なんか、気がついたら「コンセプション 俺の子供を産んでくれ! 」を買っていた!という事で、感想を書きます。
これは、タイトル名が、アレなので、「ネタ」系のゲームか?と思ったのですが、そうではなくて、ゲームシステム自体が、かなり作り込まれていて、面白いです!
自分自身は、こういう、わけのわからないノリのゲームは、好きなので、とりあえず、遊んでみるのですが、タイトル名が、アレですが、ゲームシステム自体は、「ユニット作成型」ゲームです。
これは、体験版を最後まで一通り遊んで、そのセーブデータがあると、ちょっとした「おまけ」で、「マトリョーシカ」が、サポートアイテムとしてもらえますが、これは、限定アイテムなわけではないので、あっても、無くても、あまり変わりませんが、要するに、初心者サポート機能のようです。
ゲーマーだと、この「マトリョーシカ」の、サポートアイテムがあると、1番はじめて、ダンジョンに潜った1回目で、1番はじめの中ボスが倒せる位になります。(あっても、無くても、あまり変わらず、どちらでも可能)
(「コンセプション 俺の子供を産んでくれ! 」を遊んだ感想)
まず、このゲームのコンセプトは、「12人の巫女との間に、大量に、子作りする事」です!
どの位、大量に、子作りしないといけないのか?というと、「町1個ができる程の人数の子作りをする」ようです。(多分最終的には、100人は軽く越えると思う)
しかし、ゲームシステム自体の中身を書けば、「恋愛シミュレーション」+「ユニット作成型」ゲームなので、かなり、面白いです!
最近のゲーム機は、高性能になったので、複雑に入り乱れた演算ができるようになったので、自然の流れとして、これからのRPGや、シミュレーションゲームでは、「子作り」要素が、定番に定着していくと思われます。
(感想)
まず、はじまったら、すぐに「子作り」をしないといけない危機に見舞われるのですが、「子作り」をして、実際に、子供が、たくさん産まれると、「感動しました!」
子作りを、たくさんし過ぎると、「資金が足りなくなる」など、いろいろと考えさせられる部分があって、しかし、子供が独り立ちして、町に、たくさんいると、「仕送り」が増えてくるのです。
この子作り性能は、「12人の巫女」と、「恋愛シミュレーション」部分で、仲良くなっていないと、パラメーターの強い子供が産まれません。
「12人の巫女」は、それぞれ、個性があって、「12星座」にあたって、基本パラメーターが決まっているので、それによって、産まれる子供のパラメーターに個性が出て、「選べる職業」が変わるのです。
子供達は、「4人1組」の、パーティーで1組で動くので、ここで、自分で、「どの職業の組み合わせにするか?」を考えながら、「12人の巫女」達と仲良くなっていき、子作りを、「町1個ができる程の人数の子作りをする」のです!
パーティーメンバーで、育成できる子供は、「50人」までで、「12人の巫女」との仲良し度合いで、「その子供が成長できる最大レベル」が決まっているので、最大レベルに達した子供から、順番に、「独り立ち」させていくと、町へ行って、町が、どんどん発展していって、ショップなどが増えたり、強化される仕組みです。
自分の場合には、1番はじめて、ダンジョンに潜った時だけで、1番はじめの中ボスを倒して、子供のレベルは、ほぼ全員、マックス状態になったので、それほど、難しくはありません。(途中で、ダンジョンショップが現れた階で、延々と、経験値と、お金稼ぎをして、かなりの最強装備をもたせたので。このゲームでは、「体力回復」「魔力回復」アイテムが、敵を倒すと、かなりの数出るので、町へ戻らなくても、大丈夫です。普通は、こういう遊び方はしないで、1度町へ戻った方が無難です。)
要するに、内部のゲームシステム部分は、「恋愛シミュレーション」+「ユニット作成型」ゲームなので、かなり、面白いです!
最近は、「俺の屍を越えていけ」とか、「牧場物語」とか、「ファイアーエムブレム覚醒」とかのように、「子作り」系のゲームが増えてきていますが、「実際に、子供が産まれると、純粋に!感動する!」のであって、もともと、「子作り」は、神聖な儀式のはずなので、「18禁」とかいう枠の考え方の方が、どこかずれていておかしい気がします。
「俺の屍を越えていけ」シリーズの場合には、かなりシリアスな背景設定と、情緒感あふれる和風テイストで、PSVita版が出たら、買おうかなぁという感じです。
ゲームというのは、実際には、内部の変数の演算の事なので、こういった「子作り」のような「複雑に入り乱れた演算」が、できる程に、現在のハードは高速になったので、こういった「子作り」系のゲームは、自然の成り行きで、これから、どんどん増えていくはずです。
昔は、コンピューターの演算性能が低かったので、「1ユニット」の決められた変数のみの計算で手一杯だったのですが、最近のハードでは、ここまで、「複雑に入り乱れた演算」が可能になった!という事なのです。
「コンセプション 俺の子供を産んでくれ! 」は、「タッチ」要素があるので、PSVita向けに、半分開発しかけたのかも?しれませんが、「タッチ」要素は、PSVita版で出した方が、操作しやすいです。
評価:
ゲーム・ミュージック ティームエンタテインメント ¥ 3,360 (2012-05-23) |
「初音ミク and Future Stars Project mirai 体験版 Side-B」の配信が開始されました!
