PS4のVRゴーグルゲームで、酔う原因がわかってきたので書いていきます。
(VRゴーグルゲームで、酔う原因)
(1) 「酔う」というよりも、「長時間プレイで、気分が悪くなる」原因は、「VRゴーグルが頭を長時間、頭を締め続けているので、頭の血が止まる」事が原因のようです。
一方で、「VRゴーグルがゆるいと、クラクラして安定しない」ので、これも、酔う原因になります。
(2) ゲームごとの「VRの設定」で、「地面の位置調整」が必須で、「自分の見えている位置が、地面より上側にフワフワ浮いているように見える」と、かなり強い酔う原因になるようです。
これは、VRゴーグルの位置を観測している「カメラ」の設定位置が、どうしても、テレビがある関係で、「上下どちらかにずれている」のが、そもそも、酔う原因で、そこに、さらに、「座高」、「身長」、「椅子の高さ」などの違いによって、「テレビが無い方向で、真正面に、カメラを設置しても、VRゴーグルの見え方では、自分の足が地面に付いていないように見える」ので、そのような、宙に浮いたような錯覚が起こると、脳は、安定させようとして実際の体がユラユラ動いたりして酔うようです。
(3) 後は、前に書いた「120fps」とかの1秒間ごとの描画の細かさが荒いと酔うのと、「VRゴーグル」内の液晶の解像度が、「4K,8K」になって、「高解像度テクスチャー」が貼れる時代になれば、現実との差が減ってくるので、「脳の錯覚」による混乱が原因の「酔い」は減るようですが、これは、「2020年東京オリンピック4K,8K」時代や、PS5時代になるでしょう。
(PS4のVRゴーグル)
PS4のVRゴーグルの見え方は、「Nintendo3DS」や、「3D立体視テレビ」のように、「3D立体視」の方で、実際に、立体的に感じられるように見えます。
「Nintendo3DS」や、「3D立体視テレビ」との大きな違いは、PS4のVRゴーグルの見え方では、
・本当に、キャラクターが目の前にいて、立体的に見えている。
・実際に、自分が、その世界に入り込んでいる位の感じがする。いわゆる、昭和の時代の「バーチャルリアリティ」が、本当に実現できたという事。
・「ヘッドトラッキング」
「ヘッドトラッキング」の性能は、かなり高くて、頭をグルグルと回した時に、「ヘッドトラッキング」が原因の酔いは、全く起こりませんでした。
・イヤホン端子の音質
PS4のVRゴーグルのイヤホン端子の音質は、それほどいいわけではないので、「バーチャルリアリティ」で重要な「音から感じられる臨場感」が少し薄いです。(ハイレゾ対応イヤホンで確認)
これは、エンジニア的には、かなりの難題で、「VRゴーグル」では、頭が重くなってはいけないので、「ハイレゾ」+「DAC」なんかを積めないわけです。
解決策は、ゲームセンターや、科学用VRなどの業務用VRならば、「防弾チョッキ」のようなものを着て、そこに、バッテリー、「ハイレゾ」+「DAC」なんかを積んで、「8K液晶VRゴーグル」にすれば、「本当に、そこに自分がいる」ように感じられる位の「バーチャルリアリティ」になる可能性があります。
しかし、「VRゴーグル」は、液晶を虫眼鏡やルーペで拡大して見ている状態なので、たとえ、「8K液晶」の時代になっても画素の荒さは気になるはずで、「VR」に適した液晶や、有機ELなんかの開発が必要になります。
(PS4のVRゴーグルゲームの感想)
・ACE COMBAT 7: SKIES UNKNOWN
「ACE COMBAT 7」には、「VRゴーグル対応」のモードが入っています。
これは、「VRゴーグル」ゲームには珍しく、きちんとしたゲームで、通常と同じようなフライトシミュレーターや、ドッグファイトができます。
フライトシミュレーターが好きな人は、この「VRゴーグル」モードは、かなり楽しくて、今までのゲーム機とは違った、完全に、未知の体験ができます。
自分は、購入前には、1番酔うゲームなんじゃないか?と思っていたのですが、ナムコの「VR調教」能力は凄まじく、あまり酔いません。
「VRゴーグル」ゲームの開発では、1番苦労する事が、「酔わないように調整していく事」なのですが、「VRゴーグル」ゲームの始まりからあった「サマーレッスン」でつちかった「酔わない調整」は、ナムコはかなり能力が高いです。
「ACE COMBAT 7」の「VRゴーグル」モードは、「その場の戦場に入り込んだ」ような妙な臨場感があって、「スゲー!」という感想で、離陸してから、ドッグファイトに入るわけですが、動かない固定したコックピット内の計器が見えているので、酔いそうになったら、計器類を見ていれば、自機が、グルグル回転していようが酔いません。
ただ、先ほど書いたように、「VRゴーグルが頭を締め付け続ける事で、頭の血が止まっている」状態なので、1ミッションごとか、15分ごとに休憩をしないと、だんだん酔いやすくなってきます。
・サマーレッスン:宮本ひかり
「VRゴーグル」ゲームや、「VR対応」コンテンツ(VR動画など)を複数見ていくと、後で、凄さがわかってくるのが、「サマーレッスン」で、長時間プレイしても、全然酔いません。
ゲーム自体は、同じ1週間を繰り返すだけのゲームですが、今後「ラブプラスVR」とかが出たら、こんな感じかなぁというゲームです。
ただ、キャラクターに近づき過ぎると、「全力で拒否られる」のが、あまり評判が良くないようで、「恋愛ゲーム」的な要素が増えた今後のゲームが出れば、けっこういい感じになりそうです。
