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TRIALS FUSIONコースエディターで、「両輪走行のみ禁止(「前輪のみ走行」、「後輪のみ走行」のどちらでもOK)」の箇所を作る方法


 TRIALS FUSIONコースエディターで、「両輪走行のみ禁止(「前輪のみ走行」、「後輪のみ走行」のどちらでもOK)」の箇所を作る方法が、やっと完成したので、作り方を書いていきます。
これで、NINJAコースと呼ばれる激ムズコースの作成のバリエーションが大幅に増えます。
これは、「条件選択」を使えば作れる事は、かなり前からわかっていたのですが、何回やっても、うまく機能する形にならなくて、最近、ようやく完成したものです。
「条件選択」を使う方法は、具体的な作り方を書くだけでは、よくわかりづらいので、はじめに、作り方の考え方から書いていきます。

(考え方)
(1)「接触トリガー」を2つ使って、「前輪接触判定のみの、接触トリガー」、「後輪接触判定のみの、接触トリガー」の2つを、1つのランプなどで、同時に使う。
(2)
「前輪接触判定のみの、接触トリガーに接触」→「数値1を代入」、「接触していなければ、0を代入」
「後輪接触判定のみの、接触トリガーに接触」→「数値1を代入」、「接触していなければ、0を代入」
(3)2つの「数値代入」の値が、同時に動いた時のみ、加算すると「2」になるので、「2」になった時だけ、「前輪、後輪の両輪が地面に接触していると判定できるので、クラッシュさせる」
これで、「両輪走行のみ禁止(「前輪のみ走行」、「後輪のみ走行」のどちらでもOK)」の箇所が作れる事は、かなり前からわかっていたのですが、なぜか?うまく機能しませんでした。

(動かなかった原因)
(1)「接触トリガー」の「接触後無効化」のチェックボックスを「OFF」にしていなかった。
これが、「ON」だと、1度接触した状態の数値が残ったままなので、うまく機能しなかった。
(2)「インターバルトリガー」を使っていなかった。
「インターバルトリガー」というのは、「ある時間の間隔で、トリガーを発生させる」という機能を持ったものです。
「接触トリガー」というのは、どうも、「接触判定が起きた瞬間」と、「離れた瞬間」にしか、トリガー情報を飛ばさないので、「インターバルトリガー」が入っていないと、常に、監視する事ができないようです。

(具体的な作り方)
(1)次の物を画面に出す。
「前輪」の接触判定用と、「後輪」の接触判定用の一連の組みは、ほとんど同じ内容なので、「前輪用」を作って、全部をコピーして使います。

<1>「前輪」の接触判定用
[トリガーとイベント]-[トリガー]-[接触トリガー]
[トリガーとイベント]-[イベント]-[数値設定イベント(タイプ:設定)]を2つ
[トリガーとイベント]-[データソース]-[変数データソース]

(2)
[数値設定イベント]の1つ目は、「値: 1.00」にする。
[数値設定イベント]の2つ目は、「値: 0.00」にする。
どちらも、「イベントターゲットを選択」で、[変数データソース]につなげる。

(3)[接触トリガー]を設定する。
「接触オブジェクト1を設定」で、「バイクの前輪」を選択する。はじめからついている「バイク」、「ライダー」のチェックボックスは、OFFにする。
「接触オブジェクト1を設定」の「オブジェクトを個別に選択」で、「ランプ」、「地面」など、「前輪が接触してはいけない箇所」を選択する。
「接触後無効化」のチェックボックスを「OFF」にする。
「接触時」を、[数値設定イベント(値: 1.00)」につなげる。
「イベント詳細」で、「有効時」を、[数値設定イベント(値: 1.00)」につなげる。
「無効時」を、[数値設定イベント(値: 0.00)」につなげる。
これで、「バイク前輪が接触していると、1が代入されて、接触が離れると、0が代入されます」

(4)今つなげた4つの物を、全部、コピーする。
例えば、「接触トリガー」のアイコンを選択した直後に、「L1ボタン」を押したままにして、他の3つのアイコンを選択していくと、「複数選択」状態になる。
「複数選択」状態にした直後に、「L1ボタン」を離した直後に、「三角ボタン」を押せば、今の「複数選択」したものを全部、コピーできるので、別の場所に移動して、「複数選択」したコピーしたアイコンを置く。

<2>「後輪」の接触判定用
今の「複数選択」した「前輪の接触判定用」に作ったものを、「後輪」用に修正する。
「後輪」の接触判定用の「接触トリガー」の設定を変える。
「接触オブジェクト1を設定」で、「バイクの後輪」を選択する。「バイクの前輪」部分を、もう1度選択して、青くなっている選択状態を解除しておく。
「イベント詳細」の「有効時」のつながった先の矢印が、「前輪用」の方につながってしまっているので、「後輪用」の方の[数値設定イベント(値: 1.00)」につなげる。

