4月は、新作アニメ開始の月っぽいので、テレビ番組表は、こまめにチェックしましょう!
(2015年4月近辺開始アニメ)
(やはり俺の青春ラブコメはまちがっている。続 (2期))
http://www.tbs.co.jp/anime/oregairu/
(レーカン)
http://www.tbs.co.jp/anime/re-kan/
なぜか?今期は、霊魂ものが多いです。
(境界のRINNE)
http://www9.nhk.or.jp/anime/rinne/
(パンチライン)
http://www.punchline.jp/
(響け!ユーフォニアム)
http://anime-eupho.com/
「響け!ユーフォニアム」は、「けいおん!」を作っていた「京都アニメーション」の音楽アニメです。
(ミカグラ学園組曲)
http://mikagura-gakuen.com/
(SHOW BY ROCK!!)
http://showbyrock.com/
(終わりのセラフ)
http://owarino-seraph.jp/
「終わりのセラフ」3話の柊シノアの死神の鎌を使った「攻防一体の死神演舞」のモーションが、かなりかっこいい。
オープニングの吸血鬼のクルル・ツェペシの「バレエのピルエットを使ったブラッディーダンス(死の舞踏)」っぽいやつのモーションも、かなりかっこいい。
ダークな感じの美的センス演出が、非常にいい。
ゴシックホラー、ゴスロリ関係は、美術センス演出をしっかりやるとかなりいい感じになる。
<関連美術用語>「死の舞踏」、「メメント・モリ」
(ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろか)
http://danmachi.com/
(ニセコイ: (2期))
http://www.nisekoi.jp/
(ガンスリンガーストラトス)
http://www.guns-project.jp/
「ガンスリンガーストラトス」は、PS4で出してほしいです。
(Fate/stay night [Unlimited Blade Works] (2期))
http://www.fate-sn.com/
最近、「Fate」シリーズを見ていて不思議な気がついた事があって、「Fate」シリーズの背景は、実際のテレビのワイドスクリーン幅よりも、2まわり位、横に大きな空間が存在しているような錯覚に陥って見える事がある。
この原因が、何回見ても、よくわからないで、どうも、背景作成時の「元絵」を作成している時に、あらかじめ2まわり位大きめに描いているので、実際にテレビで見えている範囲よりも外側に大きな空間が存在しているように見えるのではないか?と思う。
(パースがしっかりしているからか?背景が回転する演出が入る事が多いからか?)
アニメ制作では、「背景」とか「キャラクター」で、「実際に、その場面で必要な箇所が、例えば、足だけとかいう場面でも、大きめに描いてある事があって、それが必要な理由は、演出時に、背景が回転したりしてしまった時に、設定されていないと適当になってしまうので薄っぺらい演出になりがちだからである。キャラクターの場合に、必要無い箇所も描く理由は、例えば、そのシーンでは、胸の所に、大切なブローチを付けているとか、大きな斧を振り回しているとかいう持ち物や衣服などによって、モーションが全然変わってしまうので、テレビサイズ的には見えないので必要無い箇所を、元絵では意識しやすいように、簡易でも描いてある事が多い。」
(ハロー!!きんいろモザイク)
http://www.kinmosa.com/
(ジュエルペット マジカルチェンジ)
http://www.tv-tokyo.co.jp/anime/jewelpet7/
(放課後のプレアデス)
http://sbr-gx.jp/
(プラスティック・メモリーズ)
http://www.plastic-memories.jp/
「プラスティック・メモリーズ」は、「シュタインズ・ゲート」などの「科学ADVシリーズ」のシナリオライターが作っています。
(グリザイアの迷宮)
(グリザイアの楽園)
http://www.grisaia-anime.com/
「グリザイアの迷宮」と「グリザイアの楽園」は、続きでやるのかもしれません。
(トリアージX -イクス-)
http://triagex-anime.jp/
(山田くんと7人の魔女)
http://www.yamajo-anime.com/
(長門有希ちゃんの消失)
http://www.yukichan-anime.com/
(魔法少女リリカルなのはViVid)
http://nanoha-vivid.tv/
(食戟のソーマ)
http://shokugekinosoma.com/
(攻殻機動隊 ARISE ALTERNATIVE ARCHITECTURE)
http://kokaku-a.jp/tv/
「攻殻機動隊」は、映画版の「攻殻機動隊 ARISE」をテレビアニメ用に再編集したもののようです。
「攻殻機動隊 ARISE」は、どうも、しっくりこなくて、世界が認めた「攻殻機動隊 GHOST IN THE SHELL」や、人気のあった「攻殻機動隊 S.A.C.シリーズ」とは別物になってしまっている事です。
「攻殻機動隊」シリーズは、現在の世界技術が、このアニメを追って作られている位のもので、「AR」、「複雑なインターネットインフラ社会」など、時代のはるかに先をいっていたアニメです。
世界が認めた「攻殻機動隊 GHOST IN THE SHELL」など、世界のユーザーが求めている「攻殻機動隊」の要素が、
・忍者のような、人間を超越した「パルクール(Parkour)」アクション
・インターネットや電脳を駆使して、頭脳の方も人間を超越した存在
・「士郎正宗らしい」といわれる「グラマラスな女性キャラ」による、「完全な肉体のフォルム」
・こういった肉体も頭脳も、はるかに人間を超越しているにも関わらず、その状態では、様々な起こってくる問題が発生する事での、人間のジレンマ
ここら辺が、世界のユーザーが認めて求めていた「攻殻機動隊」らしい要素なのですが、「攻殻機動隊 ARISE」では、それが、うまく再現できていない。
こういった所に、古くからのファンは違和感を覚えているわけです。
世界のユーザーが見たがっているこういった要素を含めて、個人的には、「攻殻機動隊 S.A.C.シリーズ」から先の未来の話が知りたいです。
(てーきゅう (4期))
http://te-kyu.com/
(高宮なすのです!)
