加選択」ができます!
これが、標準のWindowsの機能です!
とてもよく使う機能の1つで、かなり楽になるので、いろいろな時に使える機能です!


・(1回転モーション)は、ちょっといろいろなコツがいります!
今回は、この(1回転モーション)を「ダンスモーションパーツ」として使っていく過程が、今回の肝の部分です。
それは、「ピボットターン」のように、「片足で、くるくると回るモーション」の作り方に、いろいろなテクニックや、今回の全体の注意点が全部入ってくるからです!
1. まずは、「同じ姿勢のまま、1回転する」のは、以前に書いたように、少し特殊です!
(同じポーズのまま、回転させる場合)
「MikuMikuDance」では、「IK」や「センター」があるので、このような感じに「同じポーズ」を崩さないまま「回転」させる場合には、普通に作ると、「IK」と「センター」の位置は動かずに、足が交差したり、「ポーズ」が変わっていってしまいます。
「全ての親」がある場合には、これを使うと、「ポーズ」を崩さずに「回転」できます。

「全ての親」が無い標準のモデルの場合には、
・まず、「センター」を1度選択します。
次に、「全て選択」を押してから、「移動」をすると、「全ての親」の全体移動と、まったく同じ事ができます。
ただ、この時に「微調整」の為に、[ボーン編集]-[数値入力]を使うと、ここで選択されているのは「センター」だけなので、「IK」は移動せずに、「センター」との間でずれてしまいます。
同様にして「全体を選択」して「センター」を回転させれば、「IK」も関係なく、同じポーズのまま、クルクル回転させられます。
「IK」が固定していると、「回転」させると「足」が交差してしまいます。

これで、「ポーズ」を崩さないで、「クルクルと回転できます!」
しかし、「片足立ち」しているわけなので、ここで「センターの回転」を使って回すと、「自分の中心点を、中心にして回るので、軸足まで一緒に回転してしまいます!」
そこで、2番目の手法として、「とりあえず、同じポーズのまま45度ずつ回転させて、その後に、また、全体を選択した状態のまま、中心に軸足がくる位置にまで動かします。」
これで、1周分やって、動かしてみて、軸足で回っているのか?を見ます!

ここで、「問題」がわかったのは、「ピボットターン」をする際に、「片足の位置が中心にくる」事で、センターがずれてしまったわけなので、その「センターの座標の数値」をメモしておいて、先程作った、(リズムモーション)の方の「初期位置」も、同じ位置にしておいた方が、作業がしやすい事がわかりました!
そこで、(リズムモーション)の方を新たに、また読み込んでから、全体のダンスモーションのフレームを選択しておいて、「センター位置バイアス付加」で、全部のダンスモーションを、「ピボットターン」で中心にくる軸足が中心にくる位置にずらしておいてから、また保存し直しました!
こういう部分が、細かいテクニックの気を使う場所です!

<ダンスモーションパーツを組み合わせて、一連のダンスを作る>
これで、使う2つの「ダンスモーションパーツ」ができたので、今度は、これを順番に組み合わせて、「一連のダンスモーション」を組んでいくわけです!

まずは、また画面に1人だけ、ミクちゃんを出して、「0位置」の座標で組んでいきます。
「全体の一連のダンスモーション」も、複数のキャラクターに適用していく場合には、「0位置」で全部作っておいて、後で、「センター位置バイアス付加」でずらしてしまえば、とても楽に作れます!
この「短いダンスパーツをつなぎ合わせていく過程」でも、いろいろなちょっとしたコツがあります!
それは、MikuMikuDanceの特徴の1つである「中間の無い部分のダンスモーションは、MikuMikuDanceが、自動で作成していく」という機能があるので、「止めるポイントの追加記述」に注意しておかないと、「そのフレームから、腕を上げる予定だったのに、そこまでに動かすマークポイントが無い場所だと、0フレームから、ジワジワと上がっていくというような変な事になりがちです!」
これは、常に、「動かし始めるポイント」では、「止めてある位置をマークしていかないといけない」わけです!
それで、つなげて動作をさせてみて、変な所には、「止める位置」を新たに、フレームに追加したりしていきます!

大体、このような事を避ける為に、作った「短いダンスモーションパーツ」を保存する前に、その「最初と最後のフレームの位置を選んでから、[ボーン操作]-[全て選択]を押してから、[フレーム登録]をしておけば、最初と最後のフレームの体の位置を全部記録しておく(固定ポーズ)ので、ずれる事がないので、この手法が楽です!」
これは、いつもと違って、「未登録選択」は押さないで、そのまま「フレーム登録」です。
[ボーン操作]-[全て選択]を押した場合には、「動かしていない」ので、「未登録部分」ではないからです。

「ダンスモーションのパーツ」自体は、「ファイル」-「モーションデータ読み込み」で、好きな「フレーム」の位置に、いくらでも適用できます!
この時に、前に書いたように、「センター位置バイアス付加」でいい位置にずらすわけです!

これで、「一連のダンスモーション」ができたら、また「モーションデータ」として保存しておきます!
これで、今回は、4種類タイミングをずらして作っておきます!

<たくさんのミクちゃん達に、ダンスモーションを適用していく>
これは、後は、もう簡単で、普通に、「モーションデータ読み込み」と、「センター位置バイアス付加」を使いながら、はじめにメモ書きしておいた、覚え書きの「ミクちゃん達の座標位置の数値」で、ずらしていくだけです!
これで、完成!です!

完成すると、このような感じの手法を使えば、「いくらでも、ダンスモーションのパーツをつなげれば、長編ダンスでも楽に作れたり、たくさんのキャラクターに同じダンスや、ちょっとずつ違うダンスを作る」事が、とても楽にできる事がわかります!
たしか!「腕モーション」だけとか、「足ステップ」だけの場合には、「今あるモーションに重ね合わせていける!」ので、ダンスモーションがすでにあるフレームの途中から、「腕モーション」だけ適用すれば、「足ステップなどとは、別に、いろいろと組み合わせる!」という事もできたはずです!
この時に注意しなければいけない事は、「すでに、腕を動かしてあるモーションに、腕モーションを適用すると、加算された位置になる」事なので、また違った工夫をしなければいけません!

このような感じで、できあがった映像を見れば、けっこう大掛かりっぽく見えても、割と、楽に作れてしまって、この映像の場合には、「3日」位でできあがってしまいました!
「ダンスモーションのパーツ」がすでにある場合には、ほんの数時間で完成してしまうはずです!
ここら辺までが、とりあえずできるようになれば、もう「MikuMikuDance」では、一通りの「長編ダンス」から、「たくさんのキャラクターに同じダンスや、ちょっとずつ違うダンスを作る」所までは、できるようになってきます!

まだ、こんな感じで、「12人モデル」を出しても、動くようなので、まだ手持ちのパソコンの性能でも、もう少し大丈夫そうです!

<たくさんのモデルを登場させてみて、重たくて、ダンスモーションの再生のチェックがしづらい場合>
また、今回のように、たくさんのモデルを登場させて、自分のような感じで、パソコンのスペックが低めの場合には、「再生」をしても、なかなか重たくて動かないで、「ダンスモーションのチェックができないよ!」とかいう場合には、「フレーム操作」パネルの上にある「< 0 >」とかの、現在のフレームを入力する数値の場所がありますが、その横の「<」「>」を押していって、「コマ送り」する分には、割と、快適に動きますので、こちらで、チェックした方がやりやすい場合もあります。
自分の場合には、まずはじめに、「1人だけ登場させて、モーションデータとして保存しておいた物を適用させてみて、通しでチェックします!」
これで、変な所が無ければ、複数のモデルを全員登場させて合わせなければいけないシーンもあるので、全員を登場させてみて「再生」でチェックできない位に重かった場合には、先程書いた「コマ送り」で確認したりして、あらかた出来上がったら、「動画」ファイルに出力してしまった方が、早く確認できます!
「コマ送り」は、とても詳細なチェックができるので、細かいチェックをする場合には、使ってみるといいです。

今回のような「画面いっぱいに、ミクちゃんを敷き詰める」ようなダンスムービーでは、「パースペクティブOFF」にすると、別の独特な雰囲気になります!

このような感じで、「楽にできる部分」は、今回のように「ダンスモーションパーツを使いまわす」とか、「物理演算」を使うとかでやってしまって、「詳細な作り込み」なんかに時間をかけた方が、よい映像に仕上がってくるわけです!
「物理演算」がなかった昔は、「髪の毛」を動かすだけでも、大変で!「肝心なダンスモーション自体が作れない!」という事があったので、このようになっているわけです!
「物理演算」にできる部分は、「物理演算」にまかせてしまって、他の部分で、「ダンスモーションの詳細な作り込み」に時間をかけた方が、綺麗に仕上がります!

| MikuMikuDance 初心者チュートリアル | 16:33 | - | - | -
「MikuMikuDance」初心者チュートリアル(第24章)無限ジャンプ映像を作る!


「MikuMikuDance」初心者チュートリアル第24章です。

(第24章)無限ジャンプ映像を作る!

