今回は、職人向けの為に、「Trials Evolution (XBOX360)」の「コースエディター」で、電光掲示板に、ドット絵キャラクターや、文字を出したい場合の方法について、書いていきます。
これは、「プロエディター」と、追加コンテンツの「Origin of Pain」が必要です。
「Origin of Pain」には、
「ペイン島」-「プライム」
という汎用の物体が入っています。
この「プライムディスク」、「プライム平面」を使えば、電光掲示板に、ドット絵キャラクターや、文字を出す事が可能です。
やり方を書くと、かなり、緻密な作業となるので、「平坦な地形」、「カーブの無いコース」で作業して、完成させてから、保存する方法でやります。
(電光掲示板に、ドット絵キャラクターや、文字を出したい場合)
(1)「ペイン島」-「プライム」で、「プライムディスク(丸)」か、「プライム平面(四角)」を並べて、電光掲示板状にする。
緻密な作業なので、「平坦な地形」、「カーブの無いコース」で作業して、配置する時には、「右アナログパッド」を押して、コースライン上に合わせて、「右アナログパッド」の上下で、位置合わせをして、きちんと、1つの平面上に載るようにする。
電光掲示板の背景は、大きめな黒の「プライム平面(四角)」を置いておく。
(2)
・「トリガー&イベント」-「トリガー」-「エリアトリガー」
・「トリガー&イベント」-「フィルター」-「インパルススプリッター(8つまで接続可能)」
・「トリガー&イベント」-「フィルター」-「インパルス遅延フィルター」
・「トリガー&イベント」-「イベント」-「カラーイベント」
を出す。
「エリアトリガー」に、バイクが突入すると、「インパルススプリッター」→「インパルス遅延フィルター」→「カラーイベント」→「各ドットへ」とつなげる。
「各ドット」は、「インパルス遅延フィルター」→「カラーイベント」→「インパルス遅延フィルター」→「カラーイベント」→・・・と、必要な変化の数だけつながっている。
「インパルス遅延フィルター」で、時間のタイミングをとって、「カラーイベント」で、好きなドットの色を変化させるだけで、電光掲示板に、ドット絵キャラクターや、文字を出せる。
ドット絵アニメーションは、「方眼紙」などを使って作成しておく。
パターン動画の場合には、「インパルス遅延フィルター」→「カラーイベント」→・・・となった最後のパターンの時に、1番はじめの「インパルス遅延フィルター」に戻せば、永久ループアニメーションする。
こういった、「インパルス遅延フィルター」で、時間のタイミングをとる方法を連続して、つなげる方法で、「物理ジョイント」をして、「回転」運動などをつなげていけば、大きな人間を歩かせる事も可能で、顔の部分を、この電光掲示板にして、「物理ジョイント」で胴体につなげれば、表情が動きながら、巨大なキャラクターも動かせる。
「インパルススプリッター」が、「8つまで接続可能」なので、1列のドットを8つ綺麗に並べて、各ドットに、「インパルス遅延フィルター」→「カラーイベント」→「インパルス遅延フィルター」→「カラーイベント」→・・・と、必要な変化の数だけつなげておいて、(例えば、アニメーションパターンが、2つの繰り返しなら、2つだけでよい)この1列のパターンを、「オブジェクトのグループ化」で保存して、「8x8ドット」アニメならば、8列呼び出して、電光掲示板のキャンバスに並べる。
必要な、キャンバスサイズのドット数を集めたら、方眼紙で作成した、「ドット絵アニメーション」を、そのドットごとに、「カラーイベント」に入力していくだけ。
「8x8ドット」キャラアニメ、2パターン永久繰り返しならば、割と、すぐに作れる。
電光掲示板とは違って、「ドット」に、何色でも塗れるので、かなり、何でも、ドットアニメーションできる。
前回から、「Trials Evolution (XBOX360)」の「コースエディター」で、「物理演算」ツール部分の使い方に入りましたが、今回からが、「プロエディター」の本番で、「イベント」連携について書いていきます。
「イベント」連携まで、覚えれば、かなり、何でも、相当に複雑な演出を作る事ができるようになります。
まず、前回のように立ち上げて、今回は、複雑な物を作るので、「平坦な地形」、「カーブの無いコースの場所」で、作業します。
(1)「物理ジョイント」を使ってみる。
ほとんどの、「物理演算」を使った、「動く背景」の部分は、
「共通」-「物理法則」-「物理ジョイント」
「トリガー&イベント」-「イベント」-「物理イベント」
の2つだけで作られています。
「物理ジョイント」の方の、「オブジェクトプロパティー」を開くと、「回転ヒンジ」、「スライダー」、「モーター」などの、様々なタイプの「物理ジョイント」の仕方が選べます。
これが、前回の、「エリアトリガー」か、「接触トリガー」辺りで、「物理イベント」を「ON」にする事で、「ジョイント」の方向に向かって、動いているだけです。
作れる例を書くと、
・「回転ヒンジ」→「跳ね橋」
・「スライダー」→「エレベーター」、「飛行機、車など(エレベーターの挙動を、横にしただけ)」
・「モーター」→「動く車」
など、何でも、アイデア次第で作れます。
とりあえず、
・「共通」-「物理法則」-「物理ジョイント」
・「トリガー&イベント」-「イベント」-「物理イベント」
・「トリガー&イベント」-「トリガー」-「エリアトリガー」
の3つを画面に呼び出します。
今回は、「跳ね橋」のような物を作って、そこから、大掛かりな「イベント」連携を作っていきます。
・「一般」-「ランプ」-「極太ランプ(長)」
を2つ、コースライン上の空中に、呼び出して、これを、「物理ジョイント」でつなげてみます。
「右アナログパッド」を押して、コースライン上に、載せます。
「跳ね橋」のようにするので、1つは、「LB」ボタンや、「RB」ボタンで、90度ずつ動くので、「跳ね橋」と同じ向きになるように、縦にします。
この直角の2つの、「極太ランプ(長)」は、パタンと倒れた時に、重ならないように、調整して、若干、離れていて構いません。
「物理ジョイント」を選択して、「十字キー」の「上」を押して、「オブジェクトプロパティー」画面を出します。
「ターゲットを選択1, 2」の2つがあるので、この2つの、「極太ランプ(長)」を選びます。
そうすると、真ん中に、「回転ヒンジ」が出ますが、回転方向が違っていると思うので、「ピボットを選択」を押します。
「LB」ボタンや、「RB」ボタンで、90度ずつ動くので、回転方向が、「跳ね橋」と同じ向きになるようにします。
「物理ジョイント」の「オブジェクトプロパティー」では、「プロパティー:詳細、ユーザー定義」の、どちらかを選んだ方が、細かい調整ができます。
ここで、普通は、「衝突を無効化」を「ON」にします。
「OFF」にしていると、動いた後などに、重なってしまうと、突き刺さったまま、動かなくなったり、かなり動作が不安定になります。
この「衝突を無効化」の意味は、「ジョイントでつなげた2つの物体」のみなので、バイクなどとの当たり判定が無くなるという意味ではありません。
ここまで、設定が終わったら、「物理イベント」、「エリアトリガー」の関連付けをしてもいいですが、「物理ジョイント」の「物理演算」が、きちんと動くかどうか?のチェックは、かなり微妙なので、自分の場合には、すぐに、チェックするので、今回だと、縦にした方の動かす予定の方の「極太ランプ(長)」の「オブジェクトプロパティー」で、「物理法則」のチェックを「ON」にして、「BACK」ボタンで、「物理法則のオン/オフ」を押して、物理演算をONにした時の動作確認をします。
毎回、「コーステスト」を立ち上げて、バイクで、その場所まで行くよりも楽です。
きちんと動く事を確認したら、再び、「極太ランプ(長)」の「オブジェクトプロパティー」で、「物理法則」のチェックを「OFF」に戻しておきます。
これで、前回のように、「物理イベント」、「エリアトリガー」の関連付けをつなげれば終わりです。
今回は、「跳ね橋」なので、縦にした方の「極太ランプ(長)」だけを、「物理イベント」の関連付けに、つなげます。
(2)エフェクトを、物体に付けたまま、動かす。
今回は、「イベント」連携をして、滅茶苦茶、複雑で、大掛かりにする予定なので、とりあえず、エフェクトを、物体に付けたまま、動かす設定をします。
今回は、「跳ね橋」の先に、「炎」エフェクトを、くっつけておいて、「跳ね橋」が倒れた場所に、「極太ランプ(長)」を置いて、その上に、地雷を置いておいて、「跳ね橋」の先の「炎」エフェクトが、その地雷に当った時に、爆発するように設定します。
「それじゃあ、跳ね橋は、通れないじゃねえか!」と言う声が聞えてきそうですが、今回は、「イベント連携」の仕方だけを覚えるので、コースとして使いません。
まず、「新規オブジェクト」画面で、
「エフェクト」-「炎」-「火炎強」
を出します。
これを、「跳ね橋」の縦にした方の「極太ランプ(長)」の上の方に置きます。
「跳ね橋」が、燃えています!