この、キャラクターに近づき過ぎると、「全力で拒否られる」というのは、「VRゴーグル」ゲームの特徴で、理由は、「VRゴーグル」では、キャラクターの内側が見えてしまうと、「内臓が見える」ような状態になってしまうので、ある意味「グロゲーム」となってしまうからです。
「VRゴーグル」ゲームは、液晶を間近で見る構造なので、3DCGモデリングを詳細に作る必要があるのですが、そうすると、主に、顔の部分で、「眼球」、「歯」なんかの3DCGポリゴン内部が見える状態になるので、「内臓が見える」ような状態になってしまって、気持ち悪くなってしまうわけです。
「恋愛ゲーム」で、キスシーンを作ろうと思ったら、フライトシミュレーターの「空中給油」位の精度で近づく必要があって、かなり難しいでしょう。
・Airtone
「Airtone」は、今、1番人気が高い「VRリズムゲーム」ですが、お金が無くて買えませんでした。
・ANUBIS ZONE OF THE ENDERS : M∀RS(体験版)
「ANUBIS」は、「VRゴーグル」モードでやると、ロックオンレーザーがあるので、「おお!凄い!」となるのですが、途中で酔ってしまって「はいだら〜!」まで辿り着けませんでした。
理由は、自機の自分のしたい操作の方向と違う方向に動くと酔うようです。
日本のロボットアニメのコックピット内に、実際に乗っているような臨場感は、体験してしまうと、普通のロボットアニメの現場にいるようで凄いです!
・Light Tracer
「Light Tracer」は、ゲーム性は、ほとんど無いのですが、キャラクターが可愛いので購入した。
珍しく、「VRモード」と、「通常のテレビモード」の両方で遊べます。
「VRモード」は、2本の「PlayStation Move」を使うのですが、これは、ゲームよりも、むしろ、「3DCG操作」用の新しい「GUI」や「インターフェース」として、「CAD」とか「医療用3DCG」とかで用途がありそうです。
・乖離性ミリオンアーサー VR
「乖離性ミリオンアーサー VR」は、「本当に、目の前に、キャラクターがいて戦っている!」というような凄い臨場感があります。
残念ながら、肝心の「カード」集めですが、PS4VRゴーグルは、解像度が、だいぶ低いので、「綺麗なカード」集めには向いていません。
「VRゴーグル」ゲームは、「集めたカードを見れる通常テレビ用のカードビューワー」が付いていないと、「カード」集めゲームとしては、かなり欲求不満になるでしょう。
・クロワルール・シグマ
「VRゴーグル」モードが付いていて、「バトル」、「キャラコミュニケーション」モードができます。
「バトル」は、若干、「VRゴーグルで見ている人が固定された」上側から俯瞰する形で、少しプレイしづらいです。
プレイヤーの後ろ側へ行ってしまうと、キャラクターを探せません。
「TPS」のVRゲームとかは、作り方を考える必要があります。
「FPS」のVRゲームは、酔いやすいです。
「VRゴーグル」ゲームの現在の難点は、「プレイヤーが座席に固定された」感が半端なく出る事です。
この理由は、実際の部屋の中の方の様子が、「VRゴーグル」を付けると見えなくなる状態で、部屋の中で暴れる状態になるので、とても危険な事と、カメラの範囲内から出ると、「プレイエリアの外」になってしまうので、VR動作不能になるからです。
<簡易のVRゴーグル3Dモデルビューワーが付いているゲーム>
「VRゴーグル3Dモデルビューワー」が、付いているソフトは、「本当に、キャラクターが目の前にいる臨場感」があって凄いです。
ただ、キャラクターに、もうちょっと近づけるようにしないと、PS4VRゴーグルは、解像度が、だいぶ低いので、臨場感が半減します。
・閃乱カグラPEACH BEACH SPLASH
・DEAD OR ALIVE Xtreme 3
しかし、人気の高かったこの「閃乱カグラ」、「DEAD OR ALIVE」の2作品シリーズは、最近のソニー検閲の影響で消滅するかもしれません。
<VRライブ>
・初音ミク VRフューチャーライブ
「初音ミク VRフューチャーライブ」は、ゲームというよりも、「VRライブ」を見るためのものです。
若干のリズムゲーム的なミニゲームの要素はありますが、ライブ会場で、みんなが参加するイベントのようなノリになっています。
「初音ミク」ちゃんがVRで目の前で踊ってくれるのはいいのですが、「サマーレッスン」とか、「Fate VR マシュ・キリエライト」のような、「VR用に調整された3DCGモデリング」ではないようで、「本当に目の前にいる」ような臨場感は、少し弱いです。
「VRゴーグルゲーム」は、酔うまでの時間があって、15分以内にする必要があるので、一連のライブ風にするよりも、「自分の今聴きたい楽曲を、選択して、1人だけで見る」ような仕組みの方がよかったです。
「VRゴーグルゲーム」は、「酔わない」、「疲れない」ように調整するのが難しいです。
・超歌舞伎VR 花街詞合鏡(初音ミク)
もう1つの「初音ミク VRライブ」の「超歌舞伎VR 花街詞合鏡」は、凄いのですが、正直な感想として、現実の方の「歌舞伎」や「舞妓さん」の風習の「一見さんお断り」のような悪い風習から、実際の「初音ミク」の誕生の時期から全部見てきたMikuMikuDanceクリエイターや、VOCALOID使いの人達にとっては、「何か、初音ミクちゃんが、遠くの見えない壁の向こう側へ行ってしまった」ような、心の寒さの方を強く感じます。
「初音ミク」や、VOCALOIDがはやった背景には、自分達が、クリエイター側として参加しているので、「近くの距離にいる」ように感じられたからです。
