もう1つ、クリエイターが避けて通れない最近の話題では、PS4、XBOXOne、スマートフォン課金ゲーム時代の経済学上の問題が発生する可能性があって、今まで、ノータッチできましたが、次世代機の時代で、このまま放置しておくと、重大な経済学上の問題が発生する可能性が高いので書いていきます。
まず、企業というものは、ただ単に、製品が売れればいいわけではなくて、いくつか、きちんと経済学上にかなった方法で、商品を売っていかないと、最終的には、経済概念が崩壊してしまって、国が滅ぶほどの大問題に発展してしまうのです。
そういう問題を扱うのが、マクロ経済学などの大きい方の経済学です。
昔の時代と違って、技術の発展に従って、今まで、有り得なかった販売形態や、貨幣システムが入ってきてしまったまま、経済学上の問題が指摘されてこないまま、放置されてきてしまいました。
今現在で、昔になかった経済構造のものは、
(1) 電子マネー(貨幣概念)
(2) アイテム課金型ゲーム
(3) ダウンロード販売のみゲーム
(4) オンライン専用ゲーム、クラウド配信ゲーム(やがては、いきなり、「サービスは終了しました」と表示されて、課金したものが、全部消滅するので、ユーザークレームトラブルが激化する事がわかってしまっている問題点が含まれているもの)
(5) 電子書籍
などですが、これらは、昔は、市場規模が小さかったので、経済学上の問題を指摘されずに、放置されたまま現在に到ってしまったものです。
まず、企業が製品を売るにあたって、クリアーしないといけない法律があって、
(1) 資産保護法
(2) 適正価格
などです。
これら経済学上の問題を無視しながら放置して続けていくと、最終的には、マクロ経済学の方で、経済概念が崩壊して国が滅ぶ所まで行ってしまうのです。
要するに、アイテム課金型ゲームなどは、法律を完全にクリアーしていないまま放置されてしまった販売形態という事に経済学上ではなります。
経済学上の問題を無視しながら放置して続けていった結果、国が滅んだ歴史の例が、古代ローマ帝国で、それは、「銀の災い」によって起こったわけですが、要するに、古代ローマ人達は、日々遊ぶために浪費して、銀貨が、外国へ流失した結果、経済概念が崩壊して、アッという間に、古代ローマ帝国は滅んでしまったわけです。
これに、似た現象が起こりつつある事が、最近出てきた、「電子マネー(貨幣概念)」問題なわけで、詳しく解説していきます。
まず、国が滅ぶ原因となる、マクロ経済学なんかでの、「資産保護法」について見ていくと、「アイテム課金型ゲーム」、「ダウンロード販売のみゲーム」、「電子書籍」なんかは、「資産にならない物品」に現在の技術の段階ではなってしまっています。
きちんと考えなければいけない事は、「お金を払って購入した物は、個人の資産となる」という事を保護する、資産保護法をクリアーしないと、経済概念が崩壊して国が滅ぶのがマクロ経済学で決まっているわけですが、その為には、「アイテム課金型ゲーム」、「ダウンロード販売のみゲーム」、「電子書籍」なんかの、「電子マネー(貨幣概念)」関連の物品消費構造において、「購入した物品が世代を渡って資産となる必要がある」という事で、これを無視して強引に販売を続けていくと、最終的に、経済概念が崩壊していき、古代ローマのように、アッという間に国が滅んでしまうのです。
つまり、PS4、XBOXOne、スマートフォン課金ゲーム時代のような次世代機ができてきたとしても、経済学上の概念をきちんとクリアーした方法を取らないと、結局は、国が滅ぶ所までいってしまう不景気構造が残るという事なのです。
「資産保護法」の理屈を考えていくとわかりますが、わかりやすい例が、「電子書籍」と、「紙の本」の違いです。
例えば、1個人が、一生の内に、100万円の本を購入しました。
「紙の本」で、100万円分の本を買った場合は、資産となって、末代まで、何世代でも渡って、資産が保護されます。
現状の技術状態では、「電子書籍」で、100万円分の本を買った場合は、その個人が死ぬと、丸々、消失します。(要するに、「株券が、紙屑になって、ゼロ円になってパーになったと同じ事」)
