艦これ改(Vita版)の開発レシピ結果(序盤、対潜水艦向け)です。
「艦これ」の装備品の開発レシピというのは、選んでいる「秘書艦」のレベルなどの状態と「指令レベル」によって、かなり結果が変わってきてしまうので、ある状態の結果を書き出していってデータを集めていくしか結果がよくわからないものです。
今回は、序盤で苦労する「対潜水艦向け」装備の「爆雷」を作る為のレシピです。
開発レシピは、本格的に、きちんと機能するのは、「秘書艦」のレベルなどの状態(キラキラなど)がかなりいい状態と、指令レベルが、最低10以上必要で、レア装備品を出すには、指令レベル20〜30位まで上げないと、ほとんど不可能です。(指令レベルが上がるまでは、大量の材料を投入するレシピは、ほとんど効果を出さないので、先に、指令レベルを上げましょう)
しかし、序盤の「対潜水艦向け」装備の「爆雷」だけは、序盤からでも作る事が可能なので、必要最低限、序盤クリアーに必要な「爆雷」などを作る目的です。
(序盤、対潜水艦向けの「爆雷」レシピ)
(燃料10,弾薬30,鋼材10,ボーキサイト10)(秘書艦「駆逐艦、軽巡洋艦」でレベルが高くキラキラ状態のものであれば出やすい)
今回使った状態(秘書艦「駆逐艦,暁☆☆」Lv9キラキラ)指令Lv7
爆雷「九四式爆雷投射機」☆(x8)
魚雷「61cm三連装魚雷」☆(x4)
中口径主砲「14cm単装砲」☆
小口径主砲「12.7cm単装高角砲」☆(x3)
小口径主砲「12cm単装砲」☆
対空機銃「25mm連装機銃」☆☆(x5)
対空機銃「12.7mm単装機銃」☆
ハズレ(x4)
(対潜水艦の戦い方)
「駆逐艦、軽巡洋艦」の装備に「爆雷」を付ける。
中盤に入ったら「ソナー」も付ける。
「戦艦、重巡洋艦」は、潜水艦に攻撃できないので、潜水艦だらけの海域に出さない。(ボス戦で必要になる時には、1〜2隻位混ぜておいてもよい)
戦闘画面が始まったら、陣形を「単横陣」にすると、潜水艦に強い。
艦これ改(Vita版)では、敵が潜水艦だとわかったら、攻撃手段を選ぶアイコンで、「対潜」装備を選ぶ。
中盤になって、水上機母艦、航空巡洋艦に、「水上爆撃機」が載っていれば潜水艦に爆撃ができるので、その場合には、選ぶアイコンで「艦載機」攻撃のアイコンを加えてよい。
潜水艦は深追いせずに、できるだけ戦闘を避けて逃げた方が無難。
評価:
--- 角川ゲームス ¥ 6,940 (2016-02-18) |
艦これ改(Vita版)で「輸送船建造」いろいろやってみた結果です。
Vita版では、「戦略ポイント」というのが、ブラウザ版と違って重要な数値で慎重に使う必要がありますが、「艦これ」で重要な「輸送船」を建造するのに、この「戦略ポイント」を消費します。
そこで、コストパフォーマンスの良さそうな投入数値を探す為に、初期値の比率を参考にして、いろいろとやってみました。
☆が、コストパフォーマンスのいい数値でした。
結果から書くと、
(1) ☆(戦略ポイント250)(燃料220,弾薬10,鋼材220,ボーキサイト10)(残り日数2日,輸送船4隻)は、「戦略ポイント」を比率的に多めに消費するコストパフォーマンスのいい数値で、「戦略ポイント」を犠牲にする代わりに、建造日数が短くて済みます。
(2) ☆(戦略ポイント100)(燃料80,弾薬10,鋼材80,ボーキサイト10)(残り日数1日,輸送船2隻)は、単純に初期値の倍の投入数値なので、要するに、「初期値のまま」が、1番「戦略ポイント」的にはコストパフォーマンスがいいようです。
なので、急がない場合で、建造ドックに空きがある時間は、常に、「輸送船1隻〜2隻」位を作っておけばいいような気がします。
まだ実験中なので、もっと効率の良い数値があるかもしれません。
艦これ改(Vita版)での「輸送船建造」で、「戦略ポイント」で変わってくるポイントは、単に、「建造日数」が早めになる位しかメリットはないような気がします。
(艦これ改(Vita版)で「輸送船建造」実験)
(戦略ポイント400)(燃料900,弾薬10,鋼材900,ボーキサイト10)(残り日数2日,輸送船7隻)
(戦略ポイント400)(燃料700,弾薬10,鋼材700,ボーキサイト10)(残り日数2日,輸送船7隻)
(戦略ポイント400)(燃料400,弾薬10,鋼材400,ボーキサイト10)(残り日数2日,輸送船5隻)
