2014年9月9日に創刊された連続雑誌の「ボカロPになりたい!」の付録扱いだった「VOCALOID3 RANA」ですが、めでたく、「VOCALOID4 RANA」として、クリプトンの方で、ダウンロード購入できるようになりました。
自分は雑誌創刊当初から、「雑誌付録扱いでは、VOCALOID RANAの製品寿命は、著しく短くなってしまって、今後、残っていかないVOCALOIDになってしまって可愛そうだ」と書いていたわけですが、無事、大丈夫になったようです。
「VOCALOID4 RANA」の特徴は、中の人が、声優の「加隈亜衣」さんで声質は、キャラクターイラストのイメージから、可愛い方の声質です。
声優の「加隈亜衣」さんは、まったく別人と思えるような2種類の声質を出せて、可愛い方の声質は、アニメの「selector infected WIXOSS」の「るう子」のタイプの声で、地声は、こちらに、ほぼ近いです。
とか、ゲームの「シェルノーサージュ」のヒロイン役の「イオン」役の声も、「加隈亜衣」さんで、可愛い方の声質のタイプです。
もう1つの別人とも思えるような声質は、「甘城ブリリアントパーク」の「千斗いすず」役で、個人的に自分は、こちらの方が好きな声質です。
個人的には、声質違いで、「甘城ブリリアントパーク」の「千斗いすず」役のような別の方の声質のバージョンで、別の「VOCALOID」が出たら、自分は買います。
「VOCALOID」や、「VOICEROID」関係は、やってくれる声優も限られているので、もっと増えていってほしいです。
(VOCALOID4 RANA)(クリプトンからの場合)
http://sonicwire.com/product/99909
(連続雑誌「ボカロPになりたい!」)
https://www.rana0909.jp/
Don't Starveと同様に、有名になったインディーズゲームに、「LIMBO」があるので、ようやく、「LIMBO の隠しステージ」の全部のクリアーの仕方がわかったので、その攻略を書いていきます。
「LIMBO」も、Don't Starveと同様に、スペランカー並みに死にまくるゲームなので、スペランカーが好きな人はやってみれば、面白い(と表現していいか?ストーリー的に)と思います。
慣れれば、10回位死ぬプレイで、直線的に行動した場合には、1時間15分位で、スタートからエンディングまで行けます。
慣れるまでには、数日は、かかるはずです。
<LIMBOは「詩」のようなゲーム>
LIMBOは「詩」のようなゲームで、似た雰囲気のゲームとしては、PS3辺りから多く出てきたタイプで、
rain
風ノ旅ビト
Flowery(フラアリー)
flOw
The Unfinished Swan
なんかのように、今までのゲームのように「ゲームを楽しむ」よりも、「心に感じる」方のタイプの作り方をしているゲームです。
LIMBOは、開始直後のイメージでは、ちょっと可愛い感じのキャラクターを操作するのですが、直後に、プリンス・オブ・ペルシャのように、どんどん残虐死していくので、ここら辺で、やめてしまうプレイヤーも多いですが、エンディングまで行くと、感動します。
日本では、「残虐表現、いかん!」の風潮が強いですが、欧米では、西洋文化の長い歴史の美術史などの風習で、「メメント・モリ(memento mori)(死を想え!)」があるので、一概に、悪いとは言えないのも事実です。
「メメント・モリ(memento mori)(死を想え!)」を失ったジャーナリズムや「表現の自由」とかで、日本のように、平和ボケしているのは、むしろとても危険であって、日本のような「無敵空間で戦う」ような環境で育った子供は、簡単に、危険な行動に出て実際の現実世界で即死する事件が増えます。
LIMBOをプレイして、「即死する」経験をたくさんしていくと、自分なんかも実際の意識として、「かなり車なんかに気を使うようになった」ので、哲学なんかの世界で、唯一人間が体験できない事として、「死の経験」というものがありますが、平和ボケした「無敵空間で戦うゲーム」とは違って、LIMBOのように、直接的な「死の表現」から逃げないで作っているゲームの場合には、生きている間に、「死の瞬間に、実際に人間がどうなって死ぬか」の体験が可能なので、「実際に、生きている時に、むやみに無謀な危険な状態を、きちんと回避しようという意識が、相当に高まります!」
LIMBOの「死を直視して、死から逃げない」という制作スタイルは、好感が持てます。
(LIMBO の隠しステージの攻略)
LIMBO の隠しステージに入る為には、「この世界にある全ての卵を割って、卵に関係するトロフィーを全部取らないと入口が開かない」のですが、トロフィー関係は、その攻略動画を見た方が早いので、そちらで、まず、卵のトロフィーを全部取ります。
トロフィーの1つに、「暗闇に一人ぼっち」というわかりやすいものがあって、プレイステーション系のバージョンの場合には、「チャプター25」から再開して、その「暗闇に一人ぼっち」の卵があった真っ暗い洞窟の先に、「隠しステージの入口」があります。
LIMBO の隠しステージは、激ムズ過ぎる超高難易度ステージな上に、「完全に真っ暗な中で、気配のみで、一発死を回避する」箇所ばかりなので、攻略動画を見ても、何がなんだかわからずに、まったく参考にできないので、しょうがないので、自力で解いたので、その攻略のヒントを書いていきます。
(1) 各トラップごとに、始まりのシーンでは、「危険要素が、うっすら見えている箇所がある」ので、しばらく、そこで様子を見て、「その後の、完全に真っ暗になってしまう危険地帯」に供えて、タイミングを覚えるしかない。
(2) 「危険」は「引き付けてかわす」を心得ておいて、そのタイミングを体で覚えるしかない。
(3) 後半の「完全に真っ暗な中で、気配のみで、一発死を回避する」箇所は、「ヘッドホン必須」です。
最近のゲーム機は、音の精度が上がったので、「危険なチェンソーなどの音」は、ヘッドホンでよ〜く聞き取れば「気配だけで、だんだん正確に察知できるようになります」
特に、巨大なチェンソーが上下に動く後半のトラップが、「気配だけで一発死を避けないといけない」ので難所なのですが、これも、見えているはじめのトラップの時に、「音とチェンソーの動作のタイミング」を、よ〜くじっくり見て覚えます。
完全に真っ暗に入ったら、少しずつ進みながら、「ヘッドホンからの音だけを参考にして、右側の3分の1位(よりもうちょっと進む)に、音がきた所で一旦止まって、見えていたトラップの時の音のタイミングで、上がる瞬間の音がした時に全力疾走で突っ切ると、通り抜けられます。
はじめは、無理ゲーだと思っていたのですが、「感覚を研ぎ澄ます」と「ヘッドホン有り」の時には、「気配」がかなりはっきりと位置がわかるようになります。
(4) 1番最後の難所の「2つの機関銃に挟まれるトラップ」は、はじめは、うげ〜、とか思いますが、よ〜く見ると、これまでの「気配だけで、真っ暗な中避ける」をクリアーしてきた人ならば、むしろ余裕になるシーンです。
機関銃は、当った先の地面が光るので、今までの「真っ暗な中の気配頼み」だった時から比べれば、見え過ぎる程に、よくわかるので、まずは、先頭の機関銃の当った先の地面を見ておいて、「崖の位置を把握しておいて」、次に、後の機関銃が来るギリギリまでねばっておいて、その崖の箇所でジャンプするだけです。
要するに、このシーンは、ただの「チキンゲーム」なだけで、チキンな人は、先行し過ぎて即死しやすいですが、「待てる人」は、簡単過ぎる位になります。
先頭の機関銃が当った先の地面が、上の段に登る箇所では、ジャンプした直後は、「ぶら下がったまま」の方が安全で、後の機関銃が来るまで、相当に時間がありますから、「チキン」にならずに、余裕を持って行動する心の余裕があれば、ここを乗り越えられます。
このゲームの「ストーリー解釈」は、この「隠しステージ」の「完全に真っ暗な中で気配だけで、一発死を避ける」事を体験しておくと、また違った印象になるはずです。
(ストーリー解釈)
LIMBOが有名になった理由は、「ストーリー解釈」の難解さもあって、数多くの人が、自分が感じたまま「ストーリー解釈」を、ああだ、こうだと言っていた事があります。
LIMBOのストーリーは、
Uncertain of his sister's fate, a boy enters LIMBO(不確かな妹の悲運(または、死(あえて、deathのように「死」と明確に書いていない))、少年はLIMBO の世界に足を踏み入れる)
の1文のみしか説明されていません。
ソニーのインディーズ紹介の日本語ページの翻訳では、「運命に逆らい、妹を探して少年は LIMBO の世界に足を踏み入れる」
だけなので、ここから、ユーザーが、どんどん想像を膨らませて、いろいろと謎なストーリーや世界感を解釈しようとしたようです。
もう1つ、キーワードとしてわかっているものとして、タイトルの「LIMBO」があり、これだけが、この世界感を知る手がかりです。
(LIMBO)辺獄(へんごく)(原罪を犯したが地獄へ堕ちるほどでもない人間が死後に行き着く場所)
(西洋美術の手法)
実の所、西洋美術の手法として、「あえて、多くを語らないで、見た人が感じた事で、話を膨らませてもらい、感じ取ってもらう」という手法があって、そのタイプです。
東洋思想の中国や日本の「道(どう)」も同じような考え方で、「道(どう)」の場合には、「言葉で語ると消えてしまう」という物事を、他人に伝えたり、伝承していくには、どのようにしたらいいのか?という事で、結局、「体得してもらう」という手法が、「道(どう)」の考え方です。
日本の場合には、「柔道、剣道、華道、茶道・・・」など様々な「〜道」と付いているお稽古事がありますが、それは、「別々の事をやっている気がしますが、実は、ほぼ同じ事を教えていて、こういったお稽古事は、師範と呼ばれますが、その師範が言う事は、ただ1つで、「心を教えている」とだけ言って、「柔道を教えている」と言う事はありません」
こういった考え方の事を、「道(どう)」の考え方というわけです。
LIMBOもインテリ向けのゲームで、いろいろと文化の事を知っていない人から見ると、「ただの残虐ゲーで、けしからん!」としか感じないわけですが、エンディングまで行くと、けっこう、いろいろと考えさせられたり感動する演出もあります。(が、そもそも即死ゲームなので、エンディングまで辿り着けない)
スペランカー型の「一発死」ゲームは、実は、高難易度ゲームではなくて、「解き方がわかって、コツがわかった人は、むしろ、ほとんど死ななくなる」事も特徴で、特に、なぜか?ヨーロッパの人は、昔から、このタイプのゲームが好きです。(要するに、完璧なプレイを求められる一発死ゲームの事)
(西洋美術解釈の手法)
LIMBOは、すでに、数多くの「ストーリー解釈」のサイトができているので、自分は、別の視点から書いていきます。
自分の場合には、美術の勉強をしていた事があるので、「西洋美術解釈の手法」からのアプローチで書いていきます。
西洋絵画では、「寓意画」が多くて、読み解くのが、非常に困難な事が多いので、美術の学問の手法があります。
その手法の1つに、「作った人の文化背景を知る」というのがあって、要するに、「歴史的解釈」の手法なわけですが、かなり文化や歴史、考古学などの広範囲な知識が必要になる手法です。
Don't Starveの時にも書きましたが、「作った人の文化」がわかると、解き方や、世界感が、スッキリとわかってしまう事があります。
これらは、「インディーズゲーム」という時代になった事で、「今までのゲームと違って、まったく異なる外国の文化、感性に、直撃で受ける」ので、現在のように、コアな「インディーズゲーム」ファンが出だす時代になってきているようです。
という事で、「西洋美術解釈の手法」から、LIMBOを読み解くキーワードになりそうな事を書いていきます。
<ストーリー解釈の参考の現実世界での話>
(卵)
キリスト教圏での「卵」は、「イースター・エッグ」の風習がある。
LIMBOの「隠しステージ開放の条件」に、「隠された卵を探して、全部、踏んで割る」がある。
現実の「イースター・エッグ」の風習では、「復活祭の日に、隠された卵を探して、できるだけ多く見つけた人がよい」という風習である。
古い伝承では、「イースター・エッグの卵は、イースター・バニーという兎が隠す」伝承があるが、LIMBOのゲーム中では、「穴を掘る動物が、卵のような物を欲しがっており、それを探して食べている」
「復活祭の卵」なので、死んで生まれ変わるという「復活」をイメージさせるが、LIMBOのゲームでは、「卵を全部、踏んで割ってしまう」
たしか、過去の何かの戦争の時に、「イースター・エッグを地面に大量に埋めた時があって、相手の兵士は、イースター・エッグを誤って踏んでしまう事への恐怖心から、戦意喪失して撤退した」
ウィキペディアによると、LIMBO(辺獄)は、「洗礼を受ける前に死亡した幼児が行く場所」とも書かれているので、「世界中には、貧しさなどから、洗礼も受けられない子供達も多い」事から、このゲームの主人公は、「イースター・エッグ」などのキリスト教の風習も知らずに、「知らない内に、卵を踏んでしまっており、LIMBOから抜け出す時に必要となる復活の道標すらも、知らず知らずの内に失ってしまっている」ような暗に示すような不安感をかもし出している。
(メメント・モリ(memento mori)(死を想え!))