ひさびさに、「MikuMikuDance」初心者チュートリアルです!
今回は、「無限ジャンプ映像を作る!」です!
これは、今までの「MikuMikuDance」初心者チュートリアルの集大成の考え方を使うので、これがわかると、「ダンス部分の使いまわし」のような事が、できるようになってくるので、その後に、ダンスムービーを作る際に、「様々な基本振り付け」のパーツ的なダンスデータさえ用意しておけば、後は、簡単に作れるようになります!
今回は、「無限ジャンプ映像」なわけなので、よくたまに見る(変な表現か?)「無限繰り返しムービー」の作り方です!
前半部分は、今までの「おさらい」で、今までと同じ事が書いてあるので、読み飛ばしても大丈夫です。

(「無限繰り返しムービー」は、0地点と、座標をきちんと確認しておく必要がある。)
まずは、今回のような「無限繰り返しムービー」の場合には、「0地点と、座標」をきちんと確認して、つなげていかないと「無限」に繰り返せないわけです。
なので、「ダンス動作のパーツ」的な動作を作る場合には、「0地点」の座標を基準として、1度作っておいて、「モーションデータ」として保存しておきます。
(「モーションデータ保存」の仕方)
1. 座標軸の「0地点」から、繰り返したいダンスモーションを作っておく。
2. 例えば、その短いダンス動作のパーツ的な物が、「0〜120フレーム目」までだとすると、MikuMikuDanceの画面左の「フレーム操作パネル」の所の下側に、「0〜120」と入力して、「範囲選択」ボタンを押します。
すると、「フレーム操作パネル」の選択された範囲のマークが、赤くなります。
3. この「モーションデータ」を保存する範囲の「フレーム」が選択できたら、「ファイル」-「モーションデータ保存」を選択して、「モーションデータ」として保存しておきます。
(「モーションデータ」を使いまわす)
「モーションデータ」は、普通に読み込むだけでも、いいわけですが、例えば、「複数のキャラクターに同じダンスを踊ってもらいたい」とかいう場合には、「みんな0位置の中心に重なってしまいます!」
そこで、きちんと、MikuMikuDanceでは、こういった機能が用意されていて、それが、「フレーム編集」-「センター位置バイアス付加」という部分です!
(複数のキャラクターに同じダンスを踊ってもらいたい場合の手順)
ここで、まず、キャラクターを呼び出してみましょう!
1. 画面下の「モデル操作」パネルにある、「読込」ボタンを押すと、「モデルデータ」を読み込めます!
まずは、1人目を読み出します。
操作するキャラクターの切り替えは、「モデル操作」パネルの「カメラ・照明・アクセサリ」というのが書いてある場所を押すと、ここで、「複数のキャラクターを読み出した場合」でも、操作するキャラクターを選択できます。
後で、だんだん「ダンスモーション」なんかを作っていると、この「カメラ・照明・アクセサリ」の所の表示が、そのキャラクター名になっているので、「あれっ?カメラ・照明・アクセサリ操作パネルって、一体?どこだっけ?」とか思う事が多いですが、この「キャラクター選択」の所で、もう1度「カメラ・照明・アクセサリ」を選べば使えます。
2. その読み出した1人目のキャラクターに、先程の、「ダンスモーションデータ」を適用してみます。
とりあえず、「0フレーム」目を選べば、はじめからになりますが、途中の例えば、「120フレーム目」からでも、大丈夫です!
まずは、1人目なので、「0フレーム」の「0座標」からのスタートで今回は、例にします。
3. 2人目のキャラクターを、同様にして呼び出して、そのキャラクターを「操作キャラクター」に選んでおきます。
ここで、また「ダンスモーションデータ」を読み出せば、「1人目と、0座標で重なってしまいます!」
そこで、「ダンスモーションデータ」を読み出したら、「フレーム編集」-「センター位置バイアス付加」を選択します。
今度は、数値の座標軸の入力欄がでてきますが、ここで、「ダンスモーションデータ」をずらしたい座標の方向の数値を入力します!
例えば、「X座標」に「20」とかを入力します。
そうすると、今読み込んだ「ダンスモーションデータ」が、全部、「X座標」に「20」だけずれています!ので、これで、重ならないわけです!
これは、ですから、「フレームの途中からでも、ダンスモーションデータを読み込めば適用できる」というのと、同時に組み合わせれば、いろいろなアイデア次第で、少しずつタイミングがずれた、ダンスをみんなで踊る。ような事など、いろいろできます!
この場合には、まず、2人目のキャラクターを読み出したら「0座標」で重なってしまっているので、はじめにずらしておいてあげないといけません。
そこで、その2人目のキャラクターを読み出したら、「フレーム操作パネル」で「0〜0フレーム」の「範囲選択」をして、そこを、「フレーム編集」-「センター位置バイアス付加」で、例えば、「X座標」に「20」だけずらしておきます。
ずらしたら、画面下の「ボーン操作」パネルの「未登録選択」を押してから「フレーム登録」しておいた方がいいです。
これは、何か移動したりしたら、念の為に、押しておけば、動かしたフレームが保存されてなかった。とかいう事が起こりづらくなります。
これで、「0フレーム」の初期位置の時点でも、他のキャラクターには、重なっていないわけです。
この方法では、「指定したフレームの範囲全体」に対して、同様にして、「センター位置バイアス付加」で、いくらでもずらす事ができるので、アイデア次第では、とてもいろいろな事ができます!(例えば、30〜150フレーム目の範囲の全体を、座標軸で移動しておく。など)
それで、今度は、途中の「30フレーム目」などを選択してから、ダンスモーションデータを読み込んで、ずらした初期位置分の「センター位置バイアス付加」で、同様にして、「X座標」に「20」をずらすとかをやれば、「途中からのダンスモーションデータの適用でも、スタート地点では、0座標で全てのキャラクターが重なってしまっていて、その後の、ダンスモーション部分だけ、重ならないとかの変な事にはならないわけです。」
このように、キャラクターが重なってしまっても、いくらでも、「ダンスモーションごと」ずらす事ができますので、大丈夫です!
(座標軸の数値情報を画面に表示しておく)
これが、だんだん長いダンスモーションになってくると、常に、「座標軸の位置を正確に把握しておく必要がでてきます。」
そこで、「座標軸の数値」を画面に表示させるわけですが、それは、上の「表示」-「座標軸表示」の所に、チェックして「ON」にしておくだけです。
ムービー再生などをする場合には、再び「OFF」にしておけば、いいわけです。
〜〜〜
無限ジャンプミク
では、ここからが「無限ジャンプ映像」の作り方です!
1. まずは、キャラクターを、とりあえず、2人出します!
それで、今回は「前宙」をする事にしたので、画面右下の「視点」で「左面」か「右面」を押して、ミクちゃん達を縦に整列さえます!(今回は、「左面」を使いましたが、横から見るだけなので、好みでやりやすい方でいいです。)
そして、2人目のミクちゃんを、「センター位置バイアス付加」で、「Z軸、-10」にします。
これで、1人目の前方に「-10」だけ移動しました。
2. これで、今度は、操作キャラクターを後ろ側のミクちゃんにして、適当に、この前のミクちゃんを飛び越えるモーションを作ります。
自分は、はじめは、適当に「1人だけで、前宙するモーション」を作っていたのですが、交互に飛び越えていった方が面白そうだったので、急きょ変更して、高さを変えたのです。
なので、1番はじめの状態では、前のミクちゃんの体の中を突き抜けていってしまっていたので、その前宙モーションを高さと幅を少しずつ調整して、飛び越えてぶつからないようにしました。
このように、「作る順番」は、はじめから決めておかなくても、若干は修正がききます。
なので、この時に、荒削りで作った、前宙モーションでは、「ジャンプ幅が適当な位置で、前方に着地していました。」
ここで、「無限ジャンプ映像」にする為には、「幅を正確に合わせていかないといけません!」
そこで、最後の着地点のフレームの「センター」の座標の数値を見たら、「-23」位でした。
これは、数値が近くて、運がよかったので、画面上の「ボーン編集」-「数値入力」で、直接座標の数値を入力する方法を使って、「Z軸、-23」から「Z軸、-20」に変更しました!
「無限映像」などを作る場合には、とても、正確に座標の位置を合わせないといけない為に、この「座標の直接数値入力」は、とてもよく使います!
後は、今ずらした分だけの、前のフレームまでの若干の動作の修正をして、きちんと「Z軸0からの1人目のミクちゃんが、Z軸-10にいる2人目のミクちゃんを飛び越えて、Z軸-20に着地するように確認します!」
つまり、「Z軸10単位」で、綺麗に揃っているわけです。
ここが、「無限映像」を作る肝になる部分です!
このモーションを保存しておきます。
3. 次に、4人全部で、ミクちゃんを整列させるので、残りの2人を、「Z軸-20」と「Z軸-30」の位置に出します。
1人目が、はじめのジャンプをすると、3人目とちょうど同じ位置に、「ピッタリ!」止まるわけです!
そこで、ぶつかってしまうので、今度は、3人目に、先程の「1人目のジャンプモーション」を適用します。
「センター位置バイアス付加」は、「Z軸-20」です。
これで、「未登録選択」、「フレーム保存」をして、再生してみると、「もう、1人目と、3人目が、同時に、それぞれの前のミクちゃんを飛び越えています!」
4. 今度は、とりあえず、はじめの1回目のジャンプが終わったフレームから、2人目と、4人目のミクちゃんが、今度は、前に飛んできたミクちゃんを飛び越える番です!
ここで、さっきと違うのは、「途中のフレームから、ジャンプモーションデータを読み込む」わけです。
もう4人が、「0フレーム」の段階で、きちんと「10」の幅を取って整列していますから、後は、1回目のジャンプが終わったフレームを選択しておいて、そこに「ジャンプモーションデータ」を読み込みます。
今回は、ひっきりなしに飛ぶのも、せわしないので、間に「10フレーム」止めておく時間を作っています。
2人目と、4人目を同様にしてやれば、もうこれで、「4人が、交互にジャンプしあう無限映像」の完成!です!
5. 「無限映像化」をする。
この一繰り返しの映像を、無限に続けられるように見せないといけません!
移動しなかったり、横に整列しているような映像の場合には、あまり気を配らなくても、大丈夫なのですが、今回のように、「前にどんどん移動していってしまう。」ような「前宙繰り返し」とか「馬跳び」映像の場合には、位置が移動していってしまいます!
そこで、めんどうなので、再生する時に、「最後のフレームで、1番先頭にくるキャラクターを、操作モデルに選んでから、「視点」の「操作モデル中心」にチェックを入れて再生してみます。
すると!最後のキャラクターがジャンプし終わった地点が、最初のコマとそっくりになります!
多少、カメラが動くので気になる場合もありますが、これで、「無限ジャンプ映像」の完成です!