これで、「前輪の接触判定用」と、「後輪の接触判定用」の両方の一連の組みができたので、次は、「条件選択」の方を作る。

(5)(「条件選択」を作る)次の物を画面に出す。
[トリガーとイベント]-[演算]-[2入力演算子]
[トリガーとイベント]-[フィルター]-[汎用フィルター]
[トリガーとイベント]-[トリガー]-[インターバルトリガー]
[トリガーとイベント]-[イベント]-[バイクパーツ取り外しイベント](または、「プレイヤーイベント」、「破壊イベント」など)(クラッシュ用)

(6)[2入力演算子(演算タイプ: 加算(+))]の設定
「入力値1」の所で、「三角ボタン」を押して、「前輪用」の方の「変数データソース」につなげる。
「入力値2」の所で、「三角ボタン」を押して、「後輪用」の方の「変数データソース」につなげる。

(7)[汎用フィルター(演算タイプ: 等しい(=))]の設定
「比較値1」の所で、「三角ボタン」を押して、[2入力演算子(演算タイプ: 加算(+))]につなげる。
「比較値2」の数値は、「2」にする。
「Trueイベントを選択」で、[バイクパーツ取り外しイベント](または、「プレイヤーイベント」、「破壊イベント」など)につなげて、「クラッシュ」用にする。

(8)[インターバルトリガー]の設定
「開始時間」は、「0(00:00.000)」
「間隔」は、「1(00:00.016)」
「イベント/フィルターを選択」で、[汎用フィルター(演算タイプ: 等しい(=))]につなげる。

(9)(クラッシュ用)
[バイクパーツ取り外しイベント]ならば、「前輪、後輪など」を選択
「プレイヤーイベント」ならば、「タイプ: 取りはずす」
「破壊イベント」ならば、「バイク」を選択する。

これで、「両輪走行のみ禁止(「前輪のみ走行」、「後輪のみ走行」のどちらでもOK)」の箇所の作成が完成です。

| Trials シリーズコースエディタ | 17:07 | - | - | -
2015年10月近辺開始っぽいアニメ

 10月は、新作アニメ開始の月っぽいので、テレビ番組表は、こまめにチェックしましょう!

(2015年10月近辺開始っぽいアニメ)
(終わりのセラフ) (2期)
http://owarino-seraph.jp/

(俺がお嬢様学校に「庶民サンプル」としてゲッツされた件)
http://syominsample-anime.jp/

(対魔導学園35試験小隊)
http://35shoutai.jp/

(落第騎士の英雄譚(キャバルリィ))
http://www.ittoshura.com/

(ノラガミ ARAGOTO) (2期)
http://noragami-anime.net/

(ご注文はうさぎですか??) (2期)
http://www.gochiusa.com/

(ハッカドール THE・あにめ〜しょん)
http://hackadoll-anime.com/

(緋弾のアリアAA) (スピンオフ)
http://ariaaa.tv/

(ヴァルキリードライヴ マーメイド)
http://valkyriedrive.jp/anime/

(新妹魔王の契約者 BURST) (第2期)
http://anime-shinmaimaou.com/

(学戦都市アスタリスク)
http://asterisk-war.com/

(ヘヴィーオブジェクト)
http://heavyobject.net/

(終物語)
http://www.monogatari-series.com/owarimonogatari/

(すべてがFになる THE PERFECT INSIDER)
http://www.f-noitamina.com/

(ランス・アンド・マスクス)
http://www.tbs.co.jp/anime/lance/

(小森さんは断れない!)
http://komori-anime.com/

(コメット・ルシファー)
http://comet-lucifer.jp/

(櫻子さんの足下には死体が埋まっている)
http://sakurakosan.jp/

(てーきゅう) (6期)
http://te-kyu.com/

(温泉幼精ハコネちゃん)
http://www.hakone-chan.jp/

(不思議なソメラちゃん)
http://www.dreamcreation.co.jp/somera/

(あにトレ!EX)
http://anime-training.com/

(JKめし!)
http://www.jkmeshi.jp/

(アニサン劇場)
http://www.shogakukan.co.jp/pr/anisun/gekijo/

「アニサン劇場」は、少し特殊で、「週刊少年サンデー」のアニメ化ミニ枠のようで、次のミニアニメを連続でやるようです。
(今際の国のアリス)
(姉ログ 靄子姉さんの止まらないモノローグ)
(ノゾ×キミ)
(ファンタジスタ ステラ)