かつて、ヨーロッパでは、コレラやペストがはやった時代があって、「日常生活と死」は、非常に、近い時代がありました。
この時代の西洋美術の寓意画では、「メメント・モリ(memento mori)(死を想え!)」の寓意画が、たくさん描かれて、現在までのヨーロッパの文化につながっています。
(歯車)
日本人は、人間的な感覚がマヒしてしまっていて、当たり前のように、働き蜂のように働くのが当たり前のように感じて生きていますが、ヨーロッパでは違います。
ヨーロッパでは、「人間性のある生活」を保障されていて、LIMBOのゲーム中のシーンでは、「歯車」がよく出てきますが、「人間性のある生活」と「人間があたかも、機械のパーツの一部のようになって、油にまみれて生きている」という事は、人間倫理や哲学の問題として、ヨーロッパでは、昔から大きなテーマの1つです。
このテーマ文学としては、ゲームでは「シュタインズゲート」にあるような、「ディストピア」の「管理社会」問題があります。
(無人の自動機関銃)
上の「歯車」もそうだが、「人がいないのに、永遠に、労働を強いるように回り続ける歯車」、「倒す相手の人がいないのに、永遠に、殺し続ける無人の自動機関銃」とか、ゲーム中にはないが、「人が誰もいないのに、永遠に、指示を出し続ける破滅した後の世界にある信号機」とかのモチーフがある。
「倒す相手の人がいないのに、永遠に、殺し続ける無人の自動機関銃」は、「強い原罪を持つ誰かが作った物」なわけだが、「人が誰もいなくても、人類が絶滅した後でも、殺し続けるという罪を作り続けている」
「ディストピア後に絶滅した人類」のモチーフでも、「人類が絶滅して誰もいないにも関わらず、永遠に、労働を強いるように回り続ける歯車」というモチーフがある。
<LIMBOのゲーム中の自分なりの解釈>
エンディングの主人公の妹のシーンは、自分の目には、「花を摘んでいる」ように見える。
多くの人は、「妹は地面を掘っている」と書いているが、地面を掘るモーションではないように見える。
LIMBOのストーリー解釈では、このエンディングの解釈も、いろいろと出ていて、多くの人が、思い思いの事を書いている。
エンディングを読み解く手がかりは、「主人公が最後の抜け出るシーン」と、「妹のシーン」と、「スタッフロールの背景」のシーン位しかない。
LIMBOのストーリーの文章も、Uncertain of his sister's fate, a boy enters LIMBOだけで、2人共に、「死んだか、生きているのか?」明記されていない事に、プレイした人の心の印象で、様々に解釈できるようになっている。
(蝶)
このゲーム中には、LIMBO探索中に、「蝶」に導かれるようにして、1度だけ、「妹の姿が見える」別の次元への境目が見えるシーンがあるので、このシーンからも、エンディングの意味合いの解釈が可能だと思う。
いろいろなパターンの解釈が可能で、この途中の妹が出るシーンでは、あきらかに、別の次元への境目になっているので、要するに、「現世では、妹が生きて生活しているように戻っている」事が、LIMBO探索中の主人公の側から見えているようにも思えるので、この後に、主人公は、現世に戻るように、出口を探すようになった気がする。
つまり、エンディングのシーンでは、「妹は、普通に生きて生活している」シーンではないか?
エンディング直前の主人公も、境目を抜けているので、現世に戻ってきているのではないか?と思える。
エンディング後のスタッフロールのシーンでは、はしごなどが朽ちているので、「その後の主人公と妹は、無事に過ごし、長い年月が経ってから屍になった」のかもしれない。
「世界中には、貧しさなどから、洗礼も受けられない子供達も多い」事から、このゲームの主人公や妹は、「墓を作る」という風習も知らないのかもしれない。
途中の妹が見えるシーンから逆算すると、「妹は、不死の病の床に倒れるなどした為に、主人公は、LIMBOに旅立ち、命の瀬戸際でさまよっているであろう妹の魂を探しに出かけたが、ロミオとジュリエットの過程のように、その後に、妹は、普通に元気に戻って、”いつの間にかいなくなってしまった兄”を心配しながらも、何もする事もできずに普通に生活をはじめていた。この現世で普通に生きている妹の姿をLIMBO探索中の主人公は、蝶に導かれるようにして見る事になり、現世へ戻る道筋を探る事になったが、「世界中には、貧しさなどから、洗礼も受けられない子供達も多い」事から、イースター・エッグなどの風習も知らずに育った為に、知らず知らずの内に、卵をどんどん踏んでしまい、LIMBOからの復活の機会をどんどん失いながらも、完全に真っ暗な中、一発死の危険を回避して、無事、現世へ戻り、妹の再会を果たした。その後、はしごが朽ちるほどの年月が経ってから、2人共に、死亡して屍になった」と自分の妄想では思いました。
(他の解釈)
他の解釈として、「スタート時と、エンディング直前」が、ほぼ同じ場所なので、途中の経過は、夢落ち的なもので、あまり意味はなく、「大切な人は、そばにいる」というメッセージかもしれません。
インディーズゲームで、かなりやり込んだゲームに、Don't Starveというゲームがあるので、その攻略を書いていきます。
インディーズゲームは、実験作が多いのですが、ヘビーゲーマーで、既存のゲームをやり尽くしてしまって、新しい感性に触れたい人は、インディーズゲームを探すと、新しい感性のゲームが見つかる事があります。
Don't Starveは、スペランカー並みに、即死ゲームなので、前に、プレイステーション+のフリープレイになったにも関わらず、よく遊び方もわからないまま、遊ばないままだった人も多いゲームですが、「遊べば遊ぶほど、スルメのように味が出る」ゲームなので、とりあえず、このゲームの遊び方や楽しさがわかる所まで、チュートリアル的な流れで説明していきます。
Don't Starve内には、かなり、インテリ的な言い回しが多く、作っている人は、かなりの文学などを読み込んでいるインテリな事がわかります。
しかし、日本語翻訳へのローカライズで、元ネタの文学などが、よくわからなくなってしまっているので、かえって、カオスさをかもし出しています。
(SAN値)
PS4のインディーズゲームで、Don't Starve: Console Edition(飢えるな)というマッド&カオスな感じのゲームがあって、特徴的なのは、「這いよるニャル子さん」的なSAN値のパラメーターが付いている事です。
実際には、SAN値的なパラメーターは、「脳の活動状態(脳が正常な判断能力ができるかどうか)」のメーターなのですが、このメーターが下がってきた時のマッド&カオスな雰囲気は、SAN値そのものです。
SAN値のパラメーターが本格的に導入されたゲームというのは、物凄く昔の国産パソコン全盛期の時代にあって、PC-9801時代に「PRODUCE」というホラーゲームがありました。
この「PRODUCE」というゲームは、モンスターを配置して、館に入ってきた人達を怖がらせるゲームで、恐怖値が一定以上溜まると、「心臓が破けて死ぬ」のですが、殺してしまうと失敗なので、殺さないように怖がらせるゲームでした。
実際には、館に入ってくる人達は、「対妖魔殲滅能力」を持っているので、主に、「逆ギレした、さやか」にボコボコにされるゲームです。
(オープンワールド)
このゲームは、インディーズゲームなので、プレイヤーの好みが著しく分かれるゲームですが、遊び方がわかってくると、それなりに楽しいゲームで、オープンワールド的な設計をされているので、非常に、自由度が高くて、慣れてくるほど、スルメのように味の出てくるゲームです。
サバイバルゲームなので、このゲームの正当な遊び方は、「マニュアルもチュートリアルも無しで、手探りで遊んで発見していく」方が楽しいのですが、楽しさがわかる前に、激ムズ過ぎて、死にすぎるゲームなので、前に、PS+配信もされていたので、当時、遊び方がわからなかった人の為に、攻略を書いていこうと思います。
オープンワールドというのは、「各オブジェクトに耐久力などが定められてはいるが、自由度がとても高く、決められた攻略方法がない」ゲームの事です。
例えば、メタルギアなどならば、「砦の隣に、背景の木があれば、そこによじ登って、ワイヤーを張って潜入する」など、「背景の全てにプレイヤーが干渉できる」設計になっているゲームで、「GRAVITY DAZE」や、「ジェットセットラジオ」なんかも、「背景とプレイヤー部分の判定だけ」は、オープンワールドの設計になっています。