それで、ムービーに出力する前に、「座標軸」を消しておけば、「無限ジャンプ映像」のように、「無限に繰り返す映像」でもおかしくないわけです。
「地面影」を消してしまうとか、「半透明影」にするとかして、画面上の「表示」-「背景画像ファイル読込」とかで、「背景」に「青1色」とかを選択しておけば、「ビデオカメラで撮ったムービー」との合成をしたりする事もできます。が、どのソフトでできたのか?は、忘れてしまいました!
「青1色」の「背景合成」は、いろいろなソフトで使われるので、大体探せばあります!
これで、もう!「無限にミクちゃんが、ピョンピョン飛び跳ねる映像の完成です!」
いろいろなアイデア次第では、何か、いろいろな事ができそうです!

4人のミクちゃんの並び順は、たぶんこれは、「春夏秋冬」なので、「秋っぽいミク」ちゃんがいないので、「桜の花ミク」「海ミク」「ねんどろミク」「雪ミク」としました!

「無限繰り返し映像」の作り方の、もう1つの手法では、「0地点で、移動させないで、動作だけを作る手法」もあります。
このようにして、「MikuMikuDance」では、特に、こうだ!というようには決まっていないので、自分のアイデアで、いろいろな他の手法でもできるわけです。

このような感じで、「座標の0位置から作ってあるモーションデータ」は、好きな場所のフレームに入れても、「センター位置バイアス付加」を使えば、すぐさま、そこに「ダンスモーション」の振り付けを入れたりする事ができるメリットがあります。
ので、「ダンスモーションのパーツ」のような「部分モーション」をいくつか作っておけば、後で、とても楽になるわけです。
例えば、「0位置から、右に3歩ステップを踏む」といったモーションを作っておけば、ダンスモーションの途中のフレームからでも、「ここで、右にステップを踏みたい」と思った時に、すぐに挿入できるわけです!
このようにして、「MikuMikuDance」では、できるだけ楽に労力が少なくても、作れるようになっているので、この章に書いたような事が全部できるようになると、かなり労力をかけなくても、長編のダンスモーションなどを作る事ができます!
簡単にまとめると、
・「ダンスモーションデータ」を、「センター位置バイアス付加」で、いかに、使いまわすか?
・座標軸の数値情報を正確に把握しておけば、かなり、いろいろな時に、簡単に正確性の高いつなぎあわせができる。
・「好きな範囲のフレーム全体のモーション」ごと全部、「センター位置バイアス付加」で移動する事ができる。

なんか、相変わらず自分が作る映像は、「フワフワした映像」ですが、どうも、自分自身が、おっとりした性格ですので、テンポが、ゆったりとしてしまうようです!
この映像では、「まったく同じ映像を、ただ3回入れてあるだけ」ですが、「連続再生」にしてみればわかる通り、「無限ジャンプ」のように、「無限に繰り返す映像」です。

| MikuMikuDance 初心者チュートリアル | 22:20 | - | - | -
「MikuMikuDance」初心者チュートリアル(第23章)大胸筋の動きで、胸を腕追従にする(物理演算)


「MikuMikuDance」初心者チュートリアル第23章です。

(第23章)大胸筋の動きで、胸を腕追従にする(物理演算)

これは、ふと思い付いてやってみたのですが、人体をCGで再現する際に、筋肉や皮膚に引っ張られて、実際には動くわけですが、これをしないと、動いている部分だけが遊離してしまって、浮いて見える事があります。
そこで、「大胸筋」のような物を再現できないか?と思って、「腕剛体」と「胸奥剛体」を「ジョイント」でつなげてみました!
こうすれば、「腕」の動きに追従して、胸の位置(簡易大胸筋)が動くようになって、よりリアルなCG表現になりそうだなぁと思って、やってみると、割と、自然な感じになりました!
これは、「ジョイント」の新しい使い方で、「筋肉」や「腱」のつながりや、「皮膚」で引っ張られるといった、細かい人体表現も、CGでできそうです。
また、思うには、「肺」のように、任意で膨らませる事ができる物を、CGの中に埋め込めば、格闘ゲームのように、「息で呼吸するような胸の動き」も入れられて、よりリアルになる気がします。
これは、「MikuMikuDance」では、「表情操作」関連の所に入れれそうな気がします。

(「大胸筋の動きで、胸を腕追従にする」やり方)
うどんげ胸腕追従(物理演算)
1. 「右胸」と「左胸」が、別々に作ってあるモデルが必要です。
2. 剛体を入れて「右腕」と「右胸奥」、「左腕」と「左胸奥」を、ジョイントでつなげます。
(「右胸奥」「左胸奥」は、ダミーの剛体で、数値の演算だけに使っています。ので、他と干渉しないように、関連性を切っておきます。)
3. これで、腕を振り回すと、「胸奥」の基礎位置が変わるので、全体の動きに影響するという感じの仕組みです。
なので、ダミーの剛体で、数値の演算だけに使っているので、胸奥の剛体の位置が、通常と違って、動かすと滅茶苦茶な位置にきますが、これは、数値の演算上の位置を示しているのだという感じに頭を切り替えて、考えた方がいいです。
つまり、通常は「物理演算」では、「”当たり判定”を元にして、位置が決まって動く」という発想から、「ジョイントに引っ張られて、筋肉や、腱のようなふるまいとして、位置が決まって動く」という考え方を新たに加えるわけです。
現在わかっている問題点では、腕を真後ろまで持ってくると、胸がへこむ。という事ですが、これは「ジョイント」の位置や、「剛体」を工夫するとかで、解決できそうな気がします。

ここら辺は、今回、適当に思いついただけなので、実際には、内部の筋肉的に引っ張られたり、肺が膨らむような、よりリアルなCG表現をする為には、実際に、どこをどのようにやっていったらいいのか?はわかりませんが、何となくの考え方では、このような感じです。

(動画の説明)
動画は、腕の位置のテスト動画なので、体の他の位置を無視して、腕を「上下左右」「前後」と「手を交互に上げる」という動作をしているので、通常と違って、細かく作っていないので、人間の動作を無視した位置にくる事も多いですが、テスト動画だと思って下さい。
「大胸筋」な雰囲気がわかると思います。
この動画で作っている部分は、「腕を振り回す動作だけ」で、胸の位置は勝手に「物理演算」で追従していきます!
より、人体の自然な動作に見えるような、CGのアイデアの1つだと思うので、「MikuMikuDance」に限らず、たぶん使える考え方ですので、やってみて下さい。
この方法だと、格闘ゲームなどで、「腕の位置」が決まっただけで、胸の位置も決まるので、いちいち作らなくていいので、「技モーション」や「ダンスモーション」だけで、全てできてしまう利点があります!
| MikuMikuDance 初心者チュートリアル | 16:44 | - | - | -
【MMD-DMC】ネギうどん(ウマウマ)(caramelldansen)


「【MMD-DMC】ネギうどん(ウマウマ)(caramelldansen)」

「MMD-DMC」のダンスイベント用に作った物です。
sm2252115の(うどんげとてゐでウッーウッーウマウマ(゚∀゚) v1.5)に影響を受けてMMDで作ってみました!
今回の目標は、「剛体」と「物理演算モデル」の概念の理解、音を付ける、画質を上げる、という地味な裏方作業が多くて、もの凄く時間がかかりました。
(画質を上げる予定が、H264の再生負荷が高くて、さらにフレームを削っていたので、ガタガタになってしまい、緊急で、前と同じ方法で、エンコードしたので、かなり悪い画質になってしまいました。)
(高画質版は、こちらでは動いているのですが、「再生時負荷」の事を考えていなかったので、うまくいきませんでした。高画質版で動くようになったら、また載せるかもしれません。)

そこで、「剛体」と「物理演算モデル」の概念の理解、の為の練習で作っていた「うどんげ」さんが、「ミク」ちゃんと比較して動きが、どうなのか?という事で、「ネギうどん」でいこう!とタイトルは、はじめに決めたわけですが、とりあえず、背景ムービーの「うどんげ」さんと「てゐ」さんも並べるという構成でした。
が、どうせ入れるなら「ちびミク」も入れよう!「博霊霊夢」さんも入れよう!と、どんどん増えて、現在の状態になりました。
なんか、細かくモデルを見ていくと、みんないろいろなアイデアを使っているなぁと思いました。
当初の目標は、「うどんげ」さんと「ミク」ちゃんの物理演算比較と、「うどんげ」さんと「てゐ」さんの「耳のパタパタ」の比較だけで終わらせる予定だったのです。
後は、前々からの課題だった「音を付けてほしい」と「画質を上げてほしい」があったので、この練習です。
結果、ほとんどの作業が「裏方」作業になってしまいましたが、「ウマウマ」だったので、何とか時間的に間に合いました。
「うどんげ」さんの物理演算モデルは、すでにあるようで、そちらは、物凄く使い勝手がいいように設計されています。
実は、「うどんげ」さんは、物理演算上位モデルっぽい事が、実際に作ってみてわかったのですが、まずは、「スカートが薄めで、破綻しやすい」「髪の毛処理が大変」といった所です。
「物理演算モデル」用に、いろいろとモデルを再設計しなければいけないモデルのようで、それは、すでにあるモデルの方は、いろいろと細々した設定がされて、大丈夫になっています。
自分が練習用に作った今回の物理演算モデルは、「ウマウマ」だったから大丈夫だったのですが、制作時にセンターを持ってグルグル回すと、いろいろと「剛体」が外れてしまうのですが、「Bone位置合せ」にチェックしているので、CG自体は大丈夫ですが「剛体」の影響で、動作が変になります。
まだまだ調整が必要です。
「髪の毛」など、若干特殊仕様にしている位です。
やはり「サラサラヘアー」がいいなぁと思って、いろいろとそういう仕様にしてあります。

