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大量に、エフェクトや、物理演算を設置したら、コースが処理落ちするようになってしまった場合(Trials Evolutionコースエディタ)


 「Trials Evolutionコースエディタ」で、だんだん、複雑なコースが作れるようになってくると、大量に、エフェクトや、物理演算を設置したら、「何か、処理落ちして重いコース」になりやすくなってきてしまうので、今回は、その回避方法です。

(処理落ちの回避)
「Trials Evolutionコースエディタ」では、超強力な物理演算ツールが付いているわけですが、「処理落ち」しやすいツールの箇所について書くと、
・エフェクトの中で、「パーティクルエフェクト」と言われる種類の、非常に、細かい物体を大量に重ねて処理している「炎、煙、滝、フェアリーダスト」などは、1つの処理範囲内に、大量に、配置すると(10個位以上)、「処理落ち」します。
・物理演算で、動く物体が多すぎる場合

(処理落ちの回避の設定)
(1) まず、コース編集画面で、自分のバイクの前にある、「赤い小さい箱」を選択すると、これが、「物理法則起動ツール」という物で、コース全体の、物理演算の設定項目ツールです。
この「物理法則起動ツール」の「オブジェクトプロパティー」の中にある、「サイズ」が、「コース上で、物理演算処理をする範囲」です。
通常は、いじらないでいいですが、バイクから、この距離以上に離れた位置にまで、物理演算の物体が、吹っ飛んでいったりした時に、そこの範囲までで、物理演算しなくなるので、変に、空中に止まったままになる事がある場合や、かなり、遠くに見えている物体が、物理演算で、落ちてくるコースにしたい場合などは、この「サイズ」を大きくします。
しかし、その分、処理落ちしやすくなります。

(2) (大量に、エフェクトや、物理演算の物体を配置して、処理落ちして、重いコースになってしまった場合)
この設定は、けっこう、簡単です。
「トリガー&イベント」-「イベント」-「エフェクトイベント」
「トリガー&イベント」-「イベント」-「物理イベント」
の2つを、別に設置しておいて、「オブジェクトプロパティー」の「タイプ: オフ」にしておきます。
それで、自分が通過して、すでに必要無いエフェクトや、物理演算箇所を、その位置までバイクが来たら、「エリアトリガー」などで、この2つの「タイプ: オフ」で、処理をしなくしてしまえばいいだけです。
ただし、グルグルと周るコースなどでは、再び見えてくる事があるので、思い切って、その時には、エフェクト「OFF」にしてしまうか?などは、調整しないといけませんが、このようにしていって、「必要の無い、見えていないエフェクト、物理演算などは、こまめに、OFFにする事です。」
これは、通常の、メーカーのゲームでは、この「見えていない物体のポリゴンを開放する」とかして、処理速度を上げているわけです。
「物理イベント」で、吹っ飛んだ物体などで、「物理イベント」の「タイプ: オフ」で、OFFにしてしまうと、変に見えてしまう場合には、
「トリガー&イベント」-「イベント」-「表示切替イベント」
の「オブジェクトプロパティー」の「表示なし」というのを使って、画面に、表示しなくする手もありますが、これは、最終手段であって、要するに、画面から、いきなり消えて見えなくなってしまうと、変に見えるので、よほど、処理落ちするコースでない限りは、この「表示OFF」は、あまり使わない方がいい気がします。
通常は、これだけやれば、かなりのエフェクトを配置していても、まったく処理落ちしないで、コースを作る事ができます。

| Trials シリーズコースエディタ | 13:53 | - | - | -
バックフリップなどで、2回通る場所で、2回目だけ、エフェクト、トリガーなどをONにする場合(Trials Evolutionコースエディタ)


 XBOX360のモトクロス、BMXゲームの「Trials Evolution」のコースエディタですが、だんだん、複雑な事をやろうとすると、困るのが、「バックフリップなどで、2回通る場所で、2回目だけ、エフェクト、トリガーなどをONにする場合」を、どのようにするか?で、今回は、そのやり方を書いていきます。

