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「キャラバンストーリーズ(PS4)」のサービス開始キャンペーン(<攻略>転生する前にやった方がいい事)

 

PS4の新しい無料ゲームの「キャラバンストーリーズ」が始まって、サービス開始キャンペーンをやっています。
2019年4月11日から、「オープンベータテスト開始」となっているのですが、この「オープンベータ版」のセーブデータが、そのまま継続になるような事が書いてあるのと、すでに、「サービス開始キャンペーン」が始まっているので、実質、もう開始している状態のようです。
このゲームは、パソコンのRPGが元のシステムになっているようで、はじめてやると、操作が混乱して、どこに必要な情報があるのかわかりづらいので、「サービス開始キャンペーン」に必要な部分だけ書いておきます。

 

(サービス開始キャンペーン)
(1) 「Δボタン」を押して、「メニュー」画面を出す
(2) 「実績」から「幻魔石」のポイントをもらう(「幻魔石」は、配布課金コインに近いので貴重なので無駄使いしない方がいい。「クリスタル」、「ゴールド」は、ジャバジャバ出るので、どんどん使っていい)
(3) 「ショップ」の「期間限定」の「☆5武器2つ獲得チケット」をもらう(「幻魔石」は、このチケット獲得までは無駄使いしない方がいい)

 

(転生する前にやった方がいい事)
さらに、この「オープンベータテスト開始」の「サービス開始キャンペーン」の目標が、「1人目のストーリーをクリアーして転生する」までのようです。
このゲームは、1度集めたキャラクターは使えるようなシステムなので、「1人目のストーリーをクリアー」できるまで強くなっていれば、その種族のストーリーで登場する他の味方にできるキャラクターのストーリーのいくつかは、クリアーできるようになっているので、「転生する前に、仲間を増やしておいた方が楽」です。
しかし、このゲームは、通行途中で偶然発生する「他のキャラクターのイベント」以外は、気が付かないで終わってしまいがちなので、「仲間を増やすクエストリストの出し方」を書いておきます。
「サービス開始キャンペーン」の目標が、「1人目のストーリーをクリアーして転生するまで」なので、とりあえず、パーティーのバランスに必要な最低限のメンバーを集めたら、転生して、他の種族のストーリーを進めた方がいいです。
ストーリー付きの味方は強いですが、このゲームの本格的なサービスが開始したら、ポケモン的に、モンスターを育成して味方にできるので、いいスキルや、特殊スキルを持ったモンスターを組み合わせたパーティーも作れるようです。(蟻、ヒル、ゾンビ、カピバラ、ウサギ、ヒヨコなど何でもいる)

 

(仲間を増やすクエストリストの出し方)
(1) 「カーソルキー下」で、「クエストリスト」を出す
(2) そのまま「カーソルキー下」を押して、「タブ」を変更して、「物語」にする
(3) 「oボタン」を押して、味方にしたいキャラクターのストーリーを選ぶ
(4) 「推奨BP(パーティー全体の強さ)」を確認して、攻略できそうならストーリーをやって味方を増やしていく

(5) 1周目の強さで獲得可能なキャラは、少なくて、次のキャラは獲得可能な範疇です。
(ヒューマン)アメリア(パン屋(回復))、ミンミ(爆裂火炎魔法。獲得が少し難しいので、2周目に獲得でもいい)
(エルフ)パダノア(子連れ狼女性)
(6) 「推奨BP」が、「25000」以上位になっているキャラは、「キャラバン」を育成しないと無理なので、後回しです。
(7) 1周目クリア前に、「☆2、Lv30」のキャラを2人作っておくと、2周目以降が楽です。(4周は簡単。サブストーリーは、「素材」が溢れるので、「キャラバン」の育成に使う「クリスタル」以外は無視でもいい)

 

(バトルの操作の仕方)
このゲームは、操作が少し特殊なうえに、「自分の操作キャラ」だけを動かすゲームではないので、バトルで勝てない人は、とりあえずバトルに入ったら、「カーソルキー右、左」で、キャラクターを選択して、範囲魔法や、特殊攻撃を、全キャラ発動させておいた方がいいです。
次に、「回復キャラ」を動かせる状態にしておいて、逃げまわって回復補佐をするような感じが、初心者には楽だと思います。

 

(移動中のバトル開始の仕方)
まず、このゲームは、操作がパソコンのマウス向けに作られていて、さらに、昔の国産パソコン時代のRPGの「夢幻の心臓」のように、「ラスボスクラスの敵」が、普通に、徘徊しています。(発狂)
ですから、マップ移動中に、「バトル開始の仕方」を間違うと即死します!
「バトル開始の仕方」は、
(1) マップ移動中に、敵がたくさんいる場所に来たら、「R2ボタン」で、敵を選択して、「推奨BP(敵のパーティーの強さ)」が表示されるので、「ボス」、「強敵」でない事を確認してから、「oボタン」で、「敵に突撃!」です!
・「強敵」は、「他よりサイズが大きい」、「色が違う(「黒いヒヨコ」など)」
・「ボス」は、「名前の色が違う(赤とか)」
また、「MMORPG」なので、本来は、徘徊して混ざっている「強敵」を、みんなで叩く仕組みで、そこで、「レア素材」をゲットするようです。

 

(武器などの素材の集め方)
このゲームは、「素材倉庫」があふれかえるのに、いざ、「武器」などを合成する時には、その素材だけ無い事があるので、具体的な「足りない素材」をピンポイントで探さないといけません。
これも、やり方を知っていないと、発狂レベルなので、順番を書いておきます。
(1) 「メニュー」→「詳細」→「その他メニュー」→「図鑑」から、「素材」、「倒したい敵」を探して現地に飛べる。
(2) 「武器」などの作成の場合には、作成画面から現地へ飛べる。
(3) これらは、「図鑑」を埋めなければいけないので、「はじめて見た敵、素材」は、1度は、バトルしたり拾っておいた方がいい。(というか、「新しい土地」に行ったら、一通り取る)

 

(移動)
「移動」は、マップ移動中画面で、「カーソルキー上」にある「オート巡回」や、「カーソルキー下」の「クエストのオート移動」が基本です。(今やっているキャラクターのストーリークエスト中は、サブクエストは無視した方がテンポよく進める)
素材集めは、「カーソルキー上」にある「オート巡回」で楽々です。

 

(慣れてきたら)
このゲームは、慣れてきたら、どちらかというと、「大量に獲得した味方キャラクター、モンスター」の個性を生かしながら、最適なデッキを組む「カードゲーム」の感覚に近くなってきます。
「モンスター」の育成は、「特殊進化」する事があって、「珍しい進化形態」の種族を獲得できる事があるので、一通り、キャラクターを集めたら、ポケモンに近い感覚になるようです。