これが、1個人だけではなくて、1つの国単位の人口分や、何世代分にも加算されると、マクロ経済学では、「国から、消滅する何兆円もの個人資産の消滅となってしまう!ので、最終的には、国が滅んでしまう経済学上の構造を持ってしまっているので、現状のまま、放置しないで、きちんと考えた方がいい」という事なのです。(古代ローマと同じような国の滅び方をする)
つまり、「アイテム課金型ゲーム」、「ダウンロード販売のみゲーム」、「電子書籍」なんかの、「電子マネー(貨幣概念)」関連の物品消費構造においては、「資産保護法」をクリアーしていない経済構造を持っていない販売形態なので、厳しい言い方をすれば、経済概念を網羅した法律をクリアーしていない、あるいは、経済概念を崩壊させる概念のまま放置したまま現状進行していってしまっているので、このままだと、最終的には、まずい国の経済学上の大問題へと発展しそうである。という事がわかってしまっているわけです。
こういったように、現状のままだと、「世代を渡って保護されない、資産保護法を無視した経済構造の商品である、アイテム課金型ゲーム、ダウンロード販売のみゲーム、電子書籍なんかは、資産が保護されない仕様のまま続けていく方針であれば、マクロ経済学などの方での経済バランスが崩れるのを防ぐ為に、適正価格法から逸脱してしまっている。というわけで、これも経済学上、放置しておいてはよくない問題点です。高額な商品(紙の本と、電子書籍が同じ値段であるなど)であれば、世代を渡っての、資産保護法が適用されないと、先程書いたように、国が滅ぶ経済構造です。」
ここで1番やっかいな問題点が、では、資産保護法の経済概念を崩壊させないように合致させる為に、「アイテム課金型ゲーム」、「ダウンロード販売のみゲーム」、「電子書籍」なんかの、「電子マネー(貨幣概念)」関連の物品消費構造のものにおいて、「権利譲渡可能」にする必要があるわけですが、そうすると、リアルマネートレード問題が発生してしまい、韓国では、殺人事件まで起きてしまった事です。
「アイテム課金型ゲーム」で、リアルマネートレードを許してしまうと、韓国の殺人事件のような事や、小学生などの恐喝事件などへ発展しやすく、また、1番悪い事は、「スマートフォン課金ゲーム廃人」を大量に作り出してしまって、国が崩壊していく構造を作ってしまう事です。
もともと、ゲームというものは、エンターティメントの領域の問題であって、人々が、楽しく生きるためのものであって、廃人問題のように、人々を苦しめる構造を持つものは、法律で禁止されていく構造を持っているものです。
資産保護法をクリアーする技術構造の設計には、むしろ、「オフラインで動くようにして、最低限、課金して支払ったものは動くような仕様になっていないといけない」わけで、その技術設計が、いろいろな資産保護法や、経済学上の問題もクリアーできて技術的解決には、スマートです。
しかし、韓国の殺人事件は、オンラインゲームでの感情がのった中で起きてしまった悲惨な事件なので、「電子書籍」などの、アカウント単位の書籍購入は、世代を超えて、子供や孫に資産として残せるように法改正しておかないと、資産保護法違反となってしまいます。
当たり前ですが、同じ、100万円分の本を、「紙の本」で買っていれば、子供や孫には、資産として残りますから、「個人の資産消滅は防げる」のですが、「電子書籍では、世代を超えた時に、株券のように、ゼロ円の紙屑になってしまうのでは、最終的に、国全体の個人保有資産が減ってしまって、国が崩壊してしまう」というわけで、同じように、「購入」していても、「資産保護されない」など、違法な状態での販売形態というのは、おかしい経済概念を崩壊させてしまう事象を引き起こしてしまうわけです。
一方で、ゲーム制作は、どのようにしていったらいいのか?についてですが、「オンライン専用ゲーム」、「アイテム課金型ゲーム」のたぐいは、資産保護法を無視しているので、今後、無くなっていくはずで、何らかの形で、「オフラインでも遊べる形態の制作」に移行しておかないと、後々、大問題に発展しそうな事です。
問題なのは、PS4、XBOXOne、スマートフォン課金ゲームなどの時代のものは、国際展開してしまっており、「海外の人は、購入したお金のものが、いきなり、「サービスは終了しました」と画面に出て、遊べなくなると、当然、ぶち切れるし、海外は、真正面から、メーカーに訴訟を起こすので、放置したままにしておかない方がいい」という事です。