Nintendo3DSを持っている人は、やってみましょう!
(体験版 Side-B 収録曲)
私の時間(Vo.ミク)
私の時間(Vo.リン)
今回の「体験版 Side-B」では、ボーカルが変えられる曲の「私の時間」の「ミク」版、「リン」版が遊べます。
さらに!難易度選択で、いわゆるハードモードの「トコトン」モードが選べるようになっています。
自分は、「Project DIVA」シリーズは、ハードモードは全部クリアーできていない状況なので、ゲーマーで、ハードモードに慣れている人は、どの程度のものなのか?プレイしてみましょう!
すでに、ゲームを買っている人も、この「初音ミク and Future Stars Project mirai 体験版 Side-B」をプレイしてから、クラブニンテンドーのホームページのアンケートに答えると、ポイントがもらえます。(アンケート回答期限 2012/4/26〜5/6)
これは、Nintendo3DSの「ダウンロードコンテンツ」の方の「アンケート」なので、まずはじめに、Nintendo3DS本体と、クラブニンテンドーのIDとの関連付けを行なってから、ダウンロードしないと、ポイントが関連付けられないので、注意しましょう。
例によって、また、自分の、はじめてのプレイ時の一発勝負の状態のファーストプレイスコアを書いておきます。
といっても、自分は、「初音ミク and Future Stars Project mirai」を、すでに持っているので、要するに、この体験版を立ち上げて、一発勝負の緊張感の中で、どの程度のスコアが弾き出せるのか?という、いわゆる、ゲーマーの「縛りプレイ」の一種です。
今回は、睡眠不足で、頭が、ボーッとしていた状態だったので、「ホドヨク」「トコトン」モードが、本調子が出ませんでした。
「難度ラクラク」は、寝ていてもできるというわけではありません。
やはり、自分は、ハードモードが、クリアーできませんでした。
(難度ラクラク)
私の時間(Vo.ミク)
クリア時Level MAX
スコア 129460
ミラポ 600
ランクS
SP 9/9
BONUS 37
COOL 330
OK 14
BAD 0
MISS 1
---
(難度ホドヨク)
私の時間(Vo.ミク)
クリア時Level 3
スコア 164630
ミラポ 800
ランクB(Aまで55%位)
SP 0/9
BONUS 4
COOL 376
OK 35
BAD 3
MISS 22
---
(難度トコトン)(ゲームオーバー2回)
私の時間(Vo.ミク)
スコア 26500位
---
(難度ラクラク)
私の時間(Vo.リン)
クリア時Level MAX
スコア 129350
ミラポ 600
ランクS
SP 9/9
BONUS 37
COOL 328
OK 17
BAD 0
MISS 0
---
(難度ホドヨク)
私の時間(Vo.リン)
クリア時Level MAX
スコア 216640
ミラポ 800
ランクB(Aまで99%位)
SP 4/9
BONUS 16
COOL 385
OK 33
BAD 1
MISS 12
---
(難度トコトン)(ゲームオーバー1回)
私の時間(Vo.リン)
スコア 39250位
評価:
--- セガ ¥ 4,650 (2012-03-08) |
評価:
--- ホリ ¥ 4,360 (2012-03-08) |
これからのように、「4K2K」とか、「8K4K」とかの「スーパーハイビジョン」のデジタルテレビ放送の時代になると、「電波領域」に限りがあるので、おのずと、データ上限が限られてくるわけで、それを、クリアーしなければいけない伝送手法を考えなければいけない時代だというわけです。
ここで、前に、自分が書いたように、根本から発想を変えてしまって、「フルハイビジョン」→「4K2K」→「8K4K(スーパーハイビジョン)」→「・・・」となっていくにしたがって、再現なくデータ量が増え続けてしまう方式ではなくて、「そもそも、100インチであろうが、10000インチであろうが、1億インチディスプレイであろうが、画素が荒くならない手法」というのが、大昔の、それこそ「8ビット」パソコンの時代から、あった技術にあるので、そういう手法も、1つの手で、これから技術革新が進んでいく分野の1つなのです。
その「8ビット」パソコンの時代から、あった技術の、「1億インチディスプレイであろうが、画素が荒くならない手法」の事を、ベクターグラフィックス(vector graphics)(ベクター形式)と言います。
ベクターグラフィックス(vector graphics)(ベクター形式)というのは、「座標情報」を元にして、「線分」を構築していくという、8ビット時代の「画像」形式のメインだった1つの方式で、昔は、「データ容量」が、ほとんど無い時代だったので、こういった「データ容量」を、ほとんど使わない方式が多く使われていました。
これは、現在の「フォント」なども、そのような仕組みで動いているので、どんなに「拡大」しても、画素が荒くならないわけです。