http://te-kyu.com/nasuno/
(えとたま)
http://etotama.com/
(電波教師)
http://www.ytv.co.jp/denpa/
(てさぐれ 部活もの すぴんおふ プルプルんシャルムと遊ぼう)
http://www.ntv.co.jp/tesapuru/
(ハイスクールDxD BorN)
http://www.haremking.tv/
(美少女戦士セーラームーンCrystal)
http://sailormoon-official.com/animation/
個人的に気になっているのは、1992年の古いアニメの「美少女戦士セーラームーン」を、2015年の現在に、新作で続きにする際の、「アニメ設定処理」を、どのようにやるのか?についてです。
昔の「セーラームーン」は、テレビ朝日でしたが、昔の時代のテレビ朝日のアニメは、非常に、管理が悪くて、「画質が物凄く悪い」事で有名で、ゴミとか普通に大量に入っていたので、デジタル復元するのも大変です。
「美少女戦士セーラームーンCrystal」は、「原作マンガ」に近いイラストの雰囲気になっているようで、デジタル時代なので、画質は、いいようです。
そういった問題とは別に、20年以上昔のアニメが、いろいろと時代が変わってしまった現在のアニメと、どの位、勝負するのかなぁ?といった興味や、1番の関心事は、「アニメ設定処理」を、どのようにやるのか?についてで、現実の世界とのリンクが深い設定なのですが、20年以上前とは、例えば、「スマートフォン」とかが、今現在の世の中にはできていますが、当時の続きのアニメなので、ここら辺の処理をどうするのかなぁ?とか、クリエイター的な心配事の方です。
つまり、「現実の視聴者の方の子供達の成長を見守る」のも、アニメーターの役割なので、「舞台設定の日常の様子が、現在の子供達が見て違和感がない事」が大事なので、「スマートフォン」などは入れるべきですし、インテリの「水野亜美」ちゃんなんかは、バンバン「スマートフォン」とかを使いこなしていないと、かなり現在の子供の日常生活から見て違和感が出ます。
しかし、アニメ自体の舞台設定は、20年前の状態です。
ここら辺の、「アニメ設定処理」を、どうさばくのか?に興味があるわけです。
後は、自分自身が、古いユーザーなので、20年前のアニメが、現在現役のアニメと、どこまで勝負してくれるのか?が興味がわくところです。
評価:
渡 航 小学館 ¥ 1,944 (2013-03-19) |
評価:
武田 綾乃 宝島社 ¥ 713 (2015-03-05) |
評価:
--- スクウェア・エニックス ¥ 3,240 (2014-01-30) |
最新バージョンの「初音ミク」、「MEIKO」、「KAITO」は、VOCALOID3で発売されましたが、「巡音ルカ」は、VOCALOID4で発売されるようです。
今現在は、古いバージョンの次のソフトを持っている人は、優待価格で購入できるキャンペーンをやっています。
(優待販売対象製品)
・「VOCALOID2 巡音ルカ」
・「初音ミク V3」
・「初音ミク V3 バンドル」
・「MEIKO V3」
・「KAITO V3」
優待販売は、クリプトンのホームページからの購入のみなので、古いバージョンを持っている人は、そちらから注文しましょう。
(クリプトン、VOCALOID4「巡音ルカ V4X」)
http://www.crypton.co.jp/lukav4x
また、「初音ミク V3」、「MEIKO V3」、「KAITO V3」を持っている人は、VOCALOID4「巡音ルカ V4X」を適用すると、「初音ミク」、「MEIKO」、「KAITO」も、VOCALOID4の機能で動くようになるので、新機能が使えます。
体験版もあるので、細かい内容は、クリプトンのホームページからチェックしましょう。
(ライダーに物をくっつける場合)
「物理ジョイント」を使えば、ライダーに物をくっつける事ができるが、この時の、くっつける場所の選択をする時には、ライダー全体が対象のような色が付くが、実際には、MikuMikuDanceと同じように、「剛体」が入っている、それぞれの細かい箇所に、くっつける事ができる。(例えば、頭、腕、足など)
どこら辺に、くっついたのか?は、ライダーにつながっている線の位置からわかる。
(1)カーソルキーの上を押して、[共通]-[物理法則ツール]-[物理ジョイント]を画面に出す。