最近、やたらに、ミニアニメ枠が増えすぎてしまって、手抜きっぽいし、ミニアニメ枠は、見逃してしまう事が多いので、あまり増やさないでほしいです。

| アニメ | 21:22 | - | - | -
異色の特殊回だった「プリパラ61話」(ギリシャ回、「ダークらぁら」登場ギャップ萌え)

 「プリパラ61話」が、異色の特殊回だったので、2つのテーマで書きます。

(ギリシャ回)
まずは、「ギリシャ回」だった事で、しかも、マイナーな方の古典伝統的ギリシャ回だった事です。
流れで書いていくと、まず、お話がスタートしてすぐは、「そふぃのお出かけシーン」で、この時に、非常に古い白黒時代のギリシャ映画の『その男ゾルバ(Zorba the Greek)』の「ゾルバダンス(Zorba's dance)」の曲が流れます。
これは、日常の「北条そふぃ」の状態が、「お昼寝」をしているような、「ゆったりとした感じ」を演出する目的のようです。
実際の現実の伝統文化の説明を書かないとわかりづらいので説明を書くと、ギリシャなどの地中海地方では、夏が暑いので、真夏の炎天下では日射病や熱中症の危険が高くなるので、伝統的に、「シエスタ」という「お昼寝タイム」があります。
一方で、ヨーロッパの緯度では、夏は、なかなか日が沈まないので、夜の時間が長いので、「シエスタで昼寝して、夏の長く日が沈まない夜に働く」生活スタイルです。
「シエスタ」があるといっても、さぼっているわけではないのです。
プリパラの話に戻して、ストーリーが進むと、らぁらや、みれぃと話した後で、パプリカ学園新聞部員の「徳田ねね」が、初期の古代ギリシャ美術独特の「アルカイック走り(過渡期にあたるので、この呼び方でいいのかわからないが。「アルカイック期中期」か?)」(ファイナルファンタジーの「サボテンダー」の走り方)で走り去っていきます。
これも、あまりにもマイナーすぎて伝統美術文化の説明を書かないとわからないので説明すると、人類史の美術の文化は、太古の昔から徐々に表現力が加わって向上していきました。
原初の太古の昔では、どの国でも、「埴輪」的な単純な表現しかできませんでした。
少し時代が進むと、中途半端な時期に入って、太古の時代の「埴輪」的な単純な表現と、部分的な箇所だけ表現力豊かな時代の混ざった特殊な時代に入って、古代ギリシャ美術では、この時代の事を「アルカイック期」と呼んでいます。
「アルカイック期」は通常、「アルカイック・スマイル」という、少し硬い感じはするものの、「微笑」の表現が加わった事の方が有名ですが、特徴としては、「微笑」+「直立不動」だった時期から少し進むと、いろいろな動作の硬い表現のまま、首だけ、90度に強引に曲げて、こっちを向いているとかの時代になって、さらに、この時代独特の、「アルカイック走り」(ファイナルファンタジーの「サボテンダー」の走り方)のような「走る」などの、かなりアクティブな表現をしようと模索し始めた時期でした。
実は、美術表現で、「走る」表現を、違和感なく表現する事は、かなり難易度の高い事です。
「アルカイック期」の美術が、少しずつ変化をしながら、いろいろな表現の模索が加わって修練を積んだ結果、現在のような、いろいろなとてもアクティブな表現が可能となったわけです。
「アルカイック期」の少し硬い表現の「アルカイック走り」のような表現の時代には、「とにかく、足が開いて横向きに表現されており、腕を走る時の形に広げている(要するに、ファイナルファンタジーの「サボテンダー」の形の事)」表現がされているものは、そうは見えなくても、「走っている」事を表現したかったものです。
ですから、現在の日本のフィギュア文化などは、ある意味、最先端の美術表現の模索を超えた所にいると言っていいものであって、日本のフィギュア文化では、本来安定度の無い片足立ちとかの「ありえないポーズ」のまま、普通に立っていたりするわけで、さらに、「今にも飛び立ちそうなリアルな雰囲気の天使とか、今にもジャンプしていきそうなリアルな再現がすでにできている」事からも、圧倒的な表現力を持っているのが、日本のフィギュア文化だと言える事ができます。
今回のプリパラの「徳田ねね」の「走る」シーンの方は、おそらく、スタッフが意図して意識してやったとは思われないのですが、「ゾルバダンス」の曲を知っている人が、その曲がかかった流れで見ると、今回のプリパラは、伝統的ギリシャ文化回だったとの印象の方が強く残ったわけです。(しかも、マイナーな伝統的文化の方なので説明を書かないとわからない)