(使わせていただいた物)
(うどんげとてゐでウッーウッーウマウマ(゚∀゚) v1.5)背景ムービー
MikuMikuDance Ver.608
(出演モデル)
うどんげ、てゐ、円条式霊夢α、初音ミク(Ver.1)、ちびミク

(「ウマウマ」が背景ムービーとずれる事について)
「ウマウマ」のタイミングは、元祖の方の「ウマウマ」の映像でタイミングを取っていたので、ずれていってしまいました!
また、「ウマウマ」には、「無限ループバージョン」と「フルバージョン」の音楽に合わせた物があるので、それによっても、タイミングが変わるようです。

(「MikuMikuDance」初心者チュートリアル)

第22章「パースペクティブ」ボタンについて

今回は、実験的に作っていた「うどんげ」さんの物理演算モデルが、実際に「ウマウマ」の動作で動くのか?の確認です。
今回は、「カメラ操作」の「パースペクティブ」というボタンについてです。
「パースペクティブ」というのは、3DCGのMMDといっても、結局は画面に表示しているわけなので、「2次元」に「3D」を投影しているわけです。
(最近は、「3Dデジカメ」とか「立体テレビ」っぽい事もできるように技術がなってきたので、本当に立体的に見える3Dもできそうですが。)
このような図学の手法の1つが「パースペクティブ」といって、平面に立体的に投影する手法です。
今回使ったのは、背景に2Dムービーが入っていて、しかも「ウマウマ」のような場合なので、この「パースペクティブ」を「OFF」にしています。
ネギうどん(パースペクティブOFF)
(「パースペクティブ OFF」全員が真正面を向く、半2D的な3D映像に見える)

このようにすると、「全キャラが、真正面を向く、2次元的な3D映像」になります。
そこで、背景が「2Dの平面ムービー」だと、ウマウマの場合には、こちらの方が自然に見えるわけです。
ネギうどん(パースペクティブON)
(「パースペクティブ ON」全員がバラバラな方向を立体的に向いている感じに見えるので、ウマウマだと変な感じに見える)

通常、MMDを立ち上げた状態が「パースペクティブ ON」です。
通常は、背景も3Dの場合には「ON」のままでいいし、2Dでも「ON」のままでも大丈夫です。
ここら辺は、「映像表現」の部分なので、お好みで好きな感じにすればいいだけです。
あえて、「パースペクティブ OFF」にして、全てを真正面からの映像にして、背景アクセサリーとかで、あえて「2次元のまま一点透視法」とかの「2Dで、立体を描く手法で背景アクセサリーの建物や壁を半立体的に作って」3D映像の表現の中で、方向を変えて見ると「エッシャー」のような「だまし絵」が作れそうで面白そうです。
それで、そこで「迷宮」を作って、「初音ミク」の「オリジナルソング」で、例えば「恋の迷宮」とかにして、「エッシャーのだまし絵風の迷路の中を、ミクちゃんが歩いて進んで行くけど、恋に辿り着けないよ。」とか、やったら面白そうです。
シリアス調でも、コミカル調でも作れそうです。
コミカル調なら、ハートマークがドキドキと動く場所に、ミクちゃんが「見えているのに、辿り着けない」とか、いろいろできそうです。
ここら辺は、音楽ムービーなんかの「演出」あたりの映像表現の仕方になります。
このように、MikuMikuDance に用意されている機能は、「こう使う」という決まりは無いので、「自分のアイデアで、どんどんやっていきましょう!」

| MikuMikuDance 初心者チュートリアル | 09:47 | - | - | -
「第2回MMD体育祭」大きなネギで飛ぶミクとちびミク VS. 巨大ミク


「第2回MMD体育祭」大きなネギで飛ぶミクとちびミク VS. 巨大ミク

「MikuMikuDance 初心者チュートリアル」の第16章です。

(第16章)「背景AVI」ムービーで作った映像を背景にする

前に、書いた「背景AVIファイル読込」の機能を使って、「MikuMikuDance」の背景に「ムービー」を使える、というのを書きましたが、「MikuMikuDance」で作った映像を背景にする事もできるわけです。
そこで、これを使うと、どのような感じになるのか?というのを、実際に作ってみました。
まずは、「映像」を2つ作らなければいけないわけなので、思ったよりも大変でした!
この映像の中では、「巨大ミク」ちゃんの動いている「背景」の全体自体が、全て「背景ムービー」です。
前に書いた「ステージを使ってみよう!」の所に載せた「巨大ミク」ちゃんを動かしてみました。
実際は、「ゲキド街」は「40分の1にして使って下さい。」とあるのを、そのまま使っただけです。

(「巨大ミク」ちゃんの映像)
これは、はじめて「カメラの位置から先に作った物」です。
まず、簡単な「巨大ミク」ちゃんのモーションを作って、次に、「カメラの位置」のみで、大体このコースを「ネギに乗って飛ぶ」というのを作りました。
つまり「背景」に見える位置に「モーション」をしておかなければいけないわけで、「モーション」よりも先に、カメラの位置を決めていって、そのカメラの中で「効果的に動くモーションを作る」という逆の順番で作りました。
これが、思ったよりも難しいです。

(「大きなネギに乗った、ミクちゃんと、ちびミク」の映像)
次に、この「巨大ミク」ちゃんの作り終わった、映像を作っておいて、「大きなネギに乗った、ミクちゃんと、ちびミク」の方を、この背景ムービーに合う様に、動かしていきます。
これが、簡単にできそうな気がしたのですが、カメラの中のタイミングにさらに、カメラを合わせるのは、恐ろしく難しいです。

この映像で難しかったのは、実は、「ちびミク」の髪の毛を「ミク」ちゃんが「大きなネギ」に座った時に、微妙に踏んでいて、はじめは、なかなか「ちびミク」の方の「髪の毛」が片方だけ、なびかなかった事です。
そこで、「ミク」ちゃんの方だけ、「0フレーム〜30フレーム」の間、見えない方向の足を少し広げて、「ちびミク」の「髪の毛」を通してから、また戻すという事をしています。

この方法は、映像を2個作らなければいけない為に労力が2倍かかりますが、しかし、これは、けっこうアイデア次第では、かなり、いろいろな事に使えそうです。

(その他映像説明)
微妙に止まっている場所は、「ちびミク」に「GO!」とか言わせるか、スタートの合図を入れる予定が、音が付けられなくて、タイミングだけ残ってしまった物です。



(2010/1/15 追加)
おかげさまで、(「第2回MMD体育祭」大きなネギで飛ぶミクとちびミク VS. 巨大ミク)の動画の方も、動画閲覧回数が、予定していた「3939回」を越えました!
ありがとうございます!

(2009/12/14 追加)
ガーン!「ねんどろいどぷらす ボーカロイド 檄走プルバックカー ミク&ネギカー」なるものが、発売されるようです!
2010年3月25日発売予定で、
・初音ミク(乗り物:ネギ)
・鏡音リン(乗り物:ロードローラー)
・鏡音レン(乗り物:ロードローラー)
・巡音ルカ(乗り物:マグロ)
と一気に標準の乗り物で出るようです。
ア〜!映像のインパクトが強すぎたか?と思いましたが、ついに「ネギ」が「乗り物」になってしまう時代になりました。
「ネギ」に乗って、ミクちゃんを飛ばしてみたい人は、この映像の場合には、アクセサリーの「ネギ」を「5倍」にしてあります。

| MikuMikuDance 初心者チュートリアル | 20:42 | - | - | -
「MikuMikuDance」物理演算「ジョイント」が切れる&「破綻」を防ぐ

 「MikuMikuDance 初心者チュートリアル」の第21章です。

(第21章)物理演算「ジョイント」が切れる&「破綻」を防ぐ

(「遠心力」を防ぐ「角度制限」)
「遠心力」というのが、「ジョイント」を切ってしまう、けっこう大きな原因となります。
これは、「遠心力」自体が、けっこう強い運動エネルギーを持っている上に、「加算されやすいからです。」
また、難しいのは、ちょうど「ピストン」運動のように、一度回転が加わった物は、単純な上下動のみでも「回転運動」になる場合があります。
この「遠心力」で「ジョイント」が切れる事を防ぐ為には、「ネクタイ」や「髪の毛」が、クルクルと回らないようにすればいいわけです。
その機能が「ジョイント」の「角度制限」という部分です。
ある角度の範囲で動くように、「角度の範囲を制限します。」
これで、クルクルとは、回らなくなるので、「遠心力」は起きません。
基本的に「真下が、0度で、どちらかの方向へ回転すると、−か+になっていき、真上が「-180度」「+180度」です。
この時、(X,Y,Z)が、その軸を中心として回転する方向です。
いつもと、座標の感覚が違うので注意する必要があります。
「座標軸」の「3方向」を見ながら、そこを「回転」させるイメージを持ちましょう!