この問題が起こってしまった背景には、課金型ゲームに、人によっては、1万円とか、5万円とかの高額課金するユーザーが出てきてしまった事で、さすがに、5万円も、10万円もつぎ込んだあげくに、メーカーの一方的な都合で、いきなり、「サービスは終了しました」と画面に出て、遊べなくなると、ユーザークレームの段階ではなくて、訴訟レベルのいざこざに発展するだろうなぁという事が見えてしまっているわけなので、放置しない方がいいわけです。
というのも、メーカーの方では、技術的に、別の手法がとりうる状態にも関わらず、放置してしまうと、裁判で、メーカー側が負けてしまう事は必至だからです。(「資産保護法」、「適正価格法」なんかが、クリアーされていない)
解決策の1つとしては、「ずっと、そのサービスを続けていき、機種が変わっても、何らかの、データ引継ぎで、特に、購入したものについては、すべて、残るような構造のデータ引継ぎが必要な、次のバージョンのゲームへ移行する」方法もありますが、所詮は、ただの問題先送りである上に、期間が長引けば、ユーザーの課金の額面が、10万円、20万円と膨らんでいくので、よけいに問題がこじれる。というわけで、どこかで、「オフライン版」へと移行して、ユーザーは、お金を支払ったのに、資産が消失してしまって、遊べなくなる、利用できなくなる事だけは、回避しておかないと、資産保護法的な、経済概念の崩壊を引き起こします。
要するに、安易に、大金が手に入る構造の、ビジネス構造モデルは、所詮は、バブルという事で、「どこかに、経済学上の大問題を含有したままなので、きちんと、法律の改正など、周辺整備をしないと、後々には、国が滅ぶほどの大経済問題が発生してしまう」という事です。
自分のように、初代ファミコン時代からの世代では、「ゲーム内のアイテム購入に、実際のお金がかかる」などの話は、「ジョーク」で出る事はあっても、現実にやったら、メーカーは違法だろうなぁという世代なので、現在の、アイテム課金型ゲームは、とても、違和感の残ると感じるのは、このように、経済学や、資産保護法などを無視した経済構造の崩壊を含有した経済システムのまま放置されてしまっている問題が生じてしまっているからです。
要するに、そういった問題を解決しない事には、新機種が出ても、最終的には、国が滅ぶ経済構造を含有しているので、不景気は直らないということで、所詮は、バブルだという事で、大はじけた時には、国の経済概念が崩壊して、国が滅んでいるだろうという事で、きちんと、資産保護の法律の整備が必要だという事です。
最近の話題で、クリエイターが避けて通れないいくつかの課題が出てきたので、書いていきます。
まず、2014年は、4K放送の試験放送が、本格的に始まる年です。
加えて、新しい4K伝送可能な新しいHDMI2.0規格ケーブルの登場で、4Kが本格化する予定です。
今までは、4Kテレビ開発の成功などはあったものの、肝心な接続できる大容量伝送可能なケーブルがなくて、ハイビジョン用のケーブルを。4本つなげて、力技で、つなげていました。
しかし、それではよくないというので、昨年に、HDMI2.0規格ケーブルを作って、4Kで、1秒間に、60フレームの大容量伝送が可能になったわけです。
しかし、HDMI2.0では、まだ、4K伝送には、100%完全ではなくて、若干のバージョンアップが成される予定です。
他にも、4Kは、問題が山積みで、ケーブルの問題は、おおよそクリアーできましたが、
(1) 4K、8Kの大容量を保存できるメディア開発
(2) 4K、8K時代にあわせた、光ファイバー情報網の増強
(3) 4K、8K編集できるパソコンの性能
など、技術的に、追いついていないのが現状です。
もともと、4K規格は、本来、想定されていなかったのですが、いきなり、フルハイビジョンから、8Kのスーパーハイビジョンには、技術が飛躍しすぎていて、実現できないので、4Kですら、いろいろな技術が確立されていない現状なので、4Kが、今年から、始まるわけです。
(4K、8K時代のクリエイター開発環境)
技術というものは、このようにして、徐々に作られていかなければ、いきなりは作れない技術課題が多すぎるわけですが、8Kのスーパーハイビジョンは、国が進めているわけなので、2016年に、8K試験放送が開始して、2020年の東京オリンピックでは、8K本放送開始のスケジュールです。
