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あずにゃんパーツの強化(脳波で動く「猫耳」に続く、脳波で動く「しっぽ」も出るらしい)


(脳波で動く「猫耳」に続く、脳波で動く「しっぽ」neurowear "shippo brain controlled tail")


(脳波で動く「猫耳」と「しっぽ」を両方付けた場合)

前に、neurowear というプロジェクトで、脳波で動く「猫耳」が発売されましたが、その後の反響で、1番大きかったのは、「脳波で動く”しっぽ”も作ってくれ!」という事で、作ったようです。
これは、まだ、プロトタイプのようで、発売は、まだのようです。
これによって、脳波で動く「猫耳」に続いて、あずにゃんパーツの強化となるので、あずにゃんの「コスプレ」時には、必須アイテムとなりそうです。
また、「脳波ネコミミ」は発売されましたが、海外では、けっこう、仮装パーティーの文化があるので、海外でも、人気があるようです。

「脳波ネコミミ」の時に書いた仕組みを説明すると、「人間の脳波の、α波、β波を、necomimi (脳波ネコミミ)が測定します。」
次に、測定した、α波、β波の数値を、necomimi (脳波ネコミミ)の「気持ち」で表現して動きます!

<脳波と、necomimi (脳波ネコミミ)の動作の関係>
α波(リラックス)→猫耳が寝る
β波(集中)→猫耳が急にピンと立つ
α波とβ波が両方強く出ている状態→猫耳が、グルグル動く
平常心→とりあえず猫耳は、ピクピクしてる

「脳波しっぽ」の方も、たぶん、同じ仕組みです。
<「脳波しっぽ」の動作の関係>
・「集中」→「激しく、しっぽが動く」
・「リラックス」→「ゆったりと、しっぽが動く」

(neurowear "shippo brain controlled tail" 脳波しっぽ)
http://neurowear.com/projects_detail/shippo.html

(neurowear "necomimi" 脳波ネコミミ)
http://neurowear.com/projects_detail/necomimi.html

| けいおん! | 09:35 | - | - | -
新しいボーカロイドの「VOCALOID3 MAYU」が発売される!(2012年12月5日)

 新しいボーカロイドの「VOCALOID3 MAYU」が発売されるみたいです!
発売予定は、2012年12月5日で、マウスパッドと、ストラップが付いてきます。
値段も、11500円と、比較的、気軽に始められるのが、「VOCALOID3」世代の特徴の1つです。(が、メインシステムの「VOCALOID3」を持っている必要がある。)

(「VOCALOID3 MAYU」とは?)
「VOCALOID3 MAYU」というのは、「VOCALOID3」という事で、第3世代のボーカロイドの1人です。
「初音ミク」ちゃんなどは、「VOCALOID2」で、第2世代です。
「VOCALOID3」になって、1番変わった事は、いろいろな声の導入をしやすくなった事で、新しいボーカロイドキャラクターを増やしやすくなった事です。
そういったわけで、第3世代のボーカロイドである、「VOCALOID3」には、もうすでに、かなりたくさんのキャラクターがいます。
「VOCALOID3 MAYU」のキャラクターイラストは、「アーシャのアトリエ」のキャラクターイラストを描いている「左」氏が描いています。
設定は、なんと、「ヤンデレ中学生」という事なのですが、実は、以前は、ピアプロの方では、「ヤンデレ禁止」だった気がするのですが、「ヤンデレ」というのが、コミックなどのジャンルの1つになってきた事と、ピアプロなどは、クリプトンですが、「VOCALOID」自体は、YAMAHAが、メインシステム部分で、「VOCALOID3」になって、かなり、いろいろなボーカロイドが出る時代になったので、メーカーも増えた事です。
しかし、「ボーカロイド」文化の基準の目安は、「ピアプロ」のガイドラインが、長く使われてきて、しかも、その「ピアプロ」のガイドラインが、ボーカロイド文化を守ってきた背景があるので、おおよその目安は、当面は、「ピアプロ」のガイドラインを中心にしながら、自主規制して、うまく調整していくのが、いいと思います。
「ピアプロ」のガイドラインは、だいぶ、わかりやすく、機能的で、いいシステムだったので、「初音ミク」をはじめとして、ボーカロイド文化が、花開いた歴史があるので、一応、「ピアプロ」のガイドラインを、中幹にしながら、今後の、様々なコンセプトで出てくる新しい「VOCALOID」キャラクターが、生き生きと活動できるように、それぞれで、自主規制などで、微調整していくうちに、ある位置に、落ち着くと思います。
個人的な、判断基準の目安は、
・「クリエーターとして、できるだけ、未来が大きく開けるようにする」
・「倫理感」
の2つで、せめぎあいながら、ある状態の所に、落ち着いていくわけです。
クリエーターとして活動しているのであれば、「未来が大きく広がっていく」ように、未来が開けるようにしないと意味がないわけです。