(「円」形は、特殊な物体)
数学的には、「円」や「球」といった形は、非常に特殊な形状です。
それで、どうしても「ジョイント」がすぐに外れてしまう場合に、「箱」の形状から、気持ち大きめな「カプセル」「球」に変えてみると、だいぶ「ジョイント」が外れにくくなりました。
これは「球」形は、「全方向にうまく力を分散させてくれるからです。」
また、「円」という形は、外に「平らな面」でぶつかった場合に「必ず1点のみ」になるという性質を持っています。
この「1点のみにぶつかる円・球」という性質が、「ベクトルの運動の方向」では、特に大事なのです。
この為に「ボール」が跳ねる事の計算ができるわけです。
「ビリヤード」「カーリング」があれ程までに、「知的な正確性を必要とできる競技」なのは、「円・球の接点が、常に”1点のみ”であって、”正確にベクトルを描く”からです。」
冬のオリンピックといえば「カーリング女子」ですが、「なぜか?カーリングの選手に、知的な美人が多い」のもうなずける話で「氷上のチェス」と言われる程、「物理演算の読み」が必要とされるからです。
学校では、なかなか教えてくれませんが、こうした「各性質」という物が「演算」の際に、どこに強く力が働きやすいとか、力を分散してくれるとかいう性質に、そのままなるわけです。
こうした「図学」的な事を、「図学」の本で勉強すると、いろいろとよくわかり、いろいろな性質に気が付きます。
しかし「MikuMikuDance」では、「半径0.3以下」位の、とても小さな「球」は、「点」的な状況になるようで、強い力が加わると「ジョイント」が切れる事が多いです。
これは「質量」とも関連してくるので、調節します。
「細い髪の毛」などで、どうしても、すぐに「ジョイント」が切れる場合には、「CG」部分を無視して、少し大きめにすると、若干「ジョイント」が強くなります。
こうすると、顔などに当たって反発しやすくなるので、対応する部分の「判定をOFF」にします。
「薄い」場所は、「箱」型を使わないといけなくなりますが、「ジョイント」の位置など、いろいろ気を使います。
「箱」型の薄い場所では、「角」に「ジョイント」をぶらさげる場合と、「真ん中」の場合では、かなり動作が変わります。
「ジョイント」の位置を中心にして「回転」していくという性質をよく考えて、「どのように回転するのか?」を、いろいろ考えて「ジョイント」の位置を工夫します。
「真ん中」で、ぶら下げれば「標準の位置でも傾きません。」
しかし、「ボーン」の動く位置もあるので、この調節がけっこう大変なのです。

ミク(ネクタイ角度制限)

(「ミク」ちゃんの「ネクタイ」の「角度制限」を見てみましょう!)
「ネクタイ」というのも、クルクルと回りやすく、「遠心力」が利きやすいので、「ジョイント」が切れてしまう場合もあります。
そこで「角度制限」を使って、「あらかじめ動く角度の範囲」を決めてしまいます。
「ミク」ちゃんの「ネクタイ1(付け根部分)」の場合には、
(X(赤):-20〜0)(「前後方向の揺れ」で「手前(-20)」「奥(0)」にして体にぶつからないようにしています。)
(Y(緑):-20〜20)(「真正面」を通りながら左右に揺れる方向です。「ネクタイ」だと「ひねり」が入りながら「左右」に揺れる方向です。)
(Z(青):-20〜20)(普通に横に揺れる左右の方向です。Z軸方向のみだと、「平面的」に「左右に揺れる」ので、Y軸方向も一緒に使う場合もあります。Y軸方向は「顔」や「体」の面をなでる方向なので、回転させすぎると、顔や体の中にまで回転してしまうので、「Y」と「Z」の値は違くなる事も多いです。)
です。
前に書いたように「軸の周りを回転するイメージ」です。
「え〜!20度しか揺れてないの?」と思いますが、「ネクタイ2」「ネクタイ3」とそれぞれ揺れるので、けっこう揺れて見えるのです。
この「連なっている部分」のような「髪の毛」「ネクタイ」などは、「各部分の揺れる角度具合」を微調整すると、「自然な揺れ」に見えます。
「ミク」ちゃんの場合には、「ネクタイ2」に若干大きめな「揺れ」具合が設定されています。
「横方向の揺れ」は、「Z軸」方向のみだと「平面的」に「左右に揺れる」のみなので、変に見える事も多いので「Y軸」方向も、大体設定しておきます。
あえて、「Z軸」方向のみの「左右」のみにした方が綺麗にいく場所もあります。
この「角度制限」を使う場合には、「手元に、分度器があると、曲がる角度のイメージの把握がしやすいです。画面に直接当てて、測ってもいいでしょう。」
昔は、けっこう「アナログ」と「デジタル」の道具を、うまく使いわけていました。
恐ろしいのは「2次元CGドット書き」の「方眼紙を薄いトレーシングペーパーに書き写してから、画面貼り付け」して、その通りに「ドット手打ち」とかもありました。
これは、「イラスト」を「方眼紙」に描いてやる恐ろしい手法です。
昔は「CGツール」や「マウス」「スキャナー」などが、あまり無かった時代で、「ドット数」も少なかったので、できた訳ですが、「だんだん、解像度が上がってきてからも、この手法に慣れてしまった人がやっていた恐ろしい時代があります。」
さすがに今は、時間ばかりかかってしまうので、特殊な場合(あえて「ドット数」の少ない物を制作する場合など)以外には、使いません。
「アナログ」の道具も、120%使いまわす事で、けっこう、いろいろな事ができます。

(物理演算の考え方、とても強い力が加わる計算を避ける)
とても強い力が加わる場合
1.遠心力
「物体」から遠く離れる程、「加速度」が付きやすくなります。
「ネクタイ」「髪の毛」など、動かしたい物に限って、「遠心力」が付きやすくなるので、ここの数値計算を、うまく調節しないと、とても強い力が加わって、ジョイントが外れます。
2.とても小さい物体(応力集中)
とても小さい物体など、「一点」に「全ての力が加わる場所」は、とても弱くなります。
「MikuMikuDance」では、「CG部分」があるわけなので、「全体の質量の幅が、あまりに大きく広がりすぎないようにしないと、重い物体と、軽い物体の加速度が、ある幅の限界を超えると、CGが破綻します。(相対的な質量)」

(「慣性の法則」を理解し直そう)
これは、「物理演算」で、「CGが破綻しない為」には、避けて通れない道です。
「慣性の法則」
・動いている物は、動き続けたがり、止まっている物は、止まっていたがる法則
「MikuMikuDance」では、特に「CGが破綻しない事」が重要なので、その事を中心にして考えます。
「慣性の法則」を言い換えると、
・「重たい物質」程、動きづらく、「軽い物質」程、動きやすい。
という事です。
これは、「CGの破綻」を考える場合に、特に重要です。
1.「動きやすい」=「破綻しやすい」
2.「基本となる物体(身体など)」と「差ができる事が破綻」
(軽い場合)
急に身体が動いた場合に、「0.1」などの軽い物体の場合には、「慣性の法則」の「止まっていたがる性質」が働きづらく「綿ぼこり」のように、「すぐに動きます。」
これが、「身体」のCGと、大きく離れると、ジョイントが外れて、CGが破綻します。
(重い場合)
「重い物質」の場合には、「慣性の法則」で「止まっていたがる性質」があるので、「急に動けません。」
「身体」との差が大きすぎる場合には、差が生じて、CGが破綻します。
ここで、重要な事は、「重い」「軽い」も一応影響はあるのですが、「全体の身体との、一定の幅に抑え込む」事が大事です。
「体が、とても軽く」「アクセサリーが、とても重い」という状態を作るとわかりやすいですが、「慣性の法則」の「重い物質は、急に動けずに止まっていたがる性質」が出ると、「アクセサリー」だけ、空中のその場所に留まっていたがって、「体は、急に他の場所へと移動してしまっている」ので、「アクセサリー」が破綻して「伸びてしまう」とかが起きます。

(極端に強い力は、あえて「動かして、少しずつ減衰していく」)
「運動のエネルギー」というのは「差」の事です。
つまり、「止まっている根元」と「髪の毛」などという場合が、実は、1番強い力がかかってしまいます。
そこで、「動いている物」は、あえて「動かしながら少しずつ減衰していく」という方法を取っていかないと、「パタン」と急に「髪の毛」が落ちる事が多いです。
これは、ちょうど「パラシュートの降下着地」などの時や、スタントマンがよくやる方法です。
「パラシュート」をつけていても、そのまま「ドン」と降りると、「全ての衝撃が足などに伝わり、骨が折れる事もあります。」
衝撃が何となく怖くて、「足を突っ張ったままだと、内臓が危ないです。」
ちょうど、「サスペンション」という物が1番よくわかりやすいです。
スタントマンの場合には、高い所から降りると「運動の方向を変えながら、少しずつ衝撃を減らします。」
つまり、「クルクルと前転などをしながら、運動の方向を変えて、”急に止めないで、少しずつ減らしている”」のです。
そこで、「動きの強い物」は「勢いを”動かしながら”少しずつ減らす」のです。
または「動きの方向を他へそらしながら」とか「分散させながら」です。
「MikuMikuDance」では、「動かした時に、遠心力になって、クルクル回らないように、角度制限をつけて、振子のように振りながら、”ばね”などの数値で少しずつ減衰させていきます。」
こうすると、「ジョイント」が、いきなり切れたり、「髪の毛」が落ちてしまったりしづらくなります。

(CGが破綻しやすいポイント)
1.極端に小さい物質(応力集中が発生する)
2.「遠心力」で、クルクル周る場所
「遠心力」は、クルクルと周った場合に、「加速度」が、どんどん加算されていき、その結果、ジョイントが外れる程の大きな力になります。
「対策」としては、クルクル回らないようにジョイントの「角度制限」を付けます。
3.「軽すぎる」「重すぎる」(「身体」との差の幅が大きすぎる場合)
「慣性の法則」の差による破綻が発生しやすくなります。

