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MikuMikuDance 初心者チュートリアル(第34章)モデルを乗り物に乗せる場合(モデルと乗物の座標位置同期)


 「MikuMikuDance 初心者チュートリアル」の第34章です。

(第34章)モデルを乗り物に乗せる場合(モデルと乗物の座標位置同期)

よく、MMDの演劇タイプの作り手の人の動画で、車などの乗り物に乗って登場するシーンがありますが、あれの、やり方について、知りたくないでしょうか?
ミク「私、気になります!」
という事で、「モデルを乗り物に乗せる場合」について、説明していきます。

これも、とても、いろいろなやり方ができるのですが、
(1)モデルを乗り物に乗せた状態のモデルを作ってしまう方法
これが、乗り物の動画を作る段階では、だいぶ楽なのですが、例えば、乗り物から降りて走っていったり、乗り物に飛び乗ったりするのが苦手です。
また、モデルを作成するので、上級者向きです。
車や、バイクなどの乗物のモデルでは、大体、ミクちゃんなどの主要メンバーが乗ったままの状態のモデルも同梱されている事が多いです。
たしか、7z圧縮などの最高の圧縮状態にすれば、このように、同じ車データ部分が重なっていて、乗っている人物が違うようなデータに、まったく、同じ共通部分があるファイルは(例えば、車モデルに、ミク、リン、レン、ルカ、メイコ、カイトなど、それぞれを乗せたモデルを全部同梱する場合など)いくら増やしても、ファイル容量が、ほとんど増えなかった気がします。
要するに、極端な例で書くと、仮に、まったく同じ車モデルに、「赤、青、緑・・・」などと、「65536台」分の車を同梱するような場合でも、「1台分の容量から、圧縮後には、ほとんど変わっていない(つまり、65536台も入っているのに、容量は、1MBの圧縮ファイルのような事が可能だったはず)」はずだった気がしますので、車モデルに、たくさんのモデルを乗せた状態を同梱する場合には、使うと便利ですが、その場合には、「解凍後のファイルサイズが、あまりにも、巨大になって、場合によっては、パソコンのHDD容量を、解凍後のファイルサイズで、150GBなども、対応していれば、できてしまう可能性があって、ある意味、危険なので、解凍時間も、高圧縮ほど、かなり時間がかかるので、解凍時間に、半日かかったりして、解凍後のファイルサイズが、150GBで、HDD容量を圧迫し過ぎて、危険な状態になる事もありえるので、ほとほどにする必要があります。
解凍時間と、解凍後のファイルサイズが、どの程度になるのか?のバランスを考えてやった方がいいです。
モデルの作成は、上級者向きなので、今回は、次の(2)の方法を書きます。

(2)「全ての親」を「多段ボーン」化して、モデルと、乗り物の位置情報で、同期させる方法
これは、キャラモデルと、乗り物モデルが完全に分かれて管理できるので、かなり自由度が高くて、乗り物から降りて走っていったり、乗り物に飛び乗ったりするとか、動く物の上で、ダンスをするとか、何でも、できます。
2つの動く乗物の間を、ジャンプして飛び移ったりするような演出を作ったりできます。
しかし、「キャラモデルと、乗り物の位置情報で、同期させる」時の、モーション作成時に、少し工夫しないと、大変ですが、「位置情報」部分だけを、しっかりと、共通で管理すれば、だいぶ楽なので、できるだけ、労力が少なくても済む方法を書きます。
こちらは、とにかく、「多段ボーン」の注意点と同様にして、「ボーン名の管理を、きちんとする」とか、「座標の感覚で、操作できる頭を持っている」など、できる人と、かなり苦手な人に分かれる方法です。
すでに、「車などに、乗っている状態のモデル」がある場合には、そちらを使った方が、乗物関係のモーションは、とても楽に作れます。
どうしても、「乗物に乗っていないようなモデルを乗せたいが、モデルを乗物に乗せた状態のモデルを再構築する事はできない」ような場合には、この(2)の方でやれば、どのモデルでも、乗せられます。
しかし、どちらの方法も、慣れるまでは、相当に、クセが強いので、誰でも簡単に扱えるというわけではないのですが、1度、コツがわかれば、かなり、演劇タイプのMMD使いの人は、演出の幅が広がります

などで、この他にも、とても、いろいろなやり方ができるのですが、今回は、「全ての親」を「多段ボーン」化する方法で書いていきます。

さらに、この「全ての親を多段ボーン化して、モデルと、乗り物の位置情報で、同期させる方法」でも、何に乗せるのか?によって、細かい箇所が、だいぶ変わってきます。
(1)アクセサリに乗せる
(2)キャラクターモデルと同じような、pmdモデルに乗せる

さらに、その後の動作によっても、作る時に、考えておかないといけない箇所が違ってきます。
それは、
(3)動く物の上で、踊ったりする時に、すでに、ダンスモーションデータ自体が、「全ての親」を使っている場合
で、この後に、詳しく、それぞれについて、説明していきます。

要点を先に書くと、
・「PMDエディター」の、ボーン一覧で、1番上側に入っている「0番」の「全ての親」は、「キャラモデルと、乗り物の位置情報で、同期させる」為に使用したい。(「0番」にある「全ての親」は、全部のボーンに影響する「全ての親」です。なので、本来は、この「0番」の「全ての親」が、本当の意味での「全ての親」です。ただ、次に書くように、「全ての親」というボーン名をすでに使って動かしてある走りモーションなどがあるので、センターボーンに直接つながっている方の「全ての親」の名前を、「全ての親」という名前のままにした方が扱いやすいです。ここら辺の、「多段ボーン」化における名前の決まりは、少し整理して決めていった方が、今後「多段ボーン」を使ったモーションを、いろいろなモデルで扱いやすくしたりする際には、必要になりそうです。文字の意味では、本当は、「0番」を「全ての親」にしたいわけですが、それだと、現在は、扱いづらいという事です。)

・ミクちゃんの足元に入っていて、センターボーンに直接つながっている、「PMDエディター」の、ボーン一覧で、センターボーンの1つ上側にある「全ての親」は、「すでに、走り、歩き、泳ぎ、踊りなどで、全ての親を使って移動をさせているモーションを適用させやすくする為」に、「全ての親」という名前のままにしたい。(しかし、通常、移動制御用に使う、パスメイカーが、「全ての親」などのボーン名称を使うので、「移動の位置情報の同期用」の「0番: 全ての親」と名前がかぶるので、問題になりそう)

の2点を、どのように、クリアーしていくのか?という話なのです。(要するに、「全ての親」のボーンの番号と、「全ての親」という名前の付け方が重要で、考えないといけないポイントだという事です。)
全ての親をたくさん入れた場合
(ボーン名は、「全角4文字」以内におさめないと、MMDの表示枠に入らない。)
(「多段ボーン」化する中で、「全ての親」だけは、順番で、1番上側と、1番下側に入っている「全ての親」の扱いには、気を使うという事)

(位置)
・1番上の0番の「0: 全ての親」→全部のボーンが乗っかって動くので、「乗物の移動の位置同期用」にしたい。
・センターボーンの1つ上にある「全ての親」(センターボーンに直接つながっていて、ミクちゃんの足元に入っている、全ての親)→「すでに、”全ての親”を使って、移動させている、走り、歩き、泳ぎ、踊りなどのモーションを適用させやすくする為に、”全ての親”という名前のままにしたい」

(名前)
・滑らかな曲線用の移動モーション作成用に、「パスメイカー」が、よく使われるが、このモーションは、「全ての親」、「センター」、「ボーン01(「半角カタカナ」のみ)」の名前用にしか出力されないので、仮に、「全ての親」で出力してしまうと、先程の、「位置」の注意点にでてきた、「すでに、全ての親を使って、移動させている、走り、歩き、泳ぎ、踊りなどのモーションを適用させやすくする為に、全ての親という名前のままにしたい」と、かぶってしまうので、うまく動かない。

この「位置」と、「名前」の注意点で、問題になりそうな箇所を、どのように、回避していくのか?という事なのです。

(モデルを乗り物に乗せる場合「全ての親を多段ボーン化して、モデルと、乗り物の位置情報で、同期させる方法」)
まず、よく、「多段ボーン」使いの人の考えている事が、初心者には、「何が何だか?わからない?」となっている箇所についてですが、基本的に、「多段ボーン」使いの人は、何かのモーションを、実際に作ってみると、このままでは、もの凄く労力のかかる大変な事になりそうだ。とか、普通の作成方法だと、自分の思い描いているモーションは、作る事が不可能だ。という箇所に、ぶち当る時期が来るのです。
その時に、「特殊ボーン」や、「物理演算」などを工夫して入れたりする事で、「難しいモーションを、簡単に、労力をかけないで作る」時に、こういった「多段ボーン」化したりするので、その過程を書いていきます。
ただ、「おそらく、ここら辺をいじれば、こうなるはずだ。」というような事が、直感的にわかるので、それで、当りをつけて、とりあえず、どんどんやっていってみているだけなのです。
ですから、これも、とても、いろいろな手法ができて、それが、いろいろな動画の作り手の個性になってきたりする箇所なわけです。