ここで、
「共通」-「物理法則」-「オブジェクト結合ツール」
を出して、「オブジェクトプロパティー」で、「結合オブジェクトを選択」で、「跳ね橋」の縦にした方の「極太ランプ(長)」と、「炎」エフェクトを、くっつけてしまいます。
こうすると、物理演算で、動いた後も、ずっと、「炎」エフェクトは、くっついたまま、きちんと動いてくれます。
ただ、「オブジェクト結合ツール」を使うと、別の場所に移動してしまうので、再び、「跳ね橋」の形になる位置に、「炎」エフェクトを、くっつけたまま移動させます。
「オブジェクト結合ツール」で、エフェクトを、くっつける前の注意点としては、初期状態で、エフェクトが消えている状態で、「エリアトリガー」などを使って、バイクが、そこまで来ると「炎」などのエフェクトをONにするイベント方法にする事もできるのですが、この初期状態のエフェクトが、「ON」なのか?「OFF」なのか?は、「オブジェクト結合ツール」で、エフェクトを、くっつける前に、先に設定しておかないと、後で、変更できないので、後で、気が変わった場合には、「オブジェクトの結合解除」をしないといけない事です。
他にも、実験のチェック用に、「極太ランプ(長)」の「物理法則」のチェックを「ON」にしたまま、「オブジェクト結合ツール」を使うと、常に、動いたままの状態になってしまうので、「OFF」に戻しておく必要があります。(当然、「ON」にしたまま、部分的に、くっつける方法の演出もある。)
ここで、「炎」エフェクトを選択して、「オブジェクトプロパティー」で、「有効」というのを「OFF」にすると、「炎」エフェクトは、初期状態で消えて、「イベント」で、「ON」にしたり、「OFF」にしたりできます。
「炎」の場合には、「滝」などの水との当たり判定を別に設定して、「OFF」にするような使い方をします。
「表示」という項目もありますが、これを「OFF」にするのは、別の場合で使います。
(3)「跳ね橋」を受ける先に、「極太ランプ(長)」と「地雷」を設置する。
この「跳ね橋」を、今回、かなりの高い空中に設置した人は、「跳ね橋」が倒れると、かなり、クルリと回ってしまうはずです。
そこで、「跳ね橋」を受ける場所に、「極太ランプ(長)」を置きますが、今回は、「イベント連携」の実験練習なので、その上に「地雷」を設置します。
このように、微妙な位置調整をして、「跳ね橋」を受ける場所にある「地雷」と、「炎」エフェクトの位置が、きちんと合うように、動作チェックをする為に、先程のように、「極太ランプ(長)」の「オブジェクトプロパティー」で、「物理法則」のチェックを「ON」にして、「BACK」ボタンで、「物理法則のオン/オフ」を押して、物理演算をONにした時の動作確認をします。
「地雷」などは、
「共通」-「爆発物」
にあります。
この中で、「AT地雷」とか、「C4爆弾」とか、「ダイナマイト箱」とか、好みで置きます。
これで、「BACK」ボタンで、「物理法則のオン/オフ」を押して、物理演算をONにした時の動作確認をすると、「炎」エフェクトが当ったのに、爆発しないじゃねえか!と思いますが、こういった「爆発」の当たり判定も設計していきます。
(4)爆発するようにする!
爆発するようにする!為には、通常は、次の2つを使います。
・「トリガー&イベント」-「トリガー」-「接触トリガー」
・「トリガー&イベント」-「イベント」-「破壊イベント」
この2つを画面に出します。
これも、「エリアトリガー」の時のように、関連付けを、つなげていくだけなので、簡単です。
「接触トリガー」の「オブジェクトプロパティー」では、「接触物1」に「ダイナマイト箱」で、「接触物2」に「跳ね橋」用に縦にした「極太ランプ(長)」を選びます。
「接触物」は、「オブジェクトインスタンス選択」です。
「接触物1」は、初期状態で、「バイク」と「ライダー」が入っていますが、必要無ければ、外します。
ここまでで、バイクが、エリアトリガーの位置まで入れば、「炎」エフェクトの付いた「跳ね橋」が下りてきて、下で、「ダイナマイト箱」に当って、爆発します。
だんだん、本格的に、なってきました。
(5)さらに!「イベント」連携していく。
今度は、「ダイナマイト箱」が爆発してから、しばらく経つと、「地面」が燃える!ように、「イベント」連携していきます。
「時間差イベント」の作成は、
・「トリガー&イベント」-「フィルター」-「インパルス遅延フィルター」
です。
・「トリガー&イベント」-「エフェクトイベント」
・「エフェクト」-「炎」-「火災エリア」
を出します。
「火災エリア」は、「ダイナマイト箱」の置いてある場所に置きますが、今回は、初期状態で、消えているので、「オブジェクトプロパティー」で、「有効」を「OFF」にしておきます。
きちんと、「有効」が「ON」状態の時に、微妙な位置調整をしておかないと見えません。
このように、エフェクトを「ON」にするのが、「エフェクトイベント」で、この関連付けを、「火災エリア」のエフェクトにつなげます。
先程の、「跳ね橋」と「ダイナマイト箱」の当たり判定を見ていた、「接触トリガー」を選択して、接触時に、
・「ダイナマイト箱」が爆発する。
・1秒後に、その周辺が燃える。
を作るのですが、接触時の関連付けの先は、1つまでです。
こういった複雑な「イベント」連携を作る為には、
・「トリガー&イベント」-「フィルター」-「インパルススプリッター」
で、名前は難しそうですが、だだの「分岐」です。
「跳ね橋」と「ダイナマイト箱」の当たり判定を見ていた、「接触トリガー」を選択して、「オブジェクトプロパティー」で、「接触時」の関連付けの先を、「インパルススプリッター」に変更します。
「インパルススプリッター」の関連付けは、「破壊イベント」と、「インパルス遅延フィルター」にします。
「インパルス遅延フィルター」の関連付けは、「エフェクトイベント」にします。
このように、2分岐させなくても、「破壊イベント」から、「イベント/フィルターを選択」があるので、そこの、関連付けに、「インパルス遅延フィルター」をつないでも動きます。
このようにして、どのようにしてもいいので、関連付けの「矢印」が、すべて、はじまりから終わりまで、つなげれば完成です。
「インパルス遅延フィルター」でつなげれば、「時間差イベント」で、どんどんつながっていくので、かなり大掛かりな演出ができます。
今回の全ての物を、「オブジェクトのグループ化」をして保存するという感じにして、こうやって、大掛かりな「イベント」連携の演出を作っても、また、どのコースでも、呼び出して使えるのですが、大掛かりになればなるほど、なかなか、きちんと、「オブジェクトのグループ化」をする時に、選択できなくて、よく、どれか抜け落ちてしまったりしやすいです。
こうやって、どんどん、「イベント」連携をつなげていくだけで、もの凄く複雑な演出も可能ですが、1つずつ、きちんと、つなげていけば、とても簡単です。
「サンプルグループ」にある「効果音イベント」の、「サウンド」ネタは、どこにあるのか?と迷う事が多いので書いておくと、
「共通」-「ゲーム」-「サウンドソース」
にあります。
例えば、「落石」などのイベントでは、普通に作ると、「音」が鳴らないので、この「効果音イベント」で音が鳴るようにします。
今回までの事で、もう、「Trials Evolution」の「コースエディター」の「プロエディター」で、大掛かりな演出は、何でも、作れるようになっているはずです。
後は、「サンプルグループ」とか、はじめに、「コースエディター」を立ち上げた時に、お手本となる、はじめから入っているコースを読み込めるので、その設定を、参考にしながら作れば、もう、何でも作れるはずです。
こういった感じで、MMDとかでも、「トリガー因子」、「当たり判定」、「フラグ」、「コントローラー入力時の動作設定」辺りができるようになっただけで、ゲームでも、何でも作れます。
基本的に、ゲームは、「トリガー因子」と「フラグ」からできています。
例えば、MMDで、よく、やりたい事が、「物理演算」で、動いていった先の物が、当たり判定があって、当たれば、あるモーションを再生する。という事ができるようになれば、今まで、「物理演算」を使ったMMD動画で作りづらかった演出が、とても、簡単に作れるようになります。
今回から、「Trials Evolution (XBOX360)」の「コースエディター」で、「物理演算」のツール部分を扱ってみようという事について、書いていきます。
「物理演算」のツールから先は、「プロエディター」でないと使えません。
まず、前回のように立ち上げて、適当なコース部分を選びます。
(1)「物理演算」を使ってみる。
「十字キー」をどれか押して、「新規オブジェクト」の画面を出します。
大体、何でもいいのですが、適当な物体を画面の好きな場所の空中に呼び出します。
よく使うので、また、
「一般」-「ランプ」-「極太ランプ(長)」
でやります。
「極太ランプ(長)」を選択中に、「十字キー」の「上」を押して、「オブジェクトプロパティー」の画面を出すと、「物理法則」というチェック欄があるので、今回は、とりあえず、これを、「ON」にします。
この状態で、その位置に置くと、画面の下に、「BACK」ボタンで、「物理法則のオン/オフ」とあるので、これを押します。
空中にあった、「極太ランプ(長)」などの物体が、地面に落ちたと思います。
この「物理法則のオン/オフ」は、簡易チェックで、よく使います。が、「イベント」設置をした場合には、「OFF」に戻しておかないと、「イベント」に関係無く、落下してしまいます。
しかし、この「極太ランプ(長)」を、かなり離れたゴール直前などの空中において、「コーステスト」をすると、バイクがある距離にまで近づくまで、止まったままで、落ちてきません。
この調整は、「物理法則起動ツール」でやりますが、限界があります。
(2)物理法則起動ツール
次に、自分のバイク近辺に、ごちゃごちゃと、いろいろな初期設定の為のパーツがついていますが、その中で、バイクの真正面に、小さい赤い箱があるので、これを選択すると、これは、「物理法則起動ツール」という物です。
「十字キー」の「上」を押して、「オブジェクトプロパティー」の画面を出すと、「サイズ」というのがありますが、これが、「バイクから、どの程度の範囲の物体で、物理演算をONにするか?」という設定項目で、通常は、いじらないでも大丈夫ですが、かなり高い崖から、岩が落ちてくるようなコース演出を作った場合に、先程のように、「物理法則」のチェック欄を「ON」にしたにも関わらず、まったく動かない場合に、この「サイズ」を大きくします。
「物理演算」というのは、けっこう、処理速度が落ちるので、こういう項目があるわけです。
レースゲームなので、非常に離れたカメラ外とか、バイクがいない遠方で、わざわざ処理速度のかなり落ちる「物理演算」処理をしないようにする為です。
(3)自由落下演出の「動く背景」をコースに作る。
ここからが、実際に、「物理演算」を使って、コースに「動く背景」を作っていきます。
「物理演算」関係は、複雑になるので、今回は、簡単な所までやります。
簡単な所で、「岩」や「ドラム缶」などが、崖などから、落ちてくる演出を「物理演算」で作っていきます。