たぶん、この他にも、たくさんの「物理演算」で「CGが破綻しやすくなる物」があると思いますが、いろいろやってみないとわかりません。
このように、「物理演算」の場合には、計算で与える数値によっては、予期しない程の計算結果になる場合が多いので、試しに特殊な数値を入れたりする場合などや、普段から「物理演算」対応モデルのテスト作成中には、「MikuMikuDance」が止まる事も多いので、「必ず、頻繁に、物理演算対応テストモデルの保存をしながら、調整して作り込んでいきましょう!」
また、「物理演算対応テストモデル」の保存の場合には、特に、どういう結果になるのか?わからないので、ある程度安定してきたモデルは、大事に、「予備保存」しておいて(例えば、スカートは、まだだけど、髪の毛は、ある程度安定した、途中バージョンなど)次に進まないと、いざ、他の部分を作って入れてみたけど、どうも調子が悪い。などの時に、上書き保存で全部いってしまうと、元に戻せなくなり、修正が困難になります。
「物理演算対応テストモデル」の「保存」の場合には、特に「予備保存」や「スカートだけ安定バージョン」「剛体だけ入れたバージョン」などの、「中間データ」も、たくさん残しておいた方が、「いざという時に、元に戻せます。」
ある程度、「物理演算対応テストモデル」ができあがってきたら、「ダンスモーション」などを入れてみて、実際に動かして、変な所を少しずつ修正していきます。

(「物理演算」どうしても?うまくいかない場合)
「物理演算」で、どうしても?うまくいかないなぁ。と感じた場合には、いろいろと作り込んでいく中で、「複雑な剛体」「複雑なジョイント設定」など、いつの間にか、自分で作ってしまっている場合が多いです。
そういう場合には、「うまくいかない場所のみ(スカートの破綻など)」だけで、1度はじめから作り直してみて、「他の部分との関連が無いモデル(スカートのみなど)」を作って検証してみると、よくわかる場合が、とてもよくあります。
これで、うまくいった場合に、「元のだんだん作り込んでいって、複雑になっていった剛体モデル」の対応している場所を修正した方が、綺麗に直る場合が多いです。

| MikuMikuDance 初心者チュートリアル | 02:33 | - | - | -
「MikuMikuDance 物理演算」「前髪」処理

 「MikuMikuDance 初心者チュートリアル」の第20章です。

(第20章)「前髪」処理

ミク(前髪2)

(「ミク」ちゃんの「前髪」の「剛体」の入れ方は?)「髪の毛」のフォームを崩さない方法
他に、特殊な「剛体」の入れ方を見てみましょう!
まずは、「ミク」ちゃんの「前髪」が、また違った「剛体」の入れ方になっています。
「剛体」が、「CG部分」とは重なっておらずに、真下を向いています!
これは、どうしてなのかなぁ?と思って、「斜め」にしてみて、ようやくわかりました!
「斜め」に「剛体」を入れると、「重力」で「物理演算ON」にした瞬間に「髪型の基礎の標準状態のフォーム」自体が変わってしまうのです!
「前髪」は、そのキャラクターの「個性付け」に重要なので、「基本フォーム」を崩さないまま「ゆらしたい時だけ、ゆらす」という、けっこう高度なテクニックが使われているのです!
ほとんど「当り判定」を無視できる位置にある「真正面の前髪」は、これで、いいわけですが、サイドの「前髪」部分は、いろいろと微調整がされているようです。
まずは「顔」に当たらないようにする為に、「フェイス」部分を覆う為に「あご」位置の「剛体」が入っています。
「前髪」処理も、「スカート」同様に、常に触れている部分があるデリケートな位置にあります。
そこで、「当り判定」の「ON、OFF」を使っていくのです。

(特定の場所の「当り判定」をOFFにする)
「スカート」「髪の毛」など、非常に、細かく動く部分の場合には、あえて「当り判定」を、OFFにしたい部分が、山ほど出てきます。
これの機能もきちんとあって、それは、「物理演算モデル編集」の画面の「剛体」の「グループ」分けの所です。
「グループ」のすぐ隣が、その「剛体」の分類したいグループ番号です。
その数字のさらに右隣に、いろいろ書き込める部分があるのですが、ここが「当り判定OFFにさせたいグループ一覧」です。
入力は、半角数字と、続けて、他の数字を入力する場合には、「半角スペース」で間を空けます。
例えば「髪の毛」などの連なった部分では、「同じ髪の毛同士で、常にぶつかり判定が出てしまうと、変になってしまうので、自分の属している「髪の毛」グループ自体を、OFFにします。」
また、「髪の毛」の場合には、「ダンスモーション」で、特に「腕が激しく動く場合」には、あえて「腕」と「髪の毛」の判定を、OFFにしてしまった方が綺麗にいく場合もあります。
この「当り判定」を、どこを「ON」にして、どれを「OFF」にするのか?の調整をうまくやっていくと、「破綻」や「ジョイントが切れる」事を、かなり抑えられます。

(他のメンバーがいる場合の「グループ分け」)
この「グループ分け」の数字は、「他のメンバー」がいても共通です。
ですから、基本的には、「共通した決まり」を作っておいた方が、「多人数で踊る場合」に有利です。
多人数で踊っても、「他の人の髪の毛」であっても、「きちんと跳ね除けてくれる」わけです!
これは、とても便利ですね!
また、特殊な使い方としては、「メンバー」ごとに「グループ分け」を微妙に分けると「ある人物には、当り判定が無くて、ある人物にはある」という状況も作れます。
いろいろな「グループ分け」の為に「きちんと、グループの番号の管理」をしておいて、どこかにメモしておきましょう!
大体は、「ミク」ちゃんに基本的に合わせておいた方が便利です。

(「ミク」ちゃんのグループ分け(大体))
1=(頭、体、腕、足)など「動かない基本的な体」、(真正面の前髪2)も特殊な位置付けなので、ここに入っている。
2=右側の腕、右側の前髪
3=左側の腕、左側の前髪
4=右髪
5=左髪
6=ネクタイ
7=スカート
8=ふともも(スカート処理用)
9=腰飾り(腰のアクセサリー)
16=地面

(「グループ」の数は、「16個」なので、合理的に考えた分類方法にしましょう!)

「ミク」ちゃんが、このような「グループ分け」になっているのは、「ミク」ちゃんの長い髪の処理の為です。
「右髪4」だけ「右腕」との当り判定OFFにセットしてあって、中間の1箇所だけ、「髪の毛」と「腕」を通す部分を作ってあります。
これが無いと、通常のダンスモーション時には、「腕」が、ポンポンと頻繁に「髪の毛」を跳ね上げる上に、1度腕の前に出た髪の毛が、長過ぎる髪の毛の為に、元の位置へ戻りづらい為に、1箇所だけ開けているようです。
それで、離れた逆の腕の方は、当たらないと変なので、「当り判定ON」にして、「右左」で差をもうけているようです。
「右髪4」と「右手」の場合にOFFでも、「右髪3」ONなどの近い位置に反発する場所がある為に、微妙に通り抜けても、それ程気にならないようです。

(「髪の毛」の「当り判定ON、OFF」)
「髪の毛」は、「動く剛体」なので、「ジョイント」しなければいけません。
しかし、「フェイス」部分とは「当り判定」を付けたいわけです。
「ジョイント」した「頭」と「髪の毛」が「当り判定」がONだと、「常に反発して、変な動きになります。」「運が悪いと、ジョイントを切って吹っ飛んでいってしまいます!」
この「対策」の方法には、いくつかあるのですが、「ミク」ちゃんの場合には、「当り判定OFF」にして、「計算」の方の「角度制限」などを、うまく使って、それ以上曲がらないように微調整がされています。
もう1つの方法は、「頭」と「髪の毛」の「当り判定OFF」にしておいて、「フェイス」を小さく別の剛体で作る方法です。
どちらにしても、「髪の毛」は、「激しく動く」上に、いろいろ細かくぶつかって、さらに留まっている「ジョイント」の「剛体」が小さいので、「すぐに落ちたり、ジョイントを切りやすいので、角度制限などは、必ず微調整が必要になります。」
これは、「物理」の法則で、「重さ」「回転などの速度」などと「ジョイント」の強さの関係で、どの程度まで耐えられるのか?まだ、わかりませんが、基本的にある数値を超えた力になった場合に、「ジョイント」が切れたり、髪の毛が落ちたりします。
また、この「髪の毛」が落ちる場合には、「ジョイント」の「X,Y,Z」の位置が、微妙に離れていると、落ちやすいです。
しかし、「ジョイント」自体は、意図的に「反発しない位置」にまで、ずらす事もあります。
「ジョイント」というのは、「剛体」が「その位置を中心に回転する位置」という事だけは、覚えておきましょう!
これを、「微調整」の時に使います。
まずは、「ミク」ちゃんの「髪の毛」の数値を参考にして入れてみましょう!
基本的に、「剛体」の位置や、「物理演算」の処理方法に決まりは無いので、独自によりよい方法を模索してみましょう!