(「全ての親を多段ボーン化して、モデルと、乗り物の位置情報で、同期させる方法」用に、モデルを作る)
まずは、「PMDエディター」で、普通に、「全ての親」を2つ入れて、移動などはさせないで、そのまま、別のファイル名で保存しましょう。
「PMDエディター」の、[編集]-[ボーン]-[全ての親ボーンの追加]を、連続で、2回やるだけです。
ここで、前回と違う事は、この2つの「全ての親」の名前を、どう変えるのか?が、
(1)アクセサリを乗物にして乗せる
(2)キャラクターモデルと同じような、pmdモデルの乗物に乗せる
(3)動く物の上で、踊ったりする時に、すでに、ダンスモーションデータ自体が、「全ての親」を使っている場合
の、どれか?によって、まったく変わってくるのですが、その原因は、「モデルと、乗り物の位置情報で、同期させる」時に、このボーン名が共通で必要になるからです。
乗り物実験用
いきなり書いても、わけがわからなくなるので、とりあえず、実験をしてみるために、
[0: 全ての親](子ボーン名: 1: 全ての親)
[1: 全ての親](子ボーン名: 2: センター)
となっているはずなので、同じ名前だと、説明しづらいので、前回と逆ですが、
[0: 全ての親](子ボーン名: 1: 親1)
[1: 親1](子ボーン名: 2: センター)
として保存して下さい。
今回、[0: 全ての親]としたのは、「パスメイカー」の都合上なのです。
乗り物初期
MMDで、このモデルを読み込むと、今度は、ミクちゃんの足元の、まったく同じ0座標の位置に、「全ての親」が2つ入っています。
どういう事をさせたいのか?わけがわかりづらいので、ここで、「親1」ボーンを、適当な位置にまで、移動させて下さい。
乗り物の高さへ
すると、こんな感じで、[0: 全ての親]ボーンと[1: 親1]ボーン間の距離が伸びたと思います。
これで、[0: 全ての親]ボーンの方には、「キャラモデルと、乗り物の位置情報で同期させる」為に使うのです。
それで、こうすると、[0: 全ての親]ボーンは、「移動経路」に沿って、好き勝手な方向に動いていったとしても、さらに、その上に、つながって乗っかっている方の、[1: 親1]ボーンの方で、「乗り物の上で、位置を移動したり、アクションしたりしても、綺麗に、移動した乗り物に乗った位置のまま、好き勝手に、ミクちゃんなどが動ける」のです。
実際にやってみると、とりあえず、「30フレーム」の所に、[0: 全ての親]ボーン(乗り物の位置情報同期用)で、好きな位置にまで、乗り物に乗った気分で、移動させて下さい。
次に、「20フレーム」の所に、センターボーン(乗り物の上に乗ったキャラアクション用)で、乗り物の上で、位置を移動したと過程して、少し位置を移動させたり、とりあえず、「座る」アクションなどをさせます。
これで、「再生」してみると、「20フレーム」で、ミクちゃんは、乗り物の上で、位置をアクション用に移動したにも関わらず、「30フレーム」目の時には、きちんと、乗り物の上に乗ったまま、移動してくれているのです。(乗物が移動しても、その乗物の上で、キャラモデルが、アクション可能なのか?の実験)

次に、「多段ボーン」を扱う中で、初心者が、必ず!ぶつかる壁が、「予期しなかった、わけのわからない動き」になりがちなので、そうなってしまった場合の原因の探し方を書きます。
そこで、わざと失敗してみますが、ここで、例えば、「25フレーム」目に、[1: 親1]ボーンで、「Z軸回転」を、適当にさせておいてから、「再生」をすると、よく「多段ボーン」初心者が、ぶつかる壁の、「わけのわからない動きで、原因もわからないので、どのフレームから、どのボーン操作を間違ったのか?知りたい!」となるので、その方法は、

このような時に、よく「多段ボーン」化したモデルは、ボーン管理があやふやなままモーション作成していくと、「わけのわからない動き」になりやすいので、実際に、「どのように、多段ボーンが動いているのか?」を見るといいのですが、その方法が、前に書いたように、とりあえず、どれかのボーンを選択すると、MMDで、「ボーンの状態が見えている」状態になりますが、そこで、カーソルキーの右を押しっぱなし(連打で「コマ送り」)にすると、「ボーンが見えたまま、動きの確認ができる」ので、これで、どのように、今、作ったモーションの多段ボーンが動いたのか?がわかるわけです。(左で、巻き戻し)
よ〜く見ていけば、「どのフレームから、どのボーンの挙動がおかしくなってきたのか?」がわかるので、これで、修正していきます。
「多段ボーン」使いの人は、このような方法で、こまめに、「ボーン状態」をチェックしているわけです。
他にも、「腕や、足が捩れた」とか、いろいろな時に、細かいボーンの状態を、どこから変になっているのか?をチェックします。

これで見ると、[0: 全ての親]ボーンは、「移動経路」専用に使える事がわかります。
作るモーションの種類にもよるのですが、この時に、はじめの「0フレーム」目の所で、画面下の「モデル操作」パネルの所に、「ネクタイIK」とあって「ON/OFF」がありますが、ここの「ネクタイIK」を押すと、「左足IK」、「右足IK」、「左つま先IK」、「右つま先IK」の4つがあるのですが、これを、全て、「OFF」にして、「登録」するという、いわゆる「足IKを切る」とか言われている事をした方が作りやすい場合もあるのですが、ミクちゃんの足元に入っている「全ての親」(今回は、[1: 親1]ボーン)が、クッションになるので、「IK」は切らなくても、大丈夫です。(乗物の上で、普通に、アクションをさせる場合には、「足IK」があった方が操作しやすい事が多く、踊ったりさせるなど、すでに、「足IK」を使っているモーションの場合には、「足IK」は、切ってしまうと、動かなくなってしまいます。)
「足IK」を切った方が、作りやすいモーションは、「泳ぐ」などの場合です。
このようにして、「乗り物の上で、何のアクションをさせたいか?」など、いろいろと考えたら、ひとまず、ここで、実験は終了です。

次は、本格的に、
(1)アクセサリに乗せる
(2)キャラクターモデルと同じような、pmdモデルに乗せる
(3)動く物の上で、踊ったりする時に、すでに、ダンスモーションデータ自体が、「全ての親」を使っている場合
の3つの、どれか?によって、先程、完全には決めなかった2つの「全ての親」の名前を決めていきます。
作り方が、まったく変わってくるので、それぞれに分けて説明していきます。

けっこう、どんな方法を使っても、動かす方法はあるのですが、
まず、「移動」は、基本的に、「パスメイカー」で作った方が楽なので、これで、この後の処理方法が、だいぶ変わるわけです。
<1>「アクセサリに乗せる」場合
これも、2種類の方法に分かれて、
・「アクセサリ」を、「ダミーボーン」に取り付けて、好きな位置に動かす方法
・「アクセサリ」を、「PMDエディター」で、pmdモデルにしてしまう方法
の2つがありますが、「アクセサリを、pmdモデルにした場合」には、<2>と同じ動かし方になります。
先に、そちらの作り方を説明しますが、「PMDエディター」の[ファイル]-[インポート]を使えば、「アクセサリ」の「xファイル」を読み込めます。
ここで、例えば、ネギなどを、「インポート方式」を「新規」にして、「サイズ 10倍」で読み込みます。
MMDでは、「アクセサリ」の場合には、通常は、「10倍」で、普段使うような、キャラモデルと同じサイズになります。
例えば、「遊園地のコーヒーカップ」など、さらに、人の乗れるサイズまで、アクセサリを拡大したい場合には、ここで、「サイズ 100倍」など、いろいろと調整してやってみます。
それで、「情報」タブに、「モデル名」や「コメント」欄に詳細を書いて、そのまま保存するだけです。
これで、「アクセサリを、pmdモデルにする」方法は、終わりです。
本当は、いろいろと、ここで、調整してもいいのですが、とりあえず、これだけでも動きます。
これ以降は、<2>の方で説明します。

(考える箇所)
まず、「パスメイカー」で、細やかな「移動」曲線が作れるのは、「センター」、「全ての親」、「ボーン01(「半角カタカナ」のみ)」のボーン名だけです。
ここで、考えないといけない事は、「キャラモデルと、乗り物の位置情報で、同期させる」事なのです。
その為には、「キャラモデル」と「乗り物」の両方で、先程の、「全ての親」の名前を、同じ名前にしておく必要があるのです。
ですから、
(1)アクセサリに乗せる→(「ダミーボーン」に取り付けるので、「ボーン01(「半角カタカナ」のみ)」というボーン名が、共通の移動用ボーンにする)
(2)キャラクターモデルと同じような、pmdモデルに乗せる→(「全ての親」という名前が、共通の移動用ボーンにする)
(3)動く物の上で、踊ったり、走ったりする時に、すでに、ダンスモーションデータ自体が、「全ての親」を使っている場合→(すでに、「全ての親」という名前をダンスモーション用などに、使ってしまっているので、「パスメイカー」の標準状態では無理なので、キャラモデルと、乗り物の両方で、他で使われていない、かぶっていない名前で、例えば、「乗物親」など、共通の名前のボーンを入れる必要がある)
の違いによって、まったく、やり方が変わってしまうのです。
このような感じで、「全ての親を多段ボーン化して、モデルと、乗り物の位置情報で、同期させる」場合には、それぞれのやり方によって、「全ての親」の共通の名前を変更する時に、違いが出てくるわけです。

(「アクセサリ」を、「ダミーボーン」に取り付けて、好きな位置に動かす方法)
まず、「ダミーボーン」に取り付けるので、「ボーン01(「半角カタカナ」のみ)」というボーン名が、共通の移動用ボーンにするので、ミクちゃんのモデルに、先程、2つ入れた「全ての親」の名前は、
[0: ボーン01(「半角カタカナ」のみ)](子ボーン名: 1: 全ての親)→(キャラモデルと、乗物の移動同期用)
[1: 全ての親](子ボーン名: 2: センター)
にします。
乗り物(ボーン01)
これだと、「全ての親」という名前が、ミクちゃんの足元に入っている「全ての親」で、「センター」ボーンに直接つながっている[1: 全ての親]に、生きたまま残っているので、この後に、「すでに、全ての親を使ってしまっている、走り、歩き、泳ぎ、踊りモーションを、動いている乗物の上で、そのまま、すんなりと適用できてしまいます!」
これは、かなり便利な手法です。
その代わりに、「アクセサリ」を乗物として使うので、「ミクちゃんと、乗った時の位置の方向を合わせておく必要があります。」
この微調整は、思ったよりもやっかいです。

<2>キャラクターモデルと同じような、pmdモデルに乗せる場合
これは、「パスメイカー」の都合で、
[0: 全ての親](子ボーン名: 1: 親1)→(キャラモデルと、乗物の移動同期用)
[1: 親1]など(子ボーン名: 2: センター)
とします。
このように、「キャラモデルと、乗物の移動同期用」の「全ての親」は、ボーンを全部乗せて動かすので、[0: 全ての親]のように、「0番」の1番、上側に来ている必要があります。
これだと、「全ての親」という名前が、すでに、「パスメイカー」専用の「移動同期用」に使ってしまうので、この後に、「すでに、全ての親を使ってしまっている、走り、歩き、泳ぎ、踊りモーションを、動いている乗物の上では、適用できません。」(それでも、動かす方法は、いくらでもできますが。次の<3>に似た考え方で、「VMDConverter」を使えば、動かせます。とにかく、自分がやりたい方法で、ボーン名を、どれを、何に使うのか?を整理して、メモに書き出していって、頭を整理整頓していく必要があります。どんな方法でも、この整理整頓ができれば、動かす手段はあります。)