レースゲームだと、「Forza Horizon」や「Need for Speed」シリーズなんかが、オープンワールド設計で、例えば、家の屋根の上をジャンプ台のように使ったり、コースを熟知すればするほど、無限に遊び方が広がるのが、オープンワールドの良さですが、自由過ぎて、予期せぬバグを完全に取り除く事は不可能となってしまうのが問題点です。
「Don't Starve」や、「Trials」シリーズのコースエディタなどは、「背景」部分だけでなくて、全てのオブジェクトに対して、条件判断などを自分で作れば、本当の意味で、オープンワールドの設計の実験ができるのが魅力です。
例えば、「Trials」シリーズのコースエディタの場合には、全部、自分で自由に設定して作らないといけませんが、実験として、「バイクがオイル地域に突入すると引火する」→「近くにあった爆発物が爆発して、他のオブジェクトに引火して飛び散る」→「炎の付いた飛び散った引火物が当った木や、家などだけ引火する」といったような連鎖反応を作る事ができます。
メタルギアを、完全なオープンワールド設計にした場合には、同様にして、プレイヤーは、あらかじめ、爆発物や引火物などの罠を地面に設置しておいて、そこに戦車などを引き寄せてきて連鎖反応で誘爆させるとか、見張り台の足場を片側だけ破壊して、ある方向に倒して、そこにある拠点をつぶしたり引火させたりといった自由度の高い戦略が可能になります。
「Don't Starve」でも、オープンワールド設計なので、やろうと思えば、何でも、いろいろなトラップを考えて、自由度の高い罠を作ったり、何でもできるのですが、「それ以前に、飢えて死ぬ」ので、そこまでの楽しさに辿り着けない事がほとんどです。
ですから、この自由度の高い楽しさまで辿り着けるまでのチュートリアルを書いていこうと思います。
(Don't Starveについて)
Don't Starveについては、SAN値メーターが付いているので、そちらの方が有名ですが、自分は別の視点から書いていこうと思います。
(1) プレイヤーのマネジメント能力が上がる
このゲームは、無計画に進めるとすぐに餓死してしまいます。
サバイバルゲームなので、いろいろとプレイヤーが思考を駆使して生き残る術を考えないといけないので、だいぶ、プレイヤーのマネジメント能力が上がります。
(2) 英国式庭園のガーデニングの思想がわかる
このゲームは、マッド&カオスですが、インテリ向けの側面もあって、おそらく、イギリスやヨーロッパの文化の人が作ったので、そちらの文化や思想を知っている人は、ゲームの解き方がわかりやすいです。
背景思想的には、「英国式ガーデニングの思想」だと思います。
ヨーロッパの庭園や、ガーデニングは、主に、2種類に分かれていて、「フランス式庭園」と「イギリス式庭園」です。
もともと、ヨーロッパのガーデニングの思想の根幹にあるのは、「エデンの園」の再現のようです。
「フランス式庭園」の場合には、「見た目が綺麗になる」事を重視しますが、「イギリス式庭園」の場合には、「箱庭の中に、自然の生態系をバランス良く、完全な状態で保って、ミクロコスモス(小宇宙)を完成させる事」です。
宇宙という英語の言い方は、たくさんありますが、英語のcosmosという単語は、「秩序だった体系」の意味で、「ミクロの小宇宙、人体」とか「生態系」とかいう場合は、cosmosなわけです。
「イギリス式庭園」の思想を知っていると、Don't Starveで、どのようにしていけば、ゲームが解けるのか?の攻略の仕方が、だいぶわかりやすいです。
「イギリス式庭園」の思想では、「生態系の維持」に重きを置くので、日本などと違って、害虫、害獣駆除は、それほど積極的に行いません。(蛇とかの駆除をしない)
「生態系の維持」が、完全に近い形で箱庭の中に再現できれば、「人間が積極的に手を入れなくても、生態系のバランスで、自然の良いバランスの状態を保てるので、楽なわけです」
例えば、鳥は、大量に発生して放置しておくと、人の畑の種などを食べてしまいますが、生態系をバランスよく箱庭の中に再現して維持していると、蛇が、鳥の卵を食べるので、鳥は増えすぎません。
当然、箱庭は人間が作ったものなので、完全な自然の生態系には、ほど遠くて、ウサギなどが、一時的に大量に発生してしまう事があるので、その場合だけ、イギリス式庭園の思想では、ウサギ狩りをして、料理して食べます。
しかし、「駆除」という発想は使いません。
Don't Starveの場合でも、よく攻略で、敵と敵をぶつけるとか書いていますが、それは、生態系のバランスを箱庭の中に再現するという事です。
Don't Starveが上手にプレイヤーがなっていくと、蜘蛛などを絶滅させる事もできますが、このゲームでは、そういう事をすると、この世界では生きていけなくなってしまうので、テレポーターを使って脱出するしかありません。
ですから、このゲームは、マッド&カオスですが、イギリス式庭園の思想を体感して学ぶ事ができるので、とてもいいゲームだと思います。
<現実でのイギリス式庭園のガーデニングの思想の流れ>
まずは、現実でのイギリス式庭園のガーデニングの思想の流れについて説明していきます。
(0) イギリス式庭園のガーデニングの思想の場合には、「自分の庭の範囲の内側だけで、生態系を完結させる箱庭を作る」事で、ミクロコスモス化をする方法で、本当の意味で、エデンの園の思想の再現となっています。
「生態系を完結させる箱庭を作る」という事は、古代の時代版の「テラフォーミング」と考えた方が、現在の人にはわかりやすいでしょう。
これは、初期の人類文明で、「狩猟、採取」スタイルから、「農耕、牧畜」スタイルへと変化した時代の意味です。
「狩猟、採取」スタイルの時期の人類は、「地球自体を対象として、その中で生きていた」わけですが、「農耕、牧畜スタイルへと人類史が変化した」=古代の時代版の「テラフォーミング」=「箱庭」の時代となりました。
現在、小学校などで習う学校の歴史の授業よりも、こちらの方がわかりやすいはずです。
自分の家の庭の内側の中だけで、完全な生態系の完結した「箱庭」が完成させられれば、「エデンの園」と同じように、太古の神々がしようとした事のように、その内側だけで、「文明」は繁栄させる事が可能です。
フランス式庭園は、「見た目の美しさ」のみにこだわっただけで、実際の所、偽者です。
この事が理解できれば、次の現実の方のイギリス式庭園のガーデニングの1年間の流れを読めば、やる事がわかってきます。
(イギリス式庭園のガーデニングの1年間の流れ)
(1) イギリス式庭園のガーデニングでは、庭というよりも、「牧場」+「農園」+「庭園」のような、かなり広い土地を使って、その内側だけで、生態系を完結させる事を目指します。
これが、完成すれば、エデンの園と同様に、「永遠に繁栄、持続可能な箱庭」が完成します。
これは、ほとんどキリスト教圏の思想でしょう。
まず、やっかいなのは、「自然の自然界」と「人間の箱庭」を、「自然をつなげたまま、ある程度分断しなくてはいけません」
これが、けっこうやっかいなわけですが、イギリス式庭園のガーデニングでは、「バラの生垣」を作って、塀の変わりにします。
理由は、隣の家の牧場などと境目を作らないといけないわけですが、「木の柵」を作ると、「放牧した牛や馬などが発情期などに突撃して、簡単に破壊する」ので意味が無いのですが、「バラの生垣」の場合には、棘があって痛いので、牛や馬などが、突撃しなくなるので、あまり壊さなくなるからです。
「木の柵」が弱いからといって、「コンクリートと鉄条網」にすると、牛や馬は壊せなくなる反面、「突撃した牛や馬などの非常に高価な家畜が、死んでしまったり、大怪我をしてしまうので、意味がない」のです。
「バラの生垣」の場合には、人が見た目も綺麗だし、人によっては、簡易の「養蜂場」を作れば、「ハチミツ」を採る事もできます。
この「バラの生垣」は、「家畜が逃げないようにする」役割と、「自然の自然界にいる狼などが侵入して、家畜を食べてしまうのを防ぐ」役割があります。
イギリス式庭園のガーデニングの場合には、「エデンの園」のような「生態系と共存した完結した箱庭の完成」を目指すので、「自然の自然界にいる動物と共存する」手法です。
ですから、「バラの生垣」の内側に自然界の動物が侵入して、畑を荒らしたりしても、「動物へのアルバイト代」と考えて、「動物の取り分」の畑の野菜などを、あらかじめ計算してあります。
「畑を荒らす動物」は、同時に、「畑、バラの生垣などを守ってくれる」とか「生態系のバランスをうまく保ってくれる」役割をしている事を知っているので、「自然界の動物が勝手に、アルバイトとして、畑、生垣などを守ってくれる仕事をしてくれている」と考えるわけです。
ここを崩すと、「農薬などに頼ったり、高価な人間のアルバイトを雇わないといけない」わけなので、そればらば、「畑の作物のいくつかを動物にあげてしまった方が安くつく」からです。