(「状態イベント」の使い方)
(1) 適当な位置に、スタートと、ゴール地点を設置して、オブジェクトを置ける状態にする。
(2) 画面の下に表示が出ているように、カーソルキーの、どれかを押すと、「新規オブジェクト」の一覧画面が出る。
(3) 「トリガー&イベント」-「イベント」-「状態イベント」を画面に出す。
(4) 「状態イベント」を選択中に、カーソルキーの「上」を押すと、「オブジェクトプロパティー」の画面が出ますが、ここの「タイプ」で、「オフ」か「オン」の自分が使いたい方を選ぶ。
この「状態イベント」というのが、2回通る場所で、2回目だけ、エフェクトなどを「ON」にできるツールです。
いろいろな場合に使えますが、今回は、「バックフリップで、後の上のフロアーに登る時に、登り途中の1回目は、エフェクトなどの判定なしにして、上のフロアーに登った後に、2回目に通過すると、エフェクトが、ONになるように設定します。」
なので、今回は、「状態イベント」の「タイプ」の所を、「オン」にします。
(5) (エフェクトの設置)
とりあえず、ランプを設置して、「バックフリップで、後の上のフロアーに登る」コースを設置します。
それで、「バックフリップで、上のフロアーに登ってから、向こう側に、ジャンプしていく、2回目通過時だけ、エフェクトを、ONにするコースにしてみます。」
普通に、
「トリガー&イベント」-「トリガー」-「エリアトリガー」
「トリガー&イベント」-「イベント」-「エフェクトイベント」
の2つを使って、「上のフロアーから、ジャンプした直後に、少し先の、エフェクトを、ONにしたり、ゲートが開くようにしたりしたい場合には、すでに、バックフリップで登っている最中に、「エリアトリガー」に接触してしまうので、1回目通過時に、すでに、エフェクトなどが、「ON」になってしまいます。
なので、2回目通過時だけ、「ON」にしたい場合には、「エリアトリガー」の「オブジェクトプロパティー」の「有効」という、チェック欄を「OFF」にしておきます。
このままだと、常に、「エリアトリガー」は、判定無し状態になっています。
それで、「状態イベント」の「タイプ: オン」で、このエリアトリガーを、2回目通過時に、「ON」にしてあげるだけです。
その為には、上のフロアーに登った場所に、別の、「エリアトリガー」や、「接触トリガー」などに接触すると、この「状態イベント」が動くように設置して、その「状態イベント」は、「エフェクト」、「トリガー」などが、つながっている「通常は、OFF状態のエリアトリガー」に、関連付けをしておくわけです。
そうすると、「1回目通過時は、判定無しにできて、2回目通過時だけ、エフェクト、トリガーなどを、ONにする事ができます。」
逆の事もできるので、この「状態イベント」を使うと、かなり、複雑なコース設定が作れます。

| Trials シリーズコースエディタ | 13:16 | - | - | -
「初音ミク Project DIVA F」(PS3版)のショップ別予約特典が公開!

 PSVita版で出た「初音ミク Project DIVA f」ですが、今度は、プレイステーション3版が「初音ミク Project DIVA F」で出ます!
初音ミクちゃんなどの、衣装モジュールも、超パワーアップ!
当然、「3D立体視テレビ」対応です!
ゲームセンターで慣れている人向けの、大型ボタンのコントローラーも発売されます!
セガのホームページでは、ちらほらと、ショップ別予約特典が公開されだしたので、早めに予約を入れておきましょう!

(初音ミク Project DIVA F)(PS3版)
http://miku.sega.jp/f/ps3/

| 初音ミク Project DIVAなど | 18:01 | - | - | -
「ビビッドレッド・オペレーション」の放送直前特番を見た!(「人物を、爽快な空中飛行させるシーン」の制作手法)