<3>動く物の上で、踊ったり、走ったりする時に、すでに、ダンスモーションデータ自体が、「全ての親」を使っている場合
これが、けっこう、やっかいなのですが、これは、通常の方法では、「パスメイカー」の出力データを使えません。(<1>のアクセサリを、ダミーボーンにくっつける手法ならば、そのままでも、可能)
乗物親
そこで、キャラモデルと、乗り物の両方で、他で使われていない、かぶっていない名前で、例えば、「乗物親」など、共通の名前のボーンを入れる必要があるので、
[0: 乗物親](子ボーン名: 1: 全ての親)→(キャラモデルと、乗物の移動同期用)(MMDでは、「ボーン名」は、「全角4文字」以内にしないと、表示枠で見えないので、使いづらいです。それで、よく、「半角カタカナ」が使われるのですが、この「半角カタカナ」をボーン名に使った場合には、きちんと共通で、間違わないように、「半角カタカナ」部分を正確に一致させないと、動きません。)
[1: 全ての親](子ボーン名: 2: センター)
とします。
このように、ミクちゃんの足元に入っている「全ての親」で、「センター」ボーンに直接つながっている[1: 全ての親]を生かしておけば、この後に、「すでに、全ての親を使ってしまっている、走り、歩き、泳ぎ、踊りモーションを、動いている乗物の上で、そのまま、すんなりと適用できてしまいます!」
このままだと、「パスメイカー」のデータは、うまく動かないので、まず、「パスメイカー」で、適当な、移動モーションを作ります。
この「パスメイカー」で、できあがったモーションの「vmdデータ」を、次に、「VMDConverter」に入れます。
そうすると、「座標の数値」をじかに扱えます。
ここで、「パスメイカー」で、例えば、「センター」ボーン用で出力したのであれば、「センター」という名前で、ズラ〜ッと「座標の数値」の表に並んでいるので、Excelの置換で、全て、先程、自分で決めた「乗物親」などの名前に変更してしまうだけです。
この「csvファイル」を、再び、「VMDConverter」に入れると、今さっきの「センター」が「乗物親」に変わった状態で、「vmdデータ」に戻ります。
こうすれば、動かないはずの「パスメイカー」のモーションが、「乗物親」など、自分の好きなボーン名に対して、適用可能なので、これ以外にも、いろいろな特殊な事ができます。
これで、ミクちゃんの足元に入っている「全ての親」で、「センター」ボーンに直接つながっている[1: 全ての親]が生きたまま、「パスメイカー」の細やかな曲線移動モーションが可能になるわけです。
そういったわけで、「できない事でも、やり方は、いろいろあるので、可能にする方法は、いくらでもある」ので、先程の<2>の場合の動かない場合でも、動かす事が可能です。

こういった感じで、「多段ボーン」使いの人達は、「ボーン管理と、座標管理の頭が、かなり、しっかりと管理している」わけなのです。

(キャラモデルを乗り物に乗せた位置の初期位置を決める)
これで、「どのやり方をするので、どのボーンには、何をやらせるのか?」を、きちんと、自分で、どこかにメモしておいてから、今、現在までの段階では、事前の、設定が終わっただけなので、実際に、動かしていません。
そこで、実際に、動かしてみるわけですが、1番、はじめの実験でやったとおり、「キャラモデルと、乗り物の移動情報で同期させるボーン」は、好き勝手に、移動させても、その上での、アクションは、いろいろやっても、きちんと、乗り物の上に乗ったままだったので、分離されている事がわかります。
そこで、「0フレーム」の時に、キャラモデルの「センター」などを使って、きちんと、乗り物の初期位置に乗せます。
乗り物の高さへ座る
このような場合に、例えば、0フレーム目に、キャラモデルを、乗り物の初期位置に乗せたい場合に、乗り物の高さの位置まで、持ち上げたいわけですが、その時に、「移動同期用」にする「全ての親」を使って、持ち上げてしまうと、意味がないので、他の方法を使わないといけません。
それで、「ミクちゃんの足元に入っていて、センターボーンに直接つながっている全ての親」=「フィギュアの土台のベース的な、全ての親」=「すでに、走り、歩き、泳ぎ、踊りなどで、全ての親を使って移動させているモーションを使う場合に、このキャラモデルの土台にある、全ての親を残しておきたい」を使って、持ち上げてもいいし、以前に、書いた、センターボーンを使って、体全体を移動させる方法で、センターボーンを選択してから、「ボーン操作」パネルの「全て選択」を押してから、センターボーンを移動させると、「全ての親」と、そっくりな操作ができるのですが、これは、若干、挙動が違って、「足首」などに、若干、捩れが入ってしまうので、あまり、大きな移動には使えません。
このセンターボーンを選択してから、「ボーン操作」パネルの「全て選択」を押してから、センターボーンを移動させる方法で、乗り物の高さまで、キャラモデルを持ち上げると、「全て選択」されているので、「移動同期用の全ての親」まで、一緒に移動してしまうので、意味がないので、「移動同期用の全ての親」は、初期位置のまま動かしたくない場合には、この「全て選択」を押した後に、全部のボーンが、赤くなっていますが、選択から外したいボーンの上で(あるいは、「フレーム操作」パネルのボーン名の名前の上で)、「Shift」キーを押しながら、左クリックすると、青くなって、選択から外れるので、「移動同期用の全ての親」は、初期位置のまま動かないので、キャラモデルだけ、乗り物に乗せる事ができます。(この方法は、あまり意味がない気もしますが、こういう事もできる事を覚えておくと、何かの時に使えます。)
とにかく、「乗物と、キャラモデルの移動同期用の全ての親」と、「キャラモデルがアクションする移動」は、完全に、分離しておく必要があります。

この「0フレーム」の初期位置の設定が終わったら、適当に、「移動同期用」に自分がしたボーン(PMDエディターのボーン名一覧で、0番の1番上に来ているボーン)で、乗り物を「移動」させます。
例えば、<1>の例で言えば、[0: ボーン01(「半角カタカナ」のみ)]なので、「アクセサリ」と、「ダミーボーン」を読み込んで、「アクセサリ」は、「ダミーボーン」の、[ボーン01(「半角カタカナ」のみ)]に、くっつけます。
この「ダミーボーン」の、[ボーン01]で、好きな移動経路に、いくつか、適当に、移動させます。
例えば、「30フレーム」と「60フレーム」の2箇所に、好きな位置に移動して登録します。
ここで、左側の「ボーン・フレーム操作」パネルの下にある「範囲選択」というボタンがあるので、この「移動経路」全体のフレーム数を入力して、今回は、「0〜60フレーム」なので、「範囲選択」というボタンの上に数字を入力して、「全フレーム」とか書いてある箇所を押すと、適用範囲の「ボーン名」を選べるので、[ボーン01]を選びます。
これで、「範囲選択」を押して、すぐ上にある「コピー」を押してから、今度は、「アクセサリ移動と同期させる用に作った、ミクちゃんモデルの、0フレーム目を選択してから、先程の隣にあるボタンの「ペースト」を押すと、移動同期用のモーションデータは、キャラモデルと、乗り物とで、まったく同じ、移動経路が入りました。」
これで、再生すると、ちゃんと、ミクちゃんは、乗り物と、移動経路が共通で、同期されている事がわかります。
しかも、「0フレーム」で、乗り物に乗った、格好を保持したまま、きちんと、カーブしたりします。
<1>、<2>、<3>の、どの方法を使っても、この「移動同期用」の箇所は、同じようにすれば動きます。

(乗り物の上で、移動しながら、アクションをさせよう!)
後は、いろいろと、こうやって、移動経路を作ってから、この位置では、ミクちゃんは、乗り物の上で、こうアクションするのだ。というシーンを考えて、センターボーンなどで、アクションさせるだけです。
当然、<1>や<3>のやり方で、ミクちゃんの足元に入っていて、センターに直接つながっている「全ての親」の名前が生きていれば、「すでに、全ての親を使ってしまって、移動させているような、ダンスや、走り、歩き、泳ぎなどのモーションデータ」も、そのまま、適用可能なので、とても、楽に、かなり、複雑な動作が可能です。
実は、このように、「ボーン」管理に慣れていない内には、自分で、はじめに決めていた通りの「ボーン管理表」から外れていってしまって、「センター」でやるべき位置を、「全ての親」でやってしまったりして、だんだんと、「多段ボーン」化したモデルのモーションは、わけのわからない原因不明の挙動をする事が、非常に、多くなります!
その時には、はじめの方に書いたように、どれかのボーンを選択した状態で、カーソルキーの左右を押して、「ボーンが見えたまま、コマ送り」状態にすると、どのフレームから、自分が、操作ミスをしていて、変な動きにボーンがなっていた。という箇所を発見しやすくなります。
「歩幅」なども、この「コマ送り」をしてみて、微調整を繰り返します。

という感じで、このように、「多段ボーン」を使って、「乗り物の上で、好きにアクションができるようになると、かなり、何でも、作れるようになるので、演劇タイプだけでなくて、ダンス中の演出(例えば、星に乗って登場するとか)にも使えるので、頑張って、チャレンジしてみて下さい。」
「多段ボーン」は、1番、はじめに、使い方がわかるまでが大変なのですが、やり方を会得した後は、「もの凄く、簡単で、楽な操作だけで、かなりの複雑な動きを付ける事が可能」です。

評価:
かんなP,ラジP,極北P,ポンポコP
翔泳社
¥ 2,079
(2010-05-11)

評価:
かんなP,ポンポコP,ショ大河P,6666AAP
翔泳社
¥ 2,709
(2011-03-16)

| MikuMikuDance 初心者チュートリアル | 17:30 | - | - | -
可動フィギュアで、「3DCG」を操作する、人型3D入力デバイス「QUMARION (クーマリオン)」というのが発売されるらしい