<VRデモ>
「VRデモ」は、ゲームというより、一連の動作を「VR体感」で見るためのものです。
・Fate/Grand Order VR feat.マシュ・キリエライト
「VRゴーグルゲーム」の中で、かなりの臨場感があるのが、「Fate/Grand Order VR feat.マシュ・キリエライト」で、とてもうまく「VR調整」されているので、「本当に、キャラクターが目の前にいる臨場感」があります。
「マシュ」が、バク宙をするシーンで、上空に飛び上がると、思わず、VRゴーグルで自然に見上げてしまうほどです。
・体感合体 アクエリオン・EVOL(昔、PS+加入者限定で配信した)
「体感合体 アクエリオン・EVOL」は、昔、PS+加入者限定で配信していたものですが、自分は、当時、PS+会員で、今は、PS+会員ではないのですが、見る事ができました。
PS+会員向けコンテンツは、「テーマ」、「アバター」などのように、PS+会員期間が終了しても、当時、加入していれば使えるというタイプのものがあります。
「体感合体 アクエリオン・EVOL」は、「ANUBIS」と同様に、ロボットのコックピット内に、本当に、ロボットアニメの世界に自分がいるような、凄い臨場感があります。
ロボットの発進シーンから、「合体」→「無限拳」まで見れるので、かなり凄い臨場感ですが、デモなのですぐに終わってしまいます。
・サイバーダンガンロンパVR 学級裁判(昔、PS+加入者限定で配信した)
「サイバーダンガンロンパVR 学級裁判」は、若干のゲーム要素が体験できますが、ほぼデモのようなゲームです。
初代「ダンガンロンパ」の「学級裁判」の部分だけを、VRで疑似体験できます。
これも、「本当に、そこにキャラクターがいる」ような凄い臨場感があります。
「VRゲーム」は、きちんとゲーム性をもったまま体感できるようにする「VRコントローラー」の問題があって、パソコンの「Oculus」なんかのように、どのようにするべきなのか?を模索中です。
「PlayStation Move」は、思ったよりも使いづらい部分があって、コントローラーを手放してしまうと、「VRゴーグル」で実際の部屋の中が見えないので、次に、「PlayStation Move」を持った時に、同じような円筒状の形状なので、正確な位置に持ち直すのが不便です。
ボタンも、ゲーマーでないと、どれが、「Oボタン」なのか?とかわかりません。
後、「ライト」を「カメラ」でトレースする方式は、思ったよりも、影に隠れたりして、その都度、「手」の形のアイコンとかの挙動がおかしくなるので、この「ライト」を「カメラ」でトレースする方式は、あまりよくないです。
「ジャイロ」センサーとか、「Kinect」とか、複数のトレース技術を組み合わせて、「VRコントローラー」の位置の把握が途切れないようにしないと、だいぶ使いづらいです。
また、実際の部屋の中で暴れ回る事になるので、むしろ、「手の体感部分」は捨てて、普通のゲームコントローラーのままの方が、ゲーム世界に没入できやすいです。
一方で、前に書いたように、「VTuber」制御用の「両手コントローラー」と、「VRゲームコントローラー」を共通化する技術も必要になってきていて、必要なのは、「手を握る」ような動作ができるコントローラーが必要で、しかも、「VTuber」制御用の「両手コントローラー」を考えた場合には、PS5と、パソコンの両方で扱えるデバイスでないと、あまり効果がないでしょう。
しかし、ソニーは、技術情報を開示する事に消極的なメーカーなので、この「VTuber」制御用の「両手コントローラー」と、「VRゲームコントローラー」を共通化する技術は、パソコンの方が優位に立つ時代になるでしょう。
「VTuber」制御用のコントローラーは、他に必要なのは、「頭」、「両腕」、「腹」、「両足」の位置をトラッキングできるジャイロセンサー付きのものが必要で、PS5時代には、パソコンなどでも、VR技術で必要になってくるはずです。
この「VTuber」制御用の技術と、VR技術や、AR技術が、スマートフォンなどと組み合わさった新しい文化の時代になるでしょう。
(未来のゲーム機の技術)
この「VTuber」制御用のコントローラーの、「頭」、「両腕」、「腹」、「両足」の位置をトラッキングできるジャイロセンサー付きのもので、もし、PS5時代に、ゲームで使うようになった場合には、「プレイヤーの動作」が、そのまま、「VTuber」のように反映されるので、「ソードアートオンライン」と同様に、「実際のプレイヤー(中の人)が、気分が悪くなって倒れた」とか「心筋梗塞、脳梗塞などで急死した」場合には、ゲーム中のキャラクターが、その格好で、「動かなくなっている」、あるいは、「のたうち回っている」、「胸を掻きむしっている」などの動作をしているので、他のプレイヤーの現実の健康状態がわかるようになります。
一方で、「トイレに行った」、「荷物が来た」などで、「センサーを取り外した」場合には、「首がねじ曲がった状態で、床に倒れたように、キャラクターがなる」わけです。
むしろ、この「VTuber」制御用のコントローラーが、PS5時代に役に立つのは、「格闘ゲーム」や、「RPG」を作るソフトで、「自分のモーションを取り込んで、"新必殺技!!"を作ったりできる」→「公開して、ユーザー独自のオリジナルキャラクターを作る」といった新しい「クリエイティブな楽しみ方ができるようになる」という事でしょう。(これが、自分が最近書いている、今後の次世代機以降は、Mod技術(「マインクラフト」のように、ユーザークリエイティブな楽しみ方を拡大する技術)が、非常に大事になってくるという事)