 

(タイプ別)
普通のRPGでは、あまり見ない特殊な「タイプ」もいるようです。
<普通のRPGにいるタイプ>
・アタッカー
・タンク(盾役)
・ヒーラー(回復)
・遠隔攻撃(魔法、弓)
・バフ(補助魔法)
・デバフ(妨害魔法)

 

<このゲーム独特の珍しいタイプ>
・スタン型、足止め(このゲームの「コロシアム」、「デュエル」が、歩く将棋、チェスのような仕組みになっているので)
・分裂型(どんどん増えるタイプ)
・挑発、ヘイト型(敵の注目を集めて、主力へ行かないようにする)
・「めぐみん」型(巨大爆裂魔法を放てるが、その後に、ほぼ行動できなくなる)

 

これらに加えて、「アタッカー」+「タンク」といった中間的な組み合わせのキャラも多いので、そのバランスで、多くのキャラクターや、モンスターで、パーティーを組むという、「カードゲーム」の感覚に近くなってきます。
このゲームは、慣れてくると、かなり面白いですが、操作方法が特殊なので、発狂しやすく(突然現れた徘徊している「黒いヒヨコ」にやられた!とか)、面白さがわかる所まで辿り着けない事も多いです。
「オープンベータ版テスト」と呼んでいる「4種族クリアー」の目標までが、「チュートリアル」だと思った方がよく、その後からが、ポケモン的な育成ゲームになるようです。(「4種族クリアー」の目標までで、ちょうど、「キャラバン」の施設が一通り揃うので)

| - | 16:31 | - | - | -
人工知能は魂を持つか?(人の魂の動作はおおざっぱな可能性がある。「自律的動作」、「細胞1つ1つの共生体の総意」)

 

 

人工知能の技術は、最後は、「人工知能は魂を持つか?」、「人工知能に人間の魂を入れる事は可能か?」という命題に直面するのですが、少し進展があったので書いていきます。
NintendoSwitch版のインディーズゲームで、「マニュアル・サミュエル〜死神との約束〜」というバカゲーが、100円セールで売っていて、あまりにもバカバカしいので、結局買わなかったのですが、このゲームの仕組みが、「人間の動作を全部、マニュアルでやってみろ!」つまり、階段を登る場合には、「右足」→「左足」という動作を交互にリズムよく動かすという感じの事を全部の体の動作でやるゲームです。
この説明を見てから数日後に、夜寝ている時に、寝返りをうった時に、気が付いたのですが、「あれ?今の寝返りをうった動作は、魂の指示というより、勝手に動いたなぁ」と思って、いろいろな日常の人間のする動作を全部考え直してみたのですが、人が動作する時に、「人間の魂が出している指示」は、けっこう、おおざっぱで、後の細かい動作は、体が勝手にやっている事に気が付いて、「肉体と魂」の動作の関係を全部ゼロから考え直す必要が出てきました。
「人間の魂が出している指示」のおおざっぱさは、「トイレに行きたい」と思った時に関係する全ての動作について考えれば、よくわかるのですが、「人間の魂が出している指示」の部分は、「トイレに行きたい」だけで、後は、「体が全部、勝手にやっています!」
要するに、「人間の魂が出している指示」は、そっちの方向に行きたいと、おおまかに石を投げて指示している位のアバウトさで、微調整は、体が勝手にやっているわけです。
自分の場合には、24時間常に何か考え事をしているので、「トイレに行きたい」、「買い物、仕事、学校へ行く」とかの決まりきった日常の動作中は、自分の魂がメインで指示を出している行動は、「考える事」で、「トイレ、買い物、仕事、学校」へは、勝手に歩いて到着しているようなものです。
「マニュアル・サミュエル〜死神との約束〜」というバカゲーのように、体の全部の個々の部分動作に、いちいち指示を出していないわけです。

 

(メカトロニクス)
ロボット工学などのメカトロニクスでは、こういう行動の事を、「自律行動」といって、ロボットの「手」や「足が歩く」部分は、「手」と「足」の個々の部分に、別々の「手がつかむプログラム」、「足が歩くプログラム」が入っていて、別々に制御しています。
それで、中央の脳にあたる部分は、今回の例のように、「おおざっぱな指示出し」をしていて、「大体、その辺りに行け」という感じで、後は、「手」や「足」なんかに組み込まれているプログラムが、微調整を、「勝手にやる」というわけです。
このような仕組みは、昆虫の「フシ」の部分が似た動作をしていて、仕組みが少し違うので、昆虫の場合には、「条件反射」と言っています。
昆虫が非常に素早く動けるのは、「頭の脳」のようなものが、「フシ」の部分に、太い神経の束があって、「フシ」の部分が、第2、第3の脳のように働くからです。
人や動物の神経を信号が伝わる速度は、異常に遅いので、人間の動作は、頭で考えてから動こうとすると異常に遅いノロノロとした動作になってしまうので、スポーツのアスリートとか、車の運転とかでは、「体が勝手に動く」ようになるまで、トレーニングするわけです。
一方で、人間の魂は、意識をすれば、直接、「手」や「足」などの体の各部位に意識を集中して、直接の制御をする事も可能です。

 

(「体が勝手に動く」について考える)
「体が勝手に動く」場合は、
・習慣、日常の慣れた動作
・生理的現象(「トイレ」、「かゆい」とか)
・条件反射(「びっくりした」とかの時に、勝手にする「叫ぶ」などの動作)
・自律的動作(「右足」→「左足」と指示しないで、勝手に、階段を登っていく動作とか、体が、勝手に、バランスを取っているとか。「心臓が動く」、「食べ物を飲み込む蠕動(ぜんどう)運動」とか)
「人間の魂がしている指示出し」部分が、このように、「自律的動作」を含めなくてよく、おおざっぱな指示出しだった場合には、「人工知能に魂を入れる」事は、非常に、コンパクトにまとめる事が可能になるはずです。
一方で、以下に書くように、「1つ1つの細胞が個別に魂のようなもの(「指示出し」の部分。「臓器連関」など)があって、共生体的なものによる総意」だった場合には、より複雑になるでしょう。
「量子力学的な未来の選択性が可能になった物質」の話があるので、むしろ、この「1つ1つの細胞が個別に魂のようなものがあって、共生体的なものによる総意」が「魂」の方が自然な感じがします。

 