可動フィギュアで、「3DCG」を操作する、人型3D入力デバイス「QUMARION (クーマリオン)」というのが発売されるらしいです。
これは、高さが、30cm位の可動フィギュアの、関節部分に、センサーが付いていて、それを、パソコンで読み取って、即座に、「3DCGモデル」の関節情報に変換する仕組みです。
要するに、アニメの絵描きさんが使う、ポーズの構図を決める「人体モデル」がありますが、あれで、好みのポーズを付けただけで、画面内の、「3DCGモデル」が、同じポーズを、取ってくれるわけです。
初回出荷限定版(67800円)は、2012年6月21日から予約受付開始のようです。
値段が高いので、セミプロや、プロが、アニメ制作の時に、導入するような感じではないか?と思います。
というのも、ごく普通の、2Dアニメ制作などや、2DCG絵描きさんなどは、「3DCG」の操作が苦手なのですが、「3DCG」は扱ってみたいという人向けには、かなりいいはずで、また、最近のように、「3D立体視テレビ」なんかで、「3D立体視」化する際には、今までのような、「2Dアニメ」制作では、限界がくるので、アニメ制作現場では、早いスピードで制作できる為の、「3DCG」ツールが必要になってきているからですが、これならば、2Dアニメ制作などや、2DCG絵描きさんなどは、「3DCG」の操作が苦手なのですが、「3DCG」は扱ってみたいという人向けには、かなりいいはずです。
しかし、仮りに、量産して、可動フィギュア市場や、パソコンゲーム市場と結びついて、「可動フィギュア」を動かすと、「3DCGモデル」も同じポーズに動くような一般市場の製品ができれば、25000円位ならば、売れる可能性もあります。
例えば、「3DCG部分との、連携ソフト」は、15000位にして、それに対応した、「可動フィギュア」+「そのキャラの3DCGの入ったCD-ROM」が、8000円位にするような、新しい市場を形成できる可能性があります。
今までに無い、まったく新しい市場を作り出せる可能性もあるのですが、量産効果で、どの程度、値段が下げられるのか?が問題のようです。
せっかく、21世紀になったので、このように、今までにない、新しい事ができるようになった方がいいです。

(可動フィギュアで、「3DCG」を操作する、人型3D入力デバイス「QUMARION (クーマリオン)」)
http://www.clip-studio.com/quma

評価:
---
セルシス
¥ 109,762
(2012-09-21)

| 3DCGモデリング | 19:10 | - | - | -
MikuMikuDance 初心者チュートリアル(第33章)「直進走り」と「カーブ走り」を組み合わせる場合

 

 「MikuMikuDance 初心者チュートリアル」の第33章です。

(第33章)「直進走り」と「カーブ走り」を組み合わせる場合

今回は、前回の「(第32章)円形陣で多人数で踊る方法」から、かなりつながった関連のある話なので、前回の記事を読んでおいた方が、わかりやすいはずです。

「直進走り」と「カーブ走り」を組み合わせる場合のやり方は、いくつも、手法ができるのですが、より汎用性が高いのは、きちんと、それぞれの多段化したボーンでの、役割を決める手法です。
この手法では、作るのが複雑なのですが、後で、途中で、映像を作っている最中に、方針を変更して、別の事をさせるように変更させたりした場合でも、対応しやすいです。
いろいろなやり方別に、書いていきます。

ポイントを書くと、
「直進」→「直線運動」
「カーブ」→「回転運動」
へと移行させなければいけないので、「歩幅」を合わせる事が、けっこう、やっかいだという事です。

<1> 多段化したボーンでの、役割を決める手法
(1)「固定位置モーション」で、「全ての親」を使って移動させてある「走り、歩き、泳ぎモーション」などが必要。
(2)次に、前回の、やり方で、PMDエディターで、「全ての親」を2つ入れたモデルが必要です。
カーブと直進説明
「0: 親X」(子ボーン名: 1 全ての親)(←この「全ての親」は、「走り、歩き、泳ぎモーション」の回転用なので、ミクちゃんの真横に入れるので、「X」方向です。「右回転、左回転」で、プラス、マイナスのどちらに入れるのか?が変わります。今回は、右にカーブさせるので、ミクちゃんの右側に、「全ての親」を1つ移動させます。そこで、数値入力としては、この「0: 親X」ボーンの「X軸の位置: -30」と入力すると、ミクちゃんの右側に(画面では、左側)「全ての親」が、1つ移動します。1番目の手法では、「X軸方向」に1つだけ、「右回転用」などのように、「全ての親」を入れて、「X軸」で管理する手法なので、「右回転用」でも、モーション作成時に、X軸のプラス、マイナスを入れ替えて、「左回転用」と兼用させるやり方の場合なので、どちら側に入っていても、大丈夫です。もし、「親X右」とかいう名前にしたい場合には、画面の見え方の「左」と、どちらの名前にしたらいいのか?と迷うのですが、1つの考え方としては、ミクちゃんの右側(画面の見え方では、左側)の場合には、「親X右」ボーンの方がよくて、理由は、こちら側に入れれば、「ミクちゃんが、右カーブするから」です。要するに、「親X右」ボーン=「右回転制御用」ボーンの意味なので、作る時に、把握しやすいからです。この名前は、割と好きに、わかりやすい名前で付けていいのですが、問題なのは、他のモデルへと、モーションを適用させる時に、ある程度の名前の共通の規則が、必要になってきそうだという事です。)
「1: 全ての親」(子ボーン名: 2 センター)(←モデルの足元直接の方は、変更しない。こちらは、「直線運動」用なので、ミクちゃんの足元にあります。)
(3)ここから先が、実際に、MMDでの操作方法です。
まず、先程の「全ての親」を2つ入れたモデルを読み込んで、「固定位置モーション」で、「全ての親」を使って移動させてある「走り、歩き、泳ぎモーション」を読み込むと、そのまま、「真直ぐ直進する走り」になります。
(4)ここで、今回の例では、「45フレーム」目から、カーブさせて走るモーションに移り変わっていくようにしてみます。
まず、この「真直ぐ直進する走り」のまま、「45フレーム」目まで進めて、そこで、「全ての親」の座標の数値をメモしておきます。(通常は、前進しているので、「Z軸」の位置座標です。しかし、すでに、「X, Y, Z軸」座標の位置を、いろいろと使って移動させてしまっている場合には、全ての座標位置を、メモしておいて移します。要するに、「直線運動」→「カーブ運動」の切り替わりの瞬間の、直前の情報を、そのまま写して、連続してつながるようにするわけです。)
「45フレーム」目で、「全ての親」を選択しておいてから、画面上の[ボーン編集]-[数値入力]を選ぶと、今現在の数値が確認できます。
この「45フレーム」目から、カーブさせるわけなので、「0: 親X」ボーンの方を、今度は選択して、今の直進走りの時に、そこまで走ったZ軸の位置座標の「全ての親」のメモした数値を、「0: 親X」ボーンのZ軸の位置座標に、[ボーン編集]-[数値入力]で、そのまま書き込みます。
この状態では、2つのデータが混在している状態なので、これで、再生しても、わけのわからない動きになっています。
ここら辺が、「多段ボーン」使いの人が、初心者の人から見ると、「何を考えているのか?わけがわからない」箇所なわけです。
(5)次に、「直進走り」と「カーブ走り」の、それぞれを独立させていって、きちんと動くようにしていきます。
まずは、それぞれに分けて書くと、
「0: 親X」=「回転走り」制御用
「1: 全ての親」=「直進走り」制御用

(直進走り)
「0〜44フレーム」目までが、「直進走り」なので、まずは、「45フレーム」目で、重なっている状態を消去しないといけないのですが、これを消去すると、「44フレーム」より前の状態も、当然、消えてしまいます。
そこで、まずは、「44フレーム」目に、今の「直進走り」の座標位置情報を、きちんと記録しておく必要があります。
「44フレーム」目の「全ての親」を選択してから、「ボーン操作」パネルの「コピー」を押して、そのまま、すぐに「ペースト」を押して、「未登録選択」→「フレーム登録」を押せば、現在の、そのボーンの状態を、そのまま記録できます。
これで、「45フレーム」目を削除しても、大丈夫になりました。
ここで、次には、「45フレーム」目からは、「カーブ」させる予定なので、直線走り制御用の「全ての親」には、数値が残っていると重なってしまって困るので、この数値をゼロに戻します。
先程の、[ボーン編集]-[数値入力]で、「45フレーム」目の「全ての親」の座標の数値に、全部、ゼロを書き込みます。
また、通常は、「直進走り」モーションでは、1番最後や、途中にも、「全ての親」の座標の数値が入ってしまっているので、これは、「削除」します。
削除は、「ボーン・フレーム操作」パネルのフレーム数の所についている、削除したいマークを選択して、[Del]キーを押すと、削除されます。
これで、「0〜44フレーム」目までの、「直進走り」が、固定されて決まりました。

(カーブ走り)
次に、「カーブ走り」の方も、重なってしまっている数値を整理整頓していきます。
今回は、「45〜90フレーム」目までを、「カーブ走り」にします。
これも、「0〜44フレーム」目までが、「直進走り」なので、ここで、座標の数値が重なると、きちんと動作しないので、先程と同様にして、[ボーン編集]-[数値入力]で、「親X」の方の座標の数値を、全部、ゼロを書き込みます。
今回は、すでに、「45フレーム」目に、「直進走り」から「カーブ走り」に切り替わった時の座標位置が、すでに書き込まれているので、これで、「0〜44フレーム」目までは、「直進走り」専用の数値しかないはずです。
ここまでで、「直進走り」と「カーブ走り」で、重なってしまっている箇所は無くなったので、きちんと動きますが、まだ、「カーブ走り」の先を作っていません。
また、ここまでで、「親X」ボーンと、「全ての親」ボーンの両方には、「44, 45フレーム」の2つに数値が入っているはずです。
このように、「1フレーム」で切り替えると、MMDでは、瞬間的に座標位置を移動させる事が可能です。
次に、「カーブ走り」から先を作るので、今度は、「45〜90フレーム」目までを、「カーブ走り」にするので、「90フレーム」目の「親X」ボーンを選択してから、[ボーン編集]-[数値入力]で、「親X」の方の座標の数値に、「Y軸角度: 120」と数値を書き込みます。
これで、「直線走り」と「回転走り」を組み合わせるモーションは、完成しています。
実際には、それぞれの段階で、「歩幅」を微調整しながら、少しずつ、作り込んでいきます。

このような感じで、「多段ボーン」使いの人達は、「頭の中で、かなりきちんと座標管理を、しっかりとやっている」というわけです。
そういったわけで、「多段ボーン」化したモデルを、きちんと扱いこなす為には、「どのボーンには、何をやらせるのか?」を、きちんと管理しないといけないわけなので、これを、きちんと、自分で決めて、メモ書きしておくと整理整頓しやすいです。