(「ゾルバダンス」は、MMDで表現できるか?)
世界的には、「ゾルバダンス」というものは、とても有名なものです。
しかし、今回気が付いた事としては、MMDや、DTMや、VOCALOIDでは、表現が著しく困難な「苦手な曲の分野がある」という事に気が付きました。
それは、「正確なテンポの入力から入るDTMという方式では、1番苦手な音楽制作の分野に、”アナログ”がある」という事です。
伝統的な世界の音楽文化は、だいたい、バーやレストランなんかでの実際のアナログの生演奏で、それが、本来の古代の時代から続いてきた「音楽文化」というものです。
この本当の太古の昔から続いてきた音楽文化では、ダンサーや場の盛り上がりの雰囲気にあわせて、「音楽のテンポが、流れるように、どんどん変化する」ものです。
「正確なテンポの入力から入るDTMという方式」では、この表現が、とても苦手です。
「ゾルバダンス」は、「シルタキ(sirtaki)」というギリシャの伝統舞踊の範疇に入る踊りで、「曲のスタートは、非常に、ゆったりとした入りから入って、次第に、流れるようにテンポ変化しながら、テンポアップしていく」ので、DTMや、MMDで再現しづらいダンスや曲にあたります。
「テンポが流れるように変化していって、ゆったりとしたテンポから、アップテンポに次第に変化していく」という入力方式を、DTMや、VOCALOIDのシステムに、今後は必要になっていくのではないか?と思われます。

(「ダークらぁら」登場で、ギャップ萌え回だった)
プリパラの話題の2番目は、「ダークらぁら」登場で、ギャップ萌え回だった事です。
プリパラの全体の話の中で、「ダークらぁら」が見れるのは、「プリパラ61話」だけだろうと思ったので、覚え書きとして書いておきました。

評価:
---
20世紀フォックス・ホーム・エンターテイメント・ジャパン
¥ 1,999
(2012-06-22)

| アニメ、ゲームの現実検証 | 15:05 | - | - | -
「食戟のソーマ」の「薙切えりな」のもみあげ癖毛の現実検証

 最近、「食戟のソーマ」の「薙切えりな」の独特な癖毛のもみあげの形の原因について、現実での発見があったので書いておきます。

(「薙切えりな」のもみあげ癖毛の現実検証)
「薙切えりな」のもみあげ癖毛の状態に、現実世界でなるには、「お風呂あがりに、髪の毛が乾くまでの間に、眼鏡をかけるクセが日常的な習慣としてある人」は、眼鏡の柄の部分(テンプル)が、もみあげ部分を押さえつけて髪の毛が乾くと、あのような癖毛になる。

評価:
薙切えりな(CV.種田梨沙)
エイベックス・ピクチャーズ株式会社(Music)
¥ 1,296
(2015-07-22)

| アニメ、ゲームの現実検証 | 11:07 | - | - | -
「初音ミク マジカルミライ2015日本武道館」を見て出てきた課題や反省点

 「初音ミク マジカルミライ2015日本武道館」を見たのですが、自分などのように初音ミクや、VOCALOID関係の事を長く見てきているユーザーでは、けっこういろいろと問題の方も詳しくわかってしまって、出てきた課題や反省点があったので、それについて書いていきます。
自分自身は、スタミナが全然無いので、コンサート会場などのような熱気が強くて酸素が少なそうな場所に行くと、目がまわって倒れてしまう事があるので、ほとんど行きませんが、今回の「初音ミク マジカルミライ2015日本武道館」は、テレビ中継していたので、それを見た感想や課題、問題点などの反省会です。
初音ミクや、VOCALOIDというものは、特殊なものなので、よく知っているユーザークリエイターの方で、細かな反省会をやって、問題点を補正していく事で、現在のように軌道にのっている背景があります。

(「初音ミク マジカルミライ2015日本武道館」を見て出てきた課題や反省点)
「初音ミク マジカルミライ2015日本武道館」を見て、1番感動したシーンが、「巡音ルカが1人で歌う曲の時に、会場がルカ色1色に染まった奇跡」が起こった事です。
このシーンは、長くVOCALOID関係を見ている人達や自分にとっては、いろいろと問題点や課題が見えた瞬間でもありました。
まず、VOCALOID文化というものは、長い間「初音ミク」1人が牽引してきた歴史があって、今まででは、「メイコ、カイト、リン、レン、ルカ」などは脇役的な立場だったので、今までならば、「巡音ルカが1人で歌う曲の時には、会場のサイリウムは、初音ミクの緑色が数多く混じる事が普通だった」のですが、今回の「初音ミク マジカルミライ2015日本武道館」では、「巡音ルカが1人で歌う曲の時に、会場がルカ色1色に染まった奇跡」が起きて、VOCALOID文化を長く見てきている多くのユーザーは、「おお〜!すげえ!」という印象がありました。
しかし、自分は、エンジニアリング的な発想の持ち主なので、すぐ次の瞬間には、これは、けっこう重大な今後のVOCALOID文化の未来が発展していくための課題や問題点だなぁとすぐにわかりました。
本来は、これは、「コンサルタント業務」であるわけですが、クリプトンや、YAMAHAなどのメーカーは、こういった調整には気が付いていない事が多いので、書いておきます。