一応、「VOCALOID3 MAYU」の設定の「ヤンデレ中学生」という事の説明を書くと、「ヤンデレ」というのは、「病んでる」と「デレデレする」を合わせた状態のキャラという意味で、往々にして、バイオレンスな展開になりやすいので、「ピアプロ」のガイドラインでは、昔は、一応、禁止にしていたわけです。
「ヤンデレ」キャラクターで代表的なキャラは、「化物語」の「戦場ヶ原ひたぎ」とかです。(一応、作者は、「ツンデレ」という設定にしているが)
「ツンデレ」というのは、「思春期の女の子なんかが、本当は、好きな男の子なのに、素直になれないで、つい、冷たく当ってしまって、後で、後悔する内に、はじめは、ツンとしていたのに、後で、デレデレになってしまう状態」という感じで、
「ヤンデレ」というのは、「相手の愛を獲得する為には、手段を選ばない」という感じです。(個人的には、「ヤンデレ」は、だいぶ苦手)
自分が判断する場合には、「VOCALOID3 MAYU」を使う場合には、当面は、直接的なバイオレンス表現は、やめておいて、内情、心情的に使っていた方が、このキャラクターが長生きすると思うので、ここら辺は、使うクリエーターの側のさじ加減なので、自分は、ある表現に対して、一概に、まとめて判断はできないし、背景設定などで、納得のいく感動を与えられるような作品という物もあるので、ここら辺は、判断が、難しい所です。

もう1つ気になった事は、今回の「VOCALOID3 MAYU」では、「ヤンデレ中学生」のように、強く性格付けが成されている事で、「初音ミク」ちゃんをはじめとする、今までのボーカロイドでは、「あえて、大きな設定は作らない」事で、ボーカロイドという「自由な曲作りを可能にする」という方針が、クリプトンの発想にはあって、この発想が、「初音ミク」が、大当たりした原因となったわけです。
要するに、ボーカロイドという製品の特色上、「キャラ設定を強く決めると、作られる曲の幅が狭くなってしまう(未来がせばまる)」という事で、「必要最低限のキャラ設定に、留める」という事をした事で、「初音ミク」ちゃんなどは、当ったわけです。
一方で、クリエーターの側としては、「何も無い状態」からでは、発想が生まれないので、「初音ミク」ちゃんなどは、「必要最低限のキャラ設定」は与えておいて、そこから、自由に、クリエイトしていって下さいというコンセプトだったわけです。
ただ、これは、1つのコンセプトの方針であって、今回の「VOCALOID3 MAYU」などのように、「VOCALOID3」世代では、あえて、「ヤンデレ中学生」のように、設定を付ける事で、たくさんのキャラクターが作りやすい「VOCALOID3」世代では、わかりやすい個性付けとなる可能性があって、「成功の方程式は、1つではない」のでは、頑張ってやってみれば、また、新しいムーブメントが起きる可能性もあります。
要するに、歌う歌手に、性格設定があった方が、クリエーターの方が、「曲のイメージが作りやすい」、反面、「曲の幅が狭くなってしまう」という感じの部分です。
このように、クリエーターは、「未来が大きく広がっていく」ように、未来が開けるようにするには、どうすればいいのか?と考える必要があって、それは、「成功の方程式は、1つではない」という事です。
当然、「VOCALOID3 MAYU」を使っても、今までと同様に、設定に縛られない自由な作曲は可能なので、声質が気に入れば、これで、曲を作ればいいという、それだけの事です。
まあ、クリエーターなので、設定とかに縛られないでも、「自由に作れば、それでいい」わけです。
いろいろと、細かい事は、「VOCALOID3 MAYU」のホームページで確認しましょう。

(VOCALOID3 MAYU)
http://mayusan.jp/

評価:
VARIOUS ARTISTS
エグジットチューンズ
¥ 11,500
(2012-12-05)

| VOCALOID | 18:37 | - | - | -
「お兄ちゃんだけど愛さえあれば関係ないよねっ」のテレビアニメもやってる!

 「お兄ちゃんだけど愛さえあれば関係ないよねっ」のテレビアニメも開始したみたいです!