(肉体の中で魂がある場所の考察)
今までに自分が書いてきた事をまとめると、
(1) 20世紀の医学は、「脳が指示を出す器官なので、脳に魂がある」という結論で終了。
(2) 自分は、これに反論して、「臓器連関」があって、「脳も、臓器から指示を出される側」であるので、「脳に魂がある」という結論ではおかしい。
個人を特徴づける臓器は、「記憶の脳」と、「個人を形成する遺伝子の中核である性器」の部分であるので、最低でも、この2つが揃っていないと、「個人を特徴づける移植」が成功したとは言えない。
「ディストピア(管理社会)」の管理する側から、「個人」を消失させながら、「個人」の持っている情報(脳=メモリーカード)の部分だけ抜き取って、個人の人権をないがしろにしたいのであれば、「個人を形成する遺伝子の中核である性器」の部分だけを徹底的に、非表示、削除すればいいだけの話なので、いろいろな所の規制で、「性器」だけに固執して非表示や削除となっているのは、こういった、「個人の人権を踏みにじって、データだけ抜き取りたいから」ではないか?(検閲が性器非表示に固執する理由は、どうも、歴史の神話時代(農耕牧畜を開始した学問の発見があった時代)の人類がはじめて発見した森羅万象の法則の1つである「ほぼ全ての生き物は、動物、魚、鳥、植物に到るまで、男女のつがいがいれば、いくらでも殖やせる」という発見の秘匿と、性器の表示があれば、無機的な物でも魂を持つかもしれないという原始的な恐怖感からのようです)
これは、21世紀には重要な議論になってくる話で、「iPS細胞」、「人工知能に魂を入れる」とかを組み合わせる事が可能な時代になってきた時に、「ディストピア(管理社会)」型の社会では、特定の管理者のみ、「自己の遺伝子を保存できる」=「性器の保存」が可能で、それ以外の家畜型人間は、古代エジプトや、古代中国の「宦官(かんがん)」のように、性器の切除、性器の非表示を徹底して義務付ければ、あるいは、ゲノム編集食材を食べさせ続けて同性愛者にしてしまって個人の遺伝子を放棄させれば、「ディストピア(管理社会)」で家畜となった人間の方は、脳の情報だけ管理者側に一方的に提供するだけで、「個人の人権(生殖器の保持や表示の絶対的な禁止)」を一方的に踏みにじる事が可能。
(3) 地球にはじめての生命が誕生した瞬間の事を考えた場合に、「はじめての生命」の定義は、「量子力学的な未来の選択性が可能になった物質」の事ではないか?
(4) 今回の話で、人の魂が出している指示は、かなりおおざっぱな可能性があって、「自律的動作」について考える必要が出てきた。
今現在の自分自身の考えでは、「はじめての生命」が、「量子力学的な未来の選択性が可能になった物質」だったとすると、「個々の細胞1つ1つが、別の魂を持っている」可能性があって、それの総意で動いているのが、人間や動物などの魂ではないか?というのが、今の所の結論です。
こうした考えは、「共生体」という考え方で、1番わかりやすいのが、「人間や動物の遺伝子」と、「細胞のエネルギーを作っているミトコンドリアの遺伝子」は別物だという事です。
なのに!「人間の精子と卵子の遺伝子」が結合して誕生してきた時には、「ミトコンドリアの遺伝子」まで引き継がれています。
一方で、最近、テレビの動物番組で、「エリシア・クロロティカ(Elysia chlorotica)」という「ウミウシ」が、食べ物から取り込んだ「葉緑体」で、「ウミウシ」の体の中で、光合成できるようになる。という、「動物の遺伝子と、別の遺伝子を持ち別の生き物と考えられているミトコンドリア」との共生関係のような状態が確認されています。
この「エリシア・クロロティカ(Elysia chlorotica)」という「ウミウシ」は、生まれた時には、体の中に、「葉緑体」を持っていません。
この「ウミウシ」は、「ヴァウチェリア・リトレア(Vaucheria litorea)」という藻を食べる(?)というか、「細胞の中身を吸い出す」というエイリアンのような事をして、この時に、藻の「葉緑体」は、生かしたまま、「ウミウシ」の細胞内に取り込んでしまいます。
それ以降は、この「ウミウシ」は、「自分自身で、光合成できるようになる」ようです。
現在の「iPS細胞」、「遺伝子組み換え」の技術で、この「ウミウシ」と同じ仕組みで、「光合成できる人間」を作る事は可能なはずで、しかも、それほど難しくはありません。(倫理でもめる。宇宙の果てを有人で行く場合には必要になる)
こういった感じの所が、現在、「肉体と魂のありか」についてわかってきた話で、要するに、「肉体と魂」については、「共生体」の結果の総意が、「魂」という可能性が出てきたわけです。

| 考えられる人工知能を作る | 03:12 | - | - | -
「VTuber」系のテレビ番組が増えてきた

最近のテレビ番組で、急に、「VTuber」が登場するテレビ番組が増えてきました。
アニメ枠ではないので、けっこう見落としがちなので書いておきます。(ほとんどが、「バラエティー枠」。まぁ、実際の「VTuber」も「バラエティー枠」が多いが)

 

(最近の「VTuber」や「3DCGキャラ制御」系が登場するテレビ番組)
キズナアイのBEATスクランブル
キズナアイのばん組
22/7 計算中
バーチャルさんはみている
超人女子戦士ガリベンガーV(バカな事をやっているフリをしながら、どんどん知識が身に付く番組)
サイキ道(「まいっちんぐマチコ先生」を「VTuber」にする計画。3DCGモデリングは、全然、別キャラな感じがするが)

 

この理由は、「VTuber」技術の発展で、リアルタイム制御で、3DCGに、モーションを付けられるようになった事と、VR技術、AR技術の発展で、実際にいる現実の人との、掛け合いが可能になった事で、けっこう技術的には凄い時代になってきています。

 