一方、現在、私達が、メインに使っている手法は、ビットマップグラフィックス(ラスターグラフィックス)(ラスター形式)と言って、「ドット」の情報を考える手法で、今までに、20世紀から、「1ドット」に対して、「65536色」使えるようにするとかいう感じで技術革新を続けてきた領域の話です。
8ビット時代のパソコンは、この「ベクター形式」と「ラスター形式」の2つがメインで、どちらを選ぶのか?という感じだったのです。
8ビット時代のパソコンの「ベクター形式」では、コンピューター性能が低かったので、「何が何だかわからない」程度の表現能力しか持っていなかったのですが、それでも、「ベクター形式」を用いれば、「線分」を、「グニャグニャ」に変形させたりといった、特殊な表現が可能だったので、「ワイヤーフレーム」で作られた「フライトシミュレーター」などで、多く使われていたわけです。
しかし、21世紀の現在になってみると、コンピューターの演算能力が、恐ろしく高速になったので、ベクターグラフィックス(vector graphics)(ベクター形式)で、「アニメ」などの「線分」を作ってしまえば、「セルアニメ」では、労力と手間が多くかかる「髪の毛が、風になびく」、「スカートなどが、揺れたり、風になびく」、「走ってきて、急に止まったり、ジャンプしたりした時の、慣性の法則による、胸の微妙な揺れ方」などが、とても簡単にできてしまうのです。
この考え方を、総合的に発展させた物が、最近、ゲームなどで、多く使われるようになってきた、「Live2D」という技術です。
基本的には、「フラッシュ」アニメに近い感じなのですが、「Live2D」の技術では、「普通の2DCGイラスト並み」のまま、かなり綺麗に動かせるので、「フラッシュ」アニメよりも、かなり綺麗です。
「Live2D」の技術の考え方や、「2DCG」作成時の違いは、
(1)イラストで描く「ライン」部分を、全部、ベジェ曲線などのようなベクターグラフィックス(vector graphics)(ベクター形式)の手法で描く。だけ。(基本的には)
今の「2DCGイラスト」の多くでは、すでに、描く時に、滑らかな曲線を作る為に、ベジェ曲線などを使う事が多くなっているので、「イラスト作成」自体の労力的には、基本的に、あまり変わらないかもしれません。
(2)後の「色塗り」なんかや、エフェクト処理も、だいぶ、「Live2D」で、できてしまう上に、「キャラクター」の顔の向きを変えたとしても、光源処理などの、「影」部分が、自動追随で作成される。
など、かなり、もしかしたら、将来的には、「2DCGイラスト」の多くは、「Live2D」形式が、メインになる可能性もあります。
しかし、まだ、現在の段階では、「2DCGイラスト」を普通に描いた方が、いろいろと綺麗に描けますが、この調子で技術革新が進むと、「Live2D」形式で、「2DCGイラスト」描く時に使う、「絵筆」や、「色合いなどの、エフェクター」機能が、充実してくると、普通の、「2DCGイラスト」を描く場合とまったく変わらない表現ができそうになる程の勢いで、今、進化しているので、将来的には、「Live2D」形式の方が、楽だし、いろいろな追加の表現が、たくさん可能になったり、「表情」を変えれたり、「セルアニメ」では、労力と手間が多くかかる「髪の毛が、風になびく」、「スカートなどが、揺れたり、風になびく」、「走ってきて、急に止まったり、ジャンプしたりした時の、慣性の法則による、胸の微妙な揺れ方」などが、とても簡単にできてしまうので、将来的には、「Live2D」形式は、かなり多くなると思うので、「JPG」などのような、メインの1形式の地位を獲得してしまう時代が来るのは、かなり早い時期だと思います。
(「Live2D」などの、ベクターグラフィックス(vector graphics)(ベクター形式)の利点)
(1)例えば、今から、100年後などに「1億インチディスプレイ」などのようになったとしても、「どんなに再現なく、引き伸ばしても、画像の画素が荒くならない」
どういう事を言っているのか?というと、例えば、「野球の球場」、「コンサートホール」などのような、巨大ディプレイで表示しても、間近で見ても、「まったく、画素が荒くならない」という事です。(「マクロス」の「ミンメイアタック」規模とか、地球サイズに、ディスプレイ領域を広げても、画素が、まったく荒くならない。)
(2)「キャラクターの表情を変える」、「髪の毛が、風になびく」、「スカートなどが、揺れたり、風になびく」、「走ってきて、急に止まったり、ジャンプしたりした時の、慣性の法則による、胸の微妙な揺れ方」などが、とても簡単にできてしまう。
(3)バンディングノイズが、仕様の理論から発生しない。
(現行の「フルハイビジョン」テレビの技術課題)
(1)バンディングノイズ(グラデーションが、縞々になってしまう事)が出てしまう事がある。
(2)現在の映像圧縮方式では、前後の差で圧縮しているので、「前画像との、大幅な差があるシーン」では、「画面が、滅茶苦茶に壊れるノイズ」が、大量に発生してしまう!