(お兄ちゃんだけど愛さえあれば関係ないよねっ)
http://oniai.com/

| アニメ | 06:03 | - | - | -
嫁が闘う、全てが、ハイビジョンアニメで動くRPG「トキトワ」(攻略)

 未来の嫁が闘うRPGという事で、これは、やらないといけないという事で、「トキトワ」をやってみた!
とりあえず、戦闘シーンでは、前後に移動できるので、突撃して、飛び蹴りした!
「トキトワ」は、昔の2Dゲームを、現代のハイビジョンアニメの技術で作ったら、どうなるのか?というコンセプトで、今、遊ぶと、むしろ新鮮な感じで、移動、戦闘、デモシーンも、全部、アニメで動くように作られていて、大昔に、PC-FXという、すぐに消えたゲーム機があったのですが、あれは、これを、やりたかったのだなぁと思いました。
このタイプの大掛かりな、アニメで、キャラクターが動くシステムのゲームは、昔、Nintendo64で、「ワンダープロジェクトJ2 コルロの森のジョゼット」とか、ゲームセンターでは、セガの「アラビアンファイト」で、実装されていたのですが、個人的には、「トキトワ」でも、あのように、「普通の移動や戦闘中のキャラクターサイズから、いきなり連続して、画面全体に、そのまま、キャラクターアニメーションするシステム」でないと、せっかく、「全てが、ハイビジョンアニメで動くキャラクターアニメ」の意味がないので、似たシステムで続編を作るのであれば、そうしてほしいです。
要するに、「移動、戦闘などの固定サイズキャラクター」→「全画面ムービーをはさむ」ではなくて、「ワンダープロジェクトJ2 コルロの森のジョゼット」とか、「アラビアンファイト」のように、「移動、戦闘などの固定サイズキャラクターから、そのまま連続して、いきなり、画面全体に、キャラクターアニメーションする」のでないと、「全てが、ハイビジョンアニメで動くキャラクターアニメ」の意味がないという事です。

(感想)
「トキトワ」は、移動、戦闘、デモシーンも、全部、アニメで動くので、かなり新鮮で、けっこう面白いです!
戦闘システムが、かなり、アクティブで、「避け」、「ジャストガード」などを決めると、豪快に、アニメで動いて、けっこう、爽快です。
戦闘システムは、むしろ、アクションゲームに近くて、連続で攻撃が入って、コンボもするし、むしろ、「2D格闘ゲーム」のように、大技を、たくさん入れた方が、この「全てが、ハイビジョンアニメで動く迫力」が生きてきて、いいと思うので、続編で、似たシステムで作るのであれば、そういうシステムがいいです。
この「全てが、ハイビジョンアニメで動く迫力」というシステムは、ある意味、「バンダイナムコ」の本領発揮できる分野だと思うので、「プリキュアオールスターズ」なんかも、こういった、プレイステーション3で、「全てが、ハイビジョンアニメで動く迫力」というシステムで、ゲームを作ったら、いい感じになる気がします。
正直な感想を書けば、「嫁って、強いんだなぁ」という感想です。
「嫁と一緒に、お風呂に入るイベント」が、お預けをくらって、生きる意欲を失った!(ウソ)

「輪廻のラグランジェ」のように、アニメムービーハイブリットパックにするよりも、OVAは、基本的に、1回しか見ないし、セルアニメさせるなら、「トキトワ」のようにした方が、「バンダイナムコ」の本領発揮できる分野だと思うので、今後の、いろいろなアニメ系のゲームは、「トキトワ」のように、豪快なアニメで動くゲームの方がいいです。

(序盤攻略)
・「コールドマンタ」が倒せない場合
「コールドマンタ」は、連続攻撃すると消えるので、まったく攻撃を受け付けなくなってしまうので、「単発」ショットで攻撃して、SPを溜めて、魔法攻撃すると倒せるが、レベルが上がっていないと、魔法がつかえないので、それまでは、「単発」ショットのみでも倒せる。

(初期の戦闘トレーニング)
ゲーマーが、プレイする時の戦闘トレーニング方法を書いておきます。
大体のゲームでは、序盤のザコキャラの中には、「戦闘トレーニング用」の敵キャラが、いくつか用意されています。
「トキトワ」の序盤では、適当にやっていても勝てますが、あえて、「初期の戦闘トレーニング」をやっておくと、「中盤」、「ボス戦」などで、苦戦しないで、楽に勝てるようになります。

・「ガード」→「魔法」トレーニング
「マンタ」系の敵キャラが、「魔法」トレーニング向けです。
「魔法」は、詠唱時間が長いので、その間に攻撃されると、魔法が使えません。
しかし、「魔法」攻撃を、きちんと当てられるようになれば、ほぼ1撃で、敵を、瞬殺する事ができるので、マスターしましょう。
「マンタ」系の敵キャラは、「連続攻撃すると、消えるので、攻撃が当らなくなる」ので、「単発」ショットで、攻撃して、「SP」を溜めます。
序盤のザコキャラの「マンタ」系の敵だと、「単発」ショットのみや、素早く、魔法を撃つと、アッという間に倒せてしまうのですが、ここは、あえて、戦闘トレーニングの為に、「マンタ」の攻撃を1回、「ガード」か「回避」をしましょう。
突撃などの攻撃の後には、敵には、大きな隙ができるので、「突撃をガードする」→「すぐに、魔法を詠唱し始める」→「魔法が当れば、瞬殺」のパターンをマスターしておくと、後で、「ボス戦」などの時に、混乱せずに、比較的楽に、敵を倒す事ができるようになります。