(「3DCGキャラ制御」技術の発展の歴史の順番)
(0) 自分が知る中で、最も古い「3DCGキャラ制御」技術が使われていたのは、NHKの「天才てれびくん」枠内で放送されていた科学知識を身に付けるテレビアニメ「ジーンダイバー」の中の、3DCGキャラ制御用のグローブのようなものがあった。まだ、初期のポリゴンの時代。
(1) MikuMikuDance時代(手打ちモーション時代)
(2) ニコニコや、Youtubeで、MikuMikuDanceを使って3DCGキャラが、実況キャラとして使われるようになる(手打ちモーション時代)(「VTuber」時代のはしり。まだ、「VTuber」という言葉が無かった)
(3) kinectの登場で、人間の動きを、3DCGのモーションに取り込む事が可能になった(が、やはり修正や調整が必要で、手打ちモーションに近い時代)
(4) テレビ番組の方に、MikuMikuDanceクリエイターが出るようになって、テレビアニメとなるようになった(主に、声優のフリートークに、MikuMikuDanceなどで、3DCGのモーションを付けるという苦労するやり方。現在の3DCGキャラ系のバラエティー番組のはしり)
(5) Oculus Riftや、PS4のVRゴーグルが発売された事で、「VR制御」による3DCG制御と、実際の人間の動きを連動させる技術が発展。
(6) 「VR制御」技術は、この後に、人間の「腕」、「頭」の動きと、手を握る「グー」、「パー」の動きができるコントローラーができた事で、「VTuber」制御端末としても使われるようになった。
(7) 「VTuber」というのが、ネット世界にたくさん誕生した。
(8) フォロワー数の多い「VTuber」が、テレビのバラエティー番組に出るようになった。(←今はココ)
(9) <未来予測>PS5時代になると、パソコンも、ゲーム機も、「VR制御」技術が発展する事が予想されるので、主に、人間の「両腕」、「頭」、「両足」、「腹」の動きと、手を握る「グー」、「パー」の動きができるコントローラー技術が発展する事で、「VR」、「AR」の両方で、3DCGキャラクターのモーションをユーザーが比較的簡単に付けられるようになるので、Mod技術が発展していくはずで、「RPGツクール」的な、格闘ゲームを作れるツールに、ユーザーの作ったモーションなどが取り込めるようになってくるのではないか?

 

(「VTuber」技術で今後開発しないといけない事)
「VTuber」という単語自体の意味は、「Youtuberの3DCGキャラ版」=「バーチャルYoutuber」の意味なのですが、技術的には、完全に違う2種類に分かれます。
(1) 手打ちモーション系VTuber(ベテランがやれば、1番綺麗に動きますが、リアルタイムではできないので、実際の人間との掛け合いができません)
(2) 「VR制御」技術のコントローラーを主に使って、人間のモーションを取り込むタイプ(動きは荒いが、リアルタイムで実際の人間との掛け合いができます)
ここで、本来、人間のモーションを取り込む目的の「VR制御」技術では、必要無かった技術が必要になってきていて、それが、「亜人」系特有のいろいろな部位制御用をどうするか?です。

 

(「亜人」系特有のいろいろな部位制御用をどうするか?)
・猫耳など
・しっぽ
・ドラゴン、天使の羽
・ラミア、人魚のように、足にあたる部分が1本のタイプ
これらは、現在、パソコンのキーボードのボタンに割り当てられていたりするのですが、「リアルタイムで実際の人間との掛け合いをする」時には、中の人が、両手に持った手を握る「グー」、「パー」用のコントローラーや、腕のモーションを拾ってしまうので、パソコンのキーボードを操作するには、2人以上でやらないといけません。
一方で、実際の動物と同じで、「猫耳」、「しっぽ」は、動作主の感情と連動していないと不自然になるので、これらの動作も、中の人1人でやる必要があります。
「亜人」系特有のいろいろな部位制御を、演じる時のコツとしては、「恐竜の着ぐるみ」の中の人と同様に、「そのキャラになりきる」事が必要です。
多くの「亜人」系特有のいろいろな部位制御は、パソコンのキーボードのボタンで、「決まったモーション」を再生するわけですが、実際の動物と同じで、特に、「しっぽ」は、感情で、けっこう、ブンブン振り回したりするので、アナログスティック的な制御が必要になります。
「亜人」系特有のいろいろな部位制御は、今後、バンドのドラマーの用に、「足」を使って制御したり、ハリウッドのように、「口」で噛む制御とか、全身を使う必要があるかもしれません。
ゲーム機のコントローラーの「同時押し」が、もっとも、楽に、多くの動作ができるはずです。
例えば、「Aボタン」を押しながら、アナログスティックを回すと、「しっぽ」の制御に切り替わるようなタイプです。

| アニメ | 06:55 | - | - | -
「表現の自由」と「検閲」について考える(NintendoSwitchで問題になりそうなタイトル)

 

最近のゲーム機は、ソニーとは逆に、ニンテンドーは、どんどん検閲を緩めている状態で、昔と違って、ソニーとニンテンドーの立ち位置が逆になりつつあります。
今までのソニーのゲーム機では大丈夫だったソニーの方のゲームのシリーズのゲームメーカーのいくつかは、厳しくなった「ソニー検閲」の状態では、販売が不可能になったので、優秀なデベロッパーや、ゲーム制作会社が、ニンテンドーの方に流れている状態で、要するに、「優秀なデベロッパー、ゲーム制作会社の引き抜き合戦に、ニンテンドーが勝利した」ような形に、現状ではなっています。
一方で、最近のニンテンドーは逆に検閲が緩すぎて、問題の多いタイトルも増えてきたので、昔のニンテンドーのゲーム機の検閲では、発売不可能だった基準で、最近のNintendoSWITCHで売られているタイトルについてピックアップしてみました。

 

<初代ファミコン時代からのニンテンドーの規制(「幼児から低年齢向け」おもちゃの扱いの分類)>
・ゴア、グロテスク表現、残虐表現の禁止、血が吹き出るのもアウト、人体がバラバラになるのもアウト
・エロ禁止

 

<NintendoSwitch版で、「規制」を考える目安のゲーム>
現在、「ソニー規制」で、ソニーは規制強化。一方で、ニンテンドーは、今まで、規制し過ぎていた反動で、規制が緩くなっている現状があります。
NintendoSwitch版では、かつてのニンテンドー規制を知っている世代から見ると、これは、昔は、アウトだったなぁというゲームがあるので、ピックアップしていくと、

 