(今後の未来のVOCALOID文化が発展していく為の、課題や問題点)
(1)「音楽文化」(に限りませんが)そもそも、「文化」というものの創造というものは、「その時代に生きている全ての人が係わり合いを持って次第に出来上がっていくもの」です。
メーカーというものは、ここの判断をよく間違ってしまって、「商品は、メーカーが作っている」と勘違いしていますが、特に、「文化」の色が濃い、「音楽、アニメ、ゲーム」なんかの場合には、「それを取り巻くキャラ愛の濃い多くのユーザーのサポートがあって、文化が形成されていって広まっていくもの」なのです。
ここら辺が、最近書いている「meme(ミーム)とbuzz(バズ)」や、「バズマーケティング」などの話です。
もし、「商品」だけが、ポツンと存在しているだけでは、「はやりもしないし、忘れ去られていって、消えゆくだけの商品にしかならないので、まったく売れません」
ただ、一般的には、メーカーは、「著作権や版権などがあるので、商品を囲いすぎて孤立しがちになって、それで、最近では、実際の物はいいのに、はやらないし、販売直後だけで即消えるキャラクターが増える」という悪い循環になってしまっています。
要するに、メーカーが囲いすぎたキャラは、ユーザーの方で、「キャラ愛が育たない」ので、萌えきらないまま消滅して終わる。現在のように、キャラクターに溢れている時代では、ユーザーは、良さそうな方で萌える場所があれば、どんどん流れていってしまう。というわけです。
ユーザーの方で1度「キャラ愛」を持って、「萌え」る存在になったキャラクターは、ユーザーの方で勝手に、広めていく流れが生じるので、「文化」や「芸術」などに関するものは何でも、「その時代に生きている関わりを持っている全ての人によって、文化が作られていく」という事を、よく知っておく必要があるのです。
ここで、今回の課題や問題の話に戻りますが、「音楽文化は、コンサートホールにいる全ての人々によって、作られていく」ので、特に「ライブ会場」では、「一体感」が必要なのですが、今までは、「サイリウム」などは、「ミク(緑)、リン・レン(黄色)、ルカ(ピンク)、メイコ(赤)、カイト(青)」などと、それぞれのユーザーが用意できるお金がありませんから、「ルカなどの曲で、ミク色の緑のサイリウムが振られるのは、ごく普通の当たり前の風景だった」わけですが、これが、「ライブの一体感を妨げていた」ので、はやらなかったわけです。
この課題、問題点は、「ユーザー負担を減らさないといけない」という課題です。
今回の場合には現場を見ていないのでわからないのですが、「スイッチで、いろいろな色に変わるサイリウムを採用している」のかもしれません。
VOCALOID文化というものは、それぞれの歴史の時期に、それぞれの問題点が生じてくる背景があるので、この解決方法を的確にやっていかないと、「そもそも、音声合成技術というのは、マイナーな文化であるので、いつでも、即時立ち消えの危機にある」恐怖感があるのですが、今のような初音ミクライブが行なわれているのは、本当に、音声合成技術分野では奇跡のような出来事で、要するに、キーワードは、「ライブの一体感を作らなければいけないが、今のVOCALOID文化の歴史の時期では、VOCALOIDの数が増えた分、サイリウムなどのユーザー負担を減らす対策を取らないと、むしろ、これが足枷となってしまって、はやらないだけでなく、立ち消えになりかねない恐怖感があるのも事実」という問題点が自分の目には見えたわけです。