まず、先程の(1)、(2)のように、レースゲームなので、勝手なタイミングで、落下してきても、あまり意味がないので、これを、調節するわけです。
通常は、初期状態の「物理法則起動ツール」のままにしておけば、それなりに、いいタイミングのバイクとの距離になると、勝手に、「物理演算ON」にチェックした物体は落ちてくるので、適当に、高い位置に、「岩」、「ドラム缶」などを置いておいても、それなりに、落ちてきます。が、いいタイミングになりません。
ここからが、「プロエディター」の本領発揮となる「トリガー&イベント」の設置となるわけです。
「トリガー」というのは、「トリガー因子」=「引き金因子」=「きっかけとなる物」という意味で、「バイクなどが、何かに、ぶつかった当たり判定とか、あるエリアに突入すると、何かを起こす事ができるツール」です。
「十字キー」をどれか押して、「新規オブジェクト」の画面を出します。
「トリガー&イベント」の中に、「エリアトリガー」か、「接触トリガー」があるので、これが、とてもよく使いますが、今回は、「エリアトリガー」を設置します。
「エリアトリガー」を選択したら、バイクの少し前に持っていって、「右アナログパッド」を押して、コースのライン上に載せて、そのまま、「右アナログパッド」で、上下させて、ライン上に置きます。
この「エリアトリガー」が、「当たり判定」を見ています。
(4)「イベント」の設置
次に、
「トリガー&イベント」-「イベント」-「物理イベント」
を呼び出します。
四角いプレートが出てきますが、これは、関連付けする「トリガー」や「物体」の近くの適当な場所に置きます。
(5)関連付けをする。
まず、「エリアトリガー」を選択して、「十字キー」の「上」を押して、「オブジェクトプロパティー」の画面を出すと、「接触時」というのがあるので、これを選択して、先程の「物理イベント」という黄色いプレートを選択すると、赤い矢印が出て、関連付けができた事がわかります。
つまり、「エリアトリガー」が、「当たり判定」を見て、そのエリアに、バイクなどが入ったら、関連付けした「イベント」の「物理イベント」を実行するわけです。
バイクではない物で、例えば、「落下してきたドラム缶が、そのエリアに入った判定」などを見る場合には、「トリガー元」という欄で、その物体を選択すれば、いろいろなイベントが作成できますが、初期設定では、バイクの当たり判定を見るようになっています。
このままだと、信号は、「物理イベント」という黄色いプレートで止まったままで、何も起こらないので、その先の関連付けをつなげていきます。
次に、「物理イベント」という黄色いプレートを選択して、「十字キー」の「上」を押して、「オブジェクトプロパティー」の画面を出すと、「イベントターゲットを選択」とあるので、それで、落下させたい物体を選択します。
今度は、青い矢印が出て、関連付けがつながった事がわかります。
こうやって、一連の関連付けの矢印が、はじめから最後までつながったら、もう「物理演算」イベントは、動くようになっています。
しかし、先程、実験の為に、「極太ランプ(長)」を選択中に、「十字キー」の「上」を押して、「オブジェクトプロパティー」の画面を出すと、「物理法則」というチェック欄があるので、これを、「ON」にしたままなので、「物理イベント」という黄色いプレートがあってもなくても、勝手に、落ちてしまうので、この「物理法則」というチェック欄を「OFF」に戻します。
これで、「コーステスト」をすると、先程の「エリアトリガー」を設置した辺りにバイクが突入すると、「極太ランプ(長)」などが落ちるはずです。
(6)水に浮く物体の上を、バイクが走るコースにしたい場合
よく、「コンテナ」などを、水の上に浮かばせて、「沈む物体」や、水に浮く物体の上を、バイクが走るコースにしたい場合も、この自由落下イベントを使います。
はじめから、水に、浮かばせておいてもいいのですが、重くて、勝手に沈みゆく物体の場合には、この「エリアトリガー」や、「接触トリガー」を使う方法で、そこに、バイクが来るまでは、「物理演算」が働かないようにします。
「エリアトリガー」を使う場合の注意点としては、上級ライダーなどは、その「エリアトリガー」の範囲を飛び越してしまって、イベントが起こらない事が多いので、「エリアトリガー」のサイズは、大きめにしておいた方がいいです。
物体の沈み具合を微調整して、「沈みゆく物体の上を走る」のか?「フワフワ浮いた物体の上を走る」のか?を微調整できます。
浮力の調整具合は、「コンテナ」などを選択して、「十字キー」の「上」を押して、「オブジェクトプロパティー」の画面を出すと、「物理法則詳細」があるので、その中に、非常に、細かい設定ができるように、数値の調整ができます。
この中の「揚力」の値を調整して、それでも、自分の思った雰囲気にならない場合には、「質量」を減らしたり、増やしたりします。
(7)「オブジェクトのグループ化」で、ユニット化して保存
このように、「トリガー&イベント」を使うと、かなり、凝った「動く背景」や「エフェクト付き」の、大掛かりなユニットができるので、気に入った物が完成したら、これも、保存しておいて、いつでも好きなコースで使えます。
これが、前回、書いた、「オブジェクト結合ツール」と、「オブジェクトのグループ化」の違いの部分で、「オブジェクト結合ツール」を使うと、「くっついてしまう」ので、まとまったとしても、動かなくなってしまいます。
そこで、「トリガー&イベント」を使った場合には、「オブジェクトのグループ化」の方で、保存します。
今回は、「極太ランプ(長)」、「エリアトリガー」、「物理イベント」の3つだけなので、楽ですが、かなり複雑な、大掛かりのユニットを「オブジェクトのグループ化」で保存すると、なかなか、うまく全部の選択ができずに、どれかを、残してしまいがちになります。
通常は、例えば、「極太ランプ(長)」を選択してから、「LB」ボタンを押し続けながら、「エリアトリガー」、「物理イベント」の2つも選択すると、この3つを、まとめて選択した事になります。
直後に、すぐに、「十字キー」の「上」を押して、「オブジェクトプロパティー」の画面を出すと、「オブジェクトのグループ化」というのがあるので、これを選択すると、この3つの物体は、ひとまとまりとして扱えるので、まとまった状態のまま、好きな場所へ移動できます。
これで、移動させてみて、抜け落ちがなければ、「お気に入りに保存」をすれば、こういった、「動く背景」の大掛かりなユニットのまま、保存しておく事ができます。
複数選択を楽にする事ができる物もあって、
「共通」-「エリアセレクター」
でも、似た事ができます。
こちらの方が、かなり大掛かりなユニット化をした物は、選択しやすいですが、まわりにある別の関係無い物も、範囲に入っていると選択してしまいます。
こういったユニットネタの使いまわし方としては、前に書いたように、新規コースでは、若干、「エリアトリガー」などの位置を変更して、微調整しないといけない場合が多いわけですが、その時には、読み出してから、逆の「オブジェクトのグループ解除」をすれば、「エリアトリガー」などだけ、微調整できます。
問題なのは、こういった「オブジェクトのグループ化」をした大きなユニットは、「全体」になってしまうので、「右アナログパッド」を押して、コースのライン上に、「エリアトリガー」の部分などが、きちんと載らなくなってしまうので、手動で、載せないといけません。
ここで、「オブジェクト結合ツール」と、「オブジェクトのグループ化」の違いがわかりやすいように、今回の、3つの「極太ランプ(長)」、「エリアトリガー」、「物理イベント」の中で、「極太ランプ(長)」を前回のように、「オブジェクト結合ツール」を使って、2つの「極太ランプ(長)」を結合して、つながった1つの物体として扱えるようにしておいてから、再び、関連付けをして実験してみると、くっついたままの2つの「極太ランプ(長)」のまま、落下する事がわかります。
この「オブジェクト結合ツール」を使って、くっつけた物体が、区切りとなるので、これが、今後に、もっと複雑な「動く背景」を作る時のコツの1つとなってきます。
「オブジェクト結合ツール」と、「オブジェクトのグループ化」を、うまく使い分けると、けっこう、大きな、くっつけた物体のまま、「回転」させたり、「エレベーター」にしたりするユニットを作る事ができるわけです。
これは、かなり複雑になるので、今回は、ここまでです。
「Trials Evolution (XBOX360)」の「コースエディター」が、超強力な「物理演算実験ツール」として使えるので、MMDとかの3DCGの勉強や、修行に、ちょうどいいので、これの解説を書いていきます。
この「コースエディター」が、一通り扱えるようになった頃には、MMDでも、「物理演算」、「エフェクト」を扱うコツ、「決まったパーツで、巨大な3DCG空間を形成していくコツ」など、3DCGの技術の習熟は、かなり上がっているはずです。
今回は、少し複雑なコースや、「絵心のあるコース」を作る為に必須となる、「いくつかのパーツを、くっつけていって、ユニット化する」方法について書いていきます。
「コースエディター」は、タイトル画面の「TRACK CENTRAL」の「プロエディター」が、複雑な全てのツールが扱えるモードです。
今回は、「プロエディター」の方を使います。
(1)作業しやすいように、「平らな地形」と、「カーブのないコース」を選ぶ
まず、「コースエディター」を立ち上げると、背景となる島の場所が、ランダムで表示されますが、今回は、「いくつかのパーツを、くっつけていって、ユニット化する」方法をメインにやるので、やりやすい場所として、「平らな地形」の多い、「イニシアチブ工業地帯」か、「ペギーバックビーチ」という場所を、「LB」、「RB」ボタンで選んでいって選択します。
「イニシアチブ工業地帯」の方が広いので、作業しやすいです。
この「コースエディター」は、ゲームなので、ゲームパッドのコントローラー操作のみで、「3DCGツール」操作をしないといけないので、慣れれば、比較的、簡単に自由に操作できますが、慣れるまでは、知らない内に、わけのわからない事をやってしまったりしがちなので、特に、「ユニット」化作成などの場合には、「平らな地形」の方がいいです。
この「イニシアチブ工業地帯」で、作業スペースが確保できる程度の短距離でいいので、すぐに、「スタート」、「ゴール」の2つを設置します。
この時に、今回は、「ユニット」作成をしやすくする目的なので、「平らな地形」と、「カーブのないコース」が必要なので、「中間地点」は設置しません。
できあがったユニットは、ユニットだけ保存して、本格的に、別のコース上で利用するので、今回は、「作業領域」だけが目的なのです。
ユニットを作成する時に、地形に、高低差や、カーブがあると、非常に、作業がしづらいです。
カメラ移動させるのが、めんどうくさいので、「スタート」、「ゴール」の2つを設置したら、「START」ボタンを押して、「コーステスト」を押して、すぐに、再び、「START」ボタンを押して、「編集に戻る」を押して、スタート地点近辺の画面を編集画面に出します。