(FIGHT OF GODS)
世界で問題になった台湾のインディーズゲームメーカー「賈船(COSEN)」が作った世界中の神々が闘う「FIGHT OF GODS」というゲームです。
1番問題になっているタイトルです。
NintendoSwitch版は、Steam版よりも、だいぶ、3DCGモデリングを作り込んで、よりリアルになっている。
「世界中の神々が闘う」設定だが、なぜか?中国からのキャラクターは、三国志の「GuanGong 関公(関羽)」と、「Mazu 媽祖(まそ)(台湾の「海を守る女神」)」が選ばれている。
この理由は、中国の近代史では、「文化大革命」があって、その時代に、中国人は、宗教行為を全部破壊しました。
ですから、現在の中国では、「中国に、神はいない」という扱いになっているので、中国では、「中国神話」というものがありません。
それ以前に、「儒教」があって、「儒教は、神を認めない無神教」なので、儒教以前には、「中国神話」っぽい物語はあったのですが、現在の中国人達にとっては、中国文化の方の神話っぽい物語は、よく知らない物語になっているわけです。
個人的には、「FIGHT OF GODS」は、悪いゲームとは思わなくて、荘厳な音楽とか、けっこういい出来だと思います。(3DCGモデリングは、PS3位の出来。移動と技で、モーションが少しおかしくなるつながりの部分がある)
個人的には、「FIGHT OF GODS」は、「サンタと写真が撮れる」から買ったゲームで、「サンタクロース」の投げ技が、「サンタと写真を撮る」になっている事で、ある意味、バカゲーか、パーティーゲームの扱いです。
個人的には、好感度は、非常に高いです。
検閲で問題になっている部分は、モーションによって、「モーゼが十戒の石板で、キリストの頭を殴る」ような形になってしまう。「その訴えていた宗教思想とは逆に、ブッダ(非暴力)と、キリスト(暴力ではなく人間愛で解決するべき)が殴り合う」辺りです。
ファンタジーの基本は、世界の神話なので、他の神々を登場させるのは、ファンタジーとして普通のやり方です。
問題になっている部分に関する箇所は、全て、「モーゼ、キリスト、ブッダは、過去の史実で実際にいた人間(脚色や誇張の強い)」であるキャラクターの部分なので、もし、このシリーズを続けたい場合には、場合によっては、この3人は削除すれば継続は可能だと思います。

 

<問題を起こしそうなタイトル>
「The Shrouded Isle(ザ シュラウディッド アイル)」(宗教裁判ゲーム)
「RIOT - Civil Unrest」(暴動シミュレーションゲーム)
「キル・ザ・バッドガイ」(警察や防犯カメラに見つからないように、悪者を事故に見せかけて暗殺するゲーム)
「シリアルクリーナー ジョージの裏シゴト」(警察に見つかる前に、殺人現場から遺体と証拠品を掃除するゲーム)
「The MISSING - J.J.マクフィールドと追憶島 -」(バラバラになっても死ねない少女が戦うゲーム。昔のニンテンドー規制ではアウト)

 

<狂気、悪夢型ゲーム>
なぜか?NintendoSwitchでは、「狂気、悪夢型ゲーム」のタイトルが多いです。
「狂気、悪夢型ゲーム」自体は、検閲の対象ではありません。
個人的には、未知の新しいアイデアや作風のゲームや作品は、歓迎する方で、クリエイターは、だんだん、マンネリ化してくると、頭がボケてくるので、完全に新しい未知の感性に常にふれるようにしているからです。
「狂気、悪夢型ゲーム」は、ホラーとは、また少し違った未知のジャンルで、個人的には好きな方です。
・「BLACK BIRD」(「悪夢」ゲーム、「病んでる」ゲームタイプ)
・「The Binding of Issac: Rebirth」(「グロかわ」路線)
・「The Count Lucanor(ルカノール伯爵)」
「The Count Lucanor(ルカノール伯爵)」は、449円セールだったので、実際に、購入してエンディングまで遊んでみましたが、「全ての行動には意味があり、自分のした選択には責任を伴う」というモチーフで、「貴族の子供に悪い大人を見せて、情操教育をする目的のゲーム」のような作りです。
悪いゲームではありませんが、ゴア表現が多いです。
ホラーゲームとして遊ぶなら、ヘッドホン必須で、ヘッドホンが無いと面白くないでしょう。
真っ暗な中で、「キャンドル」を置いて少しずつ進めるシステムは、ホラーゲームとしては、けっこういいシステムです。
あと、ヨーロッパの人は、キリスト教的な美術の図像学(イコノグラフィー(iconography))的な表現が多く、そこから出てきた社会学とか歴史の表現があって、「リンゴ」、「ワイン」、「金貨(資本主義)」、「ロバ(キリスト教社会では、ロバは、キリストがエルサレムに入っていた時に乗っていた動物)」、「ヤギ(「The Count Lucanor(ルカノール伯爵)」中に出てくるヤギに関するイメージは、おそらく、「バッカス教団」辺りのイメージで、お酒の神様のバッカスは、「バッカス教団」という、かなり残虐な集団の中心にいました。「バッカス教団」というのは、ワインを飲んで酔っ払って進行していく集団で、途中に出くわした人間や動物などがいれば、皆殺しにして、酒のおつまみ代わりに食べていた残虐集団です。「バッカス教団」の人々は、殺した動物の毛皮をかぶって進行していきます。この「バッカス教団」のヨーロッパのイメージと、キリスト教的な、モーゼの十戒の石板が出てくる話のシナイ山のストーリーのモーゼに従わなかったユダヤ人のあがめていた邪教の動物信仰辺りのイメージが混ざったものだと思います)」、「キャンドル」、「暗闇への恐怖」とか、日本人の感覚では、よくわからない部分もあります。
特に、ヨーロッパの人のインディーズ作品では、「暗闇への恐怖」、「暗闇による即死」、「闇に飲み込まれる事により即死」が、よく出てきます。
個人的には、暗闇は、まったく怖くないので、特に、侍の国の日本人だと、「(邪念(心を惑わすもの)が入らないので)目を閉じて、暗闇の方が、真っ直ぐに進める」方の感覚が強いです。
ヨーロッパの人は、「光」を過度に求めるから、それに頼りすぎてしまって、「暗闇の中では、1人のみで真っ直ぐ歩いていけない」わけで、仏教の場合には、自分1人だけで真っ暗闇の中でも、自分の力だけで、道を真っ直ぐ歩いて行ける力を身に付ける(ニルヴァーナとかの段階の1つ)わけで、自分の場合には、暗闇は、特に、怖いとは思いません。
暗闇が怖い人は、外界に基準を強く置きすぎているから頼りにする基準が無くなると怖く思うからで、他に依存し過ぎているからで、自分の内側を強く持っている人は怖いとは思いません。

 

<その他>
「スーパーリアル麻雀PV」が出るようです。
まあ、「PV」は、「PII〜PIV」時代の、「脱衣麻雀」時代より、だいぶソフトにした時代のものです。
といっても、昔は、「ソフトエロ」路線が主流で、「スーパーリアル麻雀」シリーズは、「女の子の可愛さを目一杯愛でる」という古き良き時代の作品で、この後の国産パソコンの時代に、「エログロ路線」という、「女性が、グチャグチャになって死ぬ」異常な時代が来たわけで、以前の、「女の子の可愛さを目一杯愛でる」時代に戻してほしいです。

 