これが、「エデンの園」のような「完結した生態系の再現の箱庭」方式の特徴です。
日本のように、「アスファルトの道路」と「コンクリート底の川」なんかで自然界を区切ってしまうと、「テラフォーミング失敗」です。
ですから、日本では、町中に熊が出たとか、自然界の生態系を壊した事が原因で起こるトラブルが起きるわけです。
イギリス式庭園で、「バラの生垣」を作ると、バラのように棘のある植物は、小動物などを蛇などの外敵から守ってくれるので、「バラの生垣」の下には、兎などの小動物が巣穴を掘ります。
当然、「人間が作った箱庭」は不完全なので、兎などの一部の動物が大繁殖してしまう事があるので、そうしたら、兎などを必要最小限だけ狩って、人間が食べます。
人間も含めて、「生態系の一部」の系を作るわけです。
(2) (冬支度)
現実のイギリス式庭園のガーデニングにしても、スイスなどのように、山に囲まれて交通が不便な地域でも、「冬支度」というものが、とても重要です。
現実世界でも、太古の時代や中世などでも、「冬支度」に失敗すれば、人間は即死です。
イギリス式庭園の場合には、「冬の間に、家畜が食べるための、干草を大量に夏が終わった位の時期に刈り込んで蓄えておかないと、高価な家畜が死んでしまいます」
ですから、イギリス式庭園の場合には、「畑」には、「野菜などの畑」と、「干草用の草の畑」の両方があります。
スイスなどのように、山に囲まれて交通が不便な地域の場合には特に、「冬場の保存食を大量に作り置きしておく必要がある」ので、「燻製」などの文化が発達しています。
(3) (年間サイクルの完成)
こうして、1年間のサイクルが、「箱庭」の内側のバランスだけで、次第に、調整されて、何年もかけて、最適化されていけば、「完結された生態系の箱庭」を、自分の庭の内側だけで完成させられるので、後は、永遠に繁栄していける、という方式が、エデンの園や、イギリス式庭園のガーデニングの思想の方式です。
これが、完成してしまえば、国が無謀に国家財政を無思慮に使い過ぎて国家破綻しようが、世界が、どうなろうが、無理な贅沢を望まなければ、永遠に生きていけるわけです。
この「系」の「ミクロコスモス」を完成させたので、太古の時代の初期の時代の王様などは、おそらく「神様」と呼ばれていたわけです。
これが、小学校などの歴史で習う「狩猟、採取文明から、農耕、牧畜文明へと移行していった時代」の話です。
現在のSF好きの人達ならば、「太古の時代のテラフォーミングだ」と考えた方が、理解しやすいはずです。
「年間サイクルの完成」で、「春」、「秋」などや、「蜜蜂とハチミツ」とかの流れを加えていけば、もっと豊かに繁栄できるわけですが、「基本的には、夏場と冬支度」が完成すれば、冬だけ生き抜ければ、ずっと持ってしまうわけです。
今回、自分が書いたような、「文化の知識」を知っていれば、今まで、Don't Starveというゲームが、わけのわからないものだった人でも、「何をするゲームなのか?」は理解しやすいはずです。
ヨーロッパの人は、「自分達の身近な話」なので、説明なしで、Don't Starveは遊べますが、日本の文化の歴史の流れは、だいぶ違うので、それで、「遊び方がわからない」となるわけです。
(Don't Starveのクリアーの目的)
Don't Starveのクリアーの目的というのは実は無くて、「できるだけ長く生き残る事」が目標です。
しかし、何も目標が無いのも、やりづらいので、大体、次の事をすると、このゲームのクリアー目標なのだというものは、いくつかあります。
(1) アドベンチャーモードのクリアー
アドベンチャーモードは、マップのどこかにある「マックスウェルのドア」に入ると、遊べる「激ムズ」ステージで、全部クリアーすると、一応、エンディング的になるようです。
「マックスウェルのドア」に入った後は、「完全な初期状態からスタートする激ムズステージの開始」となるのですが、アドベンチャーモードで死んで元の世界に戻ってくると、行く前の状態に戻るので、元のワールドのアイテムや、マップ状態などは、そのまま残っています。
すぐに、「マックスウェルのドア」に入り直して、何度でもやり直せますが、アドベンチャーモード用の世界構築は、新規から始まります。
アドベンチャーモードの各章は、クリアーしてしまえば、次の章からになるようです。
これは、激ムズ過ぎて、お手上げ状態なので、今回は書きませんというか、自分は、攻略を書けません。
今回の趣旨は、Don't Starveで自由度の高い「オープンワールド」で楽しんでみよう!という所まで、長期に生き残るコツを書く事です。
(2) アコンプロシュラインの作成
一応、クリアー目標の目安として、「トロフィー」があるので、「アコンプロシュラインの建設」と、「アコンプロシュライン725回使う」という2つのトロフィーがあるので、これは、比較的簡単ですが、多くの人が取っていないトロフィーなので、これを1つの目標にします。
(3) テレポート装置の作成
テレポート装置の作成も、クリアー目標的なものなので、これも、今回の攻略の目標にします。
(攻略)
まず、開始前に、「ワールド設定」で、「季節」を「長い夏」にしておくと、だいぶ楽になる。
その他の雷などのリスクの設定は、そのままにしておいて、「とにかく、生き残る為の、いろいろな経験をたくさんしておく」事が、「いざという時の事が起きても、慌てずに、生き残れるようになる」ので、「とにかく、たくさんの死因を経験する」事が、とても重要です。
「何をすると、死ぬのか?」をたくさん経験して把握しないと、アドベンチャーモードでは、数分も経たない内に即死します。
また、「はじめて作ったアイテムは、ケチらずに、効果を必ず確認するために、1度は使ってから死にましょう!」
このゲームでは、とても死にやすいので、「作ったアイテムを使わないまま死ぬ」事が多いのですが、「死因の経験」と同様に、「何のアイテムが、どの程度の効果を持っているのか?の経験を積み重ねて知っておく」事は、とても重要です。
サバイバルゲームなので、「プレイヤー側の判断能力の育成が重要」なので、「ゲーム中のキャラクターが育つわけではない」ので、「プレイヤー側の判断能力の育成」を1番に考えて、どんどん使って、どんどん実験して、いろいろな事を試して、どんどん、いろいろな死因で死んでみる事です。
操作キャラクターは、初期のWilsonが、可も不可もなく、といった感じで、使いやすいです。
他のキャラクターは、「ハイリスク、ハイリターン」キャラで、大きなリスク付きですが、どこかに有利なポイントが設定されているキャラクターです。
慣れれば、その他のキャラクターでプレイしても、何とかなります。
各キャラクターは、このゲームの未知の特徴を把握させやすい設定になっているので、1度は、使ってみるべきですが、最終的に、一通り理解した後は、初期のWilsonに帰ってくる気もします。
自分は、Wendyが病んでる感じで好きなので、よく使っていますが、非常に弱いので、とても使いづらいです。
Wendyでしばらくプレイしていると、Abigailを呼び出せるのですが、Abigailも中途半端な弱さなので、あまり戦力にはなりません。
このゲームは、「プレイ方法無限大」で、決まった攻略方法は無いのですが、自分が、している順番を書いていきます。
(開始直後)(一般入門)
(1) 「フリント」、「小枝」を集めて、「斧」、「つるはし」を作る。
「斧」で、木を3本位切って、「丸太」、「松ぼっくり」を集める。
「花」は、SAN値が危険な、いざという時のために、まだ集めなくていい。
サバイバルゲームのコツは、「余力を少しずつ溜めていく事」です。
ですから、開始直後で、全てのメーターが目一杯の時には、回復させるアイテムは、とらなくていいのです。
「花」、「ニンジン」などのいくつかの生えているものは、なかなか生え変わらなかったり、復活しないものもあるので、それらは、冬に突入した時の緊急事態が起きた時に、さらに生き延びるために、あった方が冬を生き残りやすいです。
「花を摘む」とか、「花冠」をかぶると、SAN値的なパラメーターの、「脳の活動状態」のメーターが上がるのですが、このメーターは、「何か、新しく発明する」と、一気にかなり回復するし、序盤で、何か、文明的な活動である「木を切ったりする」とかをすると、若干回復していくので、序盤では、「花冠」を作らなくても、けっこう、「脳の活動状態」のメーターは、ほぼ満タンの状態で、ずっといられます。
開始直後の初日は、「小枝」、「草」、「丸太」を、各10個位採取したら、どんどん移動していって、「ベリー」をたくさん採って、石切り場となる「大岩」が、たくさんある場所を探すために、どんどん移動していきましょう!