この改善策は、とても簡単で、凄腕のテレビ局の映像ディレクターがいると、「ザッと、流して映像チェックしてみて、どうしても、ぐちゃぐちゃなノイズが入るような、映像の切り替わりのシーンの間には、黒1色のフレームを、1フレームだけはさむだけで、まったくノイズが出なくなる」ので、「本当の、綺麗な、フルハイビジョン画質の本領発揮になる!」
ここで起きてくる問題点は、「昔のアニメ」などのように、すでに「長さ」が決まっている場合には、この「1フレーム」分がずれてしまうと、「エンディング曲などの最後まで、音声が流れずに、失敗してしまい変になる」が、この対策も、とても簡単で、この「1フレーム」分などの時間を、うまく調整すればいいだけ。
こういった感じで、将来的な、「4K2K」とか、「8K4K」とかの「スーパーハイビジョン」のデジタルテレビ放送の時代になると、「電波領域」に限りがあるので、おのずと、データ上限が限られてくるわけで、それを、クリアーしなければいけない伝送手法を考えなければいけない時代だというわけです。
自分が思うには、
(1)「ポリゴン」モデルと「モーションデータ」のような方式で、「8K4K」とかの「スーパーハイビジョン」のデジタルテレビ放送では、伝送した方が、効率がいい。
(2)「Live2D」などの、ベクターグラフィックス(vector graphics)(ベクター形式)の方が、データ容量が、かなり少なくて済む。
のように、「スーパーハイビジョン」のデジタルテレビ放送の時代には、テレビは、パソコンに近いような性能を持ってくるのではないか?と思います。
こういったような時代になると、「今までには、まったくできなかったテレビ放送の仕方」も可能になってくるはずで、「まったく違う、21世紀の時代のテレビ放送の仕方」のように、未来の幅が広がるからです。
「ファイアーエムブレム覚醒」は、凄くいい感じに仕上がっています!
「ゲームバランス」もいいし、「3D立体視感」が、かなりいい感じで、今回は、エフェクトなどは、「飛び出して見える」位置にも、きちんと見えます。
ただ、キャラクターが、ふくらんだ立体感を持って見えるか?というのは、どうも、根本的な「3DCG」の設計の話のようで、前に書いたように、「3D立体視」が、「ふくらみの無い、平面が並んでいるように感じる」原因は、「望遠レンズ」と「広角レンズ」の違いが原因で、
・「望遠レンズ」=「遠くまで写り込む」=「奥行き方向の長さが、光学的な比率として、短くなっているので、普通の比率に戻すと、奥行き方向だけ、紙芝居のような、薄っぺらく、写り込んでしまっているのが原因」
・「広角レンズ」の度合いを強くすると、「3D感」は強調されるが、写っている「像」は歪みやすい。
という事で、「3DCG」の場合には、これに当る領域の部分の話は、「パースペクティブ」という所を調整する事でできます。
通常は、「寸法のラインの入った格子柄の、球体、正方形、円柱、三角状の物体」などを置いてみて、実際の通りの「ふくらみ感」が再現できる位置に調整します。
しかし、Nintendo3DS本体では、どうも、2つの違う仕組みで動いているようで、
(1)ゲームカードをさすと出る「3D立体視のゲームアイコン」は、例えば、「初音ミク」ちゃんなど、「きちんと、ふくらみが見えます」
(2)しかし、一方で、ゲーム中では、なぜか?「紙芝居のように、厚みが無くなって見えます」
おそらく、レンズで言えば、「広角レンズ」にすると、かなり遠方の物は、写りづらくなるので、「ゲームアイコン」部分と、「ゲーム中」とで、設定が、変わっている事が原因だと思うのですが、いまいち、はっきりとした原因はわかりません。
(「ファイアーエムブレム覚醒」の感想)
「ファイアーエムブレム覚醒」の感想は、非常に、いい仕上がりで、Nintendo3DSや、PSVitaのように、新機種が出始めの頃には、その機種の力を、「8割」程度まで、きちんと、技術的にわかって引き出せるのは、「本体設計メーカー」だけなので、Nintendo3DSの場合には、「ファイアーエムブレム覚醒」と、「新・光神話パルテナの鏡」からが、本領発揮のゲームなのです。
PSVitaの場合には、「GRAVITY DAZE 重力的眩暈:上層への帰還において彼女の内宇宙に生じた摂動」、「みんなのGOLF 6」、「リッジレーサー」など。しかし、PSVitaの場合には、もともとの技術設計が、プレイステーション3並みの、8割程度までを、携帯機で再現するという感じなので、すでに、技術的に、メーカーも、こなれてわかっているので、すぐに、かなりの良作が揃った。
Nintendo3DSの場合には、「元ポリゴンデータ自体は、ローポリ程度のデータ量なのに、ハードウェアテクノロジーで、ハイポリモデルに似た雰囲気を出す(要するに、メタセコなどで、フリーズする前のデータの状態のまま、ハードウェアテクノロジーで、ハイポリモデルに似た雰囲気で、動かせてしまうという事)」というような、独特な技術が導入されたので、メーカーは、この扱いこなしまでは、だいぶ時間がかかるが、先端技術としては、1つの新しい方向性となる。
例えば、「ゲームカード」などにしても、「データ容量」の上限が限られていたり、また、「データ通信」の場合には、こういった、技術は、これからの時代に、大事になってくるので。(例えば、「デジタルテレビ」の時代になって、「ポリゴン」のデータ自体を送ってしまって、「モーションデータ」で動かすような、今までの「テレビ放送」などの「データ送信形式」とは、完全に、概念の違った設計の「デジタルテレビ放送」も可能になるなどの、未来のテクノロジー。これから、「4K2K」とか、「8K4K」の「スーパーハイビジョン」の実験中だが、「データ容量」に工夫しないと、放送のデータ容量的に無理なので、こういった、技術は、これから増えてくるはず。)
XBOX360などの方は、もともとが、「パソコン」ベースなので、「常に、最先端のハード開発環境が揃っている」ので、ソフト開発メーカーなどが、早めに、常に、最先端の開発技術を習得しやすいので得。
という感じで、「新世代ゲーム機」の発売の時期には、「どのようにして、いろいろなソフト開発メーカーが、早めに、新世代ゲーム機の開発の技術を習熟してくれるか?」が、かなりの鍵となる。
こういった所が、「最先端」のネックとなるわけです。
(「ファイアーエムブレム覚醒」の感想)
だいぶ、話がそれたので、「ファイアーエムブレム覚醒」の感想ですが、まず、「ファイアーエムブレム覚醒」のオープニングムービーや、中間ムービーに使われている、「ハイエンド3DCGモデル」が、だいぶ違う作りで動いているようで、「ロロナ、トトリ、メルルのアトリエ」では、「イラスト」そっくりのまま再現されているので、驚いたわけですが、あの手法とは別の方向性で、非常に、リアルな「イラスト」そっくりのまま動いているので、新しい技術が使われているようで、びっくりします。
1番、びっくりする事は、「ファイアーエムブレム覚醒」のオープニングムービーで使われている「ハイエンド3DCGモデル」は、「イラスト」のような雰囲気のままなのに、非常に、「表情豊か」なのです!