<検閲問題を考えるのに必須の歴史>
(作品の全体自体を燃やす、壊す時代があった)
(1) 「軍国主義検閲時代」、中国の「文化大革命」時代、「ヒトラー」時代の「本、美術品を焼く」という行為があって、世界中で、「著作物と著作者の表現の自由の権利を保護する為に、そういう事はやってはいけませんよ」という法律ができました。(「作品の全体自体の破壊の禁止」)

 

(「作品の中の一部分を完全に消去」の時代)(「検閲マスク」時代)
(2) 戦中の時代に、主に、軍国主義の国では、「国家検閲」が行われるようになりました。
「国や権力者などにとって都合の悪い事」の部分を、「検閲マスク」と呼ばれる、いわゆる「黒ベタ」で覆い隠すのが当たり前の時代でした。(いわゆる「証拠隠滅」の事)
一般には、「抹消(まっしょう)」と言いますが、このタイプの検閲の事を、「墨で、抹殺(まっさつ)する」と言って、「都合の悪い部分を、読めない、見れないように、黒ベタなどで完全に塗りつぶしてしまう事」を言って、「著作物と著作者の表現の自由の権利を保護する」法律では、やってはいけない事です。
現在でも、主に、中国や韓国の映画作品では、「国にとって都合の悪いシーン」の部分は、完全に、「真っ黒」に塗りつぶされたまま上映される事が多いです。
「墨で、抹殺(まっさつ)する」という行為が悪い理由は、主に、そういった映画は、「国が公害などの悪い事をしていて、映画監督の側に正義があるのに、消される」からです。
これによって、「検閲」国家社会では、「ペンは剣よりも強し」すらもできない状態を作りたいわけです。
今回の「ソニー検閲」問題が、問題になっている原因は、一般の検閲ではなくて、この軍国主義時代のような、「作品の大部分の面積を覆う形で塗りつぶされた」状態の、いわゆる、軍国主義時代の「検閲マスク」と呼ばれる方法を使ったからです。(ソニー側が、「表現の自由」の法律の違反になるので)
この主に、軍国主義時代に行われた、「作品の中の一部分の消去、検閲マスク」という手法も、ヒトラー時代の本焼きとたいして変わらないので、これも、近現代の「表現の自由」に関する法律で禁止されています。
要するに、「作家、クリエイターの意思」が最大限に保護される事を保障する法律で、外部からの圧力での「作品」の内容干渉を禁止するという法律です。
今回の「ソニー検閲」問題は、アメリカなどの「自由競争」の裁判が起こされた場合には、必ず、ソニー側が負けます。
要するに、「オンラインストア、ゲーム機、テレビ局」などのような、「配給の場」を与える側が、自分達が都合が悪いからと、「作家、クリエイターの意思を無視して、内容を改変するように圧力をかけて改変させる」というような事はしてはいけません。
当然、「表現の自由」は保障されているので、ユーザー側は、好きな意見を言っていいが、メーカー側は、「ユーザーの意見」に対して従う義務も責務もない(「健康被害」とか「故障」とかは別)が、この「ユーザーの意見」を、「マーケティング情報」として活用して、制作の目安にしても構わないし、まったく無視しても構わない。

 

(テレビゲーム機の規制時代)
一方で、テレビゲーム機の規制時代に入って、主に、初代ファミコンの時代に、親から、「子供がゲームばかりして、勉強をしなくなって困る」、「ゲームの中で、子供に見せたくない残虐なシーンがある」というクレームが多発する時代になって、この時に、ニンテンドー規制ができました。
このタイプの規制は、マーケット市場のターゲット年齢層によって、判断が大きく変わって、
・(ニンテンドー)「低年齢、幼児向けのおもちゃ」という扱いの分類
・(ソニー)「ソニー」の方は、初代プレイステーションを作った時から、「総合マルチメディア端末」という位置付けだったので、「子供、大人から老人までの全年齢」を、マーケット市場のターゲット年齢層にしていたので、ニンテンドーとは大きく判断が異なりました。
それで、昔は、ニンテンドーは規制が厳しく、ソニーは、比較的緩く、大人や成人も、マーケット市場のターゲット年齢層でした。

 

(現在のテレビゲーム機時代)
一方で、初代ファミコンの時代から比べて、コンピューター技術の大幅な進歩で、性能、価格共に、「ゲーム機」というのは、すでに、「低年齢、幼児向けのおもちゃ」という扱いの分類ではなくなってしまいました。
初代ファミコンの時代に作られた、「低年齢、幼児向けのおもちゃ」という扱いの分類時代に作られた、ゲーム機の規制や検閲の判断基準を考え直す時期に来ているようです。

 

(2019年4月2日のソニーのPSN強制サインアウト以降の約款の目安)
ソニーは、2019年4月2日に「PSN強制サインアウト」を実施して、新しい約款への同意を取る事になりました。
約款は少し難しい文章で書いてあるので、一般的な言い回しに言い換えて、大まかな関係ありそうな箇所を書くと、
・PSNアカウントは、18歳以上でしか作れません。
・親が子供にゲーム機やゲームを買う場合には、親がきちんと子供を監督する責任があります。
・PSストア内には、「CERO Z(18才以上のみ対象)」という製品があります。
「CERO Z(18才以上のみ対象)」コンテンツは、必ず、クレジットカード(成人しか持てない)による購入の認証が必要となるので、子供は買えません。

 

という感じで、ソニー規制に関しては、「CERO Z(18才以上のみ対象)」については、この約款の目安となるようです。
一方で、「CERO Z」の販路は、大幅に制限されるので、多くのゲームメーカーはやりたくないわけですが、現在、ソニー規制で、「CERO C, D」作品が正常に作れない状態で、この「CERO C, D」作品は、多くの、ラノベ、ラブコメ作品の範疇に必須です。
マーケティングにおいて、「年齢別」の作品の制作判断は重要で、「CERO D(17歳以上対象)」と呼ばれる、「青年向け」市場作品が、全部、死ぬとなると大惨事になります。
この「年齢別」というのは、子供の発達教育学とかの考えで、「CERO A」と「CERO Z」のみというのは、有り得ない話で、発達教育学というのは、「徐々に受け入れていく」段階が必要です。
特に、恋愛関係では、「CERO A」と「CERO Z」のみとした場合には、間が大幅に抜けるので、このようにして、大幅に飛んで規制をかけてしまった場合に、子供は正常に成長できずに、心身のパニック状態に陥ってしまって、「異性が怖くなる」、「異性を拒絶する」、もっと悪化すると→「異質な異性を攻撃するようになる」という事がわかっていて、これが、ドメスティックバイオレンスや、同性愛者が多発するという原因の1つとなっています。(イスラム教徒のように、戒律が厳しい程、女性に暴力を振るいやすい社会を形成するのも同様の原因)
ですから、発達教育学を抜きにして、規制をかけるのは、とても危険です。
「下着の描写や、恋愛表現」という事は、とても大切な事で、間を抜かすと、結婚した後で、男性が下着を受け入れられず洗濯や家事をしなくなったりするような弊害が出ます。