(2)2つ以上のオブジェクトをくっつけて、1つの物体として扱う(オブジェクト結合ツール)
「十字キー」をどれか押して、「新規オブジェクト」の画面を出します。
「プロエディター」には、複雑な事ができるので、「サンプルグループ」という項目があるので、それを選ぶと、バイクが、物に当ったり、あるエリアに突入すると、「イベント」を起こしたり、いろいろな事ができる例が入っています。
これを、自分で、好きなように、作れるようになろうという事ですが、今回は、そこまでやらないで、少し大きめな「ユニット」を作成できる所までやります。
基本的に、はじめは、この「サンプルグループ」で、自分が、やってみたい物を出して、それの、いくつかのパーツを入れ替えて、細かい設定を参考にしながら、扱うコツを覚えていくのが普通です。
しかし、「エフェクト」や、「イベント」を扱う前に、「大きめなオブジェクト」を自分で作成できないといけないわけなので、それを楽にできるように、今回は、「ユニット」化をやるわけです。
「サンプルグループ」の設定を見ながら、自分で作れる人は、やってみてもいいです。
今回は、「サンプルグループ」の画面は閉じて、
「共通」-「物理法則」-「オブジェクト結合ツール」
というのを使います。
よく使うのが、「足場」とかを、細かく組み立てていったが、毎回、大きな「足場」を組むのは、めんどうくさいので、「ユニット」化して保存しておいて、後で、すぐに、読み出して使いたい。とかの場合です。
「足場」は、「一般」-「台」に入っています。
すでに、小さく組みあがったユニット上になっている「足場」が、いくつかあります。
組みあがった「足場」ではない、小さい「足場」パーツは、ややこしい事に、「パーツ&小型アイテム」-「足場パーツ」に入っています。
これらを、組み合わせていって、2階、3階の高さのある、大きめな「足場」を作って、その大きなユニットごと保存して、後で使いたいわけです。
ただ、「足場」のように、細いパイプを、綺麗につながるように操作するのは、ゲームパッドのみなので、かなり難しいので、今回は、やらないで、今回は、よく使う、「長い延長ランプ」をつなげておいて、ユニット化する事をやります。
よく使うのが、「回転用ランプ」を、ちょうどいい角度になった時に、ユニット化して、保存しておく方法です。
「長い延長ランプ」は、「一般」-「ランプ」-「極太ランプ(長)」に入っています。
これを選択して、コース上の、平らで、カーブの無い場所の付近に持っていって、「右アナログパッド」を押すと、綺麗に、中心軸にのって、きちんと、コース上に載ります。
その状態で、「右アナログパッド」の「上下」で、通常は、高さを合わせて、コースに合うように載せていくわけですが、今回は、作業しやすい空中に置いておいていいです。
もう1つ、「極太ランプ(長)」を呼び出して、「十字キー」の「上」を押すと、「オブジェクトプロパティー」の画面が出て、「ランプ」の長さや、形状のバリエーションを選んで変えられます。
今回は、ちょっと曲がった、「9」を選びます。
これを、先程の、1つ目のランプにつながるように、移動させます。
曲がっているので、綺麗につながるように、少し回転させます。
つなぎ目は、ギリギリにすると、カーブしているパーツなので、変な隙間が空くので、重なってしまって構いません。
ピッタリとつながったら、これを、「ユニット」化してみます。
本当は、こうやっていって、だんだん、巨大な物を作成していきます。
(3)「オブジェクト結合ツール」を使う。
「十字キー」をどれか押して、「新規オブジェクト」の画面を出して、
「共通」-「物理法則」-「オブジェクト結合ツール」
というのを、画面に出します。
なんか、小さい箱のような物体が出ますが、これは、細かい、いろいろなパーツで、大きな物体を作ったら、それが離れないように、結合する事のできるツールです。
この「オブジェクト結合ツール」は、適当な場所に置いておいてもいいですが、結合し終わったオブジェクトは、その位置に移動してしまいます。
「オブジェクト結合ツール」を選択中に、「十字キー」の「上」を押して、「オブジェクトプロパティー」の画面を出すと、「結合オブジェクトを選択」とあるので、それを選びます。
カーソルが出るので、先程の、つなげた「ランプ」を2つ選択します。
選択しているパーツは、「青色」になります。
選択し終わったら、「B」ボタンで戻ると、2つの「ランプ」は、もうつながっていて、回転させようが、どうしようが、離れません。
この「オブジェクト結合ツール」で、つながった2つの「ランプ」は、もう別の物体として扱われているので、それを選択して、「十字キー」の「上」を押して、「オブジェクトプロパティー」の画面を出して、「お気に入りに保存」を押すと、「グループ1〜5」までに、自分で、好きな分類をして「保存」しておけるので、後で、別のコース作成時に、自由に呼び出せるので、かなり、楽に作業ができるようになります。
これも、ファイルネームは、同じファイルネームで、いくつも、保存できるのですが、ややこしくなるので、きちんと名前は変えましょう。
しかし、この「グループ」は、1つにつき、「20個まで」しか、保存できないようなので、全部で、「100個」までのようです。
これは、コースエディターで、「絵心のあるコース」を大量に作っているユーザーにとっては、少なすぎで、すぐに、埋まってしまいます。
こうやって、大きなユニット化をしていって、後で、コースを作る時の、「ネタ」を増やしていくわけです。
きちんと、ユニット化した物が保存できているのか?をチェックする為に、「十字キー」をどれか押して、「新規オブジェクト」の画面を出して、「お気に入り」に、今、自分が保存したユニット化したパーツが入っているか?を選択して、画面に出してみると、同じ物が、いくつも出せるようになっている事がわかります。
きちんと出たら、「エディター」を終了させてしまって、別の「新規コース」作成の画面でも、同様に、読み出して出る事を確認したら、もう、いつでも、どのコースでも、そのユニットは扱えるので、かなり作成が楽になります。
こういった感じで、ユニット作成する場合には、「平らな場所」、「カーブのないコース」を、作業領域にして、「右アナログボタン」を押して、コース上の中心軸上で、作業しないと、だんだん、わけがわからなくなってくる事が多いです。
(「ユニット」ネタを扱うコツ)
この自分で作った「ユニット」ネタは、扱うコツとしては、新規コース画面で出した時に、「そのコースでは、必要の無い部分まで入っている」場合には、その「結合したオブジェクト」を選択して、「十字キー」の「上」を押して、「オブジェクトプロパティー」の画面を出して、再び「結合オブジェクトを選択」を押して、いらない部分のパーツを、再び、カーソルで選択すれば、「青色」が消えるので、その部分だけを外す事ができます。
あるいは、「オブジェクトの結合解除」を選べば、「全部の結合を、外す」事ができます。
こうやって、「ユニット」ネタは、新規コースに、必要のある箇所だけを利用していきます。
もう1つ、重要な事で、覚えておいてほしい事は、「オブジェクト結合ツール」で、パーツを、つなげる方法で、つなげた物は、「くっついてしまう」という事です。
これは、「動く背景」などのように、もっと複雑な事をやる場合に、重要な事です。
いくつかのオブジェクトをまとめて、ユニット化する方法は、別の方法に、「オブジェクトのグループ化」という方法があって、その方法を使うと、「動く背景」などを、ユニット化して、保存しておく事ができます。
この「オブジェクト結合ツール」と、「オブジェクトのグループ化」は、似ていますが、まったく、別の物なので、覚えておきます。
「オブジェクトのグループ化」をして、「動く背景」を作るのは、けっこう、複雑で高度になってくるので、次回に書きます。
まずは、こうやって、大きなユニット化した物を作っていって、複雑なコースでも、楽に作れるようになる所まで、やってみましょう。
次回から、本格的に、「物理演算」で遊べる、「動く背景」や、「エフェクト」などの設定方法を書いていきます。
この「Trials Evolution」の「コース作成エディタ」は、本当に、MMDなどで、「物理演算」の調整をしたり、「エフェクト」を使うコツとか、「3DCGで、決められたパーツのみで、巨大な空間を形成していくコツ」なんかの、3DCGの修行に、ちょうどいいので、少し、このコースエディターの解説を書いていこうと思います。
(「Trials Evolution」の「コース作成エディタ」で、モトクロス、BMXの入門コースを作ってみよう!)
まずは、タイトル画面で、「TRACK CENTRAL」を選んで、「ライトエディター」を選びます。
これは、ゲームパッドのみで、3DCGエディターを作る操作をするので、だいぶコツが要りますが、慣れれば、簡単です。
まず、コースの舞台となる島の場所が、ランダムで出てきます。
気に入らなければ、「LB」「RB」ボタンを押すと、いろいろな場所に移動します。
(カメラ操作を覚えよう)
1番はじめのカメラ操作は、「右アナログパッド」で、左右に移動させると、クルクルと見回せるモードの移動方法です。
「左アナログパッド」を押すと、画面の左右に出ていた矢印が、曲がった物から、直線に変わりますが、これが、もう1つのカメラ移動モードで、平行移動モードです。
再び、「左アナログパッド」を押して、クルクルと見回せるカメラ操作に変えて、「右アナログパッド」を真下に、ずっと押していくと、背景を、真上から見下ろせるカメラ方向になります。
この状態で、「左アナログパッド」を下に押せば、どんどん、上空に移動していくので、全体の背景の地形を把握しやすいです。
ここで、「左アナログパッド」を下に押している最中に、「Rトリガー」を押すと、移動が、高速になります。
「Rトリガー」は、「高速移動」ボタンです。
だいぶ、上空にまで移動したら、「左アナログパッド」を押して、「平行移動」カメラモードにして、「左アナログパッド」を背景の行きたい方向に押して、「Rトリガー」を押すと、上空から、周辺の好きな方向の地形を見に行けます。
コースにしたい、気に入ったポイントまできたら、今度は、「平行移動」モードの、カメラモードのまま、上空から、地面に向けて、移動するのをやってみると、「平行移動」モードの状態で、「右アナログパッド」を真下に押して、「Rトリガー」を押すと、今度は、上空から、地面に近づいていきます。
まずは、この上空からの「平行移動」モードの状態で、「スタート地点」にしたい場所と、「どのような所を、コースの道順にしたいのか?」と、「ゴール地点」の目星を考えておきます。(「スタート地点」の設置などは、まだ。全体のコースイメージを考えてから。)
「コース」となるのは、本当に、「どこでも走れる」ので、道に、こだわらずに、好きな所を走れます。
この2つのカメラ操作モードを、その都度、自分の使いたい時に切り替えて使っていきます。
どちらの方法でも、一通りの事はできるので、使いやすい方をメインに使った方がいいと思います。
これで、カメラ操作の感覚がわかってきたら、「スタート地点」を設置しましょう!