(2)ライダーやバイクにくっつけたいオブジェクトを画面に出して、例えば、[市街地構成要素]-[ストリート構成要素]-[拡声器]を出す。
ライダーやバイクに、オブジェクトをくっつけたい場合には、ライダーやバイクの上に重ねて作業をしたいが、そうすると、位置を確定した時に、バイクが、その上にのってしまって作業ができなくなってしまうので、まずは、バイクから離れた位置に置く。
(3)次に、「物理ジョイント」を選択して、カーソルキーの上を押して、普通に、くっつけるだけならば、
(タイプ: ポイント間)
(プリセット: ハード)
(衝突を無効化: チェックボックスをON)(この「衝突を無効化」の意味は、くっつけた物同士間のみの衝突を無効化にするという意味。地面などとの当たり判定はある)
(ジョイント強度: 50)
にして、「ターゲット1を選択」で、「ライダーの頭」を選ぶ。
「ターゲット2を選択」で、「拡声器」を選ぶ。
この後に、「拡声器」を、ライダーの頭の位置にまで移動すれば、バイクが上にのってしまう事はない。
(4)このままの状態だと動けないので、「拡声器」を選んで、カーソルキーの上を押して、「オブジェクトプロパティー」の画面を出す。
「物理法則」のチェックボックスをONにする。
「物理法則詳細」を選んで、
<設定例1>
(質量: 0.1kg)
の1番軽い状態にすれば、動かしやすくなるが、地面などとの接触時に、軽すぎて、反発が強すぎになるので、何かに当った時の挙動が少しおかしくなるが、操作はしやすい。
操作性を重視するならば、
(物理法則タイプ: 当り判定なし)(この「当り判定なし」は、地面など、全ての箇所への当り判定が無くなる。という意味ですが、「物理演算」での動きが残されたままの状態という意味です)
にするのが、1番操作性はいいですが、地面などと拡声器の当り判定は消えます。
<設定例2>
(質量: 1kg〜2kg程度)
操作性が比較的よい状態で、拡声器と、地面の接触時の動作が自然になります。
<設定例3>
「物理ジョイント」で、ライダーやバイクにくっつけるのではなくて、自作の車などにくっつける場合には、「本体の車部分」が重すぎる場合などには、「物理ジョイント」で、くっつけるものの方を、
(質量: 10kg位)
にした方が、自然な動きになります。
この理由は、「物理ジョイント」で、くっついている物同士の重さの比にあって、「無茶苦茶重たい物」と「質量: 1kgなどのように、軽すぎる物体」をくっつけると、軽すぎる方が、地面などとの接触時に、あまりにも、大きく吹っ飛びすぎて、挙動がおかしくなります。
要するに、「無茶苦茶重たい物」の方が、「止まっていようとする」事に対しての、慣性の法則です。
このように、「質量」の設定は、いろいろと、かなり試してから、バランスのいい数値を自分で見つけ出さないといけません。
(ライダーやバイクに「ライト」をくっつけたい場合)
(1)[共通]-[ライト]-[ポイントライト]を画面に出す。
(2)「ポイントライト」の「オブジェクトプロパティー」を画面に出して、
(物理法則: チェックボックスをON)
「物理法則詳細」を出して、
(質量: 0.1kg)
(物理法則タイプ: 当り判定なし)
(3)「物理ジョイント」で、タイヤなどにくっつけて完成。
通常は、最近では、高難易度ユーザー作成コースで、「ウィリーのみ」、「前輪のみ」で走る箇所があるコースで、どの色の箇所が、「後輪のみ」、「前輪のみ」かわかるように、タイヤを、「赤」や「青」などにライトアップしている事が多いです。
(ライダーやバイクに「エフェクト」をくっつけたい場合)
「エフェクト」は、「物理法則詳細」の項目がないので、そのまま、くっつけても、バイクが動けなくなってしまうだけです。
そこで、少し特殊な事をすると、一応、くっつける事は可能です。
(1)[共通]-[ゲーム]-[ダミーオブジェクト]を画面に出す。
(2)くっつけたい「エフェクト」を出す。例えば、[エフェクト]-[テクノロジー]-[ロケットの炎(L)]を出す。
(3)「ダミーオブジェクト」を選択中に、「L1ボタン」を押しっぱなしにして、「ロケットの炎(L)」を選択して、「複数選択」状態にして、カーソルキーの上を押して、「オブジェクトの結合」を押す。
(4)今、くっつけた「複数選択のオブジェクト」を選択して、「オブジェクトプロパティー」を出して、
(物理法則: チェックボックスをON)
「物理法則詳細」を出して、