ちょうど、テレビアニメなどのように、「かなり、いろいろな表情豊かな事を、イラストのアニメのまま、可能だ」という事です。
だいぶ、昔は、「ファイナルファンタジー」のような、「実写」のようなタイプの「3DCG」モデルに、はじめて「フェイシャルモーション」という技術が導入されて、「顔に表情が作れるようになった」という事の、「イラスト」版が、どうも可能なようです。
実際には、「イラスト」風の「3DCG」モデルに、「顔の表情豊かにする」というのは、かなり難しい技術なのです。
「Wii U」などに、この「ファイアーエムブレム覚醒」のオープニングムービー並みの「ハイエンド3DCGモデル」が動く物が搭載されるか?は不明ですが、要するに、ニンテンドーの技術だとできるようです。
例えば、今回の、「ファイアーエムブレム覚醒」では、「癒し系」キャラの女の子の「リズ」ちゃんが、とても、このオープニングムービーや、中間ムービーに使われている、「ハイエンド3DCGモデル」では、とても、コロコロと、表情豊かに変わるので、可愛くて、いい感じです。
個人的には、「ファイアーエムブレム」シリーズでは、「ペガサスナイトで、突撃!」が、普通の行動パターンなので、今回も、「ペガサスナイト」の女性キャラには、「スミア」というキャラが入っています。
「ペガサスナイトで、突撃!」すると、かなり爽快です!
しかも、今回は、「デュアル」と「ダブル」と言って、「キャラ連携」できる!ので、「連携技」が決まると、だいぶかっこいいです!
しかも、今回の、「ファイアーエムブレム覚醒」では、男女ユニットを、連携させて行動を続けていると、だんだん仲が良くなっていき、「結婚」→「子作り」→「子供ユニットの誕生」とまで、なるようです!
最近のRPGや、シミュレーションゲームでは、「結婚」→「子作り」→「子供ユニットの誕生」となる流れが多くなってきたのですが、内部の環境の変数的には(要するに、ゲームの計算式の事)今のように、高性能な高速演算ができるゲーム機の時代となったので、このように、昔の時代には、1ユニットの変数のみで、計算していたのが、もっと、複合的に、入り乱れた計算ができるようになったから、このような事もできるようになったので、今後は、このようなゲームが増えていくはずです。
とにかく!「ファイアーエムブレム覚醒」は、超名作!であって、かなり面白いです!
次に、1番、ユーザートラブルの嵐になりそうな気がするので、(「ファイアーエムブレム覚醒」の「いつの間に通信」の配信を受け取るには)の詳しい説明を書いておいたので、参考にして下さい。
(「ファイアーエムブレム覚醒」の「いつの間に通信」の配信を受け取るには)
(「配信ボックス」の方)
「いつの間に通信」で、過去の「ファイアーエムブレム」シリーズの、キャラユニットや、アイテムなどが送信されてくる予定。
まず、はじめに「いつの間に通信」の「ON」の設定を必ずしましょう!
しかし、はじめに、ユーザーが、とまどうのは、「通信」-「配信ボックス」というのが、章を進めないと、オープンにならないので、はじめは、バグか?とかあせるが、きちんと、順調に進めれば大丈夫。
今回は、「いつの間に通信」を使って配信されるものは、ワールドマップ画面で、「Xボタン」を押して、「編成」画面を出して、「通信」-「配信ボックス」-「データ受信」を押せば、「いつ来るか?わからない通信」ではなくて、すぐに、きちんと「受信」できます。
まず、買った人は、次の「いつの間に通信」を使って配信された物が、きちんと届いているか?確認してみましょう!
(2012年4月19日配信)
・配信チーム「聖戦の系譜(親)」
・配信デュアル「ヴィオール弓兵隊」「ロンクー剣聖団」
(「異界の門」の、「追加マップ」コンテンツの場合)
もう1つの方の、「異界の門」の、「追加マップ」コンテンツは、「いつの間に通信」では、勝手に来ないタイプの、「追加マップ」コンテンツの方なので、注意しましょう!