(「スタート地点」、「中間地点」、「ゴール地点」を設置する)
まずは、気に入った場所に、「スタート地点」を置くので、「Aボタン」を押します。(後で、いくらでも変更可能)
今回は、操作方法の練習なので、次に、少し離れた位置で、「中間地点」を置くので、「Yボタン」を押します。(「中間地点」は、後で、いくらでも追加可能)
このように、「中間地点」を置いた場合には、カーブが生じるので、このカーブが急すぎると、バイクが走れないので、次の「中間地点」や、「ゴール地点」は、無理な急カーブにすると、設置できません。
次に、「くの字」型に、コースがなるようにして、「Aボタン」を押して、「ゴール地点」を設置します。
こうやって、「スタート地点」、「ゴール地点」の両方の設置が終わると、細かいパーツの設置ができるモードに移ります。
(「カーブ」度合いを修正する)
しかし、まずは、「カーブ」度合いを修正しましょう。
はじめは、とりあえず、普通の道や、地面のある場所で、簡単な、コースを作って、動作チェックをしながら、操作方法を覚えた方がいいです。
まず、平らな道で、「くの字」のコースを作ったら、すぐに、「スタート」ボタンを押して、「コーステスト」を押します。
すると、もう、作った「コース」を走る事ができます!
これで、走ってみると、「くの字」のコースの位置で、「変に急に曲がる」事がわかります。
そこで、再び、「スタート」ボタンを押して、「編集に戻る」を押して、エディターに戻ります。
この時に、今、走ってきた位置から、エディターは再開するので、「くの字」カーブなど、気になる変なポイントまで走ってから、「スタート」ボタンを押して、「編集に戻る」を押した方が、修正が楽です。
今の、「くの字」カーブの「中間地点」ポイントの位置に、「スタートからの距離」と書かれたポインターがあります。
この黄色い四角いポインターを、「A」ボタンで選択します。
これで、「中間地点」の位置を、細かく変更できます。
今回は、「カーブ」度合いを修正なので、「右トリガー」を押すと、ポインターの横棒が伸びて、カーブ率が、ゆるやかに変わっていくはずです。
このコースの線を、真上の上空から見て、「ゆるやかな円弧を描くようなカーブ」に見える比率に変更します。
一見、どんどん、「右トリガー」を押して、ゆるやかなカーブにした方が、何でも大丈夫な感じがしますが、「中間地点」が、2つあって、その距離が非常に近い場合には、「右トリガー」を押しすぎた、2つのカーブ曲線がぶつかった地点が、再び鋭角になってしまう事があるので、その場合には、「左トリガー」で、カーブ率を減らします。
ここで、「右アナログパッド」を上に押すと、黄色い四角いポインターが、上に移動できますが、これは、「山」とかの地形で、地面の下に、ポインターが埋もれてしまう場合に、高さを調整します。
これで、「くの字」カーブが、「ゆるやかなカーブ」になった場合には、再び、「コーステスト」で走ってみると、カーブ地点にまで走ってきても、きれいに曲がれる事がわかります。
(「オブジェクト」の「パーツ」を設置しよう!)
こうやって、「コース」が、とりあえず、スタートから、ゴールまで、不自然な所が無く、走れたら、コース上に、いろいろな物を置いて、モトクロスや、BMXっぽくしていきましょう!
「パーツ」は、「スタート」と「ゴール」地点の設置が終わらないと、「パーツ」設置モードに移行しません。
「パーツ」の設置は、画面下に、「新規オブジェクト」とボタンの操作方法が書いてあるので、「十字キー」のどれかを押すと、画面上に、いろいろな「パーツ」欄が、分類されています。
慣れない内は、どこに、何の「パーツ」が入っているのか?わからないので、一通り眺めておいて、使えそうなパーツを見つけたら、「どこに入っているのか?」を、メモしておいた方がわかりやすいです。
これは、けっこう、大量にあるので、「ああ!さっき見つけたけど、どこにあったかな?」と、慣れない内は、すぐになる位、大量にあります!
実の所、「レース」ゲームなので、いきあたりバッタリで、コースの上空から見て、良さそうな位置に、パーツを置いていくよりも、「コーステスト」で実際に走ってみて、ここに、置いたら、コースバランスが、よくなりそうだ。という位置に、パーツを置いていった方が、コースを走った時に、気持ちよくレースができます。
まずは、上空から見て、コースイメージを決めた時に、「川をジャンプする」など、イメージを決めて動かせない位置には、先に、「ランプ」を設置したりして、決めてしまって、そういった動かせない「パーツ」に、うまくレースがつながるように、他の位置の「パーツ」の位置を微調整していきます。
とりあえず、今回は、「入門」コースで、エディターの簡単な使い方を、一通り覚える事と、モトクロスや、BMXっぽい、コースを作る為に、扱いやすい、「ランプ」と、「地形」エディターを使います。
まずは、スタートして、ジャンプさせたい位置に、「ランプ」を設置します。
「ランプ」には、2種類あって、特徴が違います。
(1) 「財産」-「ランプ」(簡単なランプ)
(2) 「一般」-「ランプ」(長くつなげられるランプ)(「極太ランプ(長)」が、よく使われる)
「パーツ」設置をする時に、イメージをつかみやすいのは、「コーステスト」をした直後のカメラ位置です。
まずは、「コーステスト」をはじめて、すぐに、そのままのスタート位置の画面のまま、「エディター」に戻ります。
これで、ゲームのレース中のカメラ方向なので、レース中の見え方なので、イメージがつかみやすいです。
ここで、カメラを「平行移動」モードにして、少しコースを進めて、良さそうな位置に、「ジャンプ台」である「ランプ」を設置します。
(「パーツ」設置の操作方法)
「十字キー」のどれかを押して、「新規オブジェクト」画面を出します。
まずは、簡単なランプの方の、「財産」-「ランプ」-「木製ランプ」を選択します。
ここで、「パーツ」を置くモードに入るのですが、ゲームパッドのみで、3DCGエディターを操作するので、はじめは、位置関係が、いまいち、よく把握できません。
「左アナログパッド」で、「パーツの平面空間の位置」
「右アナログパッド」で、「パーツの高さの位置」
の調整をします。
しかし、実際には、コースの上に置いたつもりが、カメラ位置を回転させてみると、全然、違う位置にのっているはずです。
このように、コース上に、「パーツ」を置くのを簡単にする為の、ボタンが、きちんとあって、「右アナログパッド」を押すと、きちんと、コース上に、のります。
ここで、「右アナログパッド」で、「パーツの高さの位置」を調節して、地面に、きちんと置きます。
この方法がわからないと、もの凄く苦労します。
とりあえず、「ランプ」を設置したら、すぐに、「コーステスト」に戻って、走ってみます。
きちんと、ジャンプできたら、「ジャンプの最大ポイントの少し下」か、「ジャンプの着地点」に、プレイヤーが来た瞬間に、スタートボタンを押して、「編集に戻る」で、エディターに戻ります。
この近辺の位置に、再び、「ランプ」などを設置して、コースをつなげていきます。
今回は、BMXのようにするので、「ジャンプの着地点」の少し先に、「地形」エディターを使って、「ダートバンプ」、「盛り土のランプ」などを作ってみましょう!
(「地形」エディターの使い方)
「十字キー」のどれかを押して、「新規オブジェクト」画面を出します。
「環境」-「地形の編集」を押します。
すると、「苔むしたアスファルト」という、平らな地面が出てきます。
この「地形の編集」モードは、特殊オブジェクトで、今ある地面の地形の「テクスチャーを変える」、「起伏を盛り上げたり、溝を作ったりする」事ができます。
今回は、BMXのようなコースにするので、ここで、「十字キー」の「上」を押すと、「オブジェクトプロパティー」の画面が出ます。
ここで、「カテゴリ」の中から、「(盛り土の)ランプ」を選びます。
「デカール」で、いろいろな「盛り土」の形状が選べます。
好みの形を選んだら、「RB」ボタンを押していくと、「縮尺」や、「高さ」の変更ができます。
「縮尺」と「高さ」を両方共に、かなり大きくすると、ちょうど、BMXのコースのような、巨大な盛り土のランプが作れます。
これで、また、「コーステスト」で走らせてみると、おそらく、この盛り土に激突する位置に着地すると思うので、これが、きれいにつながるように、この盛り土の位置を微調整を繰り返します。
このような感じで、1つのパーツを置くたびに、調整を繰り返した方が、走った時に、きもちいいスムーズなコース設定が完成します。
基本的には、BMXのコースの場合には、巨大な盛り土のランプを、うまくつながるように、たくさん置けば、完成です。
このランプを、いいバランスの位置に配置できれば、かなり、初級コースの、爽快な走りができるコースを作る事が簡単にできるので、ランプ系のパーツの扱い方が、このコースエディターでは、初級〜中級コースでは、重要です。
(「チェックポイント」を置こう!)