<「YouTube」なんかの「360度VR動画」、「360度VR写真」>
「YouTube」なんかの「360度VR動画」は、PS4内アプリの「YouTube」アプリから見れば、「VRゴーグル」でも見れます。
しかし、他のPS4VRゲームとは違って、PS4用に調整されていないので、「本当に、そこにいる」ような臨場感は、ほとんど無くて、さらに、実際の「360度カメラ」で撮った動画をPS4の「VRゴーグル」で見ると、人物などが、かなり巨大に見えて不自然に見えます。
この「360度カメラ」で撮った動画なんかは、何らかの調整がないと、きちんと臨場感のあるVR映像には見えないようです。
これは、パソコンの方でも、「2020年東京オリンピック4K, 8K対応」に加えて、「Oculus」なんかの「VRゴーグル」と、「360度VR動画」、「360度VR写真」が、きちんと最適化された状態で見れるような調整が必要な時代になってきています。
全体を通しての感想は、PS4のVRゴーグルゲームは、今現在は、解像度が低すぎて、いまいちな部分があるものの、「本当に目の前にキャラクターがいる」ような不思議な臨場感のある未知の体験があって、「VRゴーグル内の液晶が、4K, 8Kになった時代」には、かなり凄い臨場感になるだろうという事です。
ただ、VRゴーグル内の間近で、液晶を拡大している事で、画素が粗く感じやすいので、「8K」位にしないと、本当の臨場感が出る解像度にはならないかもしれません。
評価:
--- バンダイナムコエンターテインメント ¥ 13,980 (2019-01-17) |
評価:
--- バンダイナムコエンターテインメント ¥ 6,500 (2017-05-25) |
評価:
--- マーベラス ¥ 2,939 (2017-03-16) |
「ACE COMBAT 7 SKIES UNKNOWN(PS4)」を買ったのですが、いきなりはじめの離陸シーンで、離陸不可能な状態になりました。
原因をいろいろと考えてやってみて、ようやく原因がわかったので対処方法を書いていきます。
原因は、「コントローラーの不具合」のようなのですが、離陸の際の「R2ボタン」を押し続ける状態には、きちんと反応していて、アフターバーナーも出ているのに、まったく前に進まないという、わけのわからない不具合です。
(PS4コントローラーの挙動がおかしい場合の対処方法)
(1) PS4本体の電源を切る
(2) PS4コントローラーの裏側に、小さい穴があって、中に、リセットスイッチがあるので、つまようじなどで押す
(3) PS4コントローラーと本体を、USBケーブルでつないで、PS4コントローラー側の電源ボタンではなくて、本体側の電源ボタンから電源を入れる(コントローラーと本体のカップリング)
(4) これでも、PS4コントローラーの挙動がおかしい場合には、次のいずれかの状態なので、コントローラーを買い替えるしかない
(自分の場合)
・PS4コントローラー内のバッテリーの寿命(自分の場合には、5年間位使っている)
・コントローラーが、地磁気や、ヘッドホン、スピーカーなどで、磁気を帯びてしまっており、動作が不安定になっている(自分の場合には、これが原因っぽいので、1年間位放置して、磁気がとんで自然消滅すれば再び動く可能性がある)
結局、自分は、以前に、PS4本体が「ディスクが出続ける致命的なバグ」の症状が出たので、本体を買い直した時にあった、2つめのコントローラーにつなぎ直したら、ようやく通常の挙動に戻って、普通に離陸できました。
ただ、この「R2ボタン」の「半分反応」位の状態は、ずいぶん前から、「トライアルズ フュージョン」で症状が出ていて、「何か、アクセルを全開にしているのに、80%位までしか速度が上がらなくて、以前登れた坂が登れないなぁ」と思っていたのですが、要するに、「PS4コントローラーのアナログボタンのR2ボタンは、不具合が発生すると、全開にできなくなり、80%位までしか反応しなくなる」という不具合があるようです。
うろ覚えですが、たしか、PS4か、NintendoSWITCHの本体アップデートの説明画面で、「コントローラーのシステムソフトウェアをアップデートします」というのがあった覚えがあるので、これが原因の可能性もあります。
(自分のイレギュラーな環境)
一方で、自分は、イレギュラーな環境で、PS4は使っていて、
・PS3本体のUSB端子がおかしくなって、コントローラーの充電ができなくなったので、PS4のUSB端子で常に充電している。
この為、常に、PS4ホーム画面では、「PS3コントローラーは使えません」と出ている。
・ゲーム機のコントローラーと、ヘッドホンは、近い場所に、床に転がして置いてあるので、「コントローラーが磁化されてしまっている」可能性が高い。
昔のゲーム機と違って、現代のコントローラーは、3DCGがメインになった影響で、主に、レースゲームで、「ハンドル、アクセル、ブレーキ」のアナログボタンが必要になった事で、今回のような、「出力80%位までしか出ない不具合」が原因のバグが出るような時代になったようです。
今回の自分の場合の「ACE COMBAT 7 SKIES UNKNOWN(PS4)」の離陸できない不具合は、「R2ボタン」は、きちんと、アナログ的な反応を示していて、強弱は反応していて、アフターバーナーのグラフィックも、きちんと強弱が表示されています。
