(脳波で動く「猫耳」に続く、脳波で動く「しっぽ」neurowear "shippo brain controlled tail")
(脳波で動く「猫耳」と「しっぽ」を両方付けた場合)
前に、neurowear というプロジェクトで、脳波で動く「猫耳」が発売されましたが、その後の反響で、1番大きかったのは、「脳波で動く”しっぽ”も作ってくれ!」という事で、作ったようです。
これは、まだ、プロトタイプのようで、発売は、まだのようです。
これによって、脳波で動く「猫耳」に続いて、あずにゃんパーツの強化となるので、あずにゃんの「コスプレ」時には、必須アイテムとなりそうです。
また、「脳波ネコミミ」は発売されましたが、海外では、けっこう、仮装パーティーの文化があるので、海外でも、人気があるようです。
「脳波ネコミミ」の時に書いた仕組みを説明すると、「人間の脳波の、α波、β波を、necomimi (脳波ネコミミ)が測定します。」
次に、測定した、α波、β波の数値を、necomimi (脳波ネコミミ)の「気持ち」で表現して動きます!
<脳波と、necomimi (脳波ネコミミ)の動作の関係>
α波(リラックス)→猫耳が寝る
β波(集中)→猫耳が急にピンと立つ
α波とβ波が両方強く出ている状態→猫耳が、グルグル動く
平常心→とりあえず猫耳は、ピクピクしてる
「脳波しっぽ」の方も、たぶん、同じ仕組みです。
<「脳波しっぽ」の動作の関係>
・「集中」→「激しく、しっぽが動く」
・「リラックス」→「ゆったりと、しっぽが動く」
(neurowear "shippo brain controlled tail" 脳波しっぽ)
http://neurowear.com/projects_detail/shippo.html
(neurowear "necomimi" 脳波ネコミミ)
http://neurowear.com/projects_detail/necomimi.html
新しいボーカロイドの「VOCALOID3 MAYU」が発売されるみたいです!
発売予定は、2012年12月5日で、マウスパッドと、ストラップが付いてきます。
値段も、11500円と、比較的、気軽に始められるのが、「VOCALOID3」世代の特徴の1つです。(が、メインシステムの「VOCALOID3」を持っている必要がある。)
(「VOCALOID3 MAYU」とは?)
「VOCALOID3 MAYU」というのは、「VOCALOID3」という事で、第3世代のボーカロイドの1人です。
「初音ミク」ちゃんなどは、「VOCALOID2」で、第2世代です。
「VOCALOID3」になって、1番変わった事は、いろいろな声の導入をしやすくなった事で、新しいボーカロイドキャラクターを増やしやすくなった事です。
そういったわけで、第3世代のボーカロイドである、「VOCALOID3」には、もうすでに、かなりたくさんのキャラクターがいます。
「VOCALOID3 MAYU」のキャラクターイラストは、「アーシャのアトリエ」のキャラクターイラストを描いている「左」氏が描いています。
設定は、なんと、「ヤンデレ中学生」という事なのですが、実は、以前は、ピアプロの方では、「ヤンデレ禁止」だった気がするのですが、「ヤンデレ」というのが、コミックなどのジャンルの1つになってきた事と、ピアプロなどは、クリプトンですが、「VOCALOID」自体は、YAMAHAが、メインシステム部分で、「VOCALOID3」になって、かなり、いろいろなボーカロイドが出る時代になったので、メーカーも増えた事です。
しかし、「ボーカロイド」文化の基準の目安は、「ピアプロ」のガイドラインが、長く使われてきて、しかも、その「ピアプロ」のガイドラインが、ボーカロイド文化を守ってきた背景があるので、おおよその目安は、当面は、「ピアプロ」のガイドラインを中心にしながら、自主規制して、うまく調整していくのが、いいと思います。
「ピアプロ」のガイドラインは、だいぶ、わかりやすく、機能的で、いいシステムだったので、「初音ミク」をはじめとして、ボーカロイド文化が、花開いた歴史があるので、一応、「ピアプロ」のガイドラインを、中幹にしながら、今後の、様々なコンセプトで出てくる新しい「VOCALOID」キャラクターが、生き生きと活動できるように、それぞれで、自主規制などで、微調整していくうちに、ある位置に、落ち着くと思います。