近場にある見えているものは、全部、採り尽くしたくなりますが、木とかは、けっこう、どこにでもあるので、「移動しながら、進行方向にある物を採っていく」で十分です。
どんどん移動して、「ベリー」を集めて、「マップの未調査領域を埋めていく」という感覚の方がいいです。
開始直後の目標は、石切り場と、「ビーファロ」がたくさんいる場所を探す事です。
先に「ビーファロ」がいる草原を見つけたら、マップを出して、位置を覚えておいて、とにかく、石切り場を探して歩き続けます。
先に、「墓場」を見つけた場合には、「黄金のナゲット」が落ちている事が多いので、「ビーファロ」と「ウサギ」が、たくさんいる比較的近い場所に、拠点を作ってしまっても構いませんが、「本式の拠点」を作る前に、周辺マップの調査をして、「畑」を作ったりするスペースや、効率の良さそうな場所の選定を、しっかりやった方が、長く生き残りやすいです。
(最低限、常に持ち歩いている物)
・(火をおこしたり、斧、ツルハシの原料となる物)「小枝」、「草」、「丸太」、「フリント」を、各10個位ずつは、常に確保しておかないと、いつの間にか即死しやすい。
・(食べ物)「ベリー」を優先して食べて、「ニンジン」は「ウサギ獲り」に使うので、緊急時以外は残しておく。
・「畑」で使うので、「種」は、優先して、どんどん集める。
(2) (石切り場)
「石切り場」となる場所に辿り着く頃には、「小枝」、「草」、「丸太」を、各20個位採取しておきます。
「石切り場」周辺には、簡易拠点を作って、「バックパック」を先に作っておきます。
この後、食べ物が限界にくるまで、とにかく、「岩」を砕き続けて、「丸石」は、40個位、「黄金のナゲット」は、20個位集めます。
(3) (簡易拠点を作る)
「ビーファロ」と「ウサギ」が、たくさんいる場所を探しながら、どんどん移動していきます。
「道」を、どんどん歩いていって、「ベリー」を集めながら、できるだけ、広範囲のマップ散策をしていきます。
「マップ全体散策」用に、「道」のそばに、要所要所となりそうな箇所に、「炉」を作っておくと、再び、散策時に火をおこしやすいので、急な夜で即死しづらくなります。
(4) (本拠点を作る)
「ビーファロ」と「ウサギ」が、たくさんいる場所で、「道」のそばに、「本拠点」を作ります。
「草原」内に「本拠点」を作ると、「ビーファロ」が、本拠点内に侵入しやすくなり、「発情期」に、ビーファロに突撃されて即死するので、「ビーファロ」からは、だいぶ離れた位置の方がいいです。
「本拠点」の位置を決める前に、周辺マップの散策をして、慎重に決めないと、長生きできません。
「本拠点」には、「炉」を作って、「炉」のそばに、開発の為の「科学機械」などを作っていきます。
「科学機械」は、「本拠点」を作る前でも、「黄金のナゲット」を手に入れた直後に、1つだけ作ってしまって、「バックパック」を先に作ってしまった方が楽です。
「石材」、「ボード」なども、1つだけ作ってしまっておけば、後で、どこでも作れるので、「石切り場」、「森」に入った時に楽になります。
(「畑」を作る)
「ビーファロ」まで到達して、「本拠点」を作り始めたら、普段、必要の無い重要な物などは、「本拠点」周辺に落としていって、「ビーファロ」の所で、「こやし」をたくさん採取しに行きます。
物を落としたそばに、「木」などがあると、「落雷」時に、アイテムが燃えて、大変な事になりやすいので、「木」を切って、「シャベル」で、木の根っこを掘って取り除いておいた方がいいですが、序盤では、落雷トラブルは、ほとんど起こりません。
「こやし」が集まってきたら、「草」と「木」をたくさん集めて、「本拠点」の近くに「畑」を、どんどん作っていきます。
「畑」、「松ぼっくりを植える場所」、「ベリー畑」、「蜜蜂の巣箱」、「お花畑」、「アイテムをバラまいて置く場所」、「宝箱」は、それぞれ、少し離して作ります。
「松ぼっくりを植える場所」は、後で、「森林」になりますが、「落雷」すると、アイテム、「ベリー畑」など、貴重品が燃えます。
「畑」をたくさん作ると、そばに「食虫植物」が自然発生しやすいので、この「食虫植物」が、アイテムを食べてしまうので、「畑」と、「アイテム」は、離しておいた方がいいです。
「畑」は、はじめは3つ位作れば、若干、余力が出てくるので、「畑」に種を植えたら、「森林」や「石切り場」や「ベリー収穫」の為に遠征して帰ってくる頃には、実っています。
「畑」は、徐々に増やしていけばよく、「長い夏」モードでプレイしていれば、8つ位は作れますが、プレイの仕方によって、「畑」の数は違うので、自分のプレイスタイルで調整します。
「テレポーター」を使う場合には、「畑」は、3つ位でも大丈夫です。
(落雷対策)
落雷して、燃えて無くなってしまうと困るもののそば(主に、「宝箱」、「ベリー畑」のそば。「ベリー畑」は、とても貴重)には、落雷対策として、「光る棒」の「避雷針」を建てておきます。
(本拠点を作った後)
本拠点を作った後は、どういう順番でやっていってもいいですが、やる事を書いていきます。
(クモ退治)
本拠点の比較的近くに、クモの巣があると、後で、女王蜘蛛が出てくると、本拠点で生きづらくなってしまうので、本拠点の近くのクモの巣は、早めに駆除します。
クモ退治は、比較的楽な方で、「木の鎧」、「槍」を作って、装備してから、クモは、2〜3匹同時に出てくるので、1匹ずつヒット&アウェイ(1発殴って、少し逃げる)で、攻撃していきます。
最後の1匹になったら、連続して殴っても簡単に倒せます。
これは、1匹だけの蜂も同様です。
このゲームでは、どんな敵でも「集団の敵」を相手にした場合には、すぐに逃げないと即死します。
(「プレスティハッチテイター」を作る)
クモを退治すると「シルク」が獲得できますが、「シルク」獲得から中盤に入ります。
まずは、「シルク」で、「シルクハット」を作ります。
持ち運んでいるアイテムを整理して、4つ以上、空きスペースを作ります。
「にんじん」を4つ集めて、「草」を刈って、「罠」を作ります。
「兎」のいる近くに、逃げられないようにして「罠」を落として、「にんじん」を「罠」に付けます。
すぐに、「兎」は「罠」にかかるので、「兎」を4匹捕まえて、「プレスティハッチテイター」を本拠点の所に作ります。
すぐに作れない場合には、「兎」などの生き物は、「宝箱」に入れておけば逃げません。
「宝箱」に入れるべき物は、「逃げるおそれのある、”生き物”」、「地面に置いておくと、他の生き物に食べられてしまう、”食べ物”」、「落雷で燃えてしまう貴重品」です。
「宝箱」のそばには、必ず、「光る棒」を建てて、落雷で燃やしてしまわないようにします。
(「傷薬」の作成)
クモを退治すると「クモの腺」という、わけのわからないアイテムが獲得できますが、これは、そのまま使用するのはもったいないので、「傷薬」を作りましょう。
周りに燃えると困るもののない広い場所の地面に、「草」などを20個位束ねたまま地面に置いて、「たいまつ」で火をつけると、「灰」になります。
「灰」は、すぐに風で飛んでいってしまうので、すぐに拾います。
遠征時に、長期保存したい場合には、「灰」は「宝箱」に入れておきます。
これで、「傷薬」が作れるようになって、非常に貴重な、「ハート」の大量回復アイテムです。
中盤になって、敵を頻繁に倒すようになってくると、「ハート」にダメージが溜まりやすくなるので、「傷薬」は重要です。
(「虫取り網」を作る)
「シルク」を獲得すると「虫取り網」が作れます。
これは、けっこう重要なアイテムで、夜に、「蛍」を捕まえる事ができるので、「炭鉱帽」を作る事ができます。
「炭鉱帽」が作れるようになると、手に「たいまつ」を持たなくていいので、「つるはし」などを装備できるので、「洞窟」探検が、本格的にできるようになります。
「虫取り網」は、「蜂」、「蝶々」も捕まえられるので、「養蜂」ができるようになります。
(「影の操縦者」の作成)
「影の操縦者」は、1周目では無理に作らなくてもいいです。
非常に貴重な「生きている丸太」が必要なので、2周目以降に持っていって作ってもいいです。
(「歯車」の獲得)
遠征していくと、「チェスの駒の機械」が守っている神殿跡地が見つかりますが、ここは重要なテレポーターの起動ポイントです。
「木の鎧」、「槍」を装備していれば、度を越えた強敵ではないのでコツをつかめば倒せます。
大抵、この遠征地は、かなり遠くにあるので、「バックパック」を持ったまま来て、少し離れた安全そうな場所に、簡易の拠点を作って、ここに「バックパック」を置いて、「木の鎧」、「槍」を装備して、「回復用の食べ物」などを少し多めに持って、「チェスの駒の機械」の「ビームを撃ってくる敵」に向かって突撃して、即行で倒します。
「突撃してくる機械」は、重要なので、できるだけ生かしておいて、単調な動きなので、うまく誘導して、他の敵にぶつけたり、大理石の柱などにぶつけたりして、貴重な「大理石」などを獲得します。
アイテムは、すぐに拾わなくていいので、とにかく、「突撃してくる機械」以外のt敵を全部倒します。
体力が無くなってきたら、何度か、簡易拠点に戻って、体力回復してから、ここにいる全部の敵を倒します。
この近くに、「石切り場」、「森林」などがあった場合には、かなりの儲けもので、「突撃してくる機械」を誘導すれば、自分で、「斧」、「つるはし」を消費しなくても、大量に破壊してくれます。
「突撃してくる機械」は、神殿跡地からだいぶ離れると、かなり強制的に、元の場所へ戻ろうとして、一時、安全になるので、「石切り場」などの方向に誘導する為に、攻撃を加えると、けっこうすぐに倒せてしまいます。
全部の敵がいなくなったら、ここにある貴重なアイテムの「歯車」、「宝石」、「大理石」を集めます。
ここは、「テレポーター」の起動拠点なので、この近くに、2番目の本拠点を作ってもいいですが、1度作ったアイテムは、科学機械などを使わなくても作れるようになっているので、本拠点だけに、科学機械や、「プレスティハッチテイター」を作っておく方法の方が無駄な資源を消費しないので楽です。
また、ここには、「悪の花」があって、どんどんSAN値が減っていくので、拠点を作りづらいです。
神殿跡地の中央部分には、台座のような物がありますが、ワールド全体の、特殊な地形の所に、意味ありげに置いてある「わけのわからないアイテムっぽい物」は、全部、ここの台座の周辺まで持ってきて、ここに置きます。
それらは、「畑」などを作っている本拠点には必要の無いものです。