 「ビビッドレッド・オペレーション」の放送直前特番を見て、これは、とてもいい勉強になりました!
「ビビッドレッド・オペレーション」では、「人物を、爽快な空中飛行させるシーン」を、どのようにして作成しているのか?をやっていました。
これは、けっこう、将来の「プリキュア」で、「爽快な空中飛行シーン」も、作れそうな感じです。
動かない飛行機のような物体は、「空中飛行」シーンは、割と、楽なのですが、「人型の物体で、空中戦をしながら、人物は、豪快にアニメさせる(例えば、飛行中に、空中で、急ブレーキをかけた場合、人物キャラならば、当然、それなりの豪快な仕草が入るが、それをさせながら、爽快な飛行シーンを作るのは、普通の手書きアニメでは限界があって無理)」のは、けっこうな高難易度のアニメテクが必要なのです。
「ビビッドレッド・オペレーション」の放送直前特番では、その種あかしをやっていたわけですが、「人型のポリゴンキャラで、飛行シーンのモーションを作って、それを、アニメのカットにしていく」事で、実現できたようです。
これは、やり方がわかっていても、相当な、感性が必要です。
これだと、MMDで、簡易の人型を作って、飛行シーンのモーション付けをして、それを参考にした、「自作の職人向け2Dアニメ」の凄いやつも作れそうです。
しかし、元モーションが、ポリゴンキャラなので、アニメシーンとの違和感を無くす為に、あえて、「コマ抜き」をしているという手間をかけているそうです。
この「コマ抜き」は、けっこう、慎重にやらないと失敗するので、シーンによっては、3DCG自体を使った方が自然になるのですが、少しアドバイスを書けば、「まおゆう魔王勇者」も、同様に、かなりのポリゴンキャラを使っているようで、3DCG技術をかなり使っているようなのですが、この「コマ抜き」に失敗しているシーンがあったのですが、それは、「画面の中心を軸にして、人物の周囲を回転させるカット」のシーンです。
最近のこういった、「ポリゴンで、モーションを作る」←→「手書きアニメ」を、行ったり来たりする作成手法では、手書きアニメでは難しい「大胆なカメラワークシーンを、手書きアニメのシーンに入れる」というシーンを作る場合に、はじめに、大雑把に、「ポリゴンキャラ(ローポリでも構わない)で、人物配置して、それを、カメラワークで回す」というシーンを作って、その位置を参考にしながら、「手書き」アニメしていくわけです。
ここで、「コマ抜き」の失敗する原因は、このように、「画面の中央の軸を中心に回転させるカメラワーク」の場合には、遠心力的な感じで、「画面の端にいく程、思ったよりも、移動速度が大きくなる」ので、「コマ抜き」を、普通の感覚でやってしまうと、「ガタガタに見えるだけ」で、せっかくの「豪快なカメラワークの良さの方が生きて目だってこない」というわけです。
要するに、リスクと、見え方の爽快さ、豪快さの配分を見誤ってしまって、いわゆる「ルーチンワーク」作業で、「これは、コマ抜きシーンで、〜秒間なので、数字で割って、8枚でいいだろう」とかやってしまうと、ただ、ガタガタに動く方だけが目だってしまって、苦労してやった意味が無くなってしまうのです。
ここで、重要な事は、最近のテレビは、「40インチ」など大きいという事で、「視聴者環境では、どのように見えるのか?」を制作現場で、チェックできる環境が必要だという事です。
なので、「コマ抜き」の失敗例では、「画面の中央の軸を中心に回転させるカメラワーク」の場合には、遠心力的な感じで、「画面の端にいく程、思ったよりも、移動速度が大きくなる」+「最近のテレビは、40インチなど大きい」という視聴者環境の向上という背景で、大きなテレビだと、大きい移動シーンでは、コマ抜きの影響が、さらに大きく見えた結果、ガタガタ感がアップしてしまうというわけです。
このクリエーターの制作室環境と、ユーザーの視聴者環境では、どのように見えるのか?の違いの検証は、けっこう重要で、昔の家庭用のテレビゲーム制作の場合には、「制作環境は、モニター」で、「家庭用の試聴環境は、ブラウン管テレビ」だった時代で、しかも、8ビットとか、16ビットの時代には、「ドット絵が命」なのですが、「制作環境の、いいモニターでは、そのドット絵で、最も綺麗に見える」が、「そのマスターで、家庭用の試聴環境の、ブラウン管テレビで、同じドット絵を映すと、あまり見栄えが良くない」という事がよく起こったので、このように、「制作現場の環境と、視聴者環境では、どのように見えるのか?」の違いの検証は、とても重要なのです。
しかし、問題なのは、最近は、「視聴者環境の方が、40インチテレビとかで、いい環境にあったり、試聴環境も、有機EL液晶の高繊細液晶とか、スマートフォン、パソコンなど、いろいろなメディアで見られるので、視聴者の見え方のチェックが大変」なわけです。