・「回避」トレーニング
「フェニックス」などの「鳥」系の敵キャラが、「回避」トレーニング向けです。
まずは、「フェニックス」などが、突撃してきたら、「ガード」を押しっぱなしにして、敵が攻撃してくる間隔を見極めます。
よ〜く見ていると、「3回攻撃」しています。
次の段階では、そのタイミングを覚えて、敵が、突撃してきたら、うまくタイミングを見計らって、「回避」行動(左右ボタン)を押します。
これで、避けられたら、すぐ敵は、連続して、「2回攻撃」があるので、この間隔で、再び、「回避」行動をして、「3連続回避」をマスターしましょう。
「フェニックス」が、回避できるようになった時には、普通のザコキャラでは、ほとんど無傷で、回避しながら倒せるようになっているはずです。

・「ジャストガード」トレーニング(「チャンレム」、「時のゴーレム」が倒せない場合)
序盤の強敵の「チャンレム」、「時のゴーレム」が倒せない場合は、「土」系の「ゴーレム」に効果の高い「雷」系の武器を装備させます。
まず、敵が、突撃してきたら、それを「回避」します。
この後、ほうっておくと、ゴーレムは、連続攻撃をしてくるので、アッという間に、負けてしまいます。
倒し方は、まず、「ガード」か、「回避」をして、1発目の攻撃を避けて、2回目は、少し大きい攻撃なので、「!」マークが出るので、これを、「ジャストガード」トレーニングに使います。
うまく決まれば、カウンター攻撃ができます。
この直後に、1発は、攻撃が入るので、その後は、また、ガードをして、同様に繰り返して、「SP」を、「剣撃技」が可能な所まで上げます。
ゴーレムを、「ジャストガード」した直後の敵の硬直状態は、とても短いので、「魔法」の詠唱時間がありません。
しかし、「剣撃技」は、入ります。
そこで、「ジャストガード」した直後(普通の「ガード」の直後でも可能)に、「剣撃技」を入れます。
これを繰り返せば、勝てます。
(たぶんできる特殊技)
確認はしてませんが、「時のゴーレム」は、「時間魔法」を使わないと、何度でも、復活するので、これを利用して、経験値が高いので、「学業成就のおまもり(700クローネ)」という、「しばらくの間、戦闘経験値が増えるアイテム」があるので、これを使って、戦えば、レベルアップしやすいですが、強敵なので、普通の所で、レベルアップした方が早いはずです。

・相手の攻撃の隙をついて、攻撃をするトレーニング
これは、「女アサシン」タイプでします。
「女アサシン」は、連続で、投げナイフを投げてきますが、これを、全部、ガードボタンを押しっぱなしにしていては、かなり苦戦します。
これは、「攻撃回避・ガード」と、こちらの「攻撃」を連続してやるトレーニングキャラのはずなので、「女アサシン」が、投げナイフを投げてきたら、「回避」か「ガード」をして、すぐに、1発だけ、こちらは、単発ショットで攻撃して、すぐに、また、「回避」か「ガード」をするのを繰り返して、ほんの小さな相手の隙をついて、攻撃できるトレーニングをします。
ゲーマープレイの場合には、自分の場合には、ここで、さらに、敵に隙ができた瞬間を狙って、一気に、突撃して、「ブロウ攻撃」効果のついた、相手を、吹き飛ばして倒して、さらに大きな隙を作る攻撃をして、次に、相手が立ち上がる前に、通常攻撃をして、SPゲージを溜めて、また、「ブロウ」攻撃を繰り返すという感じにして、一気に、突撃して、間合いを詰めます。
ゲーマープレイだと、これまでの、トレーニングの事を、瞬間的に察知して、操作していく感じで、「トキトワ」の場合だと、「回避」を使うと、ほとんど無傷で進めるはずです。

(「なんか、敵が強いよ」という場合)
・武器のセレクトが間違っている。
武器は、「パラメーター」の数値が低くても、特定の敵には、絶大な威力を発揮できる武器があります。
序盤だと、「ゴーレム」が強すぎて、倒せない人がいると思うので、これには、武器屋で買うアイテムの方が、パラメーターの数値は上の武器がありますが、それは、ゴーレム相手では、弱いので、ゴーレムに効果的な武器が、落ちているので、それは、「パラメーター」の数値が低いですが、ゴーレムには、強いです。
後でも、同様に、「パラメーター」の数値が低くても、特定の敵には、絶大な威力を発揮できる武器があるという事を覚えておくと、楽に勝てます。

| ゲーム攻略 | 05:24 | - | - | -
「功殻機動隊 S.A.C SOLID STATE SOCIETY」をテレビ放送するみたい(2012年10月16日)