要するに、ゲームの方で、「アナログボタン100%になった時」しか離陸モーションに入らない。というのが、この症状の原因のようです。
(ACE COMBAT 7 SKIES UNKNOWNをプレイした感想)
安定して、「ACE COMBAT」シリーズは面白いです。
フライトシミュレーターに慣れていない人は、操縦不能になるので、コントローラーのタイプのエキスパートモードはやめた方がいいです。(自分は機動力重視なので、エキスパートモードしか使わない)
フライトシミュレーターで差に気が付いた事は、無料ゲームの「War Thunder」のような「複葉機」時代の再現の場合には、「空気を押して飛ぶ」感じが再現されていて、上下に移動するだけで、フワフワしたリアルな挙動が再現されているので、作り方が、だいぶ違うなぁと感じた事です。
今やっているテレビアニメの「荒野のコトブキ飛行隊」が、監督が、リアルで迫力ある戦車挙動のアニメの「ガールズ&パンツァー」と同じなので、ミリタリーマニア的な、細かい設定や、リアルな挙動がかなりいい出来です。
「荒野のコトブキ飛行隊」は、バンダイナムコ系列のようなので、「War Thunder」のような「複葉機」時代の再現にして、「ACE COMBAT」シリーズのスタッフで、フライトシミュレーターゲームを作ってほしいです。
バンダイナムコのアニメが原作のゲーム化が不発が多いのは、「テレビアニメを放送している時期に、ゲームも販売しないといけない」ので、ゲーム制作期間が短すぎて作り込めない原因があるようです。
最近のゲームは、3年間位制作に時間をかけないと、面白いと思える段階にまでならないので、アニメが原作のゲーム化は、プロジェクトの立ち上げ方を工夫しないとダメなようです。
(初回特典)
「ACE COMBAT 7 SKIES UNKNOWN(PS4)」の初回特典に付いている、元PS2版の「ACE COMBAT 5: THE UNSUNG WAR」のPS4移植版は、珍しく、初回特典ゲームでは、あまり実装されない「トロフィー」付きで、面白くて、とてもいいです。
(予約した他のゲーム)
なぜか?今の時期に、ゲームとして本当に面白い伝説級の作品の販売ラッシュになってしまって、現在、自分は、「ACE COMBAT 7」以外にも、「ニーア オートマタ ゲーム オブ ザ ヨルハ エディション」、「ルルアのアトリエ」、「ダライアス コズミックコレクション」を予約してしまったので、金銭的に購入が不可能な「デッドオアアライブ6」は、購入をあきらめる事にしました。
原因は、コーエーの高価格路線では、もう消費税10%以降は、自分位のヘビーゲーマーでも買う事が不可能になるからです。
「デッドオアアライブ」シリーズは、現在、初回限定版と、追加ダウンロードコンテンツを全部買って、このゲームを全部きちんと遊ぶ為には、「1本のゲーム購入で、50000円位する超高額商品」に成り果ててしまって、購入する事が不可能になりつつあります。
「2本のゲーム購入で、10万円もする!」なんて、もう不可能です。
尚悪い事に、今回の「デッドオアアライブ6」は、「eスポーツ仕様」にしてしまった事で、「デッドオアアライブ」シリーズの大きな売りの1つだった、「セクシー路線」要素が、ごっそりと削られた上に、最近のソニーの検閲問題などで、エロ萌え要素が、ごっそりと検閲削除される可能性が出てきたので、もう1万円も出していろいろなゲームを買うなら、検閲の少ないパソコン版を買った方がいい時代になってきました。
今回の「デッドオアアライブ6」は、いろいろ改悪されてしまって、「殴って顔を歪ませる」技術開発をメインにしてしまって、「ただの顔殴りゲーム(誰得?)」になってしまった事で、購入意欲が、激減したというか、もう萎えてしまった状態です。
1番の問題点は、「プレイヤーの人格に悪い影響を与える」ゲームは、自分は購入しないので、自分は、「女性の顔を殴って、爽快感を得る」ような異常路線には反対です。(自分は、ゲームセンターの「リアルパンチャー」事件を知っている世代なので。「リアルパンチャー」というのは、「ソニックブラストマン」の続編で、昔のゲームセンターには、「パンチングマシン」というジャンルがありました。「パンチングマシン」というのは、実際に、ゲーム機を思いっきり殴って、センサーで、「パンチ力」を測定する機械の事です。「ソニックブラストマン」は、その後に、「パンチングマシン」に、キャラクター性を追加した事で、当時、人気が出ました。しかし、この続編をタイトーが作った時に、「リアルパンチャー」という続編になったのですが、なぜか?当時はやっていたプリクラなんかにあった「CCDカメラ」という新技術(デジカメの事)をくっつけて、「自分の顔をパンチングマシンで写真を撮って取り込んで、殴って顔を歪ませる」という、わけのわからない仕様にしました。すると、いじめ事件が起こってしまって、「いじめの対象になっている友人をゲームセンターに連れ込んで、その顔写真を、パンチングマシンに取り込んで、その顔が、ぐちゃぐちゃに歪むのを楽しむ」という異常ないじめがあって、そのいじめ被害者は自殺しました。当時、「PL法(製造物責任法)」ができた事で、このゲーム機自体が消滅。実は、ゲームセンター版の初代「ストリートファイター」というのは、この「パンチングマシン」とくっついた格闘ゲームで、巨大なボタンを本当に殴るゲームでした)