(戦略ポイント400)(燃料200,弾薬10,鋼材200,ボーキサイト10)(残り日数2日,輸送船3隻)
(戦略ポイント250)(燃料300,弾薬10,鋼材300,ボーキサイト10)(残り日数2日,輸送船4隻)
(戦略ポイント250)(燃料250,弾薬10,鋼材250,ボーキサイト10)(残り日数2日,輸送船4隻)
☆(戦略ポイント250)(燃料220,弾薬10,鋼材220,ボーキサイト10)(残り日数2日,輸送船4隻)
(戦略ポイント250)(燃料200,弾薬10,鋼材200,ボーキサイト10)(残り日数2日,輸送船3隻)
(戦略ポイント250)(燃料210,弾薬10,鋼材210,ボーキサイト10)(残り日数2日,輸送船3隻)
(戦略ポイント250)(燃料160,弾薬10,鋼材160,ボーキサイト10)(残り日数2日,輸送船3隻)
☆(戦略ポイント100)(燃料80,弾薬10,鋼材80,ボーキサイト10)(残り日数1日,輸送船2隻)
評価:
--- 角川ゲームス ¥ 7,035 (2016-02-18) |
PSVita版の「艦これ改」が発売されました。
(ブラウザ版「艦これ」と、「艦これ改(Vita版)」の違い)
<Vita版の特徴>
・Vita版は、オフラインで遊べるので、気軽に、じっくりと遊べる。
・Vita版は、ブラウザ版の新規追加「艦娘」などは追加アップデートされていく予定。
・「ターン制」になったので、1ターン進めると、1日進むので、建造などで「残り11日」とか出るが大丈夫。
・「ターン制」なので、ずっと遊んでいられる。
・Vita版は、エンディングがあるので、エンディング後に、レア艦娘が出る事があり2周目以降に育てた何艦かを移行できるので、周回プレイで長く遊べる。
・Vita版は、最終的に、300艦まで持てるので、じっくりといろいろな編成を考えながら攻略できる。
・旗艦の艦娘は、Live2D的に動く。タッチ可能で反応する。
・おそらく、Vita版では、最終的には、すべての娘艦を「嫁艦(ケッコンカッコカリ)」にする事が可能なのではないか?(ブラウザ版でやろうとすると、現実のお金で、10万円以上かかる)
(艦これ改(Vita版)建造レシピ結果)
「艦これ改(Vita版)」で、建造レシピなどが、どのようになっているか?不明なので、実際の建造レシピ結果を書きます。
ここでの「建造レシピ」は、ブラウザ版で有名なパターンで試してみた結果です。
まだ発売直後で、ゲーム内時間でも、はじめの一月目での、ほぼ直後の建造結果です。
出そうな艦娘の予測は、「投入レシピ」と、建造直後の「残り日数」から、ある程度予測できます。
「残り日数」が多い方が、強力な艦娘ができやすいですが、基本的に、大型の艦の方が時間がかかるという感じなので、「島風」は、「残り日数2日」だった気がします。(メモを取り始める前に出たので、うろ覚え)
序盤は、「島風」、「雪風」が出れば安泰といった感じです。
<戦艦レシピ>
(燃料400,弾薬30,鋼材600,ボーキサイト30)
残り日数16,戦艦,霧島
残り日数20,戦艦,陸奥
残り日数18,戦艦,山城
残り日数6,重巡洋艦,妙高
<空母レシピ>
(燃料300,弾薬30,鋼材400,ボーキサイト300)(「軽空母」が、たくさん出る。「水上機母艦」も出やすい)
残り日数10,水上機母艦,千代田
残り日数12,軽空母,飛鷹
残り日数12,軽空母,龍驤
残り日数8,軽空母,鳳翔(x2)
残り日数2位,駆逐艦,島風(メモを取り始める前に出たので正確な数値がわからないが、たしか「空母レシピ」だった気がする)
<駆逐艦、軽巡洋艦、重巡洋艦、潜水艦レシピ>
(燃料250,弾薬30,鋼材200,ボーキサイト30)(「島風」が出るとされるレシピ)
残り日数4,軽巡洋艦,神通
残り日数4,軽巡洋艦,五十鈴(いすゞ)
評価:
--- 角川ゲームス ¥ 6,400 (2016-02-18) |
PS2時代の北欧神話を題材とした名作ファンタジーRPGで「オーディンスフィア」というヴァニラウェアが作っていたゲームがあって、個人的に、北欧神話が好きなので、とても好きな作品でしたが、最近、PS4、PSVita、PS3版へ、リクリエイトされて「オーディンスフィア レイヴスラシル」となって発売されました。
(リクリエイト、リメイク、HDリマスターの違いは何か?)