個人的な、判断基準の目安は、
・「クリエーターとして、できるだけ、未来が大きく開けるようにする」
・「倫理感」
の2つで、せめぎあいながら、ある状態の所に、落ち着いていくわけです。
クリエーターとして活動しているのであれば、「未来が大きく広がっていく」ように、未来が開けるようにしないと意味がないわけです。
一応、「VOCALOID3 MAYU」の設定の「ヤンデレ中学生」という事の説明を書くと、「ヤンデレ」というのは、「病んでる」と「デレデレする」を合わせた状態のキャラという意味で、往々にして、バイオレンスな展開になりやすいので、「ピアプロ」のガイドラインでは、昔は、一応、禁止にしていたわけです。
「ヤンデレ」キャラクターで代表的なキャラは、「化物語」の「戦場ヶ原ひたぎ」とかです。(一応、作者は、「ツンデレ」という設定にしているが)
「ツンデレ」というのは、「思春期の女の子なんかが、本当は、好きな男の子なのに、素直になれないで、つい、冷たく当ってしまって、後で、後悔する内に、はじめは、ツンとしていたのに、後で、デレデレになってしまう状態」という感じで、
「ヤンデレ」というのは、「相手の愛を獲得する為には、手段を選ばない」という感じです。(個人的には、「ヤンデレ」は、だいぶ苦手)
自分が判断する場合には、「VOCALOID3 MAYU」を使う場合には、当面は、直接的なバイオレンス表現は、やめておいて、内情、心情的に使っていた方が、このキャラクターが長生きすると思うので、ここら辺は、使うクリエーターの側のさじ加減なので、自分は、ある表現に対して、一概に、まとめて判断はできないし、背景設定などで、納得のいく感動を与えられるような作品という物もあるので、ここら辺は、判断が、難しい所です。
もう1つ気になった事は、今回の「VOCALOID3 MAYU」では、「ヤンデレ中学生」のように、強く性格付けが成されている事で、「初音ミク」ちゃんをはじめとする、今までのボーカロイドでは、「あえて、大きな設定は作らない」事で、ボーカロイドという「自由な曲作りを可能にする」という方針が、クリプトンの発想にはあって、この発想が、「初音ミク」が、大当たりした原因となったわけです。
要するに、ボーカロイドという製品の特色上、「キャラ設定を強く決めると、作られる曲の幅が狭くなってしまう(未来がせばまる)」という事で、「必要最低限のキャラ設定に、留める」という事をした事で、「初音ミク」ちゃんなどは、当ったわけです。
一方で、クリエーターの側としては、「何も無い状態」からでは、発想が生まれないので、「初音ミク」ちゃんなどは、「必要最低限のキャラ設定」は与えておいて、そこから、自由に、クリエイトしていって下さいというコンセプトだったわけです。
ただ、これは、1つのコンセプトの方針であって、今回の「VOCALOID3 MAYU」などのように、「VOCALOID3」世代では、あえて、「ヤンデレ中学生」のように、設定を付ける事で、たくさんのキャラクターが作りやすい「VOCALOID3」世代では、わかりやすい個性付けとなる可能性があって、「成功の方程式は、1つではない」のでは、頑張ってやってみれば、また、新しいムーブメントが起きる可能性もあります。
要するに、歌う歌手に、性格設定があった方が、クリエーターの方が、「曲のイメージが作りやすい」、反面、「曲の幅が狭くなってしまう」という感じの部分です。
このように、クリエーターは、「未来が大きく広がっていく」ように、未来が開けるようにするには、どうすればいいのか?と考える必要があって、それは、「成功の方程式は、1つではない」という事です。
当然、「VOCALOID3 MAYU」を使っても、今までと同様に、設定に縛られない自由な作曲は可能なので、声質が気に入れば、これで、曲を作ればいいという、それだけの事です。
まあ、クリエーターなので、設定とかに縛られないでも、「自由に作れば、それでいい」わけです。
いろいろと、細かい事は、「VOCALOID3 MAYU」のホームページで確認しましょう。
(VOCALOID3 MAYU)
http://mayusan.jp/
評価:
VARIOUS ARTISTS エグジットチューンズ ¥ 11,500 (2012-12-05) |
「お兄ちゃんだけど愛さえあれば関係ないよねっ」のテレビアニメも開始したみたいです!