神殿跡地の敵が全部いなくなった後には、台座に、これらのパーツをくっつけられるので、それが完成すると「テレポーター」になります。
「テレポーター」は、完成しても、すぐに動いたりしないので、先に完成させてしまって構いません。
(「冬」対策、2周目へ)
慣れている人は、普通にプレイして、冬をのりきってもいいですが、冬場を乗り切れない人は、「重要な貴重品のアイテム」を目一杯持って、「テレポーター」で、ワープして、2周目に突入してしまった方が楽です。
「宝石」、「歯車」、「生きている丸太」、「黄金のナゲット」なんかの貴重品をできるだけ集めてから、「テレポーター」で移動しましょう。
「テレポーター」の後の2周目は、「バックパック」内も含めたアイテムは全部持っていけますが、体力などは、そのままなので、瀕死状態での移動は避けた方がいいです。
2周目以降になると、本拠点の作成から、「畑」などの充実などは、かなりはかどるので、見違えるような大拠点を築く事ができます。
最終的には、はじめに書いたように、英国式庭園の思想のように、島全体を、シムシティーなどのように管理できるようになりますが、あくまでも、英国式庭園の思想なので、「完結した生態系を箱庭に作るエデンの園型」になるのが、シムシティーなどとの違いです。
Don't Starveでは、現代社会のように、「完全に管理された世界構築」を行なうと、生態系が破壊されて生きていく事が不可能になります。
そうなると、「テレポーター」を使って、ワールドから逃げ出すしかありません。
(「アコンプロシュライン」の作成)
一応、今回のクリアー目標に設定した「アコンプロシュライン」の作成と、トロフィーの獲得ですが、「歯車」が手に入れば、簡単に作れます。
「アコンプロシュライン」をはじめて作った人は、生き延びようとせずに、後で、気が散るので、まずは、トロフィー獲得を優先して、「アコンプロシュライン」をひたすら、725回、回しましょう。
これは、けっこうすぐに回せるので、思ったよりも時間はかかりません。
「畑」の野菜や、ベリーに少しだけ余裕があれば、簡単なので、何もせずに、ひたすら回すだけです。
(「悪夢の燃料」の作成)
「影の操縦者」の作成で、やっかいなのは、「悪夢の燃料」の作成や、「悪の花」を抜きまくるので、もの凄い勢いで、SAN値が減少していき、発狂死しやすくなる事です。
SAN値は、食べ物を食べると若干だけ回復する事がありますが、「腐りかけの食べ物」を食べると逆効果なので、食べ物は新鮮な内に、どんどん食べましょう。
SAN値は、「巻き藁」などで睡眠すると、少し多めに回復します。
「悪夢の燃料」の作成時には、大幅に、SAN値が下がるので、ここで、「金の斧」など、今までに作ってこなかったアイテムを作って、「新規に発明した」時には、大幅に、SAN値が回復するので、この新規発明時の回復ポイントもうまく使って、SAN値回復に使います。
ですから、序盤で、無計画に、必要の無い物まで作成しない方がいいです。
「悪夢の燃料」を作成する前に、「草」、「小枝」を20個とか、たくさん持って、「洞窟」に降りていって、「たいまつ」を2つ作って、「緑のキノコ」をたくさん採取しておいた方がいいです。
「たいまつ」は、完全に使い切ると、勝手に、2個目の「たいまつ」に切り替わるので、常に、2個目を作成しておけば、真っ暗になる事はありません。
「炭鉱帽」は、もったいないので、ただの「きのこ狩り」の時には、使わない方がいいです。
「緑のキノコ」は火で調理すると、SAN値を回復できます。
ここまでくれば、「影の操縦者」の作成は簡単です。
(「墓」を掘る)
「墓」を掘ると、「かつて、この無人島で一生を全うする事ができた人が、”一生をかけて作ったと思われる、わりとどうでもいいような貴重品”」が手に入る事がある。
シニカル(cynical)(皮肉)の楽しさがわかってくると、このゲームの魅力が、とてもよくわかるようになってくる。
海外(特に、ヨーロッパ)のシニカル(cynical)の文化は、日本よりももっと、「哲学的」だったり、「考えさせられるもの」だったりするので、ヨーロッパのシニカル(cynical)関係の本を読むと、けっこう病み付きになってしまったりする。
ヨーロッパのシニカル(cynical)関係の本は、「まんがよりも面白い」事が多いので、けっこう読み出すと、止まらなくなる病み付き感がある。
日本では、シニカルは、「嘲笑」だと思っている事が多いが、それは大きな間違いであって、本来、シニカルは哲学分野の話で、古くは、古代ギリシャの哲学者ソクラテスの孫弟子のキュニコス派のディオゲネス辺りの時代からある哲学の話である。
このゲーム中で、「墓」を掘ると、SAN値などが大幅に減るので、調理した「緑のキノコ」などを持っていないと、発狂死しやすい。
(「養蜂」をする)
「虫取り網」が作れるようになると、「花畑」、「養蜂」ができるようになります。
「虫取り網」で、「蝶々」を捕まえて、地面に埋めると、なぜか?「花」が咲くので、任意の場所に「花畑」を作れます。
「花畑」と「養蜂箱」があれば、「ハチミツ」を採取しやすくなります。
「ハチミツ」を採取するには、養蜂用の防具を作成しないと危険です。
人工の「道路」が作れるようになった時は、この「道路」は、本拠点の周辺の「畑」や、「養蜂場」などへ行く時に、若干スピードアップできる効率化の為のものなので、道路は作らなくても何とかなりますが、2周目とかで、本格的に、島全体を改造したい場合には作ると、効率が上がります。
(「ベリー畑」を作る)
「スコップ」があれば、「ベリー」、「草」などの位置を移動させる事が可能です。
「ベリー」、「草」、「小枝」などの再生可能なものは、ありふれていますが、後々、けっこう貴重になってくるので、誤って燃やしてしまったりしないように注意する必要があります。
「ベリー」は、遠征時の緊急時に、遠征先で、餓死寸前になった時に食べて生き延びる事ができるので、やたらに掘り起こさない方がいいです。
島の端っこにある「ベリー」とかで、取りに行くのも、めんどうな位置にある場合は、「ベリー」を掘って、「ベリーの苗木」を拾ってきて、本拠点の近くに、まとめて植えておくと、楽です。
「スコップ」で掘った植物は、「こやし」を与えないと、まったく育たないので、早めに、「こやし」を与えておきます。
「ベリー畑」は、けっこう貴重なので、「光る棒」の「避雷針」を近くに建てておいて、落雷で、燃えてしまわないようにします。
(「冬場」をのりきる)
「冬場」をのりきる事ができないと、「マックスウェルのドア」に入った後の、「アドベンチャーモード」のクリアーは絶対に不可能なので、「冬場」をのりきるトレーニングは、いつかはしないといけません。
「冬場」をのりきるには、夏場に、保存食を大量に貯めておく必要がありますが、食べ物は、腐ってしまいます。
まずは、「歯車」があれば、「クーラーボックス」が作れるので、ここに、「畑」で採れた野菜を、ストックしておきます。
「調理鍋」を作って、いろいろな食材で試して、「レシピ」を自分でメモして作っておけば、SAN値、空腹度、ハート値の全てを回復しやすい料理を作る事も可能です。
燃えると困る物が無い広場に、「松ぼっくり」を20個位、密集させて植えて、「たいまつ」で火を付けて、燃え終わってから、「斧」で切ると、「炭」を大量に獲得できます。
「炭」があれば、「燻製用の棚」を作れるので、ここに、肉を吊るしておけば、長期保存しやすい、「乾燥した肉」が手に入るので、これも、たくさんストックしておきます。
完全に冬が到来する前に、「ヒートストーン」と、「冬用の装着道具」を何か作っておかないと、夏場に貯めておいた食料と、自然界に残っているベリーなどで生き延びるのはギリギリです。
冬場の植物は、再び実らないので、無駄に消費できません。
冬場になって有利になる事もあって、「食虫植物」などの攻撃的な生き物が冬眠するので、簡単に倒す事ができます。
しかし、これらは、通常マップモードの「冬場」をのりきる方法です。
「マックスウェルのドア」に入った後の、「アドベンチャーモード」では、もっとシビアで、とにかく、「暖を取る」、「敵を倒す」などが必要で、できるだけ早く、どんどん移動していって、必要なアイテムを集めて、「テレポーター」で脱出するしかありません。
(洞窟探検)
洞窟探検は、はじめは、「草」、「小枝」を20個位持って行って、「たいまつ」のみでマップ散策をして帰ってくるような感じでいいです。
洞窟内にいる敵は、強敵が多いので、まずは、マップ散策をして、洞窟の構造が、どのようになっているのか?を把握しておいた方が安全です。
本格的な洞窟探検は、「鎧」、「槍」などの武器、防具を装備して、「炭鉱帽」をかぶって両手が空いた状態にしておいた方がいいです。
手荷物の整理をしないといけないので、予定をきちんと決めて、「今回は、洞窟内の岩のみを壊す」とか目標を決めて、それに適した持ち物を選択して持っていく必要があります。
むやみやたらに無計画に無謀に行動すると、貴重品を持って帰れないなどになって意味がありません。
洞窟内の敵を倒すのを目的にする場合には、「ニンジン」を大量に持っていって、「バニーマン」という半友好的な敵キャラに、「ニンジン」をあげて味方になってもらってから、敵を倒してもらうような方法になります。
このゲームには、主に、4種類の敵がいます。
(1) 非戦闘的な生き物(兎、ビーファロ、1つ目の鳥など、群れを守る以外は平和的な生き物)
(2) 好戦的な生き物(クモなど)
(3) 半友好的な生き物(豚、バニーマンなど食べ物をあげる事で友好的になる)
(4) 糧になる生き物(魚など)
大昔の初期の国産パソコン全盛期だった時代のゲームで、「女神転生」という日本テレネットから出ていたゲームがありましたが、この「女神転生」では、「コンピューターのような電気で動いているただの計算機内に、生きているような敵の挙動を再現する」という実験的な試みをした初期のゲームです。
当時は、初期のコンピューターの時代で、あまりうまくいかなくて、「近づくと近寄ってくる」、「じっとしているが、攻撃をすると追いかけてくる」、「昼と夜で行動が変わる」、「プレイヤーから逃げていく」、「ランダムに動いている」位の事しかできなくて、あまり、「生きている感じ」にはできませんでしたが、この構想は、現代のコンピューターの演算能力では、だいぶ再現できるようになって、Don't Starveでは、ほとんどの生き物は、「生きて本能のままに行動している」ように、かなり感じます。