(課題、問題点)
(1)「VOCALOIDの数が増えた分、ユーザー負担を減らす対策を取らないと、むしろ、これが足枷となってしまって、はやらないだけでなく、立ち消えになりかねない恐怖感がある」
これは、なにも、「ライブ会場のサイリウム」だけの話ではなくて、最近のVOCALOID文化の1番の問題点となってしまっている、「せっかく、デュエットなどができるVOCALOIDのシステムがあるにも関わらず、デュエット曲を作る良質クリエイターの負担増によって、クリエイターが減っている」という悪い循環が起こってしまっており、その対処をきちんとしていく必要があります。
課題、問題点は、「VOCALOIDによる、デュエット曲作者などの多数VOCALOID使いの人達にような、お得意様ほど、維持負担増が、馬鹿にならない莫大な金額となってしまっている現状なので、クリエイターの消滅につながってしまっている悪い循環が起きている」
これは、自分なんかにも起きている「ユーザー負担増が大きすぎて、クリエイターの活動が不可能になってしまっている時代」の問題点であって、例えば、普通のユーザーであれば、「VOCALOID2初音ミク」を買って、「VOCALOID3メイコ」を買って、「VOCALOID4巡音ルカ」を買うような位の時期の買い方しか不可能なので、これで、デュエットや、複数VOCALOIDの曲を作ろうとしても、バージョン違いがあるので、システムが対応していなかったりして、楽曲が完全な状態では作れません」
これは、クリプトンや、YAMAHAの販売戦略が間違ったやり方をしているから起こる問題点です。
実は、この同じ問題点は、歯車1つが、うまく回るように調整し直して的確にすれば、「むしろ、多くのVOCALOID商品が売れるし、デュエットなどの楽曲数も増える」ようにする事が可能です。
YAMAHAなど、「音楽好き」の社員ならば経験した事があるように、多くのクリエイターは貧乏クリエイターな中で、「好きな楽器を買ったり、買い足したりしていく楽しさ」がある事を知っているはずです。
VOCALOIDという商品の場合には、ユーザークリエイターの方では、「新しい声を持ったキャラクターが増える」という事は楽しい事である反面、「VOCALOID2、ミク、リン・レン、ルカ」など複数VOCALOIDを持っているお得意様ユーザーほど、「VOCALOID3、4」とバージョンアップするたびに、「5万円や10万円などの高額出費がかさむので、経済的に、クリエイター生命が、その瞬間に絶たれてしまいます!」
こんな方針で、クリプトンや、YAMAHAが、経営をしていては、「VOCALOID使いのクリエイターは、経済的な負担増から、どんどん減っていくだけ」です。
ただ、販売戦略の方針や見方をちょっと変えて、歯車1つが、うまく回るように調整すれば、むしろ売れるようになっていく道筋をつける事もできます。

(2)今回、「初音ミク マジカルミライ2015日本武道館」を見て思った課題、問題点のその2として、「デュエット曲」を作れるクリエイターが減っている事です。
ユーザークリエイターとしては、「新しい声を持ったキャラクターが増える」という事は楽しい事であるわけですから、「本来ならば、売れるはずなのに、VOCALOIDシステムのバージョンアップのたびに、すでに持っているキャラクターも、買い直しをしていては、ユーザークリエイターの方で、VOCALOIDの人数も、まったく増えないし、一生懸命、デュエット曲などの複数VOCALOIDを使っている人は、負担増が大きすぎて、クリエイター活動から、どんどん撤退していく」わけなので、「VOCALOIDシステムのバージョンアップによらず、もっと、新しいVOCALOIDの人数を増やしてユーザーが買い増ししやすくできる販売形態が必要です」
今のクリプトンのような、「優待販売」のやり方では、「VOCALOID2、ミク、リン・レン、ルカ」を全部買ったようなお得意様のユーザーの方が、5万円〜10万円などの莫大な負担増にしかならず、クリエイター活動を、どんどんやめていく流れにしかなりません。
よく考えてみればわかるとおり、「VOCALOID2初音ミク」を買って、「VOCALOID3メイコ」を買って、「VOCALOID4巡音ルカ」を買うような位の間隔でしか普通のユーザーは買えないので、こういう買い方をしたユーザーは、「システムバージョン違いから、完全な楽曲が作れない不発システムなので、あきらめてしまって、クリエイター活動をやめてしまう」わけです。
かといって、「優待販売」で全部買い足していくと、複数VOCALOIDを使っている、本来ならば、お得意様のユーザークリエイターは、破産してしまいます。
クリプトンや、YAMAHAは、ここら辺の販売形態の矛盾となる事を改善した何らかの別の販売形態を模索していかないと、経済的な負担増から、どんどんあきらめていく、VOCALOIDクリエイターばかりになってしまう時代に今なってしまっています。