アニメ制作の現場では、「40インチで、モーション確認する」環境は、スペースの都合で、なかなかできない事も多いわけで、その場合には、「コマ抜き」をした場合に、小さい作業用モニターでは、大丈夫だったのに、普通の家庭用の試聴環境の40インチテレビで見ると、ガタガタに見えてしまうなどの失敗が出やすくなってしまうわけです。
大昔の家庭用のテレビゲーム制作環境で、この「一般家庭の試聴環境の見え方、聞え方」に徹底して、こだわっていたのが、コナミでしたが、当時は、スーパーファミコンの時代で、スーパーファミコン版の「悪魔城ドラキュラ」は、「一般家庭の試聴環境の見え方、聞え方」で、見たり、サウンドを聞いた方が、より効果的になっていて、当時、ショックを受けたのですが、当時のスーパーファミコンの時代には、ゲーマーの間で、「ゲームセンターの基板を買って、家で遊ぶ」ブームがあったのですが、その時に、自分は、「業務用モニター」を買って、「XEXEX(普通のテレビでは映らない特殊基板)」とか、「ガイアポリス」とか、遊んでいたので、スーパーファミコン版の「悪魔城ドラキュラ」で遊んだ時に、ショックを受けた事が、「悪魔城ドラキュラは、今までの安いテレビのステレオの位置の方が、音響効果が綺麗に聞えるように、調整されていた」事です。
自分は、「業務用モニター」+「ステレオアンプ」の、いいやつで、徹底的に、調整したにも関わらず、「悪魔城ドラキュラは、今までの安いテレビのステレオの位置の方が、音響効果が綺麗に聞えるように、調整されていた」ので、綺麗で、迫力のある音響効果が出た事です。
しかし、このように、特殊なカスタマイズ環境で制作してしまうリスクもあって、それは、「作品の寿命を縮めてしまう事にもなる」という事で、例えば、最近のように、これから、かなりの短期間の未来では、「PSVitaのような、美麗な有機EL液晶テレビ環境で、高繊細アニメを見る時代になる」など、未来を見据えて、制作をしていった方が、「作品の寿命が長くなる」というわけです。
この「40インチなどの大画面テレビ」にしても、「高繊細な有機EL液晶」にしても、「コマ抜き」は、けっこう慎重に行なわないと、将来的に、けっこう、ガタガタ感の目立つ映像になりがちで、できるだけ、長く「作品の寿命を伸ばす」為には、少し先の未来の試聴環境を踏まえて、制作をしていかないといけないという事です。
特に、これからは、「高繊細な有機EL液晶」試聴環境のアニメ制作の仕方が、大切になってくる時代で、その後に、「4K2K」とか、「8K4Kスーパーハイビジョン」の時代が来るわけです。
最近は、映画なんかだと、「4K2Kマスターにして、フルハイビジョンにする」という、かなり高繊細な映画を作る手法が、はやっているのですが、これは、滅茶苦茶、制作コストがかかるので、現実的ではないのですが、「高繊細な有機EL液晶」試聴環境を踏まえたアニメ制作は、現在と、ほとんど同じような環境でも、気を配ればできる環境なので、これが大切な時代というわけです。
| 映像編集 | 15:47 | - | - | -
「ささみさん@がんばらない」のアニメが始まる!(2013年1月スタートアニメ)

アーシャのアトリエのイラストを描いている「左」氏が、イラストを描いている「ゆるほわ」系アニメの「ささみさん@がんばらない」のテレビアニメが2013年1月スタートアニメで始まるみたいです。

(ささみさん@がんばらない)
http://www.tbs.co.jp/anime/sasami/

| アニメ | 14:03 | - | - | -
ビビッドレッド・オペレーション(2013年1月スタートアニメ)

後は、だいぶ前から告知されていて、入魂一発!な感じの気合いで作っている「ビビッドレッド・オペレーション」も、2013年1月スタートアニメで始まるみたいです!

(ビビッドレッド・オペレーション)
http://www.vividred.net/

| アニメ | 09:18 | - | - | -
女子高生バンドアニメ「ラブライブ!」が始まる!(2013年1月スタートアニメ)

 女子高生バンドアニメ「ラブライブ!」が、2013年1月スタートアニメで始まるみたいです!
1月は、新作アニメの月のようなので、番組表は、こまめに、チェックしましょう!

(ラブライブ!)
http://www.lovelive-anime.jp/

| アニメ | 09:07 | - | - | -
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