少しコースが長くなってきた場合には、レースを再開できる「チェックポイント」が必要です。
これは、
「十字キー」のどれかを押して、「新規オブジェクト」画面を出します。
「共通」-「ゲーム」-「チェックポイント」にあります。
この「チェックポイント」は、他のパーツと違って、「チェックポイント」再開時の位置のバイク目安の位置が出ます。
これは、「コース」が、上下に分岐している場合などには、どちら側に出るのか?を、「チェックポイント」を設置する高さで決まってくるので、バイクの目安位置を見て、きちんと、上側や、下側の、どちら側に出るのか?を確認しましょう。
また、分岐の両方で、「チェックポイント」を出す場合には、上下の両方に、きちんとバイクが出るように、2つの高さで設置します。
「チェックポイント」を設置した後に、再び、「コーステスト」をすると、今度は、「チェックポイント」から再開する事が可能になります。
長いコースを設計する時には、チェックしやすい位置に、「チェックポイント」を置いて、「コーステスト」を繰り返していきます。が、ここで、気を付けたいポイントは、「チェックポイント」の位置から、きちんと、クリアー可能か?(ジャンプ高さと助走の関係など)という事と、もう1つは、「チェックポイント」の位置からは、クリアーしやすいコース設定にはなったが、実際に、連続して、走ってくると、速すぎて、うまくコースが走りづらいなど、「チェックポイント」の位置からのコーステストのみを繰り返すと、連続して走ってくると、うまくつながりづらいコース設定になってしまって、1度、急ブレーキを踏んで、「チェックポイント」の位置から、うまく助走をつけないと、クリアー不可能なコースなどになりやすく、レースの連続性が、うまくつながらないので、気持ちよく走れるコースになりづらい事が、よく起こります。
これは、「スタート」地点から、通しで連続ジャンプなどをして走ってみない事には、解決しません。
が、長いコースだと、チェックが大変なので、「チェックポイント」の位置からばかり、コースチェックをしがちで、そうなりやすいです。
(「オブジェクト」の方向を変える)
いろいろな物体をコースに置いていくわけですが、なかなか、コースとの位置関係の調節が難しいです。
これを簡単にできる方法が、先程の、「右アナログパッド」を押すと、コース上に、パーツが移動しますが、ここで、「LB」ボタンを押すと、90度ずつ回転できるので、コースの向きに正反対に設置したりするのが楽になります。
この90度ずつ回転というのは、「RB」ボタンで、「X, Y, Z」軸の回転方向を選べるので、選択した軸の方向に回転できます。
(できたコースを実際に走って、動作の最終チェックをする)
できたコースを実際に走って、動作の最終チェックをする時に、重要な調整が、「すでに、もともと配置してある背景の物体が、レースゲーム中のカメラをふさいでしまわないように、チェックしていく」事です。
はじめに入っているコースの背景となる島にあるパーツの物体も、選択すれば、削除したり、移動したりする事が可能です。
基本的に、ぐるぐると回るコースでなければ、背景の、レース中のカメラをさえぎる物体は、思い切って、削除してしまった方が、操作感が、よくなります。
また、MMDなどの3DCGと同様にして、「見えない場所にある、ポリゴンパーツ」と同じで、必要の無いパーツは、削除してしまった方が、動作が軽くなります。
しかし、このゲームの場合には、「絵心」が大事であって、できるだけ、大量に、パーツを配置して、「世界感や、雰囲気を構築する」事も大事なので、このパーツの配置許容量は、膨大なので、通常は、「レース中のカメラをさえぎる物体を削除か、移動する」程度で大丈夫です。
レースが重くなるのは、むしろ、「パーティクルエフェクト」の「炎」なんかや、「物理演算」処理を、1画面中に大量に配置した場合などです。
とりあえず、簡易エディターの使い方は、これだけで、かなりの普通のコースは作れますので、モトクロスや、BMXのようなコースは、自由に作成する事が可能で、すぐに、遊べます。
完成したら、「コース保存」で、ファイルネームを決めて保存します。
このファイルネームは、「同じ名前で、いくつも保存可能」ですが、後で、わけがわからなくなるので、ファイルネームは、同じ名前は、やめておいた方がいいです。
(できた「コース」をオンライン公開する)
いいコースができた場合には、できた「コース」をオンライン公開すると、世界中のプレイヤーが、そのコースで遊んで、タイムランキングに参加するようになります。
その前に、きちんと、できた「コース」をオンライン公開する為の、最終設定が必要で、これは、「メダル」獲得条件などで、これを、適切にしておいた方が、白熱します。
これは、今作ったコースを、スタートボタンで、「エディターメニュー」一覧が出ている画面で、「コース保存」をしてから、次に、「コース設定」という所を選びます。
「ゲームモード設定」-「メダルの獲得条件」があるので、「プラチナ」、「ゴールド」、「シルバー」メダルの獲得条件となる、「ミス可能数」、「タイム」の設定をしましょう。
この時に、自分で、きちんと、走ってみて、自分のベストタイムを基準に考えて、きちんと決めましょう。
不可能なタイムを設定してあったり、メダル獲得が、全部、簡単過ぎる設定になっていたりすると、あまり、白熱せず、面白くありません。
設定の目安の1つとしては、
・自分の標準タイムや、標準ミス数を「シルバー」
・自分のベストタイムや、ミス数を「ゴールド」
・自分では不可能であったが、おそらく、ミスゼロで、タイムロスなしで進めば、このタイムでクリアー可能な理想のレース運びだった場合のタイムや、ミス数を「プラチナ」
にするのが、いいと思います。
しかし、「クリアー不可能」なタイム設定にならないようにしましょう。
次に、「使用できるバイク」を選択します。
全部選択しておいてもいいのですが、通常は、「Scorpion 450cc(中級向け)」、「Phoenix Evo 250cc」、「Gecko 520」の、どれかを標準にして、走りこんで、バランス調整しているので、そのバイクに最適なコースを作成した場合には、そのバイク以外は、選択できないようにした方が、いい場合もあります。が、けっこう、自分の操作だけとは違って、世界中には、かなりの強豪ゲーマーがいるので、自分の操作では、そのバイクでは、クリアー不可能と思って作ったコースでも、割と、あっさりとクリアーされてしまう事も多いので、とりあえずは、バイクは、全部選択しておけばいいと思います。
わからない場合には、全部、チェックしておけば大丈夫です。
「難易度」は、自分が、感じた難易度を選択しておいて、目安にします。
「ゲームタイプ」は、「トライアル」が、普通のタイムアタックをするレースです。
「プロエディター」を使った場合には、「様々な、物理演算のゲームを作れる」ので、バイクのタイムアタック以外の、特殊ゲームを作った場合には、「スキルゲーム」を選択します。
この「コース設定」画面で、「環境」を選べば、「天候」や、朝、夜などの時間帯の設定もできますが、昼のままの方が走りやすいです。
夜など、暗い設定にした場合には、「光源の調整」など、けっこう、やっかいです。
XBOX360で、最近、面白いダウンロードコンテンツゲームを見つけたのですが、バイクゲームで、モトクロスの「Trials Evolution (XBOX360)」というゲームが面白いです。
バイクが好きな人は、必ずはまると思う位、バイクの動作が、物理演算搭載なので、リアルで、操作しているだけで楽しいゲームは、ひさしぶりです。
これは、強力な物理エンジンを搭載しているバイクゲームで、超リアルな動作をするので、バイクゲームとしても面白いです。
ゲーム自体は、ファミコン時代にあった「エキサイトバイク」を現代の最先端技術の3DCGで作ってみた。という感じのゲームなのですが、操作は、「アクセル」、「ブレーキ」、「自分の重心の位置を変えて、バイクの傾きを制御する」だけなのですが、強力な物理エンジンを搭載しているバイクゲームで、超リアルな動作をするので、実際のモトクロスの動作は、操作感から、かなりリアルに再現できて、これだけの操作方法だけなのに、モトクロス、BMXでできる事は、かなり何でもできます。
例えば、「ウィリー」、「宙返り」、「バニーホップ(いわゆる、「うさぎさん跳び」の事で、はじめに、ウイリーして、前輪を上げた直後に、後輪も上げて、ジャンプする事で、障害物を跳び越えたり、応用して、大きな岩を駆け上がったりできます。ゲームでも、実際でも、かなりの上級技です。ゲームの場合には、三角跳びに近い要領で、1度、バニーホップで跳び上がった直後に、障害物の岩や壁をタイヤで蹴って、さらに高い所まで、一気に駆け上がるコースが、最後の上級向けのコースでは出てきます。)」、「前輪だけで、バイクで立つ」など何でもできます。(ただし、基本的に、コースは、1本の線上なので、BMXの前輪だけで立って、回転する運動はできません。)
これは、本当に、物理演算搭載なので、超リアルにバイクが動くので、体験版もあるので、興味のある人は、やってみましょう!
モトクロス、BMX好きの人は、かなり楽しめると思います。
体験版で、操作ができた人は、ダウンロード購入をしても、かなり楽しめると思います。
操作の感じは、「暴れ馬を乗りこなす」ような、「暴れ馬で大事故に巻き込まれる」ような感じなので、自分など、ツンデレ属性のある人は、ハートキャッチされてしまうゲームです。
やり込めば、やり込むほど、デレる部分としては、超強力な「コースエディター」がついているのですが、これが、「物理エンジンツール」が扱えるので、バイクゲーム以外でも、かなり「物理演算で遊べる」事で、これが、メインで、このゲームを買う人も多いです。
この「コースエディターツール」では、MMDなんかで、「物理演算」とか、「エフェクト処理」をするとか、「3DCGで、決められたパーツで、巨大なフィールドを構築していく」などの、3DCG作成のコツの習得の修行に、ちょうどいい感じです。
(操作方法、入門編)
操作方法は、はじめは、エキサイトバイクと同じで、「地面に着地する時に、バイクと地面の傾きが同じになるように、調整していれば、まずは、大丈夫です。」
入門コースと、入門用バイクでは、これだけで、かなり楽しめます。
少し高めのジャンプをした場合などは、「若干、ウイリー気味で、後輪から先に着地するようにする」と転倒しません。
後輪が回転しているので、だんだん、上級コースになるにつれて、「後輪を、きちんと地面に接地する調整の操作」を、きちんとしないと、滑ってしまったりします。
実際には、コースをクリアーしていって、「Scorpion 450cc(中級向け)」、「Phoenix Evo 250cc(「バニーホップ」向け)」という、中級、上級向けのバイクを手に入れてからが、本当の、このゲームの面白さがわかる所です。
(物理演算で遊ぼう!「Trials Evolution (XBOX360)」の物理エンジンツールが面白い!)