(お兄ちゃんだけど愛さえあれば関係ないよねっ)
http://oniai.com/
評価:
--- メディアファクトリー ¥ 5,393 (2012-12-26) |
未来の嫁が闘うRPGという事で、これは、やらないといけないという事で、「トキトワ」をやってみた!
とりあえず、戦闘シーンでは、前後に移動できるので、突撃して、飛び蹴りした!
「トキトワ」は、昔の2Dゲームを、現代のハイビジョンアニメの技術で作ったら、どうなるのか?というコンセプトで、今、遊ぶと、むしろ新鮮な感じで、移動、戦闘、デモシーンも、全部、アニメで動くように作られていて、大昔に、PC-FXという、すぐに消えたゲーム機があったのですが、あれは、これを、やりたかったのだなぁと思いました。
このタイプの大掛かりな、アニメで、キャラクターが動くシステムのゲームは、昔、Nintendo64で、「ワンダープロジェクトJ2 コルロの森のジョゼット」とか、ゲームセンターでは、セガの「アラビアンファイト」で、実装されていたのですが、個人的には、「トキトワ」でも、あのように、「普通の移動や戦闘中のキャラクターサイズから、いきなり連続して、画面全体に、そのまま、キャラクターアニメーションするシステム」でないと、せっかく、「全てが、ハイビジョンアニメで動くキャラクターアニメ」の意味がないので、似たシステムで続編を作るのであれば、そうしてほしいです。
要するに、「移動、戦闘などの固定サイズキャラクター」→「全画面ムービーをはさむ」ではなくて、「ワンダープロジェクトJ2 コルロの森のジョゼット」とか、「アラビアンファイト」のように、「移動、戦闘などの固定サイズキャラクターから、そのまま連続して、いきなり、画面全体に、キャラクターアニメーションする」のでないと、「全てが、ハイビジョンアニメで動くキャラクターアニメ」の意味がないという事です。
(感想)
「トキトワ」は、移動、戦闘、デモシーンも、全部、アニメで動くので、かなり新鮮で、けっこう面白いです!
戦闘システムが、かなり、アクティブで、「避け」、「ジャストガード」などを決めると、豪快に、アニメで動いて、けっこう、爽快です。
戦闘システムは、むしろ、アクションゲームに近くて、連続で攻撃が入って、コンボもするし、むしろ、「2D格闘ゲーム」のように、大技を、たくさん入れた方が、この「全てが、ハイビジョンアニメで動く迫力」が生きてきて、いいと思うので、続編で、似たシステムで作るのであれば、そういうシステムがいいです。
この「全てが、ハイビジョンアニメで動く迫力」というシステムは、ある意味、「バンダイナムコ」の本領発揮できる分野だと思うので、「プリキュアオールスターズ」なんかも、こういった、プレイステーション3で、「全てが、ハイビジョンアニメで動く迫力」というシステムで、ゲームを作ったら、いい感じになる気がします。
正直な感想を書けば、「嫁って、強いんだなぁ」という感想です。
「嫁と一緒に、お風呂に入るイベント」が、お預けをくらって、生きる意欲を失った!(ウソ)
「輪廻のラグランジェ」のように、アニメムービーハイブリットパックにするよりも、OVAは、基本的に、1回しか見ないし、セルアニメさせるなら、「トキトワ」のようにした方が、「バンダイナムコ」の本領発揮できる分野だと思うので、今後の、いろいろなアニメ系のゲームは、「トキトワ」のように、豪快なアニメで動くゲームの方がいいです。
(序盤攻略)
・「コールドマンタ」が倒せない場合
「コールドマンタ」は、連続攻撃すると消えるので、まったく攻撃を受け付けなくなってしまうので、「単発」ショットで攻撃して、SPを溜めて、魔法攻撃すると倒せるが、レベルが上がっていないと、魔法がつかえないので、それまでは、「単発」ショットのみでも倒せる。