 

(年齢別)
「CERO A(全年齢対象)」
「CERO B(12歳以上対象)」
「CERO C(15歳以上対象)」(下着の描写や、恋愛表現が出てくる)
「CERO D(17歳以上対象)」(女性といちゃいちゃするシーンがある)
「CERO Z(18才以上のみ対象)」

 

(特定の国の人間に発言させないような流れがある)
昔と違って、世界情勢が変わってきた部分があって、世の中の流通などは、次のような勢力図になってきています。
・中国の「一帯一路」流通網(「5G」規格の範疇と組み合わせて、現実の流通網と、電子流通網が中国中心で動くもの)
・ユーロ経済圏
・アメリカの「レーティング」区分(日本は、ここに入っている)
・イスラム検閲圏
この「流通区分」や、「レーティング」と呼ばれる区分は、この仕組みを悪利用すれば、「特定の国の人間に発言させないようにする事ができる」わけで、特に、中国、イスラム検閲圏のように、国家検閲の強い範疇にとっては、これが重要なようです。
日本は、ブルーレイディスクの「レーティング」区分の時に、アメリカの「レーティング」区分の中に入ってしまったので、「アメリカの意思に従え」という事のようです。
昔の「レーティング」区分の時には、日本と、アメリカでは別の区分でした。
この理由は、大幅な国民意識の違う部分があって、人類史の歴史と、とても密接に関係しています。

 

人類史の歴史の順番と区分で書くと、
・(欧米)牧畜民族から始まった「欧米」は、「屠殺」文化なので、「ゴア」表現が非常にゆるい。
・(日本)稲作を中心の文化から始まった「日本」は、「ゴア表現は、絶対に!アウト!」というか、日本人は、ゴア表現には、非常に強い嫌悪感を持つ。稲作で平和を構築しやすかったので、女性といちゃいちゃしたりする平和が構築できた。
なので、
・日本は、「ゴアは、アウト!エロは、寛容(平和が実現できている地域の感覚)」
・欧米は、「ゴアは、寛容。エロは、アウト!(平和が実現できない地域)」
という決定的な違いがあります。
平和でないと、「アダムとイブ」とかの「楽園」的な状態が構築できないわけです。

 

この「経済圏」という区分による、「特定の国の人間に発言させないようにする」というのが、現代版の「見えないヒトラー」のような状態になってしまっているようで、例えば、「ユーロ経済圏」では、「きゅうりの直線率」なんて、無茶苦茶な判断基準があって、「ある一定以上の直線率を持っていない、きゅうりは、きゅうりではない!」なんて状態で、理由は、「流通コスト」の問題です。
一方で、「廃棄食品」問題が深刻化していて、「食料を生産しては、どんどん捨てる」という無駄の多い社会になっています。
だから、イギリスは、ユーロ経済圏から出たいとかいう話が出るわけで、いろんな所で、「意味の無い、厳しい規制を入れている、経済圏という区分」に、ガタや不具合が出ているようです。
「経済圏」という区分は、長い年月が経てば、「どんどん規制が増える」わけですが、「きゅうりの直線率」のように、それが正しい判断基準とは限らない。
発達教育学を抜きにして、表現に規制をかけたら、「恋愛」感情が育たない子供が大人に育ってしまって、「異性との違いを受け止める事ができず」に、大きな社会問題を引き起こしてしまったとかとなるわけです。

 

これらに加えて、前に書いた、作家が物語を作っていく時に必要な学問の「戯曲学(物語学, ナラトロジー, narratology)」というのがあって、それらを抜きにして、検閲をすると問題が起こります。
おおむね、ほとんどの物語や戯曲を構成していく中のピースや事象は、「それ自体に潜在的に規制対象となるもの」は存在していません。

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セーブデータが必要なアフターストーリー型追加コンテンツのダウンロード版ゲームが壊れた場合の修正方法実験

 

昔と違って、またゲーム機のセーブデータが複雑な構造になってしまって、動作不安定になったり、購入したコンテンツが出てこなかったり、セーブデータのバックアップができなかったり、バックアップから戻したら動作しなかったりと、いろいろなトラブルが出るような時代になってきました。

 

(昔と、セーブデータの管理構造が変わった部分)
(1) セーブデータが必要なアフターストーリー型追加コンテンツの販売がある
(2) 課金型ゲームで、「ゲーム内通貨」の形で販売しているタイプのゲームは、「課金で買ったアイテム」の管理が、ソニーのアカウントサーバーではなく、ゲームメーカーのサーバー管理になっていて不明確なので、動作がおかしくなる

(3) (即死)<バックアップ不可能型セーブデータ>というタイプが出てきた(ニンテンドーのポケモンシリーズなどのように、ポケモンやアイテムなどを誰かに渡した後に、バックアップからセーブデータを戻すと、おかしな挙動になるので)
特に、最近のゲームでは、1つのキャラクターを、数年かけて育てるような気の長いゲームも増えてきているので、「セーブデータが壊れた」場合のユーザーへのダメージは、計り知れない威力になっていて、それが原因で、そのメーカーのゲーム機からのユーザー離れのきっかけになりやすいです。

 

(セーブデータが必要なアフターストーリー型追加コンテンツのダウンロード版ゲームが壊れた場合の修正方法)
今回、「PS+3ヶ月チケット500円」キャンペーンをやっていたので、「PS+セーブデータ預かり」ができるので、挙動不審だった「死印(Vita)」のグッドエンド直前のセーブデータが必要な追加コンテンツ(追加エピソード「雨の赤ずきん」)が動くように復活できたので、その事について書いていきます。
これは、前に書いたように、「少し進めてセーブ」→「エラー」を強引に繰り返して、クリアー自体はできたのですが、すでに、普通の挙動ではないので、「Vitaメモリーカード」のフォーマットをして入れ直す事にしたのですが、「セーブデータ」が死ぬと動かないという、やっかいなタイプです。

 