(「前髪」の処理方法)(その2)
「真正面」の「前髪」の場合には、「角度制限」をもうけて、「左右だけに振る」という方法もあります。
この方法だと、難しい「顔」や「頭」との当り判定はOFFにしておいて、その位置だけで、「真横にある一定の角度」だけ動かせばいいだけです。
これは、とても安定して動くので、特に「前後に動いて、顔との当り判定」を付けなくてもいいなぁと思ったら、この方法が確実です。

(やり方)
「真正面」は、大抵「前髪2」です。
この「ジョイント」の「角度制限」に数値を書き込みます。
今回は「左右に振れる」場合です。
この「座標」の把握が、いつもと感覚が違うので、けっこう大変です。
「回転」の場合には、「座標軸」の周りを回転するイメージを持って下さい。
つまり、いつも見慣れた「座標軸」の「X(赤),Y(緑),Z(青)」です。
はじめは、これがよくわからなくて、「横運動」なので「X」だろうと思ってやってみると、全然違くて、「左右に振れる」角度制御は、「Z軸(青)」です。
この「青いZ軸」の周りを回転するイメージを考えます。
それで、どうも「真下」が、「0」で、「右に振れる(-)」「左に振れる(+)」のようです。
「真上」まで振れると、「-180」「+180」で、半分が「-90」「+90」です。
「真正面の前髪」なので、今回は、左右対称でいいわけなのですが、「入力の仕方」は「60度」範囲位なら、「-60」-「60」のように書きます。
「剛体」の方の「数値」も少し変更して「移動・回転減衰」を、両方「0.8〜0.9」位にします。
これは、好みで、もっと揺らしたいとかで変えます。
こうすれば、「前髪」は、もう「真横にしか動かなくなる」ので、けっこう楽で確実に動きます。
「ばね」の値も「50〜100」位、入力しておくと、少し違った動きになったり、「ばね」で戻るので、安定しやすいです。

(「座標軸」と「角度」)
他にも「Y軸」方向も似た感じになります。
「Y軸」方向は、「顔の面にそって、左右に振れる」方向です。
今度は、「顔の面」があるので、
「-30」-「30」とかにすると、これも「左右に振れる」ように見えます。
「Y軸」方向は、「正面」側を通って「左に振れる(-)」「右に振れる(+)」のようです。
「X軸」方向は、「前後」方向で、「手前に振れる(-)」「奥に振れる(+)」のようです。
まだ、座標の角度の傾きは、うまく把握できていないので、各自で確認してみましょう!

| MikuMikuDance 初心者チュートリアル | 03:09 | - | - | -
「MikuMikuDance」「剛体」の位置のチェック

 「MikuMikuDance 初心者チュートリアル」の第19章です。

(第19章)「剛体」の位置のチェック

うどんげ(剛体位置テスト)

(「剛体」が、きちんとした位置に入っているか?チェックしよう!)
まずは、動かない方の「硬い部分」の「体」などの「剛体」の位置が、きちんと入っているか?チェックしてみましょう!
「動く方の物理演算剛体」は、少し考え方が変わるので、また後で書きます。
「真正面」からの普通のポーズだけで見ると、「上半身」や「下半身」を伸ばして、首まで含めた「1つ」の剛体を入れれば、楽して体を覆う事ができるような気がしますが、まずは、一通り体の「剛体」を入れたら、このように「体」をいろいろと曲げてみましょう!
けっこう、いろいろな「あら」が見えてきます!
まずは、体を髪の毛などが通り抜けてしまわないように、「隙間」が「曲がった状態」でも開かないように調節しましょう!
特に、「下半身」と「ふともも」を少しずつ伸ばしていって、「ヒップ」の所に隙間ができないようにしましょう!
「体」の「硬い剛体」を決めるには、「周りの動く物」との関連性が重要です。

(上半身)
「上半身」の場合には、「髪の毛」「ネクタイ」「アクセサリー」などの動く物に注意を払った「剛体」の考え方で置きます。
今回の「うどんげ」さんの場合には、
「後」は「髪の毛」
「前」は「ネクタイ」
を跳ね除ける位置にあれば、大体は大丈夫です。
この写真の場合には、まだ「胸」の下が開いてしまっているので、どうしようか?と思いますが、ほとんどの場合に「胸」が先に跳ね除けてしまうので、無くても大丈夫かな?とも思いますが、「安全弁」的に入れるかもしれません。
基本的に、「手の先」と「つま先」は、激しいダンスモーションをした場合に、あまり当り過ぎても、変になる上に、「微調整」が、けっこう大変になるので、「剛体」自体を入れない方が、いろいろな「ダンスモーション」に対応した汎用性の高いモデルになります。

(「剛体」の全体の数には制限がある)
このように、入れようかなぁ?と考える背景には、「剛体の全体の数に制限がある」事です。
「剛体」は、全てを合わせて「1024個」ですが、「地面」に常に「1つ」使っています。
つまりは、「たくさんのメンバーで、物理演算で、髪の毛をなびかせて踊る場合」などには、「剛体」の合計の数に注意しなければいけないのです。
ですから、できるだけ少ない「剛体」の工夫した入れ方をした方が、後で汎用性が高くなります。
余った数の「剛体」で、「ボール」とか「エフェクト」を「物理演算」を使って飛ばしたりできるわけです。
しかし、エフェクトは、「背景」でも「イラスト」でも「ムービー」でも、いくらでもやる方法はあるので、通常は「ダンスメンバー」の数ぶんは必要です。
バージョンアップで、数は増えるかもしれませんが、現在は「1024個」を基準に考えましょう。
「1人」で「剛体」を2つずつ減らせれば、100人出すと、「200個」ですから、けっこう、この「1個」削る、増やすは、考えておいた方が、後々に汎用性が高くなります。

(下半身)
「下半身」の場合には、「足」「ふともも」「スカート」「髪の毛」などに注意を払います。
「下半身」は、ほとんど常に接触している感じになるので「スカート」の微調整に時間がかかります。
「体」の「剛体」を入れる場合には、このように「周りの動く物」との関連性を考えた位置に「剛体」を入れていきます。

| MikuMikuDance 初心者チュートリアル | 01:38 | - | - | -
「MikuMikuDance」「物理演算」で「スカート処理」

 「MikuMikuDance 初心者チュートリアル」の第18章です。

(第18章)「物理演算」で「スカート処理」

今回は、特に難しい「スカート処理」についてです。
「物理演算」で「スカート」の場合には、「髪の毛」と1番大きく違うのは、「スカート」の真下に「常に、足がある」事です。
これが、「スカート」を蹴ってくれないと、「足が、スカートを突き抜けます!」
自由に割りと動けた「髪の毛」との1番の違いは、ここです。

ミク(ふともも箱)

(「ミク」ちゃんの「ふともも」にある「四角い箱」は何?)
そこで、「ミク」ちゃんの「スカート」処理は、どうなっているのか?と思って見てみると、何やら「四角い箱」で「ふともも」の「剛体」を囲んでいます。
これが、「足」と「スカート」処理の、かなめです。
どうして?このようになっているのでしょうか?
これは、実は、この写真のように、主に「座る時」用です。
実は、「剛体」は「重力に従って動く」ので「カプセル型で、ふとももっぽく作ると、重力に従って、丸く、ふとももをスカートの剛体がすべり落ちてしまう!」のです!
そこで、「まっ平らな、ふとももと、まっ平らなスカート板」で作ると、きれいに「座れます!」
座った時に、「スカートが足を貫けている」事にならないのです!
この「うどんげ」さんの場合には、まだ実験途中なので、スカートが動くと破綻しまくるのですが、一応、きちんと綺麗に「座る」事だけはできました!
さらに「ミク」ちゃんのスカートでは、「破綻」しづらくする為に、「スカートサイド」も作ってあります。
つまり、「複雑な形状」の場合には、「1つのボーンに対して、複数の剛体をつなげて作っても良い」のです。
「ミク」ちゃんのスカートの場合には、例えば「左前スカート」のボーンなら「左前」と「左前サイド」で、綺麗にスカートの部分の全体が重なるように覆っています。
この時に注意する事は、「左前」と「左前サイド」の「剛体」をサイドで「ジョイント」してある事です。
複雑な形状のボーンを、複数の剛体で覆う場合には、このように、サイドなどで、「ジョイント」していきます。

うどんげ物理演算(スカート)

当然、動かない体の部分は、1つのボーンが複雑な形をしていても、「ジョイント」する必要はありません。
大体は、この「うどんげ」さんや「ミク」ちゃんのように、「上半身」部分が、「右上半身」「左上半身」「右胸」「左胸」などからできています!
すると、この写真のように、うまくいけば、「ネクタイ」の物理演算結果が、きちんと「胸の体のライン」に沿って動きます。
まだ、このように、「座っている」など、「動いていない」状態の「物理演算」は、何とかできるようにはなったのですが、この後の、「動いて、ダンスモーションでも破綻しないモデル」となると、あの「数値」微調整と「計算」が必要になってくるのです。
この「うどんげ」さんも、まだ、立って激しい動作をさせると、「髪の毛や、ネクタイや、耳」が落ちたり、飛んで行ってしまいます。

ミク(ふとももヒップ)

(「ふともも」を作ろう!)
「ミク」ちゃんの足の上の方の「ふともも」部分の「剛体」を、細かく、よく見てみましょう!
「ボーン」を表示しておくと、よくわかりますが、他とは、違う作りになっています。
「ふともも」の「ボーン」の、けっこう上の方まで「剛体」が入っています!
ここが、「スカート」処理や「ふともも」処理の、かなめです。
立ったままだと、よくわからないので、「座らせてみましょう!」
横から見ると、「この上にまで伸びた、ふとももが、そのまま、”ヒップ”の位置になっています!」
ですから「ふともも」の「剛体」を作る場合には、このように「ヒップ」の位置まで伸ばしておかないと、「座らせた時」に、「後のスカート」を跳ね除けてくれません!

| MikuMikuDance 初心者チュートリアル | 04:00 | - | - | -
「MikuMikuDance」モデルを「物理演算対応」にする

 「MikuMikuDance 初心者チュートリアル」の第17章です。

(第17章)モデルを「物理演算対応」にする

今回は、「MikuMikuDance」で、モデルを「物理演算対応」にしてみよう!です。
ついに、「中級編」というか、ここら辺からが本番になってくる所です。
この「物理演算対応モデル」を作るのは、恐ろしく難しく、様々な計算の事を考えて作らなければいけません。
「物理演算対応モデル」にすれば、「髪の毛」や「スカート」が、風で動いたり、体に沿って動いたり、手や足にぶつかって跳ね返る事が、「うまく調整できれば」可能になります。
この微調整が、もの凄く難しいのです。
1番難しいのは「スカートの破綻」の修正です。
これは、まだできなくて、まずは、基本的な操作方法から、また書いていきます。
使っているのは「MikuMikuDance Ver.5.10」です。
「物理演算対応モデル」の編集機能は、実は、最近付いたばかりなのです。