要するに、自分は、「デッドオアアライブ」シリーズや、「閃乱カグラ」シリーズのような、男の子が満足する2大要素の「萌え+燃え」要素が好きだったのに、今回の「デッドオアアライブ6」は、「eスポーツ仕様」にしてしまった事で、その多くが削られてしまった!メーカー開発者は、「殴って顔を歪ませる」技術開発に、お金をたくさんかけるという、わけのわからない選択をした「誰得(「それ作って、誰の得になるんだよ」の省略)」ゲームになってしまった事です。
自分が、「デッドオアアライブ」シリーズで好きだった部分は、「超忍」のスーパーアクションと、セクシー萌え要素があった事です。(そもそも、「忍者って、顔殴るの?」とか、「デッドオアアライブ」シリーズの世界観が無茶苦茶に壊れてしまっています。「顔を殴る」のは、チンピラの喧嘩で、チープで貧相)
現在、規制の多く入る「eスポーツ仕様」ではない「デッドオアアライブ5 ラストラウンド」が最高峰で、セガの「バーチャファイター」キャラクターや、原作を越えた再現力の「不知火舞」なんかの追加キャラクターが、胸揺れ付きで再現されていて、現在最強なので、「デッドオアアライブ5 ラストラウンド」に、他のゲームから追加キャラクターを入れて継続してほしいです。
元々、格闘ゲームは、ファンは、メーカー間の垣根を越えた対戦をしてみたいという欲求があって、カプコンの「ストリートファイター」 VS 「ファイターズヒストリー(データイースト)」は、裁判で決着を付けてほしくなかったです。(「データイースト」は消滅)
本来ならば、今の時代は、「ファイターズヒストリー」も「豪血寺一族」も、「羊の呪い」の「トリオザパンチ」も、「チェルノブ」も、メーカー間の垣根を越えた対戦ゲームになっていた可能性もある!(本来ならば、今頃は、「豪血寺お種」も、3段階目の生気吸い取り技で、さらに若返ってロリキャラになっていた可能性もある!)
というか、「ニンジャスレイヤー」を、プレイアブルキャラにしろ!
評価:
--- バンダイナムコエンターテインメント ¥ 6,705 (2019-01-17) |
現在、「人工知能が魂を持つ」とか、「人工知能に魂を入れる」とかを現実のエンジニアリング的にできそうなもので、「ハードSF」と呼ばれるアニメ関係は、次の辺りで、全部は無理ですが、部分的には、現実に実現できそうなので、当分は、自分は、この事を考えてみようと思います。
(ハードSF(現実のエンジニアリング的に実際に作れるところまで持ってこれそうなもの))
・攻殻機動隊
・STEINS;GATE
・BEATLESS
・ソードアート・オンライン アリシゼーション
・イングレス
・「とある科学、とある魔術」シリーズ
この中で、「イングレス」と、「とある科学、とある魔術」シリーズのように、超能力を科学的なアプローチで実現できそうなヒントになりそうな話は、普通の人から見ると、「ハードSF」の方に見えないはずなので説明を書きます。
(錬金術関連文句)
元々、「錬金術」は、現在の化学や科学の前身の学問で、ずっと前に、非常に気になったアニメの作中の登場人物の会話文があったので、メモしておいたのですが、2019年5月20日以降は、量子力学が基準の科学史に入りそうなので、この「錬金術」関係の会話文が理解できかけてきたので書きます。
昔、テレビアニメ「GATE 自衛隊彼の地にて、斯く戦えり(19話)」の中の会話文で、「Fate」の「遠坂凛」タイプの魔術、魔法を使うキャラの事を次のように言っていて、何か気になったので、メモしておいたわけです。
『アルペジオは鉱物を触媒とすることで法理を端折って原理に干渉するの』
という文章です。
それで、最近、このアニメの海外版のローカライズでは、英語では、この会話文は、次のようです。
『Arpeggio can use minerals as catalysts to subvert laws of physics and interfere with fundamental theories.((直訳)アルペジオは自然法則を破壊し、基本定理を妨害する触媒として鉱物を使用することができます)』
catalyst 触媒
subvert laws of physics 物理学(自然哲学)法則の破壊
fundamental theory 基本定理
-----(2019年1月25日追記)
(錬金術・魔術の「法理」の意味が辞典に載っていない)
「法理」という単語の意味が、法律用語と仏教用語しか一般の辞典に載っていないが、錬金術や魔術では「法理」=「法則と理(ことわり)」の意味で使われているのかもしれない。
この場合には、「法理」=「定められた手順」=「プロセス」のように翻訳した方が、部分的には、しっくりくるかもしれない。
まぁ、アニメなので、「法理」という単語は、一般の単語としては存在していないようで、一般の辞典にも書かれている似ている単語は、「方術」=「方士(仙人)の使う仙術」が、「魔術」に近いかもしれない。
科学法則 (law)
法則 (theorem)
プロセス (process)
端折る(はしょる)(shortcut)
「鉱物を触媒とすることで法理を端折って原理に干渉する」は、錬金術や魔術の意味合いだと、自分は、「鉱物を触媒とすることで、法則の途中過程(process)をはしょって(shortcut)、直接、原理に干渉する」という意味で言っているのだと思う。この意味だと、「事象」の学問や法則の方に持ってこれる。
-----
(「干渉」の英語訳が間違っているのではないか?)