(予想していた事と違う事が起きた!)
(1) まず、「フラッシュメモリー」というタイプは、「長時間電圧をかけていない期間があった場合に、放電してしまって、部分部分を、メモリーカードが忘れて消えてしまう」という欠点があります。
ですから、現在、「フラッシュメモリー」というタイプを使っている「PSVita」、「Nintendo3DS」、「NintendoSWITCH」、「スマートフォン」のゲームは、必ず、消えて壊れるタイプですが、「毎日、電源を入れて使っている内は、壊れたり、消えたりしません」
ですから、「ダウンロード版ゲーム」を大量に購入している人は、「バックアップ」を何とかしないと、メーカー側が、「サービスは終了しました」とか、「再ダウンロード不可能です」と出たら、1つ、7000円だとしたら「5万円〜10万円位かけて買ったダウンロード版ゲームは、全部!消えます!(即死)」
それで、「PSVita」、「Nintendo3DS」なんかは、だんだん、終わりに近づいているので、買ったゲームが消えないように、どうしようか?と考えているわけです。

 

(2) 「予想していた事と違う事が起きた!」のは、今回の自分のケースでは、PS4が出てから、PS4ばかりやっていたので、長期間PSVitaの電源すら入れておらず、バッテリーが完全放電していたので、当時、最後に遊んでいた「死印(ダウンロード版)」が、エラー連発するようになっていたのですが、要するに、「このメモリーカード内のゲームは、部分部分が壊れている」わけです。
「セーブデータ破損」の場合には、ゲーム中のエラーメッセージが出るわけですが、これは出なかったので、肝心な方の「グッドエンド直前のセーブデータ」は生きているようです。

 

(3) それで、PSVitaは、「セーブデータのみをバックアップする」事は、「PS+に入るしかない」のですが、とりあえず、「PS+セーブデータ預かり」に、「グッドエンド直前のセーブデータ」をバックアップしました。

 

(4) いつもなら、ここで、メモリーカードを初期化してゲームをダウンロードし直すのですが、これが、ゲームの本数が増えていくと、けっこうめんどうくさいので、今回は、せっかく、「PS+3ヶ月チケット500円」キャンペーン中なので、いろいろと動作不安定になる原因を探ろうと実験してみる事にしました。
それで、「PS+会員」ではない時期に壊れた場合には、PS3か、パソコン経由(なぜか?PS4経由はできない)で、「ゲーム+追加アップデート+セーブデータ」のくっついた状態のファイル単位でないと、バックアップできないので、「エラー連発で、壊れている死印のゲーム」を、パソコン経由で、バックアップしました。

 

(5) Vitaは、メモリーカードの初期化をすると、消えてしまって取り返しが付かない「トロフィー」をサーバーと同期して、「スクリーンショット」の画像をバックアップしました。(Vitaのメモリーカード初期化で、注意しなければいけない事は、「設定中のVitaテーマ」は、「Vita本体のメモリーに入っている」ので、初期化後に、普通に、テーマがそのままの状態で表示されているので、「消えていないように見えるが、実は、消えている!」という事です。この後に、他のテーマに切り替えて、元に戻そうとすると、そのテーマが消えている事に気が付きます。「再ダウンロード」すれば元に戻りますが、配信終了のテーマだと、元に戻せなくて、完全に、消えます!(即死)。これを回避するには、「Vitaメモリーカード全部のバックアップ」という3時間以上かかるのをやるしかありません)
「予想していた事と違う事が起きた!」のは、この後に、メモリーカードの初期化をして、この「壊れているはずの、エラー連発の死印のゲームのバックアップ」ごと、全部、試しに、メモリーカードに戻した所、「まったく壊れていない状態に戻って、エラーが、まったく起こらなくなりました!」

 

(6) <結論>その後に、いろいろと動作不安定になる原因を探る為に、いろんな事を試してみた所、どうも、「PSVitaと、PS4は、WEBブラウザーで、攻略サイトなどを見た直後から、どんどん挙動が不安定になっていて、エラー連発するようになる」という傾向がわかりました。
この原因は、いくつか考えられるのですが、

 

・フラッシュメモリーは、ランダムアクセスに弱いので、ブラウザーで、細かいデータを大量にメモリーカードに読み込んでしまう事で、極度の断片化状態になって、どうも、動作不安定になる。
「課金型ゲーム」の多くは、この「キャッシュ型」なので、これが動作不安定の原因かもしれない。
問題なのは、PSVita以降、人件費節約の為に、パッケージ版ゲームの多くが、「紙の説明書」を廃止してしまって、「WEBブラウザーで見る説明書」になってしまっている為に、この仕様だと、根本的に、動作不安定の原因を取り除く事ができない。

 

・ブラウザーで見ているホームページに、何らかのウイルスなどがあって、入ってしまっている。
PSVitaと、PS4の、WEBブラウザーのキャッシュを削除した後も、1度、動作が挙動不審になってしまって、エラー頻発になってしまったゲーム機は、元に戻らない事が多いので。
「本体全部バックアップ」をして、「メモリーカード、ハードディスクの初期化」をしてから入れ直して、以降、「PSVitaと、PS4の、WEBブラウザーを使わなければ」、正常に戻る事が多い。((注意)間違って、「本体の初期化」とか、「アカウントの初期化」をしてしまうと、別の本体のシリアルナンバーのような状態になってしまって、復旧不可能になる場合がある)

 

(7) 結局、気持ち悪いので、もう1度、Vitaメモリーカードの初期化をしてから、「死印のゲーム」の方は、再ダウンロードして、せっかく、「PS+3ヶ月チケット500円」を買ったので、「PS+セーブデータ預かり」から、セーブデータを復旧するという1番安全な状態で、元に戻しました。
これ以降、全然、エラーは出ずに普通に動いています。
今回、良かったのは、以前に、PSVitaメモリーカード全部のバックアップを、容量が足りなくなった時に買い替えてした時の当時のバックアップデータが、PS3本体の中に残っていたので、あまり被害もなく、ほぼ元の状態に戻りました。
特に、「閃乱カグラ」系の追加コンテンツが異常に多いので、メモリーカードクラッシュすると、全部、再ダウンロードするだけで疲れ切ってしまうので、PSVitaは、「何の追加コンテンツが、まだ未ダウンロードなのか?」が、ゲームごとに出ないので、もの凄い労力になります。(PS4は、ゲームごとに出る)
今後は、今回の実験でわかった動作不安定の傾向の「PSVitaと、PS4の、WEBブラウザー」は使わない状態で、しばらく様子見です。
「2020年東京オリンピック4K,8K」以降のプレイステーション5時代には、この、「どんどん複雑な構造になるセーブデータ」の管理や、「セーブデータ、追加課金コンテンツ、初回特典コンテンツ、ダウンロード版ゲームのバックアップ」を安全にできるような仕様を作らないとダメなようです。

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