(1)「5章 聖王と暗黒王」まで進む必要がある。
(自分の場合には、若干、ゆっくりめにプレイして、ちょうど、5時間程度(4:59:22)で辿りつけるはず。ゲーマだと、1日目で辿り着ける程度の序盤。ゆっくり遊んでも、2〜3日で、十分辿り着けるはず。)
ここまで、進むと、「異界の門」というのが現れるので、そこまで進めないと、ダウンロード不可能。
(2)次に、「異界の門」は、「追加マップ」コンテンツという枠なので、ここの、「異界の門」に入ってから、「英霊の護符1」という追加マップが、2012年5月31日までの期間限定で、無料配信(それ以降は、300円)となっているので、それを、「異界の門」から、ダウンロードしない限りは、「英霊の護符1」は、「いつの間に通信」ではないので、来ない。
(2012年4月19日配信)
・「追加マップ」コンテンツ「英霊の護符1」(2012年5月31日までの期間限定で、無料配信(それ以降は、300円))
要するに、「早期購入特典」なのですが、「いつの間に通信」だと勘違いしていると、いつまで待っても、来ません。
ここら辺の、「いつの間に通信」は、「ゲーム1本しか買わない」場合のように、本体に、「1本」だけしか入っていなければ、それなりに便利ですが、PSVitaもそうですが、最近のように、「ダウンロードコンテンツ」が増えてきた時に、たくさんゲームを買ってくれているユーザー程、複雑な通信状態になる所は、どこかで、仕様を改善して、いい方法を見つけていかなくてはいけません。(要するに、「いつアップデートされたのか?」などの情報が、「全部のゲームカードをさして確認したり、全部のゲームアイコンを、いちいちタッチして確認していたのでは、10本も買った時期などになると、それだけで、重労働になってしまったりする」など。Nintendo3DSでは、「ニュース」の通信が、メールで送られてくるが、特に、決まりがあるわけではないので、あまり意味がない。PSVitaでは、「ゲームアイコン」のページに、最新のアップデート情報などが表示されるページは出るが、全部のアイコンをタッチして、「更新」ボタンを押して、通信しないといけない。「一括」でわかれば便利だが、10本などになってくると、「3G回線」の問題で、「必要の無い通信費が起こらないように配慮する必要がある」など。これらは、だんだん、使っていって、問題がわかってくるにしたがって、「本体アップデート」で仕様の修正がされるはずです。)
(C)GUST CO.,LTD. 2012
「アーシャのアトリエ」の続報です。
新しいキャラクター紹介です。
(遺跡発掘お姉さん、レジナ)(イラスト)
(遺跡発掘お姉さん、レジナ)(3Dモデル)
(雰囲気が暗いので、不安)
個人的に思う事は、今回は、「黄昏の時代」が世界設定にあるのですが、だいぶ暗い感じで、正直言うと、大丈夫なのかなぁ?という感じがします。
まず、最近、「アトリエ」シリーズをやり始めたプレイヤーは、「ロロナ、トトリ、メルルのアトリエ」の岸田メル氏の、「フワッとした可愛いキャラクターイラスト」のイメージや、「のんびりとした雰囲気」が好きでプレイしていると思うので、あえて、獲得したユーザー支持の路線を壊してまで、やる必要があるのか?と感じる事です。(アトリエシリーズらしい、「かわいらしい敵キャラ」が、今回は、少し怖い感じになっているなど。コーエー・テクモと組まない方が、よかった気がします。アルトネリコシリーズがあるので、「バンダイ・ナムコ」の方と組んだ方が、ガストのメーカーの資産価値が、すんなりと、もっと上がるはずです。)
メーカーというのは、何となく、「安定した路線」が自然とできあがった感じがして、「いつでも取り戻せる」ような錯覚に陥る時期があるのですが、実は、そうではなくて、それは、何事もなく、うまく行っている状態というのは、本当は、実は、けっこう難しく、その状態を獲得する事は、大変なのが、クリエーターの世界の話なのですが、ガストは、何となくやっていたようで、自然に、うまくこなしていた事に気が付かないのは、もったいない事です。
注意してほしい事は、何となく、「安定した路線」が自然とできあがった感じがして、「いつでも取り戻せる」ような錯覚に陥るのは、とても良くない事で、この「安定したユーザー支持の多い路線」というのは、本当は、もの凄く苦労して構築して、獲得していくはずの物なので、簡単に、手放してしまうと、場合によっては、ユーザー層が、「戻ってこない」ように、取り返しの付かない事態になりかねないのです。
自分が思うには、「アトリエ」シリーズが、売れているのは、最近、バイオレンスなゲームばかり増えている中で、子供が安心して遊べるような、「ほのぼのとしたゲーム」が受けているからです。
最近、ガストは、コーエー・テクモの下に入った事で、「バイオレンス」を重要視するコーエー・テクモの下だと、かえって、ガストの作風や資産価値が、大幅に下がる可能性が、とても高いので、コーエーは、割と、自由に、タッグを組んだ、他のメーカーは、その今までに定着した路線を大事にするような方針のようですが、それでも、クリエーター側としては、「バイオレンス」に囲まれた雰囲気の中では、だいぶやりづらいはずで、それが、このように、暗い雰囲気となって出てしまっているのかなぁ?という風に感じます。
個人的には、「アトリエ」シリーズを、自分が支持しているのは、世の中に、バイオレンス路線ばかりのゲームになっている中で、「アトリエ」シリーズの「ほのぼのとした雰囲気」を支持しているからであって、そういった世界感が失われてしまっては、よくないのです。