しかし、問題なのは、クリエイター開発環境が必要だという事なのですが、8Kが決まっている以上は、8K処理できるパソコンが、次第に、世の中の標準になっていく事は必至なのですが、8K処理パソコンには、128ビットパソコン時代が必要になりそうな事です。
4Kは、何とか、64ビットパソコンでも処理できるようです。
一方で、4Kアニメ制作などの時代に、推移していくわけですが、自分は、昔は、画素数が増えれば、作業量が大変そうだなぁと漠然と思っていたのですが、それは、間違いのようで、実際には、「より新しい表現が可能になった制作環境が完成した」という感じに捉えた方がよさそうな事です。
自分は、8ビットパソコン時代の頭だったので、「画素数が増える」=「ドット絵」の発想で、大変そうだなぁと勘違いしていましたが、実際には、「ペンタブレットなど、開発環境の充実によって、4K、8Kアニメ制作というものは、上質紙を与えてもらって、より、新しい表現が可能になった制作環境が完成した」と捉えた方がよさそうなのです。
というのも、最近の、ハイポリゴン時代では、Nintendo3DSなんかがそうですが、「他機種での、ハイポリゴン制作を、わざわざ、劣化させるローポリ化作業を、さらに苦労して作る」というような、制作状況の矛盾が発生し出している問題があって、ローポリ化作業に、さらに、労働力をさくので、ローポリは劣化するのに、よけいに労力がかかっている。という変な状況です。
ようするに、ハイポリゴン制作環境や、4K、8Kアニメ制作時代というのは、「より良い、上質紙の作業環境や、自由に作業できるキャンバスを与えてもらっている」と考えた方がよくて、労働力は、さほど変わらないか、かえって、楽になると考えた方がよさそうなのです。
問題なのは、4K、8K制作ができるパソコン能力が、これから必須となってくる中で、128ビットパソコン時代に突入しそうだという事や、4K、8K伝送時代の、光ファイバー情報網の拡充が必要になってきそうだという事です。
このように、「技術でやる事は多い」=「産業に発展可能性が多い」=「好景気が作れる可能性が高い」のにできない背景には、不況などの影響で、企業が設備投資ができない事などの問題があるわけです。
1月は、新作アニメ開始の月みたいなので、テレビ番組表は、こまめにチェックしましょう!
(2014年1月開始アニメ)
(最近、妹のようすがちょっとおかしいんだが。)
http://imocyo-anime.com/
(未確認で進行形)
http://mikakunin.jp/
(マケン姫っ!通)
http://maken-ki-two.com/
(ウィッチクラフトワークス)
http://www.witch-cw-anime.jp/
(魔法戦争)
http://www.tbs.co.jp/anime/mahosen/
(ウィザード・バリスターズ〜弁魔士セシル)
http://wizardbarristers.com/
なんか、魔法使いものが、今回、多いです。
(ニセコイ)
http://www.nisekoi.jp/
(ノラガミ)
http://noragami-anime.net/
エンディング曲を、ryo(supercell)さんが作っています。
(のうりん)
http://www.no-rin.tv/
(ディーふらぐ!)
http://www.d-fragments.net/
(Z/X IGNITION)
http://zxignition.tv/
(世界征服〜謀略のズヴィズダー〜)
http://www.sekaiseifuku-zzz.com/
(GO!GO!575)
http://gogo575.sega.jp/
(生徒会役員共*)
http://www.starchild.co.jp/special/seitokai2/
(いなり、こんこん、恋いろは。)
http://inarikonkon.jp/
(みんな集まれ!ファルコム学園)
http://www.falcom.co.jp/event/falgaku.html
(とある飛空士への恋歌)
http://koiuta.tv/
(桜Trick)
http://www.tbs.co.jp/anime/sakura/
(Wake Up Girls!)