(初期の戦闘トレーニング)
ゲーマーが、プレイする時の戦闘トレーニング方法を書いておきます。
大体のゲームでは、序盤のザコキャラの中には、「戦闘トレーニング用」の敵キャラが、いくつか用意されています。
「トキトワ」の序盤では、適当にやっていても勝てますが、あえて、「初期の戦闘トレーニング」をやっておくと、「中盤」、「ボス戦」などで、苦戦しないで、楽に勝てるようになります。
・「ガード」→「魔法」トレーニング
「マンタ」系の敵キャラが、「魔法」トレーニング向けです。
「魔法」は、詠唱時間が長いので、その間に攻撃されると、魔法が使えません。
しかし、「魔法」攻撃を、きちんと当てられるようになれば、ほぼ1撃で、敵を、瞬殺する事ができるので、マスターしましょう。
「マンタ」系の敵キャラは、「連続攻撃すると、消えるので、攻撃が当らなくなる」ので、「単発」ショットで、攻撃して、「SP」を溜めます。
序盤のザコキャラの「マンタ」系の敵だと、「単発」ショットのみや、素早く、魔法を撃つと、アッという間に倒せてしまうのですが、ここは、あえて、戦闘トレーニングの為に、「マンタ」の攻撃を1回、「ガード」か「回避」をしましょう。
突撃などの攻撃の後には、敵には、大きな隙ができるので、「突撃をガードする」→「すぐに、魔法を詠唱し始める」→「魔法が当れば、瞬殺」のパターンをマスターしておくと、後で、「ボス戦」などの時に、混乱せずに、比較的楽に、敵を倒す事ができるようになります。
・「回避」トレーニング
「フェニックス」などの「鳥」系の敵キャラが、「回避」トレーニング向けです。
まずは、「フェニックス」などが、突撃してきたら、「ガード」を押しっぱなしにして、敵が攻撃してくる間隔を見極めます。
よ〜く見ていると、「3回攻撃」しています。
次の段階では、そのタイミングを覚えて、敵が、突撃してきたら、うまくタイミングを見計らって、「回避」行動(左右ボタン)を押します。
これで、避けられたら、すぐ敵は、連続して、「2回攻撃」があるので、この間隔で、再び、「回避」行動をして、「3連続回避」をマスターしましょう。
「フェニックス」が、回避できるようになった時には、普通のザコキャラでは、ほとんど無傷で、回避しながら倒せるようになっているはずです。
・「ジャストガード」トレーニング(「チャンレム」、「時のゴーレム」が倒せない場合)
序盤の強敵の「チャンレム」、「時のゴーレム」が倒せない場合は、「土」系の「ゴーレム」に効果の高い「雷」系の武器を装備させます。
まず、敵が、突撃してきたら、それを「回避」します。
この後、ほうっておくと、ゴーレムは、連続攻撃をしてくるので、アッという間に、負けてしまいます。
倒し方は、まず、「ガード」か、「回避」をして、1発目の攻撃を避けて、2回目は、少し大きい攻撃なので、「!」マークが出るので、これを、「ジャストガード」トレーニングに使います。
うまく決まれば、カウンター攻撃ができます。
この直後に、1発は、攻撃が入るので、その後は、また、ガードをして、同様に繰り返して、「SP」を、「剣撃技」が可能な所まで上げます。
ゴーレムを、「ジャストガード」した直後の敵の硬直状態は、とても短いので、「魔法」の詠唱時間がありません。
しかし、「剣撃技」は、入ります。
そこで、「ジャストガード」した直後(普通の「ガード」の直後でも可能)に、「剣撃技」を入れます。
これを繰り返せば、勝てます。
(たぶんできる特殊技)
確認はしてませんが、「時のゴーレム」は、「時間魔法」を使わないと、何度でも、復活するので、これを利用して、経験値が高いので、「学業成就のおまもり(700クローネ)」という、「しばらくの間、戦闘経験値が増えるアイテム」があるので、これを使って、戦えば、レベルアップしやすいですが、強敵なので、普通の所で、レベルアップした方が早いはずです。