当然、ゲーマーなので、「デッド・オア・アライブ」なども、好きなシリーズなのですが、だからと言って、ゲーム業界全体が、バイオレンス路線ばかりになってしまう事は、かなりの考え物であって、とても、よくない事だと思います。
個人的には、「アトリエ」シリーズは、「ほのぼのとした雰囲気」の、ゲーム業界の、「オアシス」のような、癒しの存在のままでいてほしいです。
個人的には、「アトリエ」シリーズは、岸田メル氏の「フワッとしたイラスト」が、ドンピシャリの大当たりの組み合わせだと思うので、また、岸田メル氏の「フワッとしたイラスト」の、アトリエシリーズを出してほしいです。
こういう当たりの組み合わせは、運命の巡り合せのような物なので、大事にしていった方がいいです。
ゲーム業界や、クリエーター業界では、このように、ごく稀に、運命の巡り合わせ的な、「黄金タッグ」ができる事があるのですが、自分は、初代の「マリーのアトリエ」から遊んでいた中で、「アトリエ」シリーズ+岸田メル氏の「フワッとしたイラスト」は、完全に、「黄金タッグ」だと思うので、ガストは、こういうのを大事にした方がいいです。
要するに、ユーザーの支持路線というものは、大切にしていかないと、思ったよりも、失ってしまってから、取り戻せると思っても、なかなか難しいのが、そういった、ユーザーの支持路線なのです。
「アトリエ」シリーズのファンが、求めるイメージは、
・「ほのぼの、のんびりした雰囲気」のゲームがしたい。
・人物キャラクターが、岸田メル氏の「フワッとしたイラスト」のような感じに、「フワッとして、かわいらしい」
・敵キャラクターも、ほのぼのと、かわいい。
といった感じなので、ここを大切に守っていった方が、長く、「アトリエ」シリーズを楽しんでくれているファンがいるので、ここは、大切にした方がいいです。
評価:
--- ガスト ¥ 8,418 (2012-06-28) |
「けいおん!」も、プレイステーション3になるようです!
これは、しかし、「PSPリマスター」というタイプの物です。
最近、ソニーは、「PSP」や、「プレイステーション1、2」など時代の、旧作品を、「フルハイビジョン」化へ移行しやすい、開発キットを作ったので、よく、人気作から、「HDリマスター」化された作品が増えてきているわけです。
この「フルハイビジョン」化へ移行しやすい、開発キットは、例えば、「ポリゴン」を、「ハイエンドモデル」化する作業が、だいぶ楽になったり、「2D画像」や、「ムービー」などを、「ハイビジョン」化する作業が、楽になったりする開発キットです。
特に、「プレイステーション1、2」、「PSP」など時代には、けっこう、名作も多く、最近の、「フルハイビジョン」テレビの画素数に対応させたり、「3D立体視テレビ」の機能に対応させて、昔の名作に、新しい技術の恩恵も加えて復活させたり、「HDリマスター」化しやすくするわけです。
その他にも、「PSP」で遊んでいた時の、セーブデータを共有できるとかで、要するに、「家では、大画面で、外では、携帯機で、というような遊び方をして、セーブデータを連携しやすくしてあったりする」など、新しい遊び方ができる工夫がされています。
大昔の、ハード設計の発想だと、「セーブデータ移行」な感じだったのですが、連携性が強化されて、いろいろな遊び方に、幅が広がるのです。
当然、プレイステーション3になった事で、対応する新機能も増えて、(けいおん!放課後ライブ!!HD Ver.)の場合には、「3D立体視テレビ」対応!になって、しかも、大画面で、「HDリマスター」化されて、「けいおん!」の「バンドリズムゲーム」ができるのです!
これは、けっこう!凄い事で、「あずにゃん!」が、「3D立体視テレビ」で、飛び出る!バンドが見れる!時代になったのです!
「封入特典」として、「けいおん!」のバンドメンバー一式の「ICカードステッカーセット」が付いてきます。
絵柄は、ホームページで確認してみましょう!
(けいおん!放課後ライブ!!HD Ver.)(セガ)
http://k-on.sega.jp/hd_ver.html
琴吹 紬「澪!今なら、拡散ビームが有効よ!」
秋山 澪「え、え〜と・・・。私の拡散ビームは、コレかな?てへぺろ☆(・ω<)」
中野 梓「ニャン☆」
平沢 唯「うぅ〜。何か違う気がする・・・。」
琴吹 紬「TEHEPERO *;P」
田井中 律「おお〜!ムギは、World Wide な展開か〜!」
セガが、PSVita版と、プレイステーション3版で、「NEXT HATSUNE MIKU Project DIVA 新規プロジェクト」を発表しました!
(予定)
PSVita版 2012年夏頃
プレイステーション3版 2013年予定
という感じです。
まず、今回、1番の変化は、モデリングを、だいぶ作り直して、特に、おそらく、PSVitaの美しい「有機EL液晶」画面に、映えるようなハイエンド3DCGモデルに調整しているという感じです。
個人的には、PSP版のオープニングで使っているような、ハイエンドムービー用の「ハイエンド3DCG」モデルの、「初音ミク」ちゃんなどが、1番、よく雰囲気が再現されていて好きなのですが、あの「ハイエンド3DCG」モデルで、PSVitaの美しい「有機EL液晶」画面で、ダンスリズムゲームができたらいいなぁと思いますが、まだ、無理のようです。
とにかく、PSVitaの「有機EL液晶」は、本当に、綺麗で、例えば、パソコンなどで、「デモムービー」などがありますが、それでは、表現できない次元の綺麗さなのです!