(質量: 0.2kg)(今回は、2個くっつけたので、0.2kg以下にはならない)
(物理法則タイプ: 当り判定なし)
(5)この、くっつけた「複数選択のオブジェクト」と、「バイク」を、「物理ジョイント」で先程のように、くっつけて完成。
これで、バイクや、ライダーに「エフェクト」をくっつける事が可能です。
例えば、「花火」などをライダーにくっつけて、コース終了時に、ライダーの位置で、「花火」を鳴らしたい場合には、「ダミーオブジェクト」にくっつける前に、「エフェクト」の「有効」をOFFにしておいてから、「ダミーオブジェクト」にくっつけて、コース終了時などに、「エリアトリガー」、「エフェクトイベント」などを使って、「花火」をONにすれば、特殊な演出が可能です。
(6)「ボタン操作」で「エフェクト」のON/OFFをする場合
<1>今の「ロケットの炎(L)」を、「ダミーオブジェクト」にくっつける前に、標準の状態は、「有効」をOFFにしておきます。
<2>[トリガーとイベント]-[ボタン操作]-[コントローラー(アクセル)]を画面に出します。
[トリガーとイベント]-[イベント]-[エフェクトイベント]を、2つ画面に出して、1つ目を(タイプ: オン)にして、2つ目を(タイプ: オフ)にします。
<3>「コントローラー(アクセル)」の「オブジェクトプロパティー」を出して、
(押した時)→「エフェクトイベント(タイプ: オン)」
(離した時)→「エフェクトイベント(タイプ: オフ)」
につなげます。
<4>それぞれの「エフェクトイベント」を、「ロケットの炎(L)」につなげれば、ボタン操作で、「ON/OFF」できます。
他のやり方では、「エフェクトイベント」の「タイプ: スイッチ」にすると、ボタン操作などで、ボタンを押すたびに、交互に、「ON/OFF」ができます。
「タイプ: スイッチ」は、「ビームを撃つ」などで、よく使われます。
TRIALS FUSIONコースエディターで、高度な設定をしたい場合のやり方を書いていきます。
(走行中にバイクやライダーをフリーズする)
これは、主に、コースクリアー時のクラッシュ演出なんかで使うものです。
バイクや、ライダーを選択して、「オブジェクトプロパティー」を出すと、「フリーズ」という項目がありますが、通常は、スキルゲーム作成時に、バイクなどが動いてほしくない場合に、はじめから設定しておくものです。
こういったような、「チェックボックス」の「ON/OFF」を、走行中のイベントとして使いたい時の方法で、別に、「フリーズ」以外の「チェックボックス」でも可能です。
(1)例えば、コースクリアーした瞬間に、ドラム缶が置いてあり、クラッシュする設定のコースの場合には、このドラム缶に当った瞬間に、「接触トリガー」や「エリアトリガー」が動くようにしておきます。
(2)次に、
[トリガーとイベント]-[イベント]-[数値設定イベント]
[トリガーとイベント]-[データソース]-[変数データソース]
の2つを画面に出します。
(3)「数値設定イベント」の「オブジェクトプロパティー」を出して、
「値: 1.00」
「イベントターゲットを選択」は、「変数データソース」につなげます。
(4)次に、フリーズさせたいバイクかライダーを選択して、「オブジェクトプロパティー」を出して、「フリーズ」の所で、「三角ボタン」を押して、「値オブジェクトを選択」で、「変数データソース」につなげます。
(5)「接触トリガー」や「エリアトリガー」の「オブジェクトプロパティー」を出して、「接触時」を「数値設定イベント」につなげます。
これで、ゴール時のクラッシュ演出で、ドラム缶にぶつかったり、ゴールした瞬間に、バイクや、ライダーをフリーズさせる演出が可能です。
(その他、チェックボックスの値変更設定方法)
同様にして、例えば、いろいろなオブジェクトを出すと、大体は、「オブジェクトプロパティー」の所に、「物理法則詳細」とありますが、ここの「物理法則タイプ」がわかりやすいので、ここの設定で説明します。
「ON/OFF」のみのチェックボックスの場合には、「数値設定イベント」で与える変数は、「0」か「1」です。
しかし、「物理法則タイプ」のように、いくつかの種類がある場合には、同様にして、順番に数字に置き換えれば、処理できます。
(例)「物理法則タイプ」
「初期状態」→「数値設定: 0」
「当り判定あり」→「数値設定: 1」
「当り判定なし」→「数値設定: 2」
「装飾のみ」→「数値設定: 3」