うどんげ物理演算対応(耳)

(「物理演算対応モデル」の編集画面を出す)
とりあえず、今の「ミク」ちゃんは「物理演算」に対応したモデルなので、これを呼び出してみましょう!
この「ミク」ちゃんなどの「剛体」や「数値」を、「もの凄く」参考にします。
1.上の「物理演算」-「剛体表示」をONにする。
また「常に演算」もONにしておいて、どのように「剛体」が動くのか?をよく見て観察しましょう!
2.実際の編集画面は、「ヘルプ」-「モデル拡張」-「物理演算編集」です。
(基本用語)
・「剛体」=CGに当たり判定を付ける部分(球、箱、カプセル)の形から選んで似たサイズを作って、合わせて置く。
・「Bone追従剛体」=ボーンに沿ってそのまま動く硬い剛体(体、手、足、頭など)(緑色)
・「物理演算剛体」=物理演算の計算の結果の位置へ移動する、動く剛体(赤色)
・「ジョイント」=「物理演算剛体」は、「動く」ので、普通の状態では、放物線を描いて、地面に落ちてしまう。
そこで、どこかの体の動かない硬い部分の「Bone追従剛体」に、ぶらさげておかないといけない。
この繋ぎ合わせる部分を「ジョイント」と言って「黄色い四角」で表示される。
(ジョイントのつなぎ方)は、「髪の毛」や「ネクタイ」など、どんどんつながっている場合には、最終的に最後の端が、動かない硬い「Bone追従剛体」につながっていればよい。
「ジョイント」で、どんどんつなげてぶらさげていく。
硬い部分同士は、基本的に「ジョイント」する必要はない。

うどんげ物理演算全体

(うどんげの耳を「物理演算」にして、パタパタ動かしてみよう!)
とりあえず、自分で「物理演算対応モデル」にしていくわけなので、今回は「うどんげ」を「てゐ」さんのように、「耳がパタパタ、動作に合わせて動く!」モデルを作ってみましょう!
(「剛体」を入れてみる)
先程の「物理演算対応モデルの編集画面」を開きます。
「未対応」の場合には、「空白」が出てくるので、不安になりますが、これを自分で入力して作っていくわけです。
1.まずは、「剛体」の「追加」ボタンを押します。
2.次に、「関連Bone」で、とりあえず「頭」を選びます。
3.名称にわかりやすい名前を付けます。(今回は「頭」)
この時、きちんと、Enterキーを押していないと、名前が付きません。
4.「頭」なので、固い「Bone追従」を選びます。
その下の細かい数字は、はじめは無視していいです。
ある程度、「剛体」を入れ終わって、体の形ができてきてから、動作させながら、この数値で微調整していきます。
これが、もの凄く難しいです。
5.「形状」で、頭なので「球」を選んで、半径を、ちょうどいいサイズにします。
「位置」もうまく座標で、頭の位置に合わせます。
この時、いつもよく使う「local X,Y,Z」の画面右下のボタンが使えます。
これは、とても便利なので、これを使って、画面をいろいろな方向から見ながら、ちょうどいい位置、角度に合わせます。
(X,Y,Z)の3方向あるので、なかなか合いませんが、慣れると、すぐにできるようになります。
これで、終了です。
「OK」を押すと、一時的に保存されます。
完全に「モデルデータ」として保存する場合には、「ヘルプ」-「モデル拡張」-「拡張モデル保存」を選んで、必ず、「別のファイル名にして、オリジナルデータに上書きしないようにします。」
また、「物理演算モデル編集」の機能は、まだ最近付いたばかりであって、さらに、様々な数値を入力できるので、組み合わせ方によっては、とんでもない計算結果になったりして、「MikuMikuDance」が止まってしまう事が多いので、慣れない内は、数値の感覚がわからないので、「非常に細かくファイル保存する習慣を付けておかないと、剛体入力だけでも、恐ろしく大変なのに、止まってしまうとデータが消えてしまいます。」
また、「剛体は一通り入れたけど、数値がわからない」とかの場合には、「その中間データファイル」も大事に取っておきましょう!
その後に、「いろいろ数値を入力して実験に失敗しても、復旧しやすくなります。」
自分の場合には、「剛体を一通り入れた物」「スカートだけ安定してきた物」など、段階を追って、1つずつ「中間データ」の比較的安定したモデルデータを保存して残しておきます。
「スカート」「髪の毛」は、恐ろしく難しいです。

うどんげ物理演算(ボーン表示)

(動く「物理演算剛体」の方を入れてみる)
今度は、同様にして、「左耳1」を「動く剛体」にしてみましょう!
これは、先程の「Bone追従」の代わりに「物理演算」を選ぶだけです。
「耳」の形は、「箱」でもいいですが、いろいろやってみた結果「カプセル」が良かったです。
「てゐ」さんも、そうなっています。
先程の「頭」と違って、「傾き」が入るので、「local X,Y,Z」で、正確な位置にまで合わせる事は、はじめは大変ですが、とにかくいろいろ動かしてみて感覚を覚えましょう!
座標の動く方向、回転する方向を、よく見ていると、だんだんわかってきます。
また、「髪の毛」「ネクタイ」「耳」など、つながっている長い物は「1」が付け根部分である事が多いです。
正確に位置を合わせる為に、いつものように「ボーン」の位置を表示させておきます。
下の「ボーン操作」-「選択」の所です。
しかし、テスト用に、「物理演算」-「常に演算」がONになっていると、演算中のボーンが表示されない事があるので、OFFにしておいて、「演算しない」を選択しましょう!

(「剛体」と「ボーン」の位置合わせについて)
「剛体」と「ボーン」は、実は、正確に合っていなくても構いません。
また、意図的に、合わせない場合もありますが、基本は、「ボーン」と同じ位置に合わせた方が、うまく動作しやすいです。
「剛体」というのは、「実際に、ここにぶつかりますよ。」という位置なのです。
そこで、「ボーン」と「CG」がずれている率が高い場合には、「CG」の方に合わせます。
また、「重力」の影響、の方を考えて、意図的にボーンの位置をずらしたり、他とぶつかるのを回避するために、微調整でずらしたりします。
はじめは「ボーン」の位置に合わせておいて、後で動かして調子を見ながら修正した方が楽です。
後、例えば「腕」などの体の方の「剛体」は、つながる部分でできるだけ切れ目が無いように間接まで重ねておきます。
この隙間を通って、髪の毛などが通り抜けると変なので、その為の「剛体」なわけです。

うどんげ物理演算(ジョイント)

(「ジョイント」で、「左耳1」と「頭」をつなげる)
これで、硬い動かない剛体の「頭」と、「動く」「左耳の付け根のみ」の2つの剛体が作れました。
が、このままでは重力に従って、「左耳1」は地面へと落ちていってしまいます。
1.そこで「ジョイント」を使ってつなげます。
「ジョイント」では、「剛体A」と「剛体B」をつなげます。
今回は「頭」と「左耳1」を選択します。
2.次に、「位置合わせ」で、「左耳1」を選ぶと、「ボーン」の付け根の部分に「ジョイント」が付きます。
通常は、このままでいいですが、微調整で、同様に、「local X,Y,Z」を使って、「ジョイント」の位置を合わせてもいいです。
下の数字は、はじめは、いじらなくてもいいですが、今回は、「制限」「ばね」をいじらないと、いけません。
「てゐ」さんの耳の数値を参考にしましょう!
わからなければ、そのままでいいです。

(実際に、動くかどうかやってみよう!)
これだと、よくわからないので、とりあえず「左耳2,3」の「剛体」も作りましょう!
今度は、「ジョイント」を、
「左耳1」-「左耳2」
「左耳2」-「左耳3」
という風に、どんどんぶらさげていきます。
端っこが、頭に結果的につながっているので、落ちません。
いつものように「物理演算」を「常に演算」にしておいて、とりあえず、「センター」をつかんで、いろいろ動かしてみましょう!
「耳」が、パタパタ動いたら成功です!

(激しく揺さぶったら、頭ごと、左耳が飛んで行ってしまった〜!)
ここからが、「物理演算」の本番の「数値」の微調整です。
「MikuMikuDance」では、「もの凄い強い力が加わった場合には、”ジョイントを切ります”」
しかし、今回は「頭」がつながっていたので、「頭」ごと飛んで行ってしまうのです。
そこで、「ジョイント」の「制限」「ばね」といった「数値」の微調整の見直しを、繰り返しやるわけです。
また「剛体」の先程いじらなかった「数値」の部分の「質量」「移動減衰」「回転減衰」「形状のサイズ」の見直しなど、非常に細かく調整を繰り返していくわけです。
これが、恐ろしく難しいのですが、まずは、「ミク」ちゃんや、「てゐ」さんの「耳」などの数値を参考にして入力してみましょう!
大体は、これでうまくいきますが、後は「モデル」の体型に合わせて「微調整」を繰り返すだけです。
この調子で、「体全体の剛体」と「動く部分の剛体」を入れていけば、10%位完成です。
この後に、「数値」修正が、恐ろしく大変なのをやった後に、さらに「使うダンスモーション」に合わせて、さらに「微調整して変更して、スカートの破綻や、髪の毛が綺麗に動くなどを直します。」
この時には、特に、「剛体」のサイズを大きくしたり小さくしたりして、そのダンスモーションに的確な、「破綻を抑えた」最も綺麗に動くように調整していくわけです。

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