・相手の攻撃の隙をついて、攻撃をするトレーニング
これは、「女アサシン」タイプでします。
「女アサシン」は、連続で、投げナイフを投げてきますが、これを、全部、ガードボタンを押しっぱなしにしていては、かなり苦戦します。
これは、「攻撃回避・ガード」と、こちらの「攻撃」を連続してやるトレーニングキャラのはずなので、「女アサシン」が、投げナイフを投げてきたら、「回避」か「ガード」をして、すぐに、1発だけ、こちらは、単発ショットで攻撃して、すぐに、また、「回避」か「ガード」をするのを繰り返して、ほんの小さな相手の隙をついて、攻撃できるトレーニングをします。
ゲーマープレイの場合には、自分の場合には、ここで、さらに、敵に隙ができた瞬間を狙って、一気に、突撃して、「ブロウ攻撃」効果のついた、相手を、吹き飛ばして倒して、さらに大きな隙を作る攻撃をして、次に、相手が立ち上がる前に、通常攻撃をして、SPゲージを溜めて、また、「ブロウ」攻撃を繰り返すという感じにして、一気に、突撃して、間合いを詰めます。
ゲーマープレイだと、これまでの、トレーニングの事を、瞬間的に察知して、操作していく感じで、「トキトワ」の場合だと、「回避」を使うと、ほとんど無傷で進めるはずです。
(「なんか、敵が強いよ」という場合)
・武器のセレクトが間違っている。
武器は、「パラメーター」の数値が低くても、特定の敵には、絶大な威力を発揮できる武器があります。
序盤だと、「ゴーレム」が強すぎて、倒せない人がいると思うので、これには、武器屋で買うアイテムの方が、パラメーターの数値は上の武器がありますが、それは、ゴーレム相手では、弱いので、ゴーレムに効果的な武器が、落ちているので、それは、「パラメーター」の数値が低いですが、ゴーレムには、強いです。
後でも、同様に、「パラメーター」の数値が低くても、特定の敵には、絶大な威力を発揮できる武器があるという事を覚えておくと、楽に勝てます。
評価:
--- バンダイナムコゲームス ¥ 8,400 (2012-10-11) |
「功殻機動隊 S.A.C SOLID STATE SOCIETY」をテレビ放送するみたいです。
(放送予定)
2012年10月16日AM1:59〜AM4:00(日テレ)
「功殻機動隊」というのは、昔に、ジャパニーズアニメーションとして、世界で、人気が出たアニメで、特に、フランスなんかで絶賛されていたアニメです。
今、現在は、「日本のアニメ」というのは、かなり何でも人気が高いですが、昔は、アニメ自体の存在が知られていなかったり、世界では、アニメーションは、子供向けとステレオタイプで決められていて、アニメでは、映画のような事は不可能だというのが、世界の常識だったのですが、その世界の常識を打ち壊したのが、この「功殻機動隊」だったわけです。
世界では、「アニメ」は、「子供向けクレイアニメ(粘土を使って、人形を少しずつ動かして撮影していく手法のアニメ)」などが主流で、紙に、絵を大量に描いていく日本のアニメの方式は、昔は少なくて、あっても、子供向けアニメだったわけです。
外国では、日本のように、「何気ないシーンまでも、アニメで作る事の意味がわからない」という考え方で、外国では、「アニメは、実際にできないシーンを撮れるのが魅力」という考え方なので、例えば、外国では、クレイアニメを使って、「猫が、鳥に変身したりする」という感じの使われ方をするのが、普通の考え方でしたが、日本では、「何気ないシーン」から、「実際に、映画でも作れないような表現」まで、する事で、かえって、リアリティーを出せたので、日本のアニメでは、映画のような事ができたわけです。