「イングレス」と、「とある科学、とある魔術」シリーズのように、超能力的なものを科学的なアプローチで実現できそうだと、自分が考えたのは、「量子力学なんかで、何らかの事を使って事象に干渉できればいい」と考えたからです。
そうすると、「イングレス」の「サラ・コッポラ」の見え方のようなものや、「とある科学、とある魔術」シリーズの「御坂美琴」みたいな科学と超能力の組み合わせ技まで、現実のエンジニアリングの方に持ってこられそうな可能性が、ゼロではない気がしたわけです。
それで、昔、気になった「錬金術」関係のアニメのメモ書きを探し出してきて、今、解読しているわけです。
問題なのは、上の英語のローカライズ翻訳文で、「干渉」の英語訳の間違いについてで、上の英語文の翻訳は、「現代科学論文」的には間違いではなく、むしろ正しい翻訳ですが、この状態の英文だと、「錬金術」や、「量子力学」なんかの方では、永遠に、現実世界のエンジニアリングとして実現できない文章と考えたので、「錬金術」でいうところの「干渉」の英語翻訳で、より適切な単語を探していたわけです。
(似た概念の単語を探した結果)
(錬金術や魔術での「干渉」のニュアンスに最適な英語翻訳)
interfere 干渉(妨害)
interposition 干渉(介入)
interrupt 干渉((コンピューターの)割り込み)
wedging 干渉(強引に割り込んで、出来事を開始させる(「トリガー」に似ている))
錬金術や魔術での「干渉」のニュアンスに最適な英語翻訳としては、「interrupt」か「wedging」の方が正確。
「interfere 干渉(妨害)」は通常の物理学や化学での正確なニュアンス。
という感じの結果になって、要するに、錬金術や魔術での「干渉」のニュアンスに最適な英語翻訳としては、「interrupt」か「wedging」のように、量子力学などで、「事象に、強引に割り込みとか介入をかける」方です。
という、ここら辺の事がわかったので、これを切り口にして考えていけば、「イングレス」の「サラ・コッポラ」の見え方のようなものや、「とある科学、とある魔術」シリーズの「御坂美琴」みたいな科学と超能力の組み合わせ技まで、現実のエンジニアリングの方に持ってこられそうだという事がわかってきたところです。
これが、前回書いた「事象」を計算していくという話です。
ですから、2019年5月20日以降は、量子力学が基準の科学史では、この「事象」計算が、とても重要になりそうなので、やっておけ!と書いたわけです。
といっても、今回、自分が書いた、「事象への強引な干渉」によって、次の事象を強引に引き起こさせる手法は、化学なんかの触媒で、すでに実現されていると思います。
「人の主観」ではなくて、直接的に、「事象」そのものが見える人は、「イングレス」の「サラ・コッポラ」の見え方をするはずで、ですから、今回、自分が書いたような、「事象が正確に見える人は、事象に強引に干渉できる道筋が見えている」ので、いろいろな超能力的な事まで、現実のエンジニアリングの方に持ってこれそうだと書いたわけです。
その為には、21世紀の現在、「人の主観、体感的な物の見え方」を捨てる必要があって、それは、人工知能側は、そのように見えるはずです。
「人の主観、体感的な物の見え方」というのは、中世以前で言えば、「太陽が地球の周りを回っている」、「海は平らで海の端まで行けば大きな滝のようになって下に水が落ちている」という見え方の事です。
21世紀の量子力学なんかの現在は、もう1つ上の段階で、「人の主観、体感的な物の見え方」を捨てる必要があるという事です。(「人の主観、体感的な物の見え方」というのは、「真実」とは、ほど遠いという話。だから、人間は必ず間違う)
(20世紀以前の事象の把握は、原始時代とたいして変わっていないのを次の次元のステップへ上げろ!)