通常、この設定を書き換えて使う場合は、特殊なスキルゲームを作る場合だけです。
例えば、ライダーに何かをくっつけておくが、バイクとの当り判定は無くしたい。しかし、BailOut時には、再び、当り判定が起こるように戻したい場合などです。
この様々な、「チェックボックス」内の数値設定変更が自由にできるようになると、ほとんどの特殊演出は、何でも作れるようになります。
「チェックボックス」以外の数値の変更ができる項目は、「曲線データソース」などの「関数」をつなげられると、さらに、特殊な演出が可能になります。
(デバッグの仕方)
こういった、チェックボックス内の数値変更のように、高度な設定をするようになると、「走行テスト時に、実際に、変数の内部の数値が、どのように変化しているのか?きちんと、動作チェックしたい」という状況になります。
こういったデバッグの仕方としては、1度、コースを保存してから、「OPTIONSボタン」を押して、「コース設定」を選びます。
「ゲームモード設定」で、「ゲームタイプ」を「スキルゲーム」にします。
「スコアの設定」で「スコア要素」を「カウンター1」を選んで、
「タイプ: データソース」
「位置: 右上」など
「最小: -15000000」など
「最大: 60000」
「値のターゲットを選択」に、今の「数値設定イベント」につながっている「変数データソース」アイコンがありますが、それをつなげます。
これで、コーステストをすると、エリアトリガーなどがきた時に、自分が設定した数字の「1」などに実際に変化するか?どうか?をチェックする事ができます。
何か、複雑な設定をしたが、思ったように動かずに、実際の走行時の数値変化を知りたい場合には、このやり方で、デバッグが可能です。
これは、「スキルゲーム」になっていますから、数値の変化を確認したら、コースをロードし直すか、設定できる人は、「コース設定」を「トライアル」に戻しましょう。
しかし、設定をミスると、「タイムが遅い人が1位になる」、「遅く走っても、タイム上限が、1分まで」などになってしまうので、注意が必要です。
TRIALS FUSIONコースエディターの、少し複雑なやり方がわかってきたので、今度は、「警告灯を点滅させるやり方」について書いていきます。
ただ、これは、単に、「やってみたら動いただけ」なので、完全に正確な状態なのか?は不明ですが、手法は、8ビットのコンピューター時代からある「パレット点滅」といわれるやり方で、昔からある手法の1つです。
(警告灯を点滅させるやり方)
(1)別に警告灯でなくても、どのようなオブジェクトでも、「色設定」がついているものならば、何でもできます。
「警告灯」の場合には、[共通]-[ライト]-[着陸灯]に、道路工事なんかで使われるような警告灯があります。
あるいは、[一般]-[基本形状]にあるものも、「色設定」で「発光」が使えるので、「警告灯」代わりに使えます。
(2)「着陸灯」を選択して、カーソルキーの上を押して、「オブジェクトプロパティー」を出します。
「素材」で、色が変更できるので、
「L2、R2ボタン」を押していくと、「H」の値は、「0〜360」
「左アナログスティック」を動かすと、「S」と「B」の値は、「0〜100」
まである事がわかります。
今回は、少し複雑な作業なので、関数を使うので、この数値を確認しておきましょう。
(3)関数の中で、「色データ」、「座標データ」のように、3つの値がある場合には、[トリガーとイベント]-[データソース]-[曲線データソース(ベクトル)]を使うので、これを画面に出します。
これの制御用に、[トリガーとイベント]-[データソース]-[ベクトル]を2つ使うので、「ベクトル」というのを、2つ画面に出します。
(4)「ベクトル」の「オブジェクトプロパティー」を出すと、次の項目が、色を設定する場合には、次のようになります。
値X(赤)(0〜255)
値Y(緑)(0〜255)
値Z(青)(0〜255)
色の範囲は、いろいろとやってみた結果、「最大」は、「255」か「256」のようです。
(5)1つ目の「ベクトル」は、「開始時の色」を設定して、2つ目の「ベクトル」は、「終了時の色」に設定します。
「警告灯」の場合には、自分の調整では、
1つ目の「ベクトル」の、「開始時の色」(値X: 20.00)
2つ目の「ベクトル」の、「終了時の色」(値X: 255.00)
にしました。
「警告灯」の場合には、1番暗くなった時に、(R,G,B)=(0,0,0)の「黒」にすると、かなり不自然なので、1番暗い状態でも、少し「暗い赤」にしてあります。