 「功殻機動隊 S.A.C SOLID STATE SOCIETY」をテレビ放送するみたいです。

(放送予定)
2012年10月16日AM1:59〜AM4:00(日テレ)

「功殻機動隊」というのは、昔に、ジャパニーズアニメーションとして、世界で、人気が出たアニメで、特に、フランスなんかで絶賛されていたアニメです。
今、現在は、「日本のアニメ」というのは、かなり何でも人気が高いですが、昔は、アニメ自体の存在が知られていなかったり、世界では、アニメーションは、子供向けとステレオタイプで決められていて、アニメでは、映画のような事は不可能だというのが、世界の常識だったのですが、その世界の常識を打ち壊したのが、この「功殻機動隊」だったわけです。
世界では、「アニメ」は、「子供向けクレイアニメ(粘土を使って、人形を少しずつ動かして撮影していく手法のアニメ)」などが主流で、紙に、絵を大量に描いていく日本のアニメの方式は、昔は少なくて、あっても、子供向けアニメだったわけです。
外国では、日本のように、「何気ないシーンまでも、アニメで作る事の意味がわからない」という考え方で、外国では、「アニメは、実際にできないシーンを撮れるのが魅力」という考え方なので、例えば、外国では、クレイアニメを使って、「猫が、鳥に変身したりする」という感じの使われ方をするのが、普通の考え方でしたが、日本では、「何気ないシーン」から、「実際に、映画でも作れないような表現」まで、する事で、かえって、リアリティーを出せたので、日本のアニメでは、映画のような事ができたわけです。
こういったように、世界の常識を打ち壊して、新しい世界感を構築できるのも、アニメの魅力というわけです。
この「功殻機動隊」が元になって作られたのが、外国の映画の「マトリックス」だったわけです。
サイバーな世界感のアニメといえば、「功殻機動隊」だったので、この辺りから、サイバーな世界感のアニメは、はじまったわけです。
けっこう、日本のアニメは、近未来技術に影響をかなり与えていて、例えば、「携帯電話」、「3Dディスプレイ」、「AR技術」などです。
「功殻機動隊」は、そういった近未来技術が、たくさん出てくるわけです。
こういうのを、「ハードSF」という分野といって、「SF」にも、2種類あって、
・「ソフトSF」(実際には、実現不可能というか、かなり自由に作るSF。例えば、ファンタジーなんかのように、「精霊力」をエネルギーにして、「霊力」を媒体として伝達する「携帯電話」が登場するなど)
・「ハードSF」(実際に、実現可能な現実と向かい合うSF。)
「功殻機動隊」の場合には、「ハードSF」分野なので、テーマの1つとしては、「ある技術が作られれば、それに伴って、いろいろな人類に問題が生じる事の考察」VS「人間の可能性」という感じです。
基本的に、「功殻機動隊」は、「大人向けアニメ」なので、けっこうテーマも、「哲学」、「倫理学」など、重いテーマを扱うので、なかなか、難解で難しいアニメです。
ゲームの方だと、昔、プレイステーション2版で、「功殻機動隊」は出ていて、これは、けっこう面白かったです。
せっかく、プレイステーション3時代になって、「3D立体視テレビ」対応になったので、ようやく、現実の世界の技術も、「功殻機動隊」の世界感に追いついてきたので、プレイステーション3と、「3D立体視テレビ」対応で、「功殻機動隊」のゲームを作ってほしいです。

評価:
寺岡賢司,常木志伸,士郎正宗,菅野ようこ
バンダイビジュアル
¥ 9,610
(2006-11-24)

評価:
---
ソニー・コンピュータエンタテインメント
¥ 4,400
(2004-03-04)

| アニメ | 10:15 | - | - | -
リメイクされた「俺の妹がこんなに可愛いわけがない TRUE ROUTE スペシャル版」が、テレビ放送される!(2012年10月13日〜)