<2> 「全ての親」1つだけで、「直進」と「カーブ」をやらせてしまう方法
これが、モーション作成自体だけでは、1番、楽です。
しかし、多段化したボーン別に、きちんと、役割を管理した方が、いろいろと複雑な事ができます。
(1) 「PMDエディター」で作成する時に、「全ての親」を1つしか入れない。
(2) その「全ての親」ボーンの初期位置を、右カーブ用ならば、「X軸の位置: -30」で、左カーブ用ならば、「X軸の位置: 30」を入力して、カーブさせる回転の中心軸の位置に、ずらしておく。(通常は、「全ての親」を1つ入れた時に、移動はさせないで、ミクちゃんの足元のままにしておいて、カーブさせる瞬間に、「全ての親」を移動させるのが普通です。しかし、「右カーブ」をさせるなど、あらかじめ予定が決まっている場合には、その動画、一発でしか使えませんが、はじめから、右や左に移動させておいた方が、モーション作成時に、1番、手数が少なくて済みますが、これは、相当に、イレギュラーな手法です。)
(3) この状態だと、「全ての親」は、ミクちゃんの足元にはなくて、カーブさせる中心軸の位置のミクちゃんの右手側にあります。
しかし、MMDで、モーション作成時には、「固定位置モーション」で、「全ての親」で移動させてある「走り」モーションの場合には、ただ真直ぐに直進しているだけの「Z軸移動」方向のみだけなので、ミクちゃんの右手側に、「全ての親」があっても、見ためは、何も変わらず、真直ぐ、きちんと直進します。(要するに、多段ボーン化したモデルは、管理が、曖昧でも、見た目は、きちんと動作してしまうという例です。通常は、このやり方は、後で、困った問題が生じやすいので、あまりよくありません。)
(4) 次に、例えば、45フレーム目まで「直進走り」で、そこで、「右カーブ」走りに、そのまま、つなげたい場合には、まず、45フレーム目まで、「全ての親」で移動させて、「直進走り」させてから、45フレーム目に、「全ての親」の位置を記録します。
通常は、「固定位置モーション」で、「全ての親」で移動させてある「走り」モーションの場合には、すでに、勝手に、走って、ここまで、ミクちゃんが来ているはずなので、その場合には、「直進」から「カーブ(回転運動)」への転換点なので、今の座標位置を記録しないといけないので、45フレーム目で、ミクちゃんが走って移動してきた場所で、45フレーム目の「全ての親」を選択して、MMDの「ボーン操作」パネルの「コピー」を押して、すぐに「ペースト」→「未登録選択」→「フレーム登録」を押せば、今現在の状態のボーン位置を、そのまま記録できます。
これで、0〜45フレーム目までは、「直進」モーションが、固定されました。
(5) 次に、「直進」から「カーブ(回転運動)」への転換点なので、今度は、「カーブ(回転運動)」にします。
しかし、すでに、「直進」走り用に作られているわけなので、45フレーム目に、ポイントを記録しても、そのまま、直進で、走り続けている所は、残ったままです。
今度は、「45〜90フレーム」目までを、「カーブ(回転運動)」でやります。
そこで、90フレーム目までの、ミクちゃんの「直進」運動を消さないといけないので、45フレーム目の「全ての親」を選択して、「ボーン操作」パネルの「コピー」を押してから、90フレーム目に移動して、「ペースト」→「未登録選択」→「フレーム登録」すれば、45フレーム目と、90フレーム目は、同じ位置なので、ミクちゃんの直進運動は止まります。
ここで、「45〜90フレーム」目までを、「カーブ(回転運動)」でやります。
90フレーム目に移動してから、「全ての親」を選択して、画面上の「ボーン編集」-「数値入力」で、「Y軸角度: 120」を入力します。
これで、「直進」から「カーブ(回転運動)」へ移行していく、モーションは、完成しました。
「再生」してみると、きちんと、「直進」から「カーブ(回転運動)」へ移行して、ミクちゃんは、走っていきますが、90フレーム移行は、斜め後ろ向きのまま、また、はじめの「直進」運動の方向のまま、走っていってしまいます。
こういった感じで、この手法の方が、楽なのですが、「多段化したボーン別に、きちんと、役割を管理」していないので、後で、時間が経ってから、このモーションに手を加えたりしようと思った時に、「だんだん、混乱してきて、後々では、だいぶ使いづらい」のです。

<3> 「全ての親」を、3つ入れて、「左右カーブ用」と、「ミクちゃんの足元」に入れる方法
実の所、「X, Y ,Z軸」方向の3箇所に入れておけば、「左右カーブ」などの、逆になる箇所は、「プラス、マイナス」が入れ替わるだけなので、可能なので、「左右カーブ用」に、2つ別に、「全ての親」を入れなくてもいいのですが、「VMDConverter」などで、「座標軸」の数値で見た場合には、「左右」別に、数値が分かれていた方が、見やすかったり、「VMDConverter」のような、「座標管理」を数値で、直接いじって、かなり、特殊な事をしやすいです。
例えば、「カーブ」させる座標数値を、関数を使ったりして、もっと、手の込んだ動き方を加えたりさせやすいですが、これは、完全に、「座標の数字」と計算の戦いになってくるので、かなりの上級者向けです。

このような感じで、「多段ボーン」化した物は、「多段化したボーンでの、役割を決める手法」を、できるだけ、細かくやった方が、より、複雑な事ができるようになるのですが、反面、「どのボーンに、何の役割をさせるのか?」を、自分で、しっかりと決めていないと、後で、「わけのわからない動き」になりやすいです。
例えば、<1>と<3>の手法では、「円回転制御用の全ての親」と決めているので、それを、移動させながら、「円回転」をさせれば、若干、楕円形っぽい長い円形のカーブを描いて走らせる事ができますが、<2>だと、ごちゃまぜになっているので、少し扱いづらいです。
また、元になる、すでに、「全ての親」を使っているモーションの種類によって、どういう手法で制作した方がいいのか?が変わってくるので、その中で、扱いやすい物を、自分で、模索していける人向きです。
今回は、「走り」モーションのように、「全ての親」を使って、移動させている箇所が、ただの「直進」移動だけだったので、こういったような、いろいろなやり方の、どれで作っても、割と、普通に動きますが、もっと、複雑な事をやっている場合には、きちんとしたボーンの役割の管理が必要になるので、その制作手法も変わってくるのです。

そういった感じで、「多段ボーン」使いの人達は、「頭の中で、かなりきちんと座標管理を、しっかりとやっている」というわけです。
そういったわけで、「多段ボーン」化したモデルを、きちんと扱いこなす為には、「どのボーンには、何をやらせるのか?」を、きちんと管理しないといけないわけなので、これを、きちんと、自分で決めて、メモ書きしておくと整理整頓しやすいです。
しかも、手法は、千差万別で、どのように作成しても、とりあえず動かせるので、つまり、「自分が、この座標管理は、これで、やった方が楽なので」と、決めた箇所によって、作り手によって、個性が出たり、扱いやすい箇所と、扱いづらい箇所が、それぞれ出てくるというわけです。
やってしまうと、失敗する方法は、「はじめは、それは、センターでやっていたのに、途中から、気が付かない内に、「全ての親」でやっていたりする」ような感じで、「ボーン管理」が、あやふやなまま、モーションを設計してしまうと、「その動画、一発!でしか使えない!」というモーションになりがちです。
考えたい事としては、例えば、同じ「全ての親」などを「多段ボーン化」したモーションで、「初音ミク、ちびミク、ぷちミク」などのように、サイズの違うモデルの、どれでも、簡単に適用させやすい管理方法ができれば、よりベストです。

(追記)
いろいろやってみた中で、MMMの方や、他のモデルでも、「多段ボーン」化したモーションの適用が、きちんと動く為には、「全ての親」の多段ボーン化した物は、全部、初期位置を移動させずに、モーションの方で、全部、管理する方法です。
自分なんかの場合には、例えば、「ブランコ」用などのように、その位置専用に、モデルを作り直す事が多いのですが、それだと、その動画、一発で終わってしまうので、他のモデルへの、モーション移行は不可能となってしまうからです。
自分は、わりと、「動画ごとに、モデルの設計を見直して、その動画専用に調整されたモデルを作る」方法で作る事が多いのですが、それだと、他のモデルへの、モーションの適用が、だいぶ、困難になってしまうのです。
評価:
かんなP,ラジP,極北P,ポンポコP
翔泳社
¥ 2,079
(2010-05-11)

評価:
かんなP,ポンポコP,ショ大河P,6666AAP
翔泳社
¥ 2,709
(2011-03-16)

| MikuMikuDance 初心者チュートリアル | 05:22 | - | - | -
(MikuMikuDance 初心者チュートリアル)32章「円形陣で、多人数で踊る」設定方法、「カーブ」させて「走る、歩く、泳ぐ」モーションを「全ての親」を「多段ボーン」化して簡単に作る方法など(「多段ボーン」モデルの設計の考え方)



 「MikuMikuDance 初心者チュートリアル」の第32章です。

(第32章)「円形陣で、多人数で踊る」設定方法、「カーブ」させて「走る、歩く、泳ぐ」モーションを「全ての親」を「多段ボーン」化して簡単に作る方法など(「多段ボーン」モデルの設計の考え方)

「多段ボーン」使いの人の考えている事が、初心者には、「何が何だか?わからない?」という事で、また、MMMという、MMDの後継の開発では、「多段ボーン」化も、扱いやすい設計を考えているようなので、「多段ボーン」関係の事を、少し説明してみようと思います。
しかし、「多段ボーン」から先は、扱いこなせれば、「非常に、複雑な動作を、簡単にさせられる」など、利点も多いのですが、初心者が扱うと、MMDがエラーで落ちる可能性も高いので、どうしようかなぁ?と思ったのですが、説明だけ書いておきます。
今回は、「全ての親」の多段化ですが、他の箇所だと、完全に、設計が変わってきます。

「多段ボーン」使いの人の考えている事が、初心者には、「何が何だか?わからない?」という人など、「問題が、複雑でわからなくなってしまった場合には、1番、簡単な構造から見ていく」のがいいです。
そもそも、「多段ボーン」という発想が、MMDで、出てきた初期の頃は、おそらく「全ての親」を、1つ入れようという所から、発想がスタートしていると思うのですが、1つ、2つ目を入れる所までの説明を書けば、「多段ボーン」化したモデルを扱う注意点や、「多段ボーン」化の作業をする際に、考えていくべきことなどがわかりやすいわけです。
基本的には、前に、「ブランコ」のモーションを作ってみよう!と書いた時と、同じです。