SAN値が下がった状態で、「兎」が逃げていくと、「本能のままに動いている」感から、だんだん馬鹿っぽい変なリアルさがあって、普通のゲームよりも、Don't Starveの敵キャラは、「生きて本能のままに行動している」感じが強いです。
これは、けっこう凄い事なのです。
「女神転生」シリーズは、そもそも、小説からスタートして、日本テレネットは会社が無くなってしまったので、現在は、アトラスのシリーズの方が有名になってしまいましたが、はじめは、「小説」→「日本テレネットのアクションRPG」があって、ファミコン版のナムコの「女神転生」で、今のアトラスに近いRPGのタイプのゲームになりました。
(序盤)(上級者向け)
ゲームを開始してから、「草」を大量に刈って、「罠」をたくさん作って、「兎」を大量にとっていると、永久パターン防止キャラの盗賊のような敵が現れます。
この敵を倒すと、稀に、「大きめなバックパック」を入手できる事があるので、これが獲得できると、2周目以降に持っていけるアイテムが増えます。
この敵は強敵なので、無理に倒す必要はないですが、拠点などのアイテムを奪われます。
Don't Starveには、見えない隠しパラメーターに、大昔の日本ファルコムのゲームのロマンシアにあった「カルマ」のようなパラメーターがあります。
これは、「善人度」のようなパラメーターで、「非戦闘的な敵」をむやみに殺しすぎると、どんどん上がっていって、永久パターン防止キャラの盗賊のような敵が現れます。
ロマンシアの「カルマ」は、「善人度」のようになっています。
ロマンシアの「カルマ」というパラメーターの思想や考え方は実は間違っていて、実際の思想、哲学での「カルマ」は、「行為」の意味で、善悪は関係ありません。
「カルマ」は仏教用語で、「因果応報」や「因果律」を説明する時に使われる思想概念で、「善人度」に関係はしているものの、直接のパラメーターではなくて、間接的なものです。
「因果律」は、とても複雑な過程を経て、結果まで結びつきますが、「カルマ」は「何らかの行為」の意味なだけで、「善人度」とは、直接結びついていません。
しかし、最終結果は、「善人度」に結びつきます。
ですから、ロマンシアの「カルマ」のパラメーター表記は間違いですが、「善人度」のようなパラメーター表記は当時無かったので、そのような表記にしたようです。
永久パターン防止キャラというのは、昔の「キャッチ・ザ・ハート、タイトー」のマッド&カオスなアーケードゲームの「プリルラ」にいたタイムアップキャラの「即身ブーツ(即身仏のボクサー。相手は死ぬ)」のようなものです。
Don't Starveでは、植物は、時間が経たないと再生しませんが、「兎」などは、冬場でも、どんどん出てくるので、序盤から、「兎」ばかりとっていると、このゲームは、「サバイバルゲーム」でも何でも無くなってしまうので、バランス調整用のキャラです。
「プリルラ」というのは、若干、ロリっぽい女の子のメルを操作して、メルヘンワールドを救うゲームですが、メルヘンワールドというより、メンヘラワールドな、とってもカオスな世界感と、ロリぎみメルが冒険するというゲームだった為に、一部のマニア受けが非常に人気が高かったゲームです。
大体、ここら辺までくれば、自分自身で、いろいろと模索しながら、もっといろいろな事ができるようになってくるので、後は、自分で、いろいろ実験して、自分なりのプレイスタイルを探すと面白いと思います。
「硝石」、「火薬」なんかを組み合わせると、トラップも作れます。
「岩」を砕くと取れる「硝石」は、変な場所の地面に置きっぱなしにしておくと、引火すると爆発する事があるので、本拠点の近くの地面に置きっぱなしにしない方がいいです。
ついに、家のPS4本体で、ディスクが出続けるトラブルになってしまって、その対処方法を書いていきます。
これは、初期物のPS4の(CUH-1000)などの電源と、ディスク取り出しが、「タッチセンサー」の方式になっている方式の本体の設計ミスの問題なので、このトラブルが出てしまった場合には、修理よりも、(CUH-1200)シリーズのハードディスク1TB版の本体に買い直した方がいいでしょう。
ソニーは昔から、工場内や、無菌室などのような状態でしか安定して動作しない設計をしてしまう事が多くて、きちんと一般家庭でのモニタリング調査のような設計の仕方をしません。
ですから、不良品という枠の考えよりも、設計ミスの方です。
一般家庭の環境で、安定動作しなければ、クレームや、トラブルだらけになってしまうわけです。
(一般家庭の環境例)
・ペットを飼っていたり、子供が走り回っているなど、静電気の束の状態のものが動き回っている。
・クーラーや、空気清浄機に、イオンやオゾンによるカビ除去機能付きの製品があり、空中に電荷が飛び回っていたり、電荷が空中に多い環境の家庭がある。
・レーザープリンターなどのように、イオンの帯電付着の原理を利用して印刷する機器がある家庭。
(PS4本体で、ディスクが出続けるトラブルの原因)
これは、電源と、ディスク取り出しが、「タッチセンサー」の方式になっている事が原因です。
要するに、パソコンなんかでもある「帯電トラブル」とか、「静電気トラブル」のたぐいなのですが、一般の静電気トラブルは、冬場に「バチッ」と光る位の強い静電気が飛んで、携帯電話とかの充電端子とかに入ってしまって、強い電気が入った事によるトラブルの事を静電気トラブルとよくいうわけですが、今回の場合には違って、「静電気による、タッチセンサーの誤作動」です。
(PS4本体で、ディスクが出続けるトラブルの対処方法)
1度、このトラブルが発生した本体は、その家庭の環境では、修理から帰ってきても、すぐに、同じ症状が出てしまって意味がないので、本体の設計ミスによるものなので、修理よりも、(CUH-1200)シリーズのハードディスク1TB版の本体などの「普通のボタンを押すタイプ」の本体に買い換えるしか、完全なトラブル対処方法はありません。
しかし、PS4本体は、40000円以上もして、2台目購入となると、80000円ですから、さすがに、高額過ぎます。
また、昭和の時代には、多くの家電メーカーで、「わざと、5年程度で壊れるようにしてある製品」が非常に多い時代がありましたが、バブル崩壊の後の企業のリストラで、多くの家電メーカーの悪い社員は、中国や韓国の企業に就職したので、「中国や韓国の工場内で再び、5年位でわざと壊れる設計」をしている可能性もあります。
さすがに、「不良品を作って、延長修理保証サービスで代金を騙し取る手口」が確立されていた場合には、詐欺商法になってしまうので、おかしい場合には、消費者センターの方にクレームをいれて、家電業界全体の悪い体質を直すしかないでしょう。
通常、5年で壊れてしまう位だと、「耐久度失格」ですが、8年持てば、製品寿命の方でしょう。
しかし、高額な製品の場合には、10年位は持たないと、ユーザーの方は、耐久度が低すぎると感じるはずです。
(PS4本体で、ディスクが出続けるトラブルの対処方法)(実験結果)
自分の方で、一応、トラブル検証として、いろいろな状況で実験したレポートの検証結果を書いておきます。
自分は、はじめ、「静電気トラブル」と「タッチセンサーの誤作動」だと思ったのですが、大きい方の冬場のバチッという位の強い静電気トラブルの対処方法で、「本体に触る前に、金属などを触って、体の静電気を逃がす」という一般的な方法でやってみたのですが、ほとんど効果無しでした。
細かい原因の流れについて、はっきりとわかったのは、自分は、静電気除去の為に、金属製の腕時計に触る事が多いのですが、体や服の静電気を腕時計に接触させて逃がした後に、その金属製の腕時計を、PS4本体の置いてあるテーブルと同じテーブルの上に、時計を置いた瞬間に、「ピピピッ」と3回音が鳴って、ディスクが出てくる状態になった事で、原因が、はっきりわかりました。
要するに、部屋全体にある「電荷」の束を何とかしない限りは、「タッチセンサーの誤作動」は、永遠に続くわけです。
これが、滅茶苦茶やっかいで、空中も含めて、「電荷」除去をできうる限りしなければ、この誤作動は永遠に続くわけです。
今回の場合には、「タッチセンサーの誤作動」を防ぐ為の「小さい電荷除去」の方なのです。
細かい対処方法を書いていくと、
(電荷の束状になった物を部屋から片付ける)
これは、「ダンボール箱の中に、本や、特に、マンガ雑誌のような再生紙や、古新聞の束が入っているもの」があると、これは、本などは「紙、空気、紙・・・」の状態に重なっていますが、こういった状態の物は、コンデンサーのように、かなりの電荷を貯める事ができるのです。
自分の場合には、ヘッドホンを、ほぼ常に使っているので、このヘッドホンのコードが、本が入ったダンボールに接触していたので、冬場の自分の体に貯まった電荷は、どんどんこの電荷の束を貯めるダンボールに蓄積されていき、ヘッドホンケーブルが、PS4本体をのせているテーブルに接触した時に、この電荷の束が、タッチセンサーを誤作動させていた事が、1つの原因でした。
部屋中の全ての電荷除去をしていくという事は、「一般の人が日常生活している空間」では、ほぼ不可能な事なので、まずは、「大きな電荷の束が貯まりそうな箇所」から除去していくしかありません。
次に、自分の部屋では、「イオンによるカビ取り機能付きのクーラー」と「レーザープリンター」があるので、これが、「電荷」が大きく貯まる原因の箇所のようです。
まずは、自分の部屋にある、「大きな電荷の束」が貯まっていそうな箇所を探してみる事です。
いろいろな人の家庭の環境は違うので、詳しくは、「静電気除去」、「電荷除去」、「放電」とかで検索して、対処するしかありません。
(小さい電荷除去)
「大きな電荷の束が貯まりそうな箇所」の対処はしたのですが、効果はあまりなくて、結局、PS4本体のタッチセンサーの感度が良過ぎるので、かなりの小さな電荷の除去をする事になりました。
これが、普通の事ではなくて、むしろ、今回のトラブルを経験した事で、かなりの勉強になりました。
(小さい電荷除去について知ろう!)
小さい電荷除去について知るには、「空中の電荷」の状態とか、「電荷が、物質間を移動していく事」とか、「金属、絶縁体、半導体の違い」とかを、かなり詳しく知る必要があります。
まず、一般的に、冬場のバチッという大きな静電気トラブルで、ショートして壊れたとかいうタイプの故障対策でやる、「体を金属に触れさせて、静電気を金属に逃がす」という現象の事を、細かく電荷の流れについて、考える必要があります。
「体を金属に触れさせて、静電気を金属に逃がす」後に残った金属の方の電荷は、どうなってしまうのでしょうか?