 前に放送されていた、「俺の妹がこんなに可愛いわけがない」が、リメイクされた「TRUE ROUTE スペシャル版」として、テレビ放送されるみたいです!(2012年10月13日〜)
今のテレビアニメ業界は、恵まれているなぁと思いますが、再放送の時に、やり残したシーンを、リメイク版で追加できるなど、デジタル時代のアニメは、新しい時代の風が吹いているなぁと思います。
クリエーターは、やり残した事があると、後悔するので、徹底的に、妥協無しで、作り込んだ方が、いいわけです。
昔のOVAのアニメの「トップをねらえ!」なんかも、プレイステーション2版の「トップをねらえ!」で書かれていた事は、当時、テレビアニメ化を仮想して、ストーリーを、20話分位、本当は、完成してできあがっていたのに、結局、作られなくて、プレイステーション2版の「トップをねらえ!」のストーリーとして、実装されたわけです。
「女子高生 x 戦車道」の、「ガールズ&パンツァー (GIRLS und PANZER)(「und」は、ドイツ語のand)」(たぶん、パンツとは無関係ですよ!)も、テレビアニメ新番組で、始まるみたいです。(2012年10月13日〜)
評価:
才谷屋龍一,ガールズ&パンツァー製作委員会
メディアファクトリー
¥ 580
(2012-09-21)

| アニメ | 08:59 | - | - | -
「超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか」のテレビ放送を、BSアニマックスでやる!(2012年10月7日)

 「超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか」のテレビ放送を、BSアニマックスでやるみたいです!
放送予定は、2012年10月7日PM7:00〜PM9:00です。
「超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか」というのは、初代のマクロスのテレビシリーズを、映画版に再編集したものなのですが、他のテレビアニメが、ただの再編集版だった時代に、マクロスは、かなりの大幅な、リメイク(設定まで変わっている。理由は、テレビアニメ放送中には、制作期間が、どんどん過ぎて行くので、時間が、バ〜っと流れていってしまって、制作サイドの方は、後々になってから、あのシーンや、設定は、こうしたかったのになぁと、事後検証して、どうせ、映画化するならば、制作サイドに、やり残しの無いようにと、設定までも、徹底的に、制作サイドが、やりたかった表現したかった内容を盛り込んだというわけです。このような感じで、クリエーターというのは、どこかで、妥協してしまっては、心を打つような、いい出来の物が作れなくなってしまうので、徹底的に、妥協無しで、作り込んだ方が、いいわけです。)を加えた、当時、珍しい映画でした。
プレイステーション3版の「超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか Hybrid Pack」は、デジタルリマスター版なので、若干、綺麗ですが、テレビでやるのは、当時の古いマスターが基本なので、若干、画面が、甘い感じのようです。
壮大なスケールや、ミンメイ・アタックなど、まだ、見ていない人は、見てみましょう!
今から思えば、「初音ミク」ちゃんなどのような、「バーチャルアイドル」が、はじめて成功したのは、「リン・ミンメイ」だった気がします。
| アニメ | 08:56 | - | - | -
「ファミリーマート X 初音ミク」プロジェクトで、天使の初音ミク「ねんどろいどぷち」付きクリスマスケーキ予約開始!(数量限定)


「ファミリーマート X 初音ミク」プロジェクトで、天使の初音ミク「ねんどろいどぷち」付きクリスマスケーキ予約開始!しました!
クリスマスケーキ部分は、「初音ミク」ちゃんなので、「ピアノ」の形をしていて、とても、かわいいです。
数量限定なので、欲しい人は、早めに予約しておきましょう!
予約期間は、「10月2日〜11月26日」で、値段は、3900円です。
詳細は、ファミリーマートの「初音ミク」コラボのホームページで確認しましょう!
さらに、「初音ミク」デザインの「年賀状」の販売もするようです。
どうも、「初音ミク」人気の影響で、「ファミリーマート X 初音ミク」プロジェクトの期間が、だいぶ延びたようです。

(「ファミリーマート X 初音ミク」プロジェクト)(「テンポ」の「2012.9.28」の記事に、天使の初音ミク「ねんどろいどぷち」付きクリスマスケーキの詳細が載っています。)
http://famima-miku.jp/