現在、いろいろな物事について人間が判断を完全に間違っている原因は、「事象」の把握が正確ではなかった事に問題があります。
20世紀以前の大学の先生や、ノーベル賞学者の話し方は、「石は重たい。石を投げたら、重たいから下に落ちてきた」みたいな事象の把握の仕方をしていて、これは原始人とあまり変わりません。
2019年5月20日以降は、量子力学が基準の科学史になっていくので、人の事象の把握の仕方を、もっと真実に即した把握の仕方に変えないといけません。
先程の例で言えば、「事象」の把握の人類史の進歩は、例えば、「天動説と地動説」の問題の例では、
(「事象」の把握の人類史の進歩)
(1) <原始時代〜中世ヨーロッパ>(人間の主観や体感が中心。迷信が多く信じられた時代)
・「太陽が地球の周りを回っている」
・「海は平らで海の端まで行けば大きな滝のようになって下に水が落ちている」
(2) <科学史以降>(比較的、人間達が論理的に考え出した時期)
・「地球の方が太陽の周りを回っている」
・「海や地球は、実際は球体状の形をしている」
天文学で、星の動き方を数千年分観察してから、その矛盾点を数学的な計算で導き出した結果、「地球の方が太陽の周りを回っている」と考えた方が自然だという事がわかった。これが実際に、人間が見える形で確かめる事が可能になったのは、「人類がロケットを打ち上げて、地球全体を宇宙から観測できた」以降。
非常に、問題な事は、「天動説」でも、「地動説」でも、論理的な計算で納得のいく形で説明する事が可能なので、「事象」を正確に真実の形で把握する事は、机上の空論の上では、どうとでも、人間の論理の側からは説明できてしまう事です。
「天動説」時代には、実際に観測された星の動きは、「周転円」というロジックと歯車のモデルを使えば、「地動説」と同じように正確な軌跡で、人間からは見えるようにふるまうように星の動きを再現できるわけです。
こういった話が、前回自分が書いた「事象の把握」の仕方の「投影」とか「間接的観測」いう手法で、そもそもが人間側からは、様々な個々の事象は、「正確な真実に即した状態で把握が不可能」なので、あくまでも、「投影」した影のようなものでしか、様々な個々の事象は、捉えられません。
(3) <アインシュタイン以降>(「相対性理論」の物理学の発表で、全ての事象の把握の仕方を変える必要が出てきた時代。これ以降、主に、数学者、物理学者の考える様々な「数学モデル」、「物理学モデル」の考え方が出てきたので、「事象」をより真実に近い状態で把握しやすくなった)
アインシュタインが、「相対性理論」を発表した事で、事象の把握の仕方は根本から変わってしまいました。
天動説と地動説でもめていた原始人のような議論では、「太陽が地球の周りを回っている」とか、「地球の方が太陽の周りを回っている」とか言っていたわけですが、アインシュタインの、「相対性理論」で、「重力場によって、時空が曲がる。重さも変わるし、長さも変わる。時間の流れも一定ではない」ような感じになってしまったわけです。
このアインシュタイン以降が、「事象」をより正確に人類史が把握しようと歩み始めた瞬間でしょう。
最も古い、これに関係する話は、古代ギリシャの哲学者のプラトンなんかの時代に出てきた「イデア」という考え方です。
(4) <量子力学以降>
アインシュタインの、「相対性理論」の段階で、「事象の正確な把握」は、すでにややこしくなってしまったのに、「量子力学」で、「シュレディンガーの猫」とかの話で、それまでの科学の基礎にあった「因果律」の順番が崩壊する現象が観測されてしまって、通常は、「原因があって、結果になる」のが科学の常識でしたが、量子力学の実験では、「未来で観測されると過去が変わる」という実験結果が出てしまいました。
このように、それまでの常識と考えられてきた科学のやり方では説明が不可能な実験結果が出た場合には、「人類のしている事象の把握の仕方が、どこか間違っている」わけで、ですから、今、こうやって、「人類のしている事象の把握の仕方を、次のステップの段階に進める」必要があるわけです。
(5) <大量の「数学モデル」、「物理学モデル」、「宇宙モデル」が出る時代>
それで、現在は、大勢の数学者、物理学者の考える様々な大量の「数学モデル」、「物理学モデル」、「宇宙モデル」が出る時代になっているというわけです。
それで、物理学や数学の計算上の宇宙モデルでは、「宇宙は、11次元とか、26次元である可能性がある」とかいう現代の物理学とか、数学者の時代になっているわけです。
これらの、大量の「数学モデル」、「物理学モデル」、「宇宙モデル」なんかは、数学や物理や化学の大量にある公式や定理が矛盾無く全部収まるようにしないといけないわけで、こんな状態になっているわけです。
要するに、現在私達がいる人類史の場所は、「数学モデル」、「物理学モデル」、「宇宙モデル」のどこかが間違っているか?あるいは、今ある「公式や定理」が間違っているか?というのを探している段階です。
ですから、大量に生み出される「数学モデル」、「物理学モデル」、「宇宙モデル」を、「ビルドアンドクラッシュ、クラッシュアンドビルド」を繰り返して、どんどん作っては矛盾点を発見して壊して作り直すを繰り返している段階です。
という所までわかったところで、今回、自分が書いている「事象へ干渉ができれば、何かできそうだ」という話になるわけで、その前にしなければいけない事は、「この宇宙の根本法則が、どのような構造になっているか?」を知る必要があるわけです。(「二元論」とかの話)
その為に、2019年5月20日以降は、量子力学が基準の科学史になっていくはずなので、「人類の事象の把握の仕方を、もっと正確な真実に近い状態にしなければいけないので、次のステップの段階に進める必要がある」と書いているわけです。
「事象が真実の状態で見える」ようにして、「事象への干渉」ができれば、今回書いた事は実現可能なエンジニアリングの方に持ってこられるはずです。