円形陣で踊る
今回は、
・「スマイルプリキュア」風のように、「円形陣で、多人数で踊る」設定方法
・遊園地の「コーヒーカップ」のようなモーションを簡単に作る方法
・円形を描いて、「走る、歩く、泳ぐモーション」や、「盆踊り」などの、円形を描くモーション(少し複雑になるので、次回に、もっと詳しく書きます。)
の簡単な作り方を書いていきます。

「多段ボーン」は、1度、知っていて、扱いこなせれば、かなり複雑な動作を、とても簡単に扱えるようになります。(が、基本的に、頭の中で、座標軸で考えて、展開できる人向けです。)
自分自身は、直感的に扱っているので、それほど、難しくないのですが、こうやって、文章で説明文で書いてみると、けっこう、ごちゃごちゃした事を、いろいろとやっていたのだなぁと思うのですが、文章で書くと、だいぶ複雑です。

(注意!)
まず、今回は、作業に入る前に、「多段ボーン」モデルや、モーション作成中に、「剛体」の設定を変更した場合などのように、大幅に、モデルの状態が変更される作業をする場合には、MMDが、エラーで落ちる事も多いので、作業は慎重に行ないましょう。
まず、「モーション作成中に、剛体の設定を変更した場合のように、今、作っていた、モーションデータ作成中なのに、モデルの構造が変化してしまう作業をした場合には、かなりの高確率で、MMDが、エラーで止まりやすい上に、その作成中の、モーションデータが使えなくなる可能性が高い」ので、「モーション作成中に、剛体の設定を変更しなければいけない必要性が生じた場合には、必ず!その剛体の変更作業前に、各モデル個別のモーションデータを全て、保存しておいて、1度、MMDを終了させてから、1番はじめに、MMDを立ち上げた直後で、まだ、モーション作成をしていない時に、剛体の設定変更作業をして、そのテスト用の、剛体の変更モデルは、必ず!別のファイルで保存してから、先程の、モーションデータを入れてから、剛体の動作具合を確認してみるという段取りが必要です。」
このように、「今、作っていた、モーションデータ作成中なのに、モデルの構造が変化してしまう作業をした場合には、かなりの高確率で、MMDが、エラーで止まりやすい」です。

(「多段ボーン」モデルの設計の考え方)
(1) まずは、「PMDエディター」で、[ファイル]-[開く]で、MMDモデルを読み込みます。
今回は、初音ミクちゃんの例でやります。

(2) 「PMDエディター」で、[編集]-[ボーン]-[全ての親ボーンの追加]をすると、「ボーン」の「タブ」の所を見ると、1番上に「全ての親」ボーンが追加されている事がわかります。
このまま、1つだけでも、いいのですが、扱いやすいので、もう1つ「全ての親」ボーンを追加して、2つにします。
やり方は、同じの、今の状態のまま、先程の、[編集]-[ボーン]-[全ての親ボーンの追加]をすると、今度は、上に「全ての親」ボーンが、2つ追加されています。

ここで、0番と、1番の所を、クリックして見てみると、
「0: 全ての親」(子ボーン名: 1 全ての親)
「1: 全ての親」(子ボーン名: 2 センター)(←「1番最初に追加したもの」が下へずれていく)
のようになっていて、少し違っている事がわかります。
全ての親の多段化
このようにして、いくつでも、「全ての親」ボーンを追加できるのですが、最初に追加した物には、1番下の所に来る「全ての親」は、
「1: 全ての親」(子ボーン名: 2 センター)
のように、(子ボーン名: 2 センター)がきている事が、とても重要なので、これを覚えておきましょう。
この(子ボーン名: 2 センター)がきている「全ての親」は、直接、モデルに、つながっている最初の「全ての親」ボーンなのです。

(3) 次に、今回は、「全ての親」ボーンを、2つ追加したので、問題なのは、「ボーン名」が、同じ「全ての親」が2つあります。
MMDでは、基本的に、「ボーン名」で参照しています。
ここで、次の事が、「多段ボーン」独特の把握の仕方で、「多段ボーン」モデルの設計をする為には、「今後、自分が、モーション付けする時に、どの多段ボーンを何に使うのか?」を、よ〜く考えて、把握しておいて、使いやすいように設計する必要があるので、ここが、よく、「多段ボーン」使いの人が、初心者には、「何を考えているのか?わからない?」という部分の設計なわけです。
それで、今回、なぜ?「全ての親」ボーンを2つも入れたのか?というと、例えば、「走り、歩き、泳ぎモーション」などでは、「モデルの位置は、座標0の、ど真ん中で固定していて、まったく動かないという、固定位置モーションの物があります。」
そういう固定位置モーションの物では、通常、「全ての親」を使って、移動させるように作られています。
以前は、「全ての親」を使って、「走り、歩きモーション」を作ると、どこか、滑ったような不自然な動きになりがちだったのですが、結局は、歩幅の座標と、移動の座標を、ピッタリ合わせれば、どちらの手法でやっても、結果は、同じ事がわかったので、最近では、固定位置モーションの物では、通常、「全ての親」を使って、移動させるように作られています。
ここで、先程のMMDでは、モーションは、「ボーン名で参照している」という所が、多段ボーンの重要な設計となってくるのですが、今回のような場合には、1番最初に追加した、
「1: 全ての親」(子ボーン名: 2 センター)
の方は、キャラモデルに、直接つながっているので、「全ての親」というボーン名である事が、とても大事です。
要するに、このボーンは、キャラモデルをフィギュアだと仮定した場合には、フィギュアの「ベース(土台)」部分だという事で、キャラモデルの足元に、固定して、くっついている「全ての親」という事で、これは、「座標位置の変更」、「全ての親ボーン名の変更」は、しない方が、扱いやすくて、そうしておけば、この「走り、歩き、泳ぎモーション」などの、固定位置モーションで、「全ての親」を使って移動するように作られているモーションが、そのまま適用できるのです。
ですから、1番最初に入れて、ボーンリストで、1番下側にきている「全ての親」というのは、そのままにして、「座標位置の変更」、「全ての親ボーン名の変更」は、しない方が、扱いやすいのです。
それで、このままだと、MMDでは、基本的に、「ボーン名」で参照しているので、「全ての親」ボーン名という、同じ名前が2つあると問題が起こるので、はじめの方の名前を、違うボーン名に変えておきます。
今回は、次のような感じで、「0: 親1」にしましたが、わかりやすい名前を付けた方が、混乱しなくていいです。
全ての親の多段化2
「0: 親1」(子ボーン名: 1 全ての親)(←「0: 全ての親1」だと、文字数が表示枠中に入りきらないので、「0: 親1」に名前を変更。しかし、「全ての親」という名前の意味だけからだと、1番最後に入れた(表で1番上側にある「全ての親」が、「全ての親」の本当の意味だが、それだと、「固定位置モーション」で「全ての親」を使って「走る」モーションなどの場合には、扱いづらいので、そのために、ミクちゃんの足元に入っていて、「センター」に直接つながっている1番、最初に入れた「全ての親」の名前を「全ての親」のままにしておくわけです。)
「1: 全ての親」(子ボーン名: 2 センター)(←モデルの足元直接の方は、変更しない)

ここが、「多段ボーン」設計をする人達が、いろいろと気を使う扱いやすいように注意している箇所というわけです。
これを、もし、逆の名前の付け方にしてしまうと、うまく動きません。

(4) 次に、「表示枠」タブを見ると、「センター」と、「全ての親」は、外れてしまっていますので、これを扱いやすい位置に、追加します。
これは、どのように配置すれば扱いやすいのか?は、変わってくるので、一例として、今回は、次のようにしましたが、同じようなやり方で、自分の扱いやすいように配置します。
全ての親の多段化3
まず、「ボーン枠」の所で、右クリックをして、「新規追加」をすると、「7: 新規」などと出るので、「枠名」を「7: 親」にします。
この「7: 親」をクリックして、「対象ボーン操作」の所で、「全ての親」、「センター」の2つを追加します。
全ての親の多段化4
この「表示枠」では、たしか、かなり自由度が高いはずですが、先程の「ボーン」タブの所で、各ボーン名の所に、数字で順番が振ってありますが、この順番は、けっこう重要で、1番上側の方が、モデル全体に影響する度合いの強いボーンとなる順番にしておかないと、うまく動かないはずです。(要するに、「センター」よりも、「全ての親」の方が、数字が小さい必要があります。)
この原因は、MMDでは、ボーンを内部で動かす順番が、このボーン名の数字の小さい物から順番に処理をしていくからです。
そこで、例えば、ネクタイボーンなどの数字の順番を見ればわかるとおり、ネクタイの付け根である「ネクタイ1」が1番、ネクタイボーンの中では、数字が小さくなっています。
逆になっていると、どういう事の問題が生じるのか?というと、先に、ネクタイの先っぽが動く処理がきてから、ネクタイの付け根が動く事は、エラーにつながるというわけです。
そういったわけで、オリジナルモデルを設計したい人は、このボーン名の数字の順番を、よく考えながら設計する必要があるわけですが、よくわからなくなったら、初音ミクちゃんのモデルのボーン名の数字が、どのような順番で並んでいるのか?を参考にしましょう。

(5) ここからが、「多段ボーン」らしい設計という事で、今回、2つ入れた「全ての親」の1つを、座標位置を変更して、特殊動作をさせやすい位置に入れます。
前は、「ブランコ」の為に、真上に移動させましたが、今回は、「スマイルプリキュア」風のように、「円形陣で、多人数で踊る」のを、簡単に作りやすくするためを例にします。
まず、「多段ボーン」使いの人が、初心者から見ると、「何を考えているのか?わからない?」と感じるのは、今回のように、実際に、いろいろとモーションを作ってみると、「思ったよりも、普通に作ると、その処理は、めんどうくさい」と思った時に、この処理を、簡単にやってしまうには、どうすればいいのか?と、いろいろと頭をひねる過程があるからです。
それで、「スマイルプリキュア」風のように、「円形陣で、多人数で踊る」場合には、キャラモデルの真後ろに、「全ての親」を移動させておけば、どうも可能そうだという事がわかったので、それをやるというわけです。
このように、「多段ボーン」使いの人であっても、「あらかじめ、綿密に考え込んで、数字だけで設計しているわけではなくて、実際に、体当たりで、モーション作成してみる中で、このままだと、扱いづらいし、めんどうくさいと感じてから変更する事が多い」ので、「多段ボーン」使いの人が、初心者から見ると、「何を考えているのか?わからない?」と感じるのは、このように、「実際に、モーション作成をしてみて気が付いた事がある」までは、わからないわけです。