こういったように、世界の常識を打ち壊して、新しい世界感を構築できるのも、アニメの魅力というわけです。
この「功殻機動隊」が元になって作られたのが、外国の映画の「マトリックス」だったわけです。
サイバーな世界感のアニメといえば、「功殻機動隊」だったので、この辺りから、サイバーな世界感のアニメは、はじまったわけです。
けっこう、日本のアニメは、近未来技術に影響をかなり与えていて、例えば、「携帯電話」、「3Dディスプレイ」、「AR技術」などです。
「功殻機動隊」は、そういった近未来技術が、たくさん出てくるわけです。
こういうのを、「ハードSF」という分野といって、「SF」にも、2種類あって、
・「ソフトSF」(実際には、実現不可能というか、かなり自由に作るSF。例えば、ファンタジーなんかのように、「精霊力」をエネルギーにして、「霊力」を媒体として伝達する「携帯電話」が登場するなど)
・「ハードSF」(実際に、実現可能な現実と向かい合うSF。)
「功殻機動隊」の場合には、「ハードSF」分野なので、テーマの1つとしては、「ある技術が作られれば、それに伴って、いろいろな人類に問題が生じる事の考察」VS「人間の可能性」という感じです。
基本的に、「功殻機動隊」は、「大人向けアニメ」なので、けっこうテーマも、「哲学」、「倫理学」など、重いテーマを扱うので、なかなか、難解で難しいアニメです。
ゲームの方だと、昔、プレイステーション2版で、「功殻機動隊」は出ていて、これは、けっこう面白かったです。
せっかく、プレイステーション3時代になって、「3D立体視テレビ」対応になったので、ようやく、現実の世界の技術も、「功殻機動隊」の世界感に追いついてきたので、プレイステーション3と、「3D立体視テレビ」対応で、「功殻機動隊」のゲームを作ってほしいです。
評価:
寺岡賢司,常木志伸,士郎正宗,菅野ようこ バンダイビジュアル ¥ 9,610 (2006-11-24) |
評価:
--- ソニー・コンピュータエンタテインメント ¥ 4,400 (2004-03-04) |
評価:
--- グッドスマイルカンパニー ¥ 21,800 (2007-09-28) |
評価:
--- アニプレックス ¥ 4,920 (2010-12-22) |
評価:
--- バンダイビジュアル ¥ 33,979 (2012-02-24) |
評価:
才谷屋龍一,ガールズ&パンツァー製作委員会 メディアファクトリー ¥ 580 (2012-09-21) |
評価:
--- バンダイナムコゲームス ¥ 17,800 (2012-07-26) |
「ファミリーマート X 初音ミク」プロジェクトで、天使の初音ミク「ねんどろいどぷち」付きクリスマスケーキ予約開始!しました!
クリスマスケーキ部分は、「初音ミク」ちゃんなので、「ピアノ」の形をしていて、とても、かわいいです。
数量限定なので、欲しい人は、早めに予約しておきましょう!
予約期間は、「10月2日〜11月26日」で、値段は、3900円です。
詳細は、ファミリーマートの「初音ミク」コラボのホームページで確認しましょう!
さらに、「初音ミク」デザインの「年賀状」の販売もするようです。
どうも、「初音ミク」人気の影響で、「ファミリーマート X 初音ミク」プロジェクトの期間が、だいぶ延びたようです。
(「ファミリーマート X 初音ミク」プロジェクト)(「テンポ」の「2012.9.28」の記事に、天使の初音ミク「ねんどろいどぷち」付きクリスマスケーキの詳細が載っています。)
http://famima-miku.jp/
評価:
--- コーエーテクモゲームス ¥ 19,150 (2012-09-27) |
評価:
--- コーエーテクモゲームス ¥ 16,500 (2012-09-27) |