(3)「初音ミク」のみでなく、「VOCALOID」全体や、「音声合成技術」全体に広げていかないと、「音声合成技術」分野自体が立ち消えしかねない。
もともと、「初音ミク マジカルミライ」というのは、「初音ミク文化を紹介する」のが、1番大きなメインテーマのイベントで、中国では、漢字で「初音未来」と書かれるように、「ミライ」は、「ミク」の意味が強いです。
ただ、一方で、そもそも、本来は、「音声合成技術」分野というものは、とてもマイナーなので貧弱で、いつ立ち消えてもおかしくない恐怖感が常にあるのも事実です。
今は、「初音ミク」ちゃんがいるので、1人で、「音声合成技術」分野全体を持ち上げてくれていますが、もし、「初音ミク」1人が抜けてしまっただけで、風呂の栓が抜けてしまったように、今のままでは、「音声合成技術」分野全体も、抜け落ちて無くなってしまう位の恐怖感があるわけです。
ですから、「初音ミク」人気が高い時期に、「VOCALOID」全体や、「音声合成技術」分野全体の方にも、感心を持ってもらえるようにイベントなどを組んでいかないと、いざ、もし、「初音ミク」1人が抜けてしまっただけで、風呂の栓が抜けてしまったように、今のままでは、「音声合成技術」分野全体も、抜け落ちて無くなってしまう時代に、一瞬で、アッという間になってしまいかねないわけで、急務です。
YAMAHAや、クリプトンは、あまり乗り気ではないかもしれませんが、マイナーな分野である、「音声合成技術」分野全体では、メーカーの垣根を越えて、「VOICEROID」などのメーカーとも、協力していかないと、いざ、「初音ミク」1人が抜けてしまうような時代になった時に、「音声合成技術」分野全体の消滅の危機となってしまいます。
「音声合成技術」分野全体としては、東京オリンピックのパラリンピック関係で、「事故で声を失った人の代わりをする音声合成技術分野」や、「人工知能」開発、ロボット産業などで、それなりに需要はあるものの、現在のような、「初音ミク」人気、「VOCALOID」や「VOICEROID」人気のような、世界中の多くの人々に親しまれて愛されている「音声合成技術」分野のような、大きな流れの文化が起きる事は、予想できなかった事ですが、このような、マイナーな「音声合成技術」分野全体が、今のように、きちんと未来に定着していくか?という話は、「音声合成技術」分野全体で協力していかないと、もともと、マイナーな分野の話なので、しっかり協力していかないと、いつ立ち消えてもおかしくない恐怖感が残ったままなのが現状です。