http://wakeupgirls.jp/
アイドルものです。
(ハピネスチャージプリキュア!)(2月から)
http://asahi.co.jp/precure/happiness/
評価:
--- KADOKAWA / 角川書店 ¥ 5,905 (2014-03-28) |
評価:
松沢 まり 富士見書房 ¥ 609 (2012-06-07) |
最近は、年末に、「アニメミライ」という若手アニメーター育成の為のテレビ番組が放送されているようです。
2013年末に見たのですが、けっこうよかったです。
「アニメミライ」自体は、2010年の「PROJECT A」(プロジェクトA子じゃない)という文化庁のコードネームのようなものではじまって、毎年やっているようです。
日本のアニメ業界は、セル絵描きなど大変な作業があるので、海外委託作業なども多い中で、若いアニメーター不足や、技術の修練不足などが起きている問題の解決の為に、立ち上げたプロジェクトのようです。
しかし、文化の分野は、海外のクリエーターとの交流も必要だと考えるので、無理に、文化庁が、純国産アニメを作ろうなどという感じではやらない方がよくて、純国産アニメを作ろうとすると、破綻してしまいます。
そういったわけで、若手アニメーターによる、30分程度の「短編アニメ」制作プロジェクトのようなのですが、実際には、アニメ業界というものは、「使いまわし」ができないので、30分程度の「短編アニメ」が、1番、コストが高くつくのです。
一方で、若いパワーで、既存の概念を打ち壊すという面もあって、これは、とてもいい活力になります。
(アニメミライ2013年テレビ放送タイトル)
・リトルウィッチアカデミア
・わすれなぐも
・デス・ビリヤード
・アルヴ・レズル -機械仕掛けの妖精たち-
・万能野菜ニンニンマン
どれも、若いパワーで、既存の概念を打ち壊すという感じの側面と同時に、既存のアニメの影響を受けて似てしまっているという両極端な側面が出ています。
「文化庁」という事で、硬くなりすぎてしまうと、かえって、クリエイターの萎縮や、能力の頭打ち状態や、閉塞感を作り出してしまってよくないので、かえって、「文化停滞、低迷」を作り出してしまうので、そうではなくて、クリエイターの側は、「新しい文化を、若いパワーで作り出して、既存概念に無いアニメ分野の新規開拓」位に思って、自由な発想で、クリエイターは作った方がいいです。
また、こうした「文化」の「文化庁」のプロジェクトの場ですから、「堂々と、クリエイターの表現の自由を表現する」事は、クリエイターの権利獲得の為に、とても大事な事なので、文化庁に、媚びるような作り方では、かえって、クリエイターの萎縮、閉塞感を作り出すだけでよくないので、自分達が、新しい概念を作り出すのだという事で自由に作った方がいいです。
「わすれなぐも」、「デス・ビリヤード」は、1話で完結してしまうショートストーリーですが、既存のアニメにはない独特な感じのアニメです。
「リトルウィッチアカデミア」、「アルヴ・レズル -機械仕掛けの妖精たち-」は、背景設定が、しっかりと練り込まれている感じで、シリーズ化できそうなアニメです。
こういった複雑な背景設定制作などに時間がかかるので、30分程度の「短編アニメ」が、1番、コストが高くつくので、そういったわけで、アニメ業界では、12話程度で、1クールで作っているわけです。
「アルヴ・レズル」の方は、功殻機動隊のような世界感で、功殻機動隊の先の未来の話は、今度、プレイステーション4で出る「WATCH DOGS(ウォッチドッグス)」のような、似た近未来の世界感です。
今、映画館で放映されている「功殻機動隊 ARISE」は、過去の話で、なんか、昔のような迫力のあるようなパワーが感じられなくなってしまっていて、「功殻機動隊 S.A.C.」シリーズの凄さが、今になってわかるところです。
「功殻機動隊 ARISE」は、電脳時代の複雑な探偵推理物なだけになってしまっていて、世界が認めた「攻殻機動隊 GHOST IN THE SHELL」や、「功殻機動隊 S.A.C.」シリーズで知りたかった事は、「人間と技術の行き着く先などの哲学的命題」だったと思います。
「菅野よう子」の曲で、「人間と技術の行き着く先などの哲学的命題」のテーマなのが、「功殻機動隊」だったんだなぁと思うところです。
そういったわけで、個人的には、「功殻機動隊 S.A.C.」シリーズから先の未来の話が見てみたいです。
こういうところもそうですが、だんだん慣れてくると、視聴者の側からは、「ああだ。こうだ。」言われて、あれはやってはダメ、これもダメと言われて、残った、論理和の部分は、「何もできない、つまらないもの」になっていってしまいがちなのは、よくない事であって、クリエイターというものは、若いパワーのまま、荒削りであっても、「表現の自由」を獲得して、「自分の表現したかった雰囲気、命題、ストーリー設定」に忠実になるようにするべきです。
(アニメミライ)
http://animemirai.jp/