| 初音ミク | 08:15 | - | - | -
「デッド・オア・アライブ5」は、凄いクオリティ
 プレイステーション3版では、初めてとなる、「デッド・オア・アライブ5」は、凄いクオリティでした!
とりあえず、現在できる3DCGの事は、一切の妥協なく、全て盛り込んだ「デッド・オア・アライブ5」というものが、どのような感じなのか?という事で、プレイステーション3版の「デッド・オア・アライブ5」を買ったので、感想を書きます。
まず、「デッド・オア・アライブ5」が、現在できる3DCGの事は、一切の妥協なく、全て盛り込んだ3DCGであるという部分は、
・妥協なしの「胸揺れ」
・キャラクターが、バトルと共に、次第に、「汗をかいていき、汗や、水しぶきなどで、Tシャツなどが透けたり、衣装が、水に濡れた質感へと変化していく」
・同様に、「泥」などで、衣装が、変化して汚れていく。
といった感じの、「環境干渉変化型3DCG表現」という、新しい表現に、チャレンジした入魂の力作です!
この、一切の妥協なく、全て盛り込んだ3DCG表現というのは、実際に、プレイした感覚では、「まるで、映画の中のワンシーンの中の、キャラクターを操作しているような、非常に、リアリティーの高い表現」で、まったく、新しい感覚でした!
何が違うのか?というと、「環境干渉変化型3DCG表現」という部分であって、「背景などが、キャラクターが干渉できる事で、刻一刻と変化していく」→「背景などの環境が変化した表現が、さらに、”水しぶきなどで、Tシャツなどが透けたり、衣装が、水に濡れた質感へと変化していく”とか、”泥などで汚れた質感へと変わる”といった、さらに、背景の変化が、キャラクターの変化へと干渉して変化していく」という事の、つまり「生きている時間軸の中での、背景、キャラクターの質感の変化表現の実現」となっている部分であって、そうすると、「まるで、映画の中のワンシーンの中の、キャラクターを操作しているような、非常に、リアリティーの高い表現」という、まったく別次元の新しい雰囲気の非常に、リアリティーの高い表現の実現となっているようです。
これは、よく自分が、クリエイターに求められる事は、「ある物を、あるように再現できる能力、技術の獲得と鍛錬を磨く事」と書いている部分ですが、よく、「胸揺れ」などが規制をしてしまうと、もっと上の次元の、映画のようなシーン、芸術的な表現、文学的な表現、情緒感あふれる表現なども、表現できなくなってしまって、クリエイターの実力としては、もっと上の次元の事ができたのに、それができないと、技術力は進化、進歩しないというわけです。
この今回の、「デッド・オア・アライブ5」の「環境干渉変化型3DCG表現」という、「キャラクターが、背景に干渉して、背景などの環境が変化する」→「変化した背景が、キャラクターに、さらに干渉して、キャラクターの質感が変化する」など、「環境干渉変化型3DCG表現」は、今後の3DCG技術の発展進化の方向性の中心になっていくはずで、プレイステーション4などの次の次世代機の本体設計の時には、そういった3DCG技術の実現がされやすいような設計になっていくはずです。
一方、「ソウルキャリバー」のシリーズでは、「鎧破壊システム」などのように、「環境干渉変化」しますが、「デッド・オア・アライブ5」では、そういった事は、まだ表現できていません。
「デッド・オア・アライブ5」で、1番凄い表現は、「汗をかく表現が、3DCGなのに、本物みたいである」という事で、「体の肌の凹凸のラインに沿って、本物のような、リアルな汗が流れていく」など、3DCGで、どうやっているのか?と思う位、本物のようなリアリティーがあります。
”水しぶきなどで、Tシャツなどが透けたり、衣装が、水に濡れた質感へと変化していく”とか、”泥などで汚れた質感へと変わる”といった3DCG表現は、簡易であれば、MMDでも、テクスチャーを、相当に作り込めばできるはずです。(半透明のアルファとかを使って)

例えば、MMDでやるとすると、ハイポリモデルで、ビキニ水着を作って、その上に、半透明のアルファを使った「Tシャツ」を着せて、そのまま半透明の数値を変化させてもいいわけですが、その「ビキニ水着が、少し透けたTシャツ」の3DCGキャラの状態を、テクスチャーに写し込む仕組みがあれば、ローポリ再構築でも、似た表現ができます。
ゲームメーカーの場合には、この「ハイポリゴンデータ」で、細かい3DCG衣装などを作って、その3DCGでできた衣装の結果を、再びテクスチャーとして、「ローポリモデル」に写し込むという方法を使っているので、ゲーム機のように、決められたシーン内でのポリゴン数が決まっていても、「ハイポリゴン」キャラ風の3DCGモデルが、大量に、画面に登場させられるわけです。
こういう風に作ると、MMDでも、実際の人間のような、リアルな3DCGキャラのように、「ハイポリゴン」キャラ風の3DCGモデルも、踊らせる事ができます。(実際の人間のような、リアルな3DCGキャラにすると、それなりに、衣装も、リアルに作らないと不自然に見えるので、こういった、「ハイポリゴンデータ」で、細かい3DCG衣装などを作って、その3DCGでできた衣装の結果を、再びテクスチャーとして、「ローポリモデル」に写し込むという方法を使わないと、無茶苦茶、重くなってしまうので。)

