プレイステーション4の本体の機能には、「軟体物理エンジン」が入っていて、今まで、3DCGでは苦手だった、柔らかい表現がより自然に可能になりました。
(「軟体物理エンジン」の効果が確認できるゲーム)
(閃乱カグラ ESTIVAL VERSUS -少女達の選択-)(プレイステーション4版)
http://senrankagura.marv.jp/series/kaguraEV/
(DEAD OR ALIVE 5 Last Round)(プレイステーション4版)
https://www.gamecity.ne.jp/doa5/lastround/top.html
プレイしてみた感想は、どちらも、(プレイステーション4版)は、「軟体物理エンジン」の処理によって、物理演算で、柔らかい表現の自然な処理をしているので、だいぶ違います。
MMDなんかをいじっていると、3DCGで、柔らかい表現をやろうとすると、当たり判定など、いくつかできない処理や、できない状態があるのでわかるのですが、「おお!凄え〜!」という感じです。
実の所、3DCG技術で、エンジニアはクリアーしないといけない課題があって、
・硬い物と柔らかい物の違いを表現できるか?
・金属光沢
・ガラス質の物
・物に付いている雨粒や、朝露のような水の表現
・虹色光沢、玉虫色、螺鈿細工(らでんざいく)(貝細工の虹色だが、光の当たる方向で、色合いが変化する表現をしないといけないので難しいが、プレイステーションVitaなどのように、本体の傾きセンサーが入っていると、再現できる事がわかった。現在は、カードゲームの「ホロ」カードの表現に使われている)
などです。
要するに、クリエイターというものは、「美術の技術向上に徹する」という事を常にやっていかないと、関連技術は、いつまで経っても進歩、進化していかないわけですが、プレイステーション4では、もう1歩上の技術表現ができるというわけで、これを使わない手は無いのです。
また、「本体の機能」にはあっても、エンジニアやデベロッパーが、「扱いこなせるか?」は、また別の話なので、美術表現に徹して、どんどん扱っていかないと、クリエイターは、置いてきぼりになっていってしまうので、怖いところです。
自分が思うには、「あえて、軟体物理エンジンを使って、砂埃とか、火花などのエフェクトに使ったら、どうなるのか?」とか、意味の無さそうな事にも興味はあります。
けっこう、意味の無さそうな事でも実験して、無理やりやってみると、何かに使えそうな表現技法を発見したりできる事が多いので、固定観念に捉われずに、どんどんチャレンジしてみると面白い事を発見する事があります。
クリエイターというものは、「美術の技術向上に徹する事」という事は、覚えておきましょう。
ここを間違うと、関連技術が進歩、進化しないし、使っていないと、いつの間にか扱いこなせないという状態になってしまうと、クリエイターの未来は無くなってしまうからです。
評価:
--- マーベラス ¥ 14,770 (2015-03-26) |
評価:
--- コーエーテクモゲームス ¥ 5,800 (2015-02-19) |