(6)次に、「曲線データソース(ベクトル)」を選択して、
「開始ベクトル」を、「開始時の色」を設定した1つ目の「ベクトル」につなげる。
「終了ベクトル」を、「終了時の色」を設定した2つ目の「ベクトル」につなげる。
「曲線」の関数の形は、好みですが、今回の自分の場合には、「イーズイン(円形)」を選択。
「ループ」と「後半を反転」のチェックを「ON」にする。
(7)ここまで終わったら、「着陸灯」の「オブジェクトプロパティー」を出して、「素材」を選んで、「色設定」の画面を出して、ここで、「三角ボタン」を押して、「値オブジェクトを選択」の状態にして、先程の「曲線データソース(ベクトル)」で「oボタン」を押すと、つながります。
「発光」の所は、「右アナログスティック」を上に押して、1番明るい発光にします。
(8)ここまで、つなげ終わったら、動作チェックです。
PS4コントローラーの「タッチパネル」は、ボタンにもなっているので、「タッチパネル」の左側部分を押すと、動作チェックができます。(この状態だと、アイコン内で、関数の数値の変化していく様子が確認できる)
あるいは、実際に、「コーステスト」を選んで、実際に、「警告灯」が点滅する事を確認して完成です。
(9)このままでもいいのですが、いまいち物足りないので、[共通]-[ライト]-[ポイントライト]を画面に出して、周囲に警告灯の赤い照明部分を、もっと明るく出します。
これも、同様にして、点滅させるのですが、「ポイントライト」の場合には、「ライトの明るさ」を周期的に変化させます。
なので、全体の設定が変わるので、下に書くと、
<1>「ライトの明るさ」を周期的に変化させるために必要なもの
「ライトの明るさ」を周期的に変化させる場合には、3つ設定が必要な「色」と違って、1つの数値変化だけでいいので、[トリガーとイベント]-[データソース]-[曲線データソース]を出す。
「曲線データソース」の「オブジェクトプロパティー」を出して、
「曲線」の関数の形は、「着陸灯」の色の周期とまったく同じにしないといけないので、「イーズイン(円形)」にする。
「開始: 20」
「終了: 80」
「ループ」と「後半を反転」のチェックを「ON」にする。
<2>「ポイントライト」の設定
「ポイントライト」の「オブジェクトプロパティー」を出して、「ライトの設定」を出す。
・「ライトの明るさ」の項目の所で、「三角ボタン」を押して、「値オブジェクトを選択」で、<1>で作った「曲線データソース」につなげる。
・「ライトの色」を選んで、「色選択」画面を出して、こちらは、「着陸灯」とまったく同じ「色」にしたいので、「着陸灯」の色設定の時につなげてある、まったく同じものの「曲線データソース(ベクトル)」をつなげます。
・「ライトの効果範囲: 0.30」
これで、作った「ポイントライト」の位置を、「着陸灯」の「警告灯」部分の上側に重なる箇所に移動する。
精密に作りたい場合には、オブジェクトを選択した状態で、「右アナログスティックを押すと、R3ボタンになる」ので、そうすると、「走行ライン」の上に、ピッタリ移動します。
動作テストをして、いい感じだと思ったら、「ポイントライト」を選択している最中に、「L1ボタン」を押したまま「着陸灯」を「oボタン」で選択して「複数選択」状態にして、カーソルキーの上を押して、「オブジェクトプロパティー」の画面を出すと、「様々なオブジェクト」と出ているので、「オブジェクトの結合」をします。
「オブジェクトの結合」をすれば、「着陸灯」と「ポイントライト」は、物理演算で倒れても、一緒に、くっついて動きます。
この「着陸灯」と「ポイントライト」のくっついた物を、選択中に、「三角ボタン」でコピーすれば、この「点滅する警告灯」を、画面にたくさん出せます。
「ライト」のたぐいも、画面表示上限があるので、いいバランスの数だけ出しましょう。
(「接触判定」の後に、「警告灯」の点滅を開始させたい場合)
「着陸灯」と「ポイントライト」につながっている「曲線データソース(ベクトル)」、「曲線データソース」の「オブジェクトプロパティー」の「有効」のチェックボックスを、はじめは「OFF」にしておく。
「エリアトリガー」や「接触トリガー」に、[トリガーとイベント]-[イベント]-[状態イベント]をつなげる。