(「バーチャルアイドル」について)
「初音ミク」や、「VOCALOID」や「VOICEROID」といった「音声合成技術」について考えて、正確に知るためには、「バーチャルアイドル」についての側面からも考えないといけない。
「バーチャルアイドル」という存在は、20世紀には、何回やっても不発や失敗に終わる事が多かったが、「初音ミク」の誕生以降、現在の世の中では、ユーザーの方で、「バーチャルアイドルを受け入れやすい体質」が定着化している。
「バーチャルアイドル」というものが、どこからどの辺りまでか?という線引きは難しかったが、自分の考えでは、次の事にあると思う。
(1)「バーチャルアイドル」というものは、「ユーザーが、そのキャラクターが人格を持っているとして接しているか?」
「初音ミク」や、「VOCALOID」、「VOICEROID」といった「音声合成技術」分野においては、ユーザーは、こういったキャラクターを「人格がある存在」として扱っている。
これは、単に、「VOCALOID」という製品が、「歌を歌わせる事ができるソフトウェアだった」事から、クリエイターの方で、「楽曲を制作する立場の人間として、歌を歌ってくれる存在は、音楽制作者にとっては無くてはならないパートナーであり、尊敬できる存在で、無くてはならないものである」事から、自然な成り行きとして、「VOCALOIDを歌手として、人格あるパートナーとして扱う文化」が成立した背景がある。
世の中には、「アイドルをモチーフにした、キャラクター」と、「バーチャルアイドル」の2つがあって、線引きが難しいが、「バーチャルアイドル」というものは、「ユーザーが、そのキャラクターが人格を持っているとして接しているか?」という違いがある。
例えば、アニメやゲームの「アイドルマスター」は、「バーチャルアイドル」ではなく、「アイドルをモチーフにした、キャラクター」である。
この違いができるようになった21世紀の背景としては、「人格ある存在」と人間が感じる事として、「VOCALOID」、「VOICEROID」といった「音声合成技術」が作られた事で、「自由にしゃべらせる事ができるようになった」=「コミュニケーションがとれる存在となった」ので、「人格ある存在」と人間が感じて、「VOCALOID」、「VOICEROID」といった「音声合成技術」のキャラクターは、みんな「バーチャルアイドル」となったわけである。
そういった視点から見ると、すでに、現在の段階で、「VOCALOID」、「VOICEROID」といった「音声合成技術」は、すでに、「人工知能」の範疇に入っていると思われる。
また、人間が、「コミュニケーションを取れる」やり方には、何も、「しゃべる」事だけでなくて、「ボディーランゲージや動く事」でも可能である。
そういった背景から、「MikuMikuDance」の登場以降、「ユーザーの方で、自由に動かす事ができる3DCGキャラクター」が可能となった事で、「MikuMikuDance」化されたキャラクターも、同様に、「バーチャルアイドル」になりやすくなった。
この結果、ただの「アイドルをモチーフにした、キャラクター」でしかなかった、「アイドルマスター」や、個人的な趣味で作っていた「東方」キャラクターなどが、一気に、世界的な「バーチャルアイドル」となるようになった。
ただ、「MikuMikuDance」化の方は、「動く」だけの方なので、人間のコミュニケーション能力としては弱い威力しか持っていないので、「バーチャルアイドル」能力も弱いものであったが、「初音ミク」をはじめ、多くの「VOCALOID」、「VOICEROID」のキャラクターの場合には、「自由にコミュニケーションが取れる音声と、動いて意志表示ができる3DCGキャラクターの2つを獲得した事で、バーチャルアイドルとしての能力が爆発的に桁違いな大きなものとなった」事が、現在の「VOCALOID」、「VOICEROID」文化の背景にはある。
このユーザーが見ている「バーチャルアイドル」としての存在は、YAMAHAや、クリプトンなんかのメーカーの方は、よ〜く注意しておく必要のあるもので、ユーザーにとっては、「VOCALOID」、「VOICEROID」などの「バーチャルアイドル」は、「商品として見ていない」、「1つの人格ある存在として見ている」事です。
メーカーにとっては、「VOCALOID」、「VOICEROID」などは、ただの商品にしか感じていないかもしれませんが、ユーザー側は、メーカーよりも、「1つの人格ある存在として見ている」事から、こういったキャラクターをメーカーよりも大切に思っています。
このユーザー側は、「VOCALOID」、「VOICEROID」などは、「商品」ではなくて、「1つの人格ある存在として見ている」事から、ユーザー側は、「VOCALOID」、「VOICEROID」などの音声合成技術のキャラクターは、メーカーの垣根を越えて、「みんな仲良し」でつながってほしいという思いがとても強い事をメーカー側は、よく考えて汲み取っていくと、より大きな「VOCALOID」、「VOICEROID」などの音声合成技術分野の発展が見込まれる事が確実です。
要するに、「VOCALOID」、「VOICEROID」などの音声合成技術分野全体で協力していく事は、今後の未来では、とても大切な事と思います。
あと、自分が最近、とても不思議に感じる存在が、「ミス・モノクローム」で、「堀江由衣」さんが声をやっていますが、あと一押しすれば、「初音ミク」と並ぶ位の大きな「バーチャルアイドル」になれそうな所にいるキャラクターで、しかし、運が悪いと、このまま、ただの一般アニメキャラクターで終わって消滅していってしまうような挟間にいるキャラクターです。
前に、自分のブログで書いたところ、「ミス・モノクローム、ボーカロイド」のような検索の数も増えているので、「堀江由衣」さんの声ならば、「初音ミク」の「藤田咲」さんと同様に、国民的に親しみやすい声なので、「ミス・モノクローム」で、「VOCALOID」、「VOICEROID」化をすれば、「バーチャルアイドル」として売れると思います。
このような感じで、21世紀のはじめで「初音ミク」で定着化し出したユーザーの方の「バーチャルアイドル」を受け入れる体質も、もう一押しで、ごく普通に、「バーチャルアイドルが定着化する時代」になるはずで、これも頑張る必要があります。
「音声合成技術」も「バーチャルアイドル」も、ごく日常の普通の事のように完全に定着化させていくには、もう一押し、いろいろと頑張らないといけません。

今回書いたような事が、「初音ミク マジカルミライ2015日本武道館」を見て出てきた課題や反省点で、うまい流れで生かせば、爆発的に、音声合成技術全体の普及に生かせるはずです。

評価:
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クリプトン・フューチャー・メディア
¥ 13,771
(2013-09-26)

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VOCALOID関係のテレビ番組を2つやる(初音ミク マジカルミライ2015日本武道館から中継)

VOCALOID関係のテレビ番組を2つやるみたいです。

(放送予定)
カンブリア宮殿「ヤマハの音楽文化戦略」 2015年9月3日PM10:24〜11:24 テレビ東京
初音ミク マジカルミライ2015日本武道館から中継 2015年9月5日 PM1:00〜2:30 TOKYO MX

「カンブリア宮殿」の番組の方は、YAMAHAの会社の音楽部門の歴史を紹介する番組なので、VOCALOIDは、少ししか紹介されないかもしれません。
「初音ミク マジカルミライ2015中継」は、当日の日本武道館からの中継をやるようです。

(初音ミク、マジカルミライ2015)
http://magicalmirai.com/2015/

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