最近は、PS4や、ハイビジョンテレビの普及によって、過去のゲームの「HDリマスター」化が、よくされるようになってきましたが、似たような単語で「リクリエイト、リメイク、HDリマスターの違いは何か?」という事もあるので、違いを書いていきます。
(1) HDリマスター(ハイビジョンテレビで出力しても、画素数が荒れないように調整された作品)(例: FINAL FANTASY X /X-2 HD Remaster、ファイナルファンタジー零式 HD など)
(2) リメイク(ハードウェアの表現技術が大幅に進化した為に、完全に作り直した作品)(例: スーパーファミコン版「ドラゴンクエスト I・II」など)
(3) リクリエイト(原作とほぼ同じ雰囲気を残したまま、ハイビジョンなどの高画質に対応して、必殺技や新規マップを追加したりして、より遊びやすくなっているもの。大抵は、過去のバージョンと同じ内容の「クラシックモード」なども入っているが、「クラシックモード」+アルファとして、「クラシックモードのまま、ワイドスクリーンサイズに対応」などの改良が含まれる事がよくある)
(「オーディンスフィア レイヴスラシル」と、PS2版「オーディンスフィア」の違い)
「オーディンスフィア レイヴスラシル」は、リクリエイト作にあたり、凄い事は、単なる「HDリマスター」作ではなくて、次の3つのモードで遊べます。
(1) 「オーディンスフィア レイヴスラシル」(原作の雰囲気をそのまま引き継いだまま、必殺技や、新規マップが追加されたモード)
(2) PS2版「オーディンスフィア」の忠実な再現をした「クラシックモード」
(3) PS2版「オーディンスフィア」の「クラシックモード」のまま「ワイドスクリーン」サイズに対応したモード
PS2版「オーディンスフィア」は、ファンタジーの雰囲気の忠実な再現をされた良作で、過去作の雰囲気が好きだったユーザーも非常に多い作品ですが、「クラシックモード」が入っているので、当時の雰囲気のまま、PSVita版で、持ち歩いて遊べるようになりました。(当然、難易度もそのまま)
「オーディンスフィア」は、若干難易度が高めのゲームだったのですが、「オーディンスフィア レイヴスラシル」では、同じヴァニラウェア作の「朧村正」のように、だいぶ軽快に、どんどん敵を倒せるように、必殺技や操作感覚などの微調整が成されていて、難易度は、若干下がっています。
「HDリマスター」を作る場合には、けっこう問題点が出る事があって、例えば、元が、PSP版だった「ファイナルファンタジー零式 HD」なんかの場合には、カメラで画面を回転させたりする時の動作が、PSP版の画素の荒いままの角度のままなので、けっこうガクガクしてしまって、酔いやすいです。
要するに、画素の差があるので、同じプログラムのまま移植してしまうと問題が生じやすいわけです。
「オーディンスフィア レイヴスラシル」では、「リクリエイト」作なので、うまく遊びやすいように調整されているし、過去のそのままの雰囲気が好きだった人は、「クラシックモード」があるので、そのまま遊べて、とてもいい「リクリエイト」作になっています。
個人的には、同じヴァニラウェアの召喚ゲームのPS2版「グリムグリモア」も好きだったのですが、こちらは、PS3版ダウンロード専用版で発売されています。
三角帽子の「リレ・ブラウ」という魔法使いの女の子が可愛いゲームです。
(「オーディンスフィア」について)
個人的に、ゲーマー歴が長いわけですが、長い間ゲーマーをやっていて感心したゲームというのは、数少ないゲームしかありません。
「オーディンスフィア」は、その内の1つです。
「オーディンスフィア」が、何が、自分の心を捉えたのか?というと、一般的なほとんどのゲームは、「勧善懲悪(「善」と「悪」がスッパリと分かれていてわかりやすい作品。低年齢の子供でも理解しやすい)」論の概念を中心に構成されています。
しかし、「オーディンスフィア」の場合には、「善と悪」にスッパリ分けるというストーリー構成にしないで、「それぞれの人の想い」にストーリーの主軸を置いてある事で、とても物語に深みが出ている事です。
こうしたような「それぞれの人物の視点」を、変えながら、より深い実際の物語の背景を探っていく手法の事を「ザッピング(違う人物への視点の切り替え)」という手法といいます。
現実の社会の世の中でも、「勧善懲悪論」の映画や、ドラマなどが多すぎるので、こういったものばかり好き好んで見ている人達は、やがて、「実際の戦争、暴動」などでも、「うまく真実が理解できないまま、単に、相手を殺すだけ」の安直な戦争に突入するような短絡的で、あまり物事を深く考えられない人間に育ってしまいます。
より実際の「真実の背景」に迫って、より深く考えられる人間になる為には、「ザッピング」という手法が必要なわけです。
「シュタインズゲート」なんかも、人物は1人ながらも、多数の世界線を見る事で、「多数の視点から見れる」事から、物語や世界の構造そのものを、より深く見て考えられるようになっています。
現在のコンピューターは、昔の8ビットの時代と違って、こういった、とても複雑なストーリー構成の作品も作る事が可能になったという事です。
自分が、北欧神話が好きなのは、他の神話と違って、「物語が、複雑に編み込まれている」からです。
もともと、「ファンタジー」というものは、「勧善懲悪」論ではなくて、「人の想いを伝える」、「詩」のようなものが、「ファンタジー」の本質です。