実は、バイクゲーム以外で、このゲームの本領発揮できるのが、超強力な「コース作成エディタ」が付いているのですが、これが、「物理エンジン」ツールとして、利用する人が多いのです。
よく、MMDでも、「物理演算」で遊べたら、面白そうなのになぁ。と思う人が多いわけですが、この「コース作成エディタ」の「物理エンジン」ツールを使えば、物理演算で、かなり遊べます!
そういったわけで、「Trials Evolution」のユーザー作成コースには、すでに、バイクゲームでは無い!という、いろいろな物理演算ゲームが作成されています。
この「コース作成エディタ」は、超強力で、背景となるコースの島が入っているのですが、その島の、「どの箇所から、スタートさせて、どこに、ゴールを設置しても、走らせられる!」のです!
これは、「コース作成エディタ」としては、もの凄い、強力な物であって、全ての背景に、接触判定があって、そこの傾斜で、バイクが、モトクロスや、BMXのようなコースにできる!」のです!
最近の3DCGゲームの先端技術のはやりでは、こういったような「オープンワールド」処理が、だんだんはやってきたので、プレイステーション4や、XBOX360の次世代機の時代になった時には、その技術が、使いやすいような仕組みが入るかもしれません。
「オープンワールド」処理というのは、普通のゲームでは、例えば、レースゲームでは、「コース上を走れればいいので、そこの処理だけをすればよい」という設計だったのが、今までの作り方だったわけですが、「オープンワールド」処理というのは、「存在している背景などの全ての、どこでも接触判定などがあり行ける」ので、ゲーム制作の技術としては、まったく、別の処理の考え方です。
「オープンワールド」処理は、基本的には、「物理演算」などを基本として、「存在している背景などの全ての、どこでも接触判定や、干渉ができる」ので、最近では、PSVita版の「GRAVITY DAZE」が、そういうシステム設計であって、これは、昔の、のろいゲーム機の処理では不可能だったのですが、最近では、そのような、複雑な処理ができるようになったわけです。
この「オープンワールド」処理で、レースゲームで、「背景の、どこでも行ける」コースを気軽に作れるのが、「Trials Evolution」の「コースエディタ」なので、3DCG技術を勉強している人は、体験して、勉強してみる価値は、かなりあって、いい修行になります。
「Trials Evolution」の場合には、実際には、直線のコース上を走っているのですが、ゲームシステムの設計部分としては、「オープンワールド」処理です。
「オープンワールド」処理と、普通のゲームの作り方のシステムの違いは、例えば、RPGであれば、普通は、「道と家などの場所が完全に分かれていて、どうやっても、家の屋根には登れない。決められた、道の上しか、キャラクターは移動できない」のに対して、「オープンワールド」処理設計をされていれば、「城の隣に、給水塔や、木があれば、背景上の、どんな場所からでも、キャラクターは、移動可能な設計になっているので、その給水塔や、木などから、城に潜入できるという、キャラクター移動の自由さや、戦略を考える自由さが獲得できる」というわけです。
しかし、反面、「オープンワールド」処理にすると、デバッグが大変になるのですが、基本的な作り方としては、「GRAVITY DAZE」のように、「主人公のある高さ以上の物体があれば、売店などのような小さな建物は、勝手に、主人公は、よじ登るアクションをする」といった感じで、高さなどで、処理が決まっているので、「オープンワールド」処理ができるという設計になっているわけで、きちんと、考えて設計していけば、デバッグする上でも、ほとんど、大丈夫な設計にする事が可能というわけですが、自由度が高いので、何が起こるか?わからない?のですが、「オープンワールド」処理が好きなユーザーは、あえて、その「何が起こるか?わからない?という自由度の高さを含めて楽しんでいる」ので、フリーズするとかいう感じの致命的なバグさえ起こらないようにすれば、今までとは違って、非常に、自由度の高い事を、ユーザーができるので、これからの次世代機や最先端ゲームでは、「オープンワールド」処理が主流の1つになっていくかもしれません。
(「Trials Evolution」の「コース作成エディタ」の使い方)
まずは、タイトル画面で、「TRACK CENTRAL」を選ぶと、「ライトエディター」と、「プロエディター」があるので、これが、「コース作成エディタ」です。
「ライトエディター」は、簡易エディターで、はじめは、こちらで、使い方のコツを覚えた方がいいです。
いろいろな物理演算ゲームを作りたい人は、「プロエディター」を使えば、「ピンボール」から、何でも、物理演算を使ったゲームならば作れます。
体験版で、バイクの操作ができた人で、物理演算で遊んでみたいなぁという人は、「Origin of Pain」という追加ダウンロードコンテンツがあるので、それも、追加購入した方が楽しめます。
これには、「コースエディター」で使える、「船、飛行機、遺跡、サーカス」などのパーツが、たくさん入っています。
さらに、「Origin of Pain」には、「Gecko 520」という、BMXの自転車が入っています。(かなり、急な坂道を駆け上がれる。BMX独特のコースも作れる)
追加コースも、たくさん入っています。
これは、かなり、MMDなんかで、3DCGで、物理演算処理をする時のコツの修行になると思うので、物理演算処理を鍛えたい人は、このエディターで遊んでみる事をお勧めします。
PSVita版で、「限界凸騎モンスターモンピース」という、とっても、「ぷるるん」なカードゲームが出るらしいです。
制作は、コンパイルで、最近は、コンパイルといえば、「ぷるるん」表現に定評が高いのですが、もともとの「ぷるるん」表現は、「ぷよぷよ」というパズルゲームからです。
「限界凸騎モンスターモンピース」というゲームは、カードバトルゲームなのですが、カードを、こすればこするほど、強くなるシステムで、結果として、いろいろな場所が、「ぷるるん」とするようです。
さらに、こすると、「鎧」などの衣装が破壊されますが、PSVita本体が壊れない程度にしてほしいです。
似たコンセプトのゲームには、古い国産パソコン全盛期の時代に、ガイナックスが作っていた「バトルスキンパニック」というゲームがありましたが、大気の「気」を取り込む事で、強くなる拳法を習得している女拳法家が、究極なまでに、「気」を取り込む事で、一撃必殺の技を繰り出せるのですが、その為には、鎧などの衣服が、「気」を取り込むのを邪魔するので、鎧を脱がないと、究極の一撃必殺の技は出せないという、「肉を切らせて、骨を絶つ」的な、要するに、防御力を犠牲にして、究極技を出すというシステムでした。
コンパイルというメーカーは、本来は、「デベロッパー」といわれる制作集団で、もともとは、古いパソコンの時代からのメーカーで、「デベロッパー」というのは、技術力が高いので、細かい技術部分は、いろいろと作っていたので、いろいろな古いゲームの、かなりの数は、裏方で、このコンパイルという「デベロッパー」集団が作っています。
要するに、ゲームの肝となる、面白い部分のプログラミング制作を作っている実際の技術者の集まりが、「デベロッパー」という事です。
このように、「デベロッパー」というのは、技術を知り尽くした技術者の集団なので、「デベロッパー」制作のゲームは、いろいろと演出が凝っている事が多いわけで、遊んでいて面白いゲームが多いです。
他にも、「デベロッパー」集団の例をあげると、例えば、「デッド・オア・アライブ」シリーズを作っているのが、「チーム ニンジャ」というデベロッパー集団で、メーカーは、「テクモ」というわけです。
そういったわけで、ゲーマーの目から見ると、この「限界凸騎モンスターモンピース」というゲームは、遊んでみる前から、「だいぶ、面白そうだ」という事は、何となく、わかってしまうわけです。
「デベロッパー」系のゲームは、演出が凝っていたりして、面白いものが多いです。
最近、気がついたのですが、PSVita版の、「みんなといっしょ」では、「カード」部分で、今まで、デジタル機器の色表現で、不可能だと思っていた、「玉虫色」が、表現できていて、驚いたのですが、「カード」に、「ラミ」部分が付いていて、「ラミ」が光るのです!