「0: 親1」(子ボーン名: 1 全ての親)(←「0: 親1」の座標位置を変更)
「1: 全ての親」(子ボーン名: 2 センター)(←モデルの足元直接の方は、変更しない。フィギュアのベース(土台)部分にあたる)
円形陣用
そこで、「ボーン」タブの所で、「0: 親1(全ての親1)」をクリックしてから、同じ位置に、「全ての親」ボーンが、2つ入っていて、わかりづらいので、今回は、モデルの後ろ側に座標移動させるので、「ボーン座標」の「Z: 10」と入力してみます。
それで、ミクちゃんのモデルが表示されている画面で、「右クリック」しながら、マウスを横へ移動させると、ミクちゃんが、横を向くので、そうすると、ミクちゃんの後ろ側に、「全ての親」が、1つ後ろの座標に移動している事がわかります。
このように、作業するボーンが重なってしまっていて、わかりづらい場合には、適当に、「X, Y, Z座標」の数値に、「+10」など足した数値を入れてみると、他の扱いやすい位置へ移動します。
今回は、「スマイルプリキュア」風のように、「円形陣で、多人数で踊る」のを、簡単に作りやすくするためなので、「円形陣」の中心は、もっと後のはずなので、良さそうな位置まで「Z座標」の数値を変更します。
今回は、「25〜30」位が、良さそうなので、とりあえず、「Z: 30」にします。
「円形を描いて、カーブさせて走らせる」場合には、「右カーブ(時計回り)」であれば、ミクちゃんの右側(画面では、左側)なので、「X: -30」などです。
この微調整は、実際に、モーションをあててみてから、少しずつ調整していきます。
(要するに、「多段ボーン」使いの人は、「モデルセッティング」と、「モーション作成」の間を、何回も、行ったり、戻ったりしながら、微調整をして、作り込んでいっているので、かなり手間がかかっているわけです。自分も、そういう感じの作り方をしています。要するに、その動画で、最も、最適化したモデルを、その都度、1つずつ作るような感覚の作り方です。めんどうくさい感じがしますが、実際には、動かない状態のモーションで、悶々としているよりも、スカッとして、できあがってみれば、かなり楽で、いわゆる、急がば回れという感じの作り方で、できあがれば、モデルが、物理演算で破綻しないし、より複雑な動作も、させられるようになるわけです。)

(応用編〜円形を描いて、走る、歩く、泳ぐなど)
同様に、ここで、もし、「Z: 30」の代わりに、「X: 30」とか「X: -30」を入れれば、ミクちゃんの真横に、「全ての親」が入るので、「円を描いて、走ったり、歩かせる事ができます。」
この時に、重要なのが、MMD側での、モーション作成時に、「走り、歩き、泳ぎモーション」などが、「固定位置モーション」で、「全ての親」で移動を行なうように、作られている必要があります。
しかし、直線に、走る場合とは違って、円形に走るので、「全ての親」の制御が、「座標軸移動」ではなくて、「座標軸回転運動」に変わってしまうので、これは、数学で、円形の歩幅に計算して合わせる必要があります。
ここで、「全ての親」の制御が、「座標軸移動」ではなくて、「座標軸回転運動」に変わってしまうので、「全ての親」で直線移動制御が入っているので、前に進んでしまうわけですが、まず、「全ての親」の移動制御を削除して、「座標軸回転運動」で調節すれば、とりあえず、ぐるぐると同じ場所で回ります。
そこで、直線走り制御用の、「全ての親」と、この「座標軸回転運動」の制御を、うまく組み合わせれば、直線から、回転運動へというように、「グラウンド」を走るようなモーションが作りやすいです。
同様にして、円形に、「走り、歩き、泳ぎモーション」ができるわけなので、同じ手法で、「円形を描いて、盆踊りも可能」です。
これは、直線運動と、円回転運動の歩幅を、数学で計算してもいいのですが、めんどうくさいので、もっと簡単で、的確な歩幅に合わせる手法としては、次の「多段ボーン」化したモデルの動作が変になってしまった場合のエラー箇所のチェック方法の手法を使って、微調整して、歩幅が適切になる角度のタイミングで合わせた方が楽です。
円回転の場合には、MMDでは、「近い方の向きに向かってフレーム補正されていく」ので、360度の円運動の場合には、回転角度の「0, 120, 240度」の3箇所に、回転のモーションを打ち込んでいきます。

例えば、
30フレーム (Y軸回転 120度)
60フレーム (Y軸回転 240度)
90フレーム (Y軸回転 0度)
にして、3回目の時に、初期位置の「0度」に戻るようにします。

これだと、確実に、歩幅が合わないはずなので、はじめの1つ目の時に、次の手法で、「コマ送り」してみて、歩幅が、ピッタリと合うタイミングの時のフレーム数を探します。
通常は、勢い良く、走っている場合には、「靴底」も、若干、滑るので、あまり、ピンポイントで、足の歩幅が合っていると、少し変な勢いの感じられない、ピタピタ歩くような、走り方になってしまうので、これは、何回も、再生と調整を繰り返して、自然に見える位置を探していきます。
そういったわけで、数学の計算で、ピッタリと数値で合わせるよりも、「見た感じ」で調整した方が、自然な仕上がりとなります。
勢い良く走ってから、ブレーキをかけた場合には、「靴底」を滑らして、砂煙を上げた方がリアルで、ピンポイントで、数学の計算の角度で割った位置で、ピタッと止まると、だいぶ不自然に見えますので、「慣性の法則」を考えながら、見ながら自然に見える位置に調整しましょう。
また、「走り」モーションの場合には、グラウンドカメラのように、地面スレスレに設置してあるカメラワークの方が、迫力ある映像になりますが、作りたい映像の種類によって、カメラワークも工夫してみましょう。
「初音ミク」、「ちびミク」、「ぷちミク」の3人で走らせたら、歩幅が、ずれるかなぁ?と思ったのですが、「ちび、ぷち」用に、モーション適用時に、いつものように、補正を加えずに、そのまま使った所、「ぷち」は、大きいミクちゃんのモーションなので、「大きく飛び跳ねて見える」だけで、あまり不自然でなかったので、そのまま適用させれば、歩幅は、まったくずれないようです。
また、モーション再生時に、「再生」のボタンがある、すぐ上にある、「視点」パネルで、「ボーン」に、チェックを入れて、モデルの「頭」ボーンを選択したままの状態で、「再生」ボタンを押すと、その「ボーン」を中心にした視点で、常に、モーションが再生されるのですが、以前は、「モデル」位置中心のみだったのですが、「ボーン」中心の視点が可能になった事で、こうすると、つまり、キャラモデルの「頭」の位置を中心にして、カメラが動くので、「そのキャラの視点を中心にした、カメラワークになって、けっこう、迫力や、臨場感が出る事が、わかりました!」
「目」でもいいのですが、「目」よりも、「頭」の方が、安定感のある見え方をするようです。
通常は、「ボーン」中心だと、「センター」や、「全ての親」などを選ぶのですが、どうしても、「何かに注目させて、中心に置きたい」ような、カメラワークをしたい場合には、この「視点」の「ボーン」中心にチェックを入れると効果的な、カメラワークが、簡単にできるはずです。
例えば、「弓道」なんかの飛ぶ「矢」を中心にした、カメラワークが、簡単に作れます。
この「走らせる」関係は、ややこしくなるので、次回に、詳しく書きます。
いきなりやっても、わけがわからなくなるので、今回は、ただの「スマイルプリキュア」風の「円形陣」での、ダンスを踊る所までを書きます。

(「多段ボーン」化したモデルで、作ったモーションの挙動がおかしい場合のチェック方法)
このような感じで、「多段ボーン」化したモデルで、実際に、モーションを動かしてみて、変な場合には、とりあえず、「0フレーム」目を選択してから、「ボーン操作」パネルで、「選択」というボタンを押すと、「モデルのボーンが全部、表示されます。」
この状態で、「カーソル」キーの右を、押しっぱなしにしてみると(連打すれば、コマ送り)、「多段化されたボーン」も含めて、「ボーンの動きの変化を見ながら、モーション再生した形と同じ状態になる」ので、これを使って、モーションの、おかしい箇所を確認すると、「思っていた所と、違っていたボーンが動いてしまっている」事などが確認しやすいです。(例えば、「センター」ボーンでやるべき動作だったのに、「全ての親」を使ってやっていたなど。特に、「全ての親」の多段化を、何段階も、やってしまった場合には、きちんと、どのボーンには、何をやらせるのか?を、自分で、ノートに書き出しておいて、徹底して管理しておかないと、わけがわからないモーション作成で、修正不可能な状態に陥りがちになるので、これで、チェックします。)

(6) ここで、今、PMDエディターで変更したモデルは、後で、まぎらわしくなるので、「情報」タブの「モデル名」、「コメント」に、変更箇所をメモ書きしておきます。
この一発のみの場合には、いいのですが、後で、この「モデル名」、「コメント」に、変更箇所をメモ書きが無いと、忘れてしまって、だんだん、わけがわからなくなってくるので、できるだけ、この変更箇所のメモ書きは大事なので書きましょう!
今回は、
「モデル名」:「初音ミク(Z後親)」
としました。

(7) 今回のように、「多段ボーン」化したモデルは、「その動画、一発!でしか使えない!(似たシチュエーションならば使える)」ので、必ず!別のファイル名で保存しましょう!
今回は、「初音ミク(Z後親).pmd」で保存しました。
今回のように、「多段ボーン」化したモデルなどは、設計をミスると、エラーで動かなくなる可能性が、とても高いので、こういった作業をする前に、「オリジナル」のモデルファイルは、「必ず!オリジナルは、どこかに、バックアップをとっておいてから、作業しないと、エラーが出た場合に、復旧不可能になります!」