「状態イベント」の「オブジェクトプロパティー」を出して、「タイプ: オン」にして、「イベントターゲットを選択」に、「曲線データソース(ベクトル)」、「曲線データソース」をつなげる。
こうしておくと、「エリアトリガー」や「接触トリガー」に触れた時に、「警告灯」の点滅が開始されます。
TRIALS FUSIONコースエディターで、困った場合についてを、まとめておきます。
(1) 「スタート地点」や「ゴール地点」などが、移動をしたら地面の下に行ってしまって、その後に変更できなくなってしまった場合
「カーソルキーの下」を押したままにすると、「ラジアルメニュー」というショートカットメニューが出ます。
そのままの状態で、「右アナログスティック」で「斜め左下」を押したまま、「カーソルキーの下」を離すと、「オブジェクト検索」ができます。
ここで、選択できない位置に移動してしまった「スタート地点」や「ゴール地点」などを探して選択して、上などを押して、地面の上に出せば、再び、変更可能になります。
(2) バイクなどが、「地面との接触判定が無くなってしまって、地面の下に、どんどん落ちていってしまう場合」
これは、「物理演算」対象の箇所が多すぎるコースを作ってしまうと、そうなります。
例えば、「スポーツカー」などのポリゴン数の多いオブジェクトを「物理法則ON」にして、「スポーツカー」の場合は、バイクの近辺に、5つ出すと、「物理演算」可能数オーバーで、地面の下に、どんどん落ちていってしまいます。
また、「複数選択」をして、「オブジェクト結合」をして、とても複雑な形にした物が、崖の上などから落下してくるように設定している場合には、複雑すぎると、1つだけでもダメです。
これの回避方法は、どうしても動かしたい場合には、[サンプル]-[001]にある「車を動かすサンプルデータ」を改良して使いましょう。
この「車を動かすサンプルデータ」は、「物理演算」をまったく使わないで、オブジェクトの位置を画面座標に直接書き込んで動かしているので、接触判定を無視して、移動させる事ができます。
(3) 遠くの崖の上に、「物理演算」で落ちてくる「岩」を置いたのに、落ちてこない場合
「物理演算」は、処理が、とても重くなるので、初期設定では、「ライダーの周囲20mまで」しか動かないように設定されています。
これを変更したい場合には、「ライダー」の前にある「赤い四角い箱」を選択して、「カーソルキーの上」を押すと、「オブジェクトプロパティー」が出ますが、そこの「サイズ」を「90m」の上限まで上げれば、かなり離れた位置でも落ちてくるようにする事はできます。
一方で、あまり大きくしすぎると、(2)の現象が起こりやすくなるので、バランスを見ながら、この数値の設定をします。
(4) ライダーからの「物理演算」限界の距離が「90m」を越えている、かなり遠方のオブジェクトを動かしたい場合
[サンプル]-[001]にある「車を動かすサンプルデータ」を改良して使いましょう。
この「車を動かすサンプルデータ」は、「物理演算」をまったく使わないで、オブジェクトの位置を画面座標に直接書き込んで動かしているので、接触判定を無視して、移動させる事ができます。
[サンプル]-[001]の「車を動かすサンプルデータ」を画面に出したら、「カーソルキーの上」を押して、「オブジェクトプロパティー」を出して、「オブジェクトのグループ化解除」を押します。
上の真ん中にあるアイコンが「オブジェクト位置イベント」なので、これを選択して、「イベントターゲットを選択」で、「サンプルデータ」の車を選択すると、「解除」されて矢印が消えるので、次に、自分が動かしたいオブジェクト(飛行機や船など)を選択すれば、それが動きます。
動き方や方向や回転の設定は、右のアイコンの「曲線データソース」を、いろいろといじって試してみましょう。
X座標移動以外の方向や、回転などをさせたい場合には、真ん中のアイコンの「オブジェクト位置イベント」の「Y座標、Z座標」、「ヨー、ピッチ、バンク」などに、先程の「曲線データソース」をコピーした別の物を作って、「三角ボタン」で、つなげてみれば、いろいろな動きを作れます。
(5) 「数値の設定」を高速にしたい場合
いろいろなオブジェクトの「数値の設定」は、次の操作で、速度を変える事ができます。
1つずつ数値変更して微調整する「カーソルキーの左右」
中速度「左アナログスティックの左右」
高速度「左アナログスティックの左右」+「L2かR2ボタン」
(6) 何か、いろいろといじっていたら、「コースエディター」作業中の「アイコン」や、「矢印」などが消えてしまった場合