これは、自分の場合には、「金属製の腕時計に触って、体の静電気を逃がす」でした。
この後の金属というのは、実は、絶縁体と似た状態で、アースされていませんから、金属表面に、静電気は貯まったままなのです。
これが、しばらく時間が経つと、「金属から空中放電されて、今度は、空中に電荷が移ります。しばらくすると、空中に移った電荷は、服とか、テーブル、PS4本体などに付着するので、結局、しばらくすると体にすぐに静電気は、戻ってきてしまう」わけです。
ですから、このPS4のタッチセンサートラブルは、「しばらくすると、何回でも、ディスク排出が起きてしまう」という現象になります。
「空中の電荷」という対策が、無茶苦茶やっかいなわけです。
私達は、「金属は電気を通して、絶縁体は電気を通さない」という風に習いますが、実際には、少し違って、下敷きをこするのが、静電気が1番よくわかる現象ですが、こすった下敷きの表面には、手を近づけていけば、ボワ〜ッというような静電気を感じますが、要するに、絶縁体というのは、「電気を通さない」というか「電荷が表面に貯まる」性質のあるものです。
全ての物質は、原子と電子があるので、もの凄く強い電圧をかければ、絶縁体でも電気が流れて、通常、次の瞬間に破壊されます。
雷が空気の中を移動していくわけですから、電気というものは、電子がある以上、通ってしまうわけです。
そういったわけで、「絶縁体の表面には、電荷がたくさん貯まりやすい」という事で、今回、それが悪さをしているわけです。
「空中の電荷」という対策が、無茶苦茶やっかいなわけですが、冬場は乾燥しているので、空中に電荷が貯まりやすくて、それで、よく経験するように、服などを脱ぐ時にバチバチなったりして、運が悪いと、かなり痛い思いをするわけです。
しかし、「加湿器」を使うと、ほとんどの家電は、今度は、「湿度によるショート」が起きて、こちらは、「完全に、電源自体が入らなくなる完全な故障状態」になるので、加湿器はダメです。
加湿器を使った所で、「空中の電荷」が無くなるわけではないので、要するに、アースされているポイントまで、電荷を逃がす以外に方法はありません。
一般の家庭で、アースされているポイントは、昔ならば、水道管とかだったのですが、現在の水道管は、金属でできていない事もあって、あまり使えません。
自分の体を、アース線で、地面までつないでもいいわけですが、落雷や漏電時に、自分が感電して死にます。
人が感電した場合には、「筋肉は体の中の電気信号で動いているので、人が感電した後に起こる事は、筋肉の収縮で、通常、自分の意思に反して、物を強制的につかむ状態になります。ですから、電気コードをコンセントにさすのに失敗して感電したりした場合には、手は、強制的につかみ続けてしまうので、自分の意思では離す事が不可能になります」
感電した場合には、その感電した人を救出しようと思って、感電した人や、ケーブルを外しにいくと、救出しようと思った人も感電死するので、冷静に、「ブレーカーを落とす」という事をするしかありません。
海外のコンセントの場合には、3本足で、1つがアースになっているのですが、日本の場合には、コンセントの2つのどちらかが、本体内のアースにつながっているので、エラーが出続ける製品がある場合には、コンセントを逆にさすと直る場合がありますが、今回のPS4のタッチセンサートラブルの場合には、あまり効果がありませんでした。
今回は、「空中の電荷」対策なので、ほぼ不可能なので、本体を買い直す以外には、「エラー軽減」の所までしかできません。
(「空中の電荷」対策)
今回は、とても小さな電荷除去の方の対策なので、これが、けっこうやっかいです。
(1) PS4本体を掃除して、細かい埃が、静電気を貯めている原因になっている事があるので、特に、タッチセンサーの所の埃を取る。
(2) 部屋の掃除をして、棚の上などの細かい埃も含めて、綺麗に掃除する。
棚の上に埃があったりすると、暖房や、クーラーを入れた時に、帯電した埃が吹き飛ばされて、空中の電荷量が大幅に増えて、誤作動しやすくなったり、本体に、帯電した埃がついて、エラーとなる。
(3) (本体放電)PS4本体を、完全に電源OFF状態にして、コンセントを抜いて、HDMIケーブルなどの全てのケーブルを抜いて、一晩寝るとか、学校や仕事に行くなどの長い時間をおく。
これは、パソコントラブルの「完全放電」と同じです。
今回のPS4のタッチセンサートラブルの場合には、1度でもなってしまった本体は、すぐに同じ症状が出るようになってしまいます。
本体内のどこかの部品が、絶縁劣化などで、「半導体」のような状態になってしまっている可能性もあって、そこから、誤作動の為の電荷が供給されてしまっている可能性があります。
本体を完全放電させるには、内臓電池などを外さないと不可能なのですが、最近では、大容量コンデンサーを内臓電池代わりに使っている製品もあって、これが、2年とか放電し尽さない長寿命のものがあります。
ですから、本体を買い直す以外では、また、頻発して同じ症状に戻る事が多いです。
絶縁劣化というのは、絶縁体部分のパーツが、「ベンジン、シンナー、アルコール、エタノール、カビキラーなど」によって、絶縁体の機能が大幅に落ちて、通電してしまったり、半導体的な物質に変化してしまう事です。
「ベンジン、シンナー、アルコール、エタノール、カビキラーなど」が怖いのは、その瞬間には、非常に綺麗に汚れが取れますが、確実に、1〜2年後位に、著しく製品寿命が尽きやすくなってしまう事です。
絶縁劣化の場合、通常、いきなりショートして、完全に電源が入らなくなります。
(4) (自分自身の帯電除去)
風呂場に行って、服を脱いで、服を振ったりすると、バチバチいって、静電気は、空中にいく。
体の帯電除去をしないといけないが、シャワーを軽く浴びて(特に、髪の毛)自分自身の体についている電荷を除去しておく。
(5) (部屋の空中の電荷除去)
冬場は、空中にある電荷が多すぎるので、窓を開けて、部屋の換気をする。
通常、日常生活をしていると、部屋の中には、かなりの電荷が貯まってしまっているので、換気をして空中の電荷を下げるしかない。
科学に徹する場合には、空中にある電荷が再び体に付着しないように、部屋の空気中の電荷を逃がしている間は、部屋にいない方がいいので、素っ裸のまま、外にいてもいいが、タイーホされる。(要するに、「空中の電荷除去」対策というのは、その位、難しいという事)
科学的には、最も静電気対策に効果的な正解の回答は、「素っ裸でいる」なのだが、科学に徹し過ぎると、だんだん変人にしか見えなくなってくるので、注意!
中世の錬金術の時代にも、「静電気の現象の解明を実験しようとして、人をロープで、部屋に吊るして、静電気が人間に移るかどうか?試してみる」とかやっていたが、はためからみたら、変人にしか見えない。
中世の錬金術の時代の時には、太古の時代の「磁石と、静電気は、物を引き寄せる不思議な性質がある」の発見からスタートして、「静電気は、別の物質にも移動して、帯電した別の物質も磁石のように、他の物質を引き寄せた」発見があって、この霊的な現象は、「無機物間だから、静電気が移動した」と考えたので、「人を空中にロープで吊るして、無機物に付着させた静電気が、生き物である、人間にも移るのか?」を実験していた所、「人をロープで部屋に吊るして実験している変人がいる」という事になった。
あまり知的過ぎる人間は、「他が見えなくなる」ので、注意が必要!
(6) 1人暮らしでしかできないが、せっかく、本体の放電をしたPS4本体が、再び帯電しないように、風呂場から、素っ裸のまま戻ってきて、PS4の本体に、ケーブルをつなぐ。
これ以降は、PS4本体や、本体がのっているテーブルや棚には触らない。
(7) 風呂場で、あまり静電気を起こさない服を着て、部屋に戻る。
(8) ヘッドホンは、テレビからコードを外して、1度、PSVita本体とかのヘッドホンジャックにさして、ヘッドホンの帯電をVitaなどに移す。
Vitaなどの携帯機は、「携帯する事を前程に設計している」ので、けっこう頑丈にできている。
(9) PS4本体を立ち上げる。
ディスクを入れなければいけない場合には、ディスクを入れるまでは、素っ裸で作業した方がいい。(冬場の衣服の静電気は、無茶苦茶強いので)
(10) ここまでやっても、通常、5分〜15分程度で、「ピピピッ」となって、ディスクが出てくるが、これは、「空中や部屋に残っている最後の小さい電荷」を消費しての誤作動となるので、無視。
この「空中や部屋に残っている最後の小さい電荷」が、タッチセンサーに流れた瞬間に、アースの方にいって、消費されてしまう。
ここで、「ディスク強制排出」のエラーが出っ放しになった場合には、1度、PS4本体の電源を完全にOFFにして、コンセントを抜いて、1分位待ってから、再び電源を入れる。
「ディスク強制排出」のエラーが出っ放しにならないで、「ピッ」という音だけの場合には、遊び続けてもいい。(通常は、メーカーがやってはいけないという「エラー状態時の連続動作」なので、最悪、電源が完全に付かなくなる可能性もあるが、どちらにしても買い替えなので、初代ファミコンからの世代だと、「騙し騙し、ゲーム機本体を使い続ける手法」のクセがついてしまっている)
「ピッ」という1回だけの音の場合には、「空中にある電荷」が、本体の上側に帯電して、電源スイッチの方のタッチセンサーの誤作動の方に電荷がいってしまったものと思われる。
(11) 部屋の中に残っている小さい電荷が、消費され尽すまで、(10)の状態が続くが、通常、2〜3回繰り返すと、部屋の中の電荷量が大幅に減るので、大体、2時間位は、エラー無しで遊べるようにはなる。
だいたい、自分の電荷の実験では、安定して、この状態が再現できるので、おそらく、電荷の移動の状態は、そのようになっていると思われる。
という事で、結論としては、「PS4本体を買い換える」しかない。という事です。
(帯電対策産業)
実の所、この「空中の電荷対策」、「静電気対策」とかいうのは、半導体製造とかの精密部品製造産業の現場では、大きな分野であって、精密部品制作時に、静電気などで帯電していると、小さな埃が寄ってきてしまって、安定した品質の製品が作れません。
なので、この「空中の電荷対策」だけでも、けっこう大きな産業の市場があるわけです。
評価:
--- ソニー・コンピュータエンタテインメント ¥ 43,178 (2015-12-03) |