(MMD側で、動作確認)
(「スマイルプリキュア」風のように、「円形陣で、多人数で踊る」設定方法)
(1) これで、今できた、モデルを読み込むと、「ボーン・フレーム操作」の「ボーン名」の一覧の所の1番上には、「親1」が入っています。

(2) この「親1」を選択してから、「視点」を、「左面」など、真横にして、少し離れて見ると、ミクちゃんの後に、「親1」ボーンがある事がわかります。
このように、平面操作で、微妙な傾きが入らないように、回転の確認をしたい場合には、モデルのいる画面の右下にある「local」と書いてある文字部分をクリックすると、「global」となります。
この「global」にした状態で、画面を、斜め方向などからキャラモデルを見る方向にしてから、「global」の文字のすぐ下にある、「Y軸回転」のボタンを「左クリック」しながら、マウスを上下に動かすと、画面のカメラ位置が、斜めであるにも関わらず、ミクちゃんは、座標軸に対しての「Y軸回転」しかしません。
そこで、「ボーン操作」の「回転」を押して回転させると、大きな円を描いて、ミクちゃんモデル全体が回る事を確認します。
この「global」の座標軸を扱うモードは、扱い方によっては、とても便利で、「ねじれ」などを入りづらくしたりしながら、モーション作成が可能です。
場合に応じて、「local」状態と、使い分けましょう。
しかし、慣れると、「global」モードのみで作業した方が、座標軸の頭がわかる人は、わかりやすい場合があります。
円形陣用2
(3) ここで、実際に、「スマイルプリキュア」風のように、「円形陣で、多人数で踊る」設定方法をやってみます。
まず、初期状態に戻してから、「フレーム0」の位置で、「親1」を選択します。
次に、画面上側の「ボーン編集」-「数値入力」を選ぶと、ボーンの座標情報を、直接、数値入力できます。
今回は、5人で、360度なので、5で割って、「72度」です。
そこで、「Y軸角度: 72」と入力します。
(「X, Y, Z軸」と回転方向がわかりづらいですが、自分の手にペンなどの棒を持って、座標軸の方向で、手首をねじってみて下さい。「Y軸回転」の方向が、ミクちゃんが、真横に回る方向のイメージがわかります。)
ミクちゃんの初期位置が、「円形陣」の所定の初期位置に移動しました!
これを、5キャラ分やれば、「スマイルプリキュア」風のように、「円形陣で、多人数で踊る」初期設定位置に、簡単に、移動できるわけです。
「親1」は、「Z軸: +30」だったので、ここで、同時に、「位置Z: -30」も入力しておけば、座標軸0の、ど真ん中を中心に回転するので、カメラ移動などの作業がしやすくなります。
ここで、「ボーン操作」パネルの「未登録選択」を押して、「フレーム登録」です。

(4) ここで、通常の、ダンスモーションデータを読み込むと、「スマイルプリキュア」風のように、「円形陣で、多人数で踊る」事が、簡単にできるわけです。

このような感じで、5人分、設定するなどしていくと、だんだん、わけがわからなくなってきてしまうので、こういった多段ボーンで、一発!のみ使うモデルの場合には、後でわかりやすいように、「この動画で使った、5人分の多段ボーンモデルと、モーションデータなどの一式を、まとめて管理しておいた方が、後で、修正が必要になった時に、混乱しないでいいです。」
自分の場合には、こういった、ややこしい管理の場合には、その動画専用のフォルダを作って、「モデル、モーションなど混在で、1つのフォルダに入れておく」事が多いですが、そうすると、「pmmファイル」などを開いた時に、モデルが見つかりませんなどと、エラーが出やすいので、再設定しないといけません。
という感じで、多段ボーン化したモデルで、その動画、一発!で終わるようなモデルの管理は、後で、ごちゃごちゃになりやすいので、何が何だか、わけがわからなくなってくるので、この管理方法が、難しいです。

(遊園地の「コーヒーカップ」のようなモーションを簡単に作る方法)
それで、今現在の、この「スマイルプリキュア」風のように、「円形陣で、多人数で踊る」ようなセッティングが、全て終わった状態で、「親1」ボーンと、「全ての親」ボーンの、「Y軸」回転をさせれば、すぐに、遊園地の「コーヒーカップ」のようなモーションを簡単に作る事ができるわけです。

このように、「多段ボーン」化した場合には、モーション作成時に、頭の中で、座標軸の管理や把握を、きちんとできる人向けなので、万人向きではないのですが、1度、やり方がわかってしまえば、とても簡単に、かなり複雑な動きを作る事ができるようになります。
次回は、「直進運動」と「カーブ運動」を組み合わせる場合の説明を書きます。

評価:
かんなP,ラジP,極北P,ポンポコP
翔泳社
¥ 2,079
(2010-05-11)

評価:
かんなP,ポンポコP,ショ大河P,6666AAP
翔泳社
¥ 2,709
(2011-03-16)

| MikuMikuDance 初心者チュートリアル | 00:48 | - | - | -
PS Vita本体の「初音ミク」仕様が、発売!

(PlayStation Vita本体、「初音ミク」仕様!)


PS Vita本体の「初音ミク」仕様が、発売!されるようです!
デザインは、セガの、PS Vita版の「NEXT HATSUNE MIKU Project DIVA(仮題)」の「初音ミク」ちゃんが、背面タッチパネル面に、大きく描かれたデザインです。
PS Vita本体の、背面タッチパネル部分の印刷は、少し特殊で、内側に印刷されているので、よほど、滅茶苦茶に扱わなければ、このデザイン画は、消えないはずですが、実際には、見てみないとわかりません。
標準のPS Vita本体の、背面タッチパネル部分の印刷は、「OXΔ□」のマークで、一面に、印刷されているのですが、印刷面の上に、さらに、アクリルパネルのような、ガラスのような「タッチパネル」の面があるので、印刷は、どんなに、こすっても消えないはずです。
発売予定日は、2012年8月30日で、値段は、
3G/Wi-Fiモデル 39980円
Wi-Fiモデル 34980円
で、限定版ですが、「NEXT HATSUNE MIKU Project DIVA(仮題)」のゲームと、メモリーカード4GBが、セットになっています。
これは、あまり嬉しくない仕様で、メモリーカード4GBは、容量的に、将来が不安なので、ほとんど使わないはずなので、メモリーカードと、セットにする必要はないような気がします。
また、ゲーマーの中には、「2台目本体買い」となる人もいるはずなのですが、ソニーは、「PS3」、「PSP」、「PS Vita」などの、本人ID認証の共通化ができる設定の「本体台数」を、たしか、「PS Vita」発売時の辺りの時期に、若干整理してしまったので、「1人のユーザーに対しての、IDと、本体認証できるトータルの数が減った」ので、要するに、このように、「キャラクター限定本体」が、今後、発売された時に、ヘビーゲーマーが、「毎日、気分で、ゲーム機本体を使い分けて、セーブデータなどを共有する」ような遊び方は、あまりできないはずで、その都度、「自分のIDに関連付ける、本体を、設定し直さないと、ダメなはずです。」
ここら辺は、ソニーが調整するかもしれませんが、最大でも、「5台」程度が、1つのID管理で、限界なような気がします。
「キャラ物本体」が、好きな人は、だいぶ使い勝手が悪いです。
限定版ですが、「Nintendo3DS」の「ファイアーエムブレム覚醒」バージョンの数量限定本体は、好評だったので、「増産した」ので、好評状況によっては、どの程度、増産されるか?は不明です。
気になるデザインは、ソニーの製品ムービーで確認してみましょう!
今回の「初音ミク」ちゃんのデザインは、「ハイエンド3DCGモデル」となっているので、だいぶ、かっこいい感じです。
一応、当初は、数量限定版なので、欲しい人は、早めに、予約しておきましょう!
| 初音ミク Project DIVAなど | 23:32 | - | - | -
NHK BSでも、「初音ミク」をやる!(MIKUNOPOLIS in LOS ANGELES はじめまして、初音ミクです)(2012年5月19日深夜0時〜)



 NHK BSでも、「初音ミク」をやる!みたいです!
これは、NHK BSの「音楽熱帯夜」という番組で、内容は、2011年7月にアメリカ・ロサンゼルスで行われた「MIKUNOPOLIS in LOS ANGELES はじめまして、初音ミクです」の様子を紹介するようです。
放送予定が、いわゆるややこしい深夜時間帯なので、実際には、2012年5月20日の放送なのですが、「2012年5月19日深夜0時〜2012年5月20日午前1時29分」という事で、放送日時を間違えて、見逃してしまわないようにしましょう!
最近は、NHKで、初音ミクちゃんが、よく出るようになったので、NHKも、ようやく国産技術の素晴らしさがわかってきたようで、何となく、雰囲気的には、今年の紅白あたりに出演しそうな雰囲気も感じられますが、問題なのは、舞台セッティングであって、それさえ技術的に、クリアーできれば、紅白も可能な気がします。
やはり、VOCALOID技術は、国産技術の21世紀はじめの電子の歌姫の技術なので、NHKは応援するべきです!

(予定)
2012年5月19日深夜0時〜2012年5月20日午前1時29分

| 初音ミク | 04:19 | - | - | -
2012年5月19日に、「ミクの日大感謝祭、制作日誌39」のテレビ特番をやるらしい


 2012年5月19日に、「ミクの日大感謝祭、制作日誌39」のテレビ特番をやるらしいです!
内容は、2012年3月8日〜9日に行なわれた、「初音ミクコンサート最後のミクの日感謝祭」の特番で、当日の様子や、メイキングをやるようです。
しかし、(TOKYO MX)の予定なので、他の地域では不明です。

(予定)
2012年5月19日19時〜 「ミクの日大感謝祭、制作日誌39」のテレビ特番(TOKYO MX)

また、この2012年3月8日〜9日に行なわれた、「初音ミクコンサート最後のミクの日感謝祭」のLIVE ムービーが、「ブルーレイ」で出るのですが、今回は、特別に、「初回受注生産版」の「コンプリートBOX」も発売されるようです。
これは、「受注生産版」なので、欲しい人や、当日、LIVE に行って、記念に欲しい人は、早めに予約しておかないと、後では、手に入らないです。
また、CD の方も、「Amazon限定版」が出るようです。
詳細は、アマゾンのホームページで確認しましょう!
いわゆる、祭物なので、記念に欲しい人は、予約しておかないと、後で買えない気がします。

| 初音ミク アルバム | 00:34 | - | - | -
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