「カーソルキーの下」を押したままにすると出る、「ラジアルメニュー」中に、誤って、「右アナログスティック」の「左(コネクターを非表示)」か、「下(エディターアイコンの表示)」ボタンを選択してしまうと起こるので、これらを再び選択し直すと戻ります。
PS4のモトクロス、BMXゲームのTRIALS FUSIONのコースエディターの、少し複雑な事がわかってきたので書いていきます。
基本的な操作方法は、以前の、Trials Evolutionのコースエディターと同じです。
(複数のオブジェクトの色を1回で同じ色にしたい場合)
TRIALSシリーズのユーザー作成コースでは、「ウィリーのみ」、「前輪のみ」の箇所のある高難易度ステージを作っている人がいます。
この時に、オブジェクトの色で、例えば、「後輪のみ(赤)」、「前輪のみ(青)」というようにしている人が多いです。
しかし、1回ずつ、1つのオブジェクトごとに、微妙な色の数値設定をするのは、とてもめんどうくさいので、簡単に、これができる手法を教えます。
(1)ランプなど「色設定」が可能なオブジェクトを複数出して、コースを組む。
(2)「後輪のみ」で走る箇所を、全部、同じ色の「赤」にしたい場合は、「後輪のみ」で走る部分の、同じ種類のオブジェクトのみを、はじめの1つを選択中に、「L1ボタン」を押したまま、「oボタン」で追加選択すると、複数のオブジェクトをまとめられる。
(3)このままでも作業できるが、1回きりになってしまうので、複数選択中に、カーソルキーの上を押して、「オブジェクトプロパティー」を出して、「オブジェクトのグループ化」を押して、「xボタン」で戻る。
こうすると、その後、ずっと、複数選択の状態のまま作業できる。
この状態で、また、カーソルキーの上を押して、「オブジェクトプロパティー」を出して、[素材]で、好きな色に変更して、「oボタン」を押して色を決定すると、1回の色選択だけで、全ての複数オブジェクトの色が、同じ色に簡単に設定できる。
これは、同じ種類のオブジェクトであれば、その他の、「質量」なんかの値も、同様に複数を1回で同じ値にできる。
(4)色を変えた後に、コース微調整をしたくなったら、「オブジェクトプロパティー」で、「オブジェクトのグループ化解除」を押せば、再びバラバラに動かせる。
(5)バラバラな状態で、追加で同じ色にしたい箇所が出たら、そのオブジェクトを選択して、「三角ボタン」でコピーすれば、同じ色のオブジェクトが追加できる。
(複数のオブジェクトの接触判定を1回の作業で終わらせる)
「後輪のみ」、「前輪のみ」の箇所のあるコースを作る場合には、「接触判定」処理を行なわなければいけません。
この時に、「接触トリガー」の「接触オブジェクトを設定」の箇所で、1つずつ選択していってもいいのですが、とてもめんどうくさいので、これを、1回で終わらせる方法を教えます。
(1)まず、先程のように、「複数選択」しますが、今回は、同じオブジェクトのみでなくても大丈夫です。
例として、「後輪ウィリーのみ」で走行する箇所の設定をします。
(2)「複数選択」したら、カーソルキーの上を押して、「オブジェクトプロパティー」を出して、「オブジェクトの結合」を押します。
こうすると、今選択した複数のオブジェクトが完全にくっつくので、「物理法則ON」にした時には、くっついたまま動きます。
今回は、それは使わないで、今、「オブジェクトの結合」をした物をよく見ると、点でつながっていて、「四角い箱」の「ピボット」と呼ばれるものでつながっています。
(バイクの直前にあるライダーにつながっている「赤い四角い箱」は、「物理演算挙動設定用」の箱なので、今回は、いじってはいけません)
(3)「接触トリガー」を画面に出して、「接触トリガー」の[接触オブジェクトを設定]-[オブジェクトを個別に選択]で、今「オブジェクトの結合」でつなげた「四角い箱」の「ピボット」を選択すれば、1回の選択だけで、全ての複数選択した箇所の「接触判定」が可能になるので、とても楽です。
(4)「接触トリガー」の[接触オブジェクトを設定]のもう1つの方は、[オブジェクトを個別に選択]で、「バイクの前輪」を選択します。
(5)「接触トリガー」の「接触時」には、「イベント」の「破壊イベント」か「バイクパーツ取り外しイベント」をつなげて、それぞれの「オブジェクトプロパティー」で設定しておけば、「後輪のみ」、「前輪のみ」で走行する箇所のある高難易度コースが作れます。