「玉虫色」というのは、「見る方向によって、色が変化する色」なので、テレビ関係の色技術では、自然界にある色の中で、「出せない色」だと思っていたのですが、PSVitaでは、「ジャイロ機能」と、「有機EL液晶」の組み合わせで、「玉虫色」の光る「ラミ」カード表現までできるようになったわけです。
これは、同じように、「ジャイロ機能」があっても、Nintendo3DSでは、この色合いは表現不可能であって、「玉虫色」に見えるのは、「ドットが見えない、有機EL液晶」でないと、この微妙な光加減は、表現できません。
このように、テレビ関係の技術者の課題である、色技術では、自然界にある色の中で、「出せない色」の克服であって、「色」といっても、その根本概念から分析しないと、この再現は克服できないわけです。
(テレビ技術で出しづらい色技術など)
(アナログ時代)
・アナログ時代は、「赤、緑」などの境目が、にじむ事は避けられなかったが、デジタルでは起きなくなった。
・クロスカラー
・ドット妨害
など
(デジタル時代)
・バンディングノイズ(グラデーションのなめらかな階調表現が出ずに、縞々になってしまう、デジタル時代特有の現象)
(テレビ技術や、プリンターで出しづらい色)
・エメラルドグリーン、ウルトラマリンブルーなどの微妙な色の再現性
・真珠色のパールホワイト
など
(本当の意味で、色概念として再現できない色事象)
・金属光沢
・玉虫色や、しゃぼん玉の色事象
・オーロラ
など
「色」の根本概念を、箇条書きにしてみると、
(「色」の根本概念)
(1)「光学現象」
・「回折」(「光」は、波の性質を持っているので、物質の裏側にまで、若干、回り込む性質がある)
・「屈折」
・「反射」
など
「屈折」と「反射」は、本来は、同じ事象の事で、本来の意味は、「光は、別の物質間の境目では、光の進む方向が変わる」という法則の事です。
この法則で、物質に光が当ってから、こちら側方向に曲がって、跳ね返ってくるのが、「反射」で、物質の内部の内側の方に曲がるのが、「屈折」です。
この事がわかれば、「功殻機動隊」的な、「熱光学迷彩」とかを作る技術の考える概念の根本がわかります。
(2)「色」の存在の原因となっている現象の元
・「吸光」(一般の色の事。「絵の具」が作れる概念の範囲という事)
・「金属光沢」(「金属光沢」というのは、特殊な色現象の事で、絵画表現や、テレビでは、灰色などのグラデーションで、似た色の雰囲気は出せますが、「本当の意味での、金属光沢」の色合いは、光学現象の技術概念を理解しないと、再現できません。「金属光沢」では、前にある物体が写り込んだり、見る方向によって、「金属光沢」の度合いが変わります。しかし、PSVitaなどのようなものだと、カメラが付いているので、実際の金属光沢と同じ表現が、技術的に可能で、実際に、PSVita本体の前にある物体や、人物が、写真や、3DCGの「金属光沢」再現技術が使われている場所に、投影されて映り込む表現をする事は、すでに可能な技術範囲に入っています。この本当の意味での、「金属光沢」や、「ガラスなどの透明な反射物体」のデジタル表現が可能になれば、「ARモード」の本領発揮時代となります。このように、「色」概念がわかると、例えば、よく作り込んだ「ARモード」時には、最近では、なかなか、現実の部分と区別できない程の事が可能ですが、「よ〜く見ると、そこが、デジタル部分であると、バレてしまう領域の色部分があって、それが、金属光沢のある箇所や、ガラスなどの透明な反射物体のある場所」だけ、3DCGだと、一発で、バレてしまうのですが、「それすらも、わからなくする事ができる次元にまでなる」という事です。例えば、「グランツーリスモ」で、「40インチハイビジョンテレビ」に、車を映したとします。「金属光沢」は、一見、再現できているように感じますが、実は、それは、「色」概念設計的に、違う事なので、「金属光沢」は、事象学的に、再現できていません。が、今後の、「AR技術」が進むと、「グランツーリスモ」で、「40インチハイビジョンテレビ」に、車を映して、あなたが、テレビの前に立てば、「本当の意味での、金属光沢デジタル表現が可能になっているので、テレビの中の、グランツーリスモの車には、あなたの姿が、本当の意味での、金属光沢の再現で、投影されている。というわけで、これで、その色概念の違いがわかるはずです。今は、PSVitaのように、カメラが付いているので、このような、本当の意味での、「映り込む金属光沢」の再現は、可能な技術範囲にあって、さらに、そこに、「AR技術」がからんでくるので、まったく、違う次元の、「デジタル色再現」の時代に突入するわけです。そうなると、「デジタルCGイラスト絵描き」の絵の具機能の中に、「ジャイロ機能で、見る方向が違うと、色が変わる、”玉虫色”や、”実際に、物が、本当に映り込む金属光沢”、”実際に、物が、本当に映り込む、ガラスなどの反射する物体”」という、「特殊な、デジタル色で塗る事が可能になる」ので、「今までとは、全く違った、デジタルCG絵描き、絵画、芸術表現が可能になった、新たなる時代へと突入する。というわけです。そういった、新しい時代の、「デジタルCG絵描きイラスト」などは、「ARモード」で呼び出して、閲覧すれば、「ARモードの周りの景色の中の物が、本当に、金属光沢などに映り込むので、まるで、実際の景色に、溶け込んだような、不思議な感覚になる」というわけです。デジタル新時代では、アニメや、マンガで、こういった特殊表現が可能になれば、まったく新しい表現が可能になるはずで、芸術の分野で、まったく、今までには、できなかった芸術表現も可能になります。)
・「回折光」による、「干渉縞」(「CD」のような色の事)
この「干渉縞」というのが、今回の議題である本題の、「玉虫色」の事です。
「色」の存在の原因となっている現象の元という、事象学という概念がわかれば、「色」を再現する為の技術の根本がわかるのですが、一般の「色」というのは、「絵の具」的に、作って塗る事ができるのが、私達の、よく知っている「色」という概念です。
ここで、昔の人が、絵画などで、「再現できない色」という現象、事象に、ぶちあたった歴史背景があって、それが、「玉虫色」だったわけです。
実は、「玉虫」や、「綺麗な青や、エメラルドグリーンに輝く蝶」などは、「実際には、色が付いていない!」のです!
これは、大航海時代などの時代に、探検家が、世界中の未知の場所に到達した時に、探検隊の中には、その場所にある、珍しい植物や、動物、昆虫などを、スケッチする画家がいました。
この時に、今までにない「新しい絵の具の色」を採取しようとしました。
そこで、見つけたのが、「玉虫」や、「綺麗な青や、エメラルドグリーンに輝く蝶」で、「虹色」に光るような「絵の具」が、こういった「蝶のりんぷん」から、取れると期待して、当時の探検隊は、「蝶のりんぷん」を取ったり、「羽」をすりつぶしたりしてみたのですが、「結果として、とれたのは、黒や、茶色の粉だけでした!」
この「虹色」に見える原因が、今では、誰でも知っているような、「CD」の「虹色」の原因である、「回折光」による、「干渉縞」が、「虹色」の原因だとわかったのは、実際に、「玉虫」や、「綺麗な青や、エメラルドグリーンに輝く蝶」の羽などを、顕微鏡などで、細かく観察してみて、それが、「昆虫の表面にある、細かい溝が、ちょうど、CDの干渉縞と同じ現象を引きおこしていて、それで、”虹色”に見えている、別の、色の事象だ」とわかったわけです。
そういったわけで、過去の歴史の芸術家が、「玉虫色」を使う手法では、「虹色に光る貝殻を、そのままの形で、芸術品や、細工物に貼り付ける方法」が、よく成されていたわけで、それが、貝細工というわけです。
そういったわけで、技術的には、「玉虫色」の再現は、かなりやっかいで、難しい技術だと知っていたので、自分は、PSVitaで、「ラミカード」が、「玉虫色」に光ったので、びっくりしたわけです。
このように、「光学現象」や、「色の出る仕組み」の、事象学や、原因がわかれば、今までに、「自然界にはあっても、再現できなかった色」の再現が、可能になるというわけです。
こういった感じで、自分が、よく書く事ですが、「クリエイターや、技術者というものは、ある物が、あるように再現できる技術の習得を目指す必要がある」というわけです。
「硬い物」は、「硬く」、「柔らかい物」は、「柔らかく」見えるように描いたり再現できないといけない。というわけです。
PSVitaの、「有機EL液晶」時代になって、本当に、ゲームデザインなどの設計構想が、かなり根本から変わったのですが、「有機EL液晶」というのは、本当に、美麗で、「有機EL液晶」では、「イラストなどは、描きこんだら描きこんだだけ、きちんと、再現して、こたえてくれる」という、ここまでの、画像や、映像の再現技術は、クリエーターや、CG絵描きさんとしては、とても嬉しい時代に突入したと言えます。
「胸が揺れる」技術の話から、はじまったはずなのに、いつの間にか、「色の科学」の記事で、内容が終わっているのが、自分のブログ記事では、不思議な事です。
評価:
--- コンパイルハート ¥ 7,527 (2013-01-24) |
評価:
--- ガスト ¥ 6,902 (2012-11-29) |
評価:
--- ガスト ¥ 4,982 (2012-11-29) |
最近の「3DCG」の話題というか、議題というか、課題では、「ライブで、3DCGキャラクターモデルに、モーションを付けられないか?(要するに、ニコニコ生放送的な物で、即興で、モーションを作って、生放送で、3DCGキャラクターモデルを動かして、解説したりするようにできないか?)」という話題があって、これは、MMDを使って、できない事もないですが、いろいろと考えたり、ツールが必要な気がします。
方法としては、いくつかあって、
・「kinect」を使う。
・可動フィギュアで、「3DCG」を操作する、人型3D入力デバイス「QUMARION (クーマリオン)」を使う。(「QUMARION (クーマリオン)」は、今は、インターネットで購入できるようになったようです。が、セミプロ向けなので、滅茶苦茶、値段が高いです。)
・自作で、手袋か何かに、制御の目印の丸い色シールを貼って、それを、ツールで、モーションキャプチャーのように読み取る方式。(これは、3DCGキャラクターの頭を回転させるとか、あまり複雑でない事しかできない。)
昔のNHKのテレビアニメで、「ジーンダイバー」というサイエンスアニメがありましたが、そこで使っていた当時のローポリキャラは、実際に、手にはめる入力デバイスを使って作っていました。
これで、できるのは、ローポリキャラで、「頭を回転させる」、「簡易な、手をバタバタさせる」位しかできません。
基本的に、生放送の解説で使うような場合には、「バストアップ」キャラなので、うまく工夫すれば、若干は、改善するかもしれません。
手にはめる入力デバイスで効果的に使えそうな事は、しゃべる時の「口パク」モーションなんかはできるかもしれません。
という感じで、「ライブで、3DCGキャラクターモデルに、モーションを付ける」のは、けっこう難題ですが、できない事はないと思います。
1番確実そうな方法は、「kinect」を使って、MMDは、3DCGモデルが出ているウィンドウ部分だけを全画面にして、パソコンの今、動いている状況を、テレビ電話のようにして、取り込めば、生放送のような使い方もできるはずですが、ニコニコ生放送だと、事前に、動画を準備しないといけないはずなので、完全な、生放送で使えるようにするには、映像配信方法など、まだ問題があります。
しかし、「ライブで、3DCGキャラクターモデルに、モーションを付けられないか?」という事は、技術的には、できる範疇にはあると思います。