とても、難しいのが、「貧乳」キャラの「胸揺れ」ですが、もし、3DCGで、「貧乳」キャラでも、きれいに、「胸揺れ」をさせたい場合には、はじめに、グラマーな胸を作って、物理演算で、きれいに「胸揺れ」をするのを確認してから、そのグラマーな胸の構造のまま、へこませていけば、Aカップの半分程度の「貧乳」キャラでも、かなり、きれいに、3DCGが破綻しないで、物理演算で、「胸揺れ」をさせる事が可能です。(物理演算の設計部分は、かなり微調整が必要)
3DCGで、「貧乳」キャラが、物理演算で、「胸揺れ」が破綻してしまう原因は、「ローポリ」化し過ぎているので、物理演算で、胸揺れが、きれいに動ける可動範囲を持っていない事が原因なので、これは、3DCGで、「柔らかい物体」の表現をしたり、腕、足などの、「ひじ」、「ひざ」や「おしり」などの関節部分など、「可動する箇所は、ポリゴンを多めに使わないと、3DCG部分が、破綻してしまう」からなのです。
そういったわけで、「貧乳」キャラでも、グラマーな胸のポリゴン数と同じ構造のまま、しぼませていけば、物理演算で、動ける可動範囲が、そのまま残っているので、きちんと、きれいに、3DCGが破綻しないで、「胸揺れ」をさせる事は、可能なわけです。
「ソウルキャリバー」シリーズの、キャラクタークリエイションは、そういったわけで、Aカップ位に、胸をしぼませても、きれいに、胸揺れをさせる事が可能なわけです。
実際の、人間でも、「貧乳」でも「豊乳」でも、胸が揺れる動き方の基本的な構造は、変わらないようです。
しかし、「胸揺れ」の基本的構造が変わる部分があって、それが、「胸の下にある、大胸筋が発達している胸」と、「脂肪の多い胸」は、完全に、胸揺れの動き方が違います。が、「デッド・オア・アライブ」のシリーズでは、こうした、「胸の下の筋肉構造の違いで、胸の個人個人の個性まで、再現できる段階にまでは、まだ到っていません」
要するに、「”胸揺れ”を科学する」と、「胸」、「大胸筋」、「肺呼吸の動きで、胸がふくらむ」といった、人体の内部構造の設計を、3DCGの動きで、表現させる必要がある。というわけで、それが、できてくると、「胸の1人1人の各人物の違いの個性の表現」までできるような、リアリティの獲得となってくるわけです。

後は、「デッド・オア・アライブ5」で、どうやっているのか?という3DCG表現の箇所は、デモシーンなどで、「胸揺れしながら、肺で呼吸したように、胸がふくらむ」シーンがあるのですが、「肺呼吸のように、キャラクターが息づくのは、表情などのモーフでできるはず」なのですが、「肺呼吸しながら、物理演算の胸揺れをさせる」のは、相当に、調整が難しいはずです。
このように、「肺呼吸などの息づかい。次第に、汗をかく。で、生きているような、リアルな3DCGキャラクター表現」、「環境干渉変化型3DCG表現」で、「キャラクターが、背景に干渉して、背景などの環境が変化する」→「変化した背景が、キャラクターに、さらに干渉して、キャラクターの質感が変化するので、”水しぶきなどで、Tシャツなどが透けたり、衣装が、水に濡れた質感へと変化していく”とか、”泥などで汚れた質感へと変わる”といった、さらに、背景の変化が、キャラクターの変化へと干渉して変化していく」といった部分で、「まるで、映画の中のワンシーンの中の、キャラクターを操作しているような、非常に、リアリティーの高い表現」という、まったく別次元の新しい雰囲気の非常に、リアリティーの高い表現の実現となっているようで、やはり、クリエーターは、どこかで、妥協してしまうと、リアルさが無くなっていってしまうわけです。
クリエーターの人で、3DCGの勉強をしている人は、「デッド・オア・アライブ5」で遊ぶと、かなり参考になると思うので、一見の価値有りです!
とにかく、「デッド・オア・アライブ5」は、現在、最高峰の一切の妥協なしの3DCG技術の最先端だという事です!
今回の「デッド・オア・アライブ5」では、「バーチャファイター」のキャラクターも、コラボ参戦しているのですが、本家の「バーチャファイター」よりも、凄い事になっています!(特に、胸まわりが)
こういった、「環境干渉型3DCG表現」という考え方は、PSVitaの「GRAVITY DAZE」でも、そういう設計思想で作られています。
「GRAVITY DAZE」の場合には、ゲームメーカーのクリエーターから見ると、恐ろしく凄い技術の事をやっていて、「GRAVITY DAZE」の「環境干渉型3DCG表現」では、「重力制御表現という事で、主人公キャラクターは、背景、町中にあるありとあらゆる物体などの、あらゆる部分との、接触判定や、干渉ができるように、技術設計してある」のであって、これは、ゲームメーカーのクリエーターから見ると、3DCG技術としては、完全に別物なのです。
こういった、「環境干渉変化型3DCG表現」は、今後の3DCG技術の発展進化の方向性の中心になっていくはずです。
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