個人的な感覚では、PSVitaの「有機EL液晶」は、ドット数は足りていないものの、「ハイビジョンテレビ」を携帯機で持ち歩いている程の、綺麗な感覚があります!
今までとの、1番の違いは、「有機EL液晶」は、「ドットが見えない」のです!
超高繊細と、グラデーションなどが自然なので、「有機EL液晶」は、「グラビア」などの、最近はやりの、「4K2K写真集」など向きです!
リズムゲーム部分は、PSVita版では、「タッチパネル」の「スクラッチ」操作に対応した箇所もあるのですが、「タッチパネル」関連は、ユーザーによっては、とても苦手で、嫌いな人も多いので、微妙な所なので、自分は、無理に、「タッチパネル」対応にしない方が、もともと、「初音ミク」なので、「ダンス、歌、リズム感」を重視した、操作性の「軽快さ」のように、「リズム感を損なわないようにする操作性」の調整が、最も大事だと思うからです。
「タッチパネル」が、苦手なユーザーは、まず、「レスポンスが遅かったりして、操作を受け付けなかったりした場合」などのように、自分自身のゲームテクニックのせいではないのに、ミスするストレスだけ溜まってしまうので、「タッチパネル」を、ゲームに導入する場合には、いろいろと問題が出やすいからです。
個人的には、プレイステーション3版が出るわけなので、PSVita版では、PS3版と同じような、ボタンのみの操作感覚の方が操作しやすい人もいるので、そういった、オプション設定で、「スクラッチ」は、「ON/OFF」できるようにした方が、ユーザーの、「リズム感」を損なうことなく、操作性もよく、ストレスを溜めずに、「リズムゲーム」を楽しめるはずです。
こういったような、ユーザーフレンドリーな設計にした方が、女性から、子供まで、多くのユーザー層がいる「初音ミク」の「ダンスリズムゲーム」の、「リズム感を楽しんでもらおう」という、ストレスを溜めない工夫が、「リズム感」の、「軽快な操作」には大切なので、いろいろなユーザーフレンドリーな、操作設定ができた方が無難です。
例えば、PSVita版の、「リッジレーサー」でも、「背面タッチパッド」で、「ギアチェンジ」できるのですが、これは、標準では、「OFF」になっているし、自分も使っていません。
こういった、「新機能」関連は、ユーザーの、得手不得手が、まだ、わからない所にあるので、強引に、その操作しかできないような、ユーザーフレンドリーではない設計にしてしまうと、ユーザーは、ストレスが溜まるだけなので、面白くなくなって、ユーザー離れとなってしまうのです。
また、自分が、「Project DIVA」関連で、いつも思う事は、初回版で、「ねんどろいど」がついてきたりする時に、早めの時期に、売り切れてしまうのですが、そうではなくて、ある程度の、予約開始初期には、初回限定数を打ち切らないで、ある程度、予約数が、把握でき出してから、生産数を発注した方が、いいような気がします。
とにかく、「初音ミク」関連は、女性から、子供まで、ユーザー層が広いので、「ユーザーフレンドリー」な設計を、いろいろとしていかないといけないわけです。
細かい事は、セガの(NEXT HATSUNE MIKU Project DIVA 新規プロジェクト発表!)のホームページを見ましょう!
このホームページの下の方には、ついに!「初音ミク Project DIVA」シリーズが、「100万本突破記念!」という事で、セガが、アンケートキャンペーンで、プレゼント応募や、「初音ミク Project DIVA シリーズ、100万本突破記念!壁紙」が、全員もらえるキャンペーンをやっています!(2012年4月12日(木)18時〜4月27日(金)18時まで)
まだ、だいぶ先の話なので、セガが、また、「初音ミク」ちゃんの「新規楽曲募集!」などを、やるかもしれないので、用意しておけば、採用されるかもしれません。
PSVitaの「AR」モードは、「画像認識型AR」で、何か、目標となる物があれば、どこでも、「AR」可能なので、これが、どう生かされるのか?は不明です。
ただし、Nintendo3DSのように、「ARカード」方式だと、「手の平に載せられる!」ので、とても、いい感じなのですが、この「手の平に、ARカードを載せて、3DCG操作を、直感的にできる」というのが、最近、本当の「AR」技術と、「3DCG」技術の1つの正統派な使い方の事がわかってきました。
というのも、「3DCG」を、手の平に載せて、「好きな方向から、直感的に操作できる」という事なので、かなり、本格的に、何か、いろいろな技術に応用できそうです。(PSVitaの「AR」モードは、「手の平」に載せるのは、かなり苦手で、ほとんどできないのですが、若干、計算方式を変えたアップデートが成されれば、手の平に、3DCGを載せる事が可能なはずです。1つの方式としては、「カード」状の物体を、他の物が写り込まないようにして、PSVitaの写真で撮って、その「カード」状の物を、ARで追うようにすればいいだけなので、比較的、簡単にできるようになるかもしれません。)
ついに!このような、ハイエンド3DCGモデルの、本格的な、「初音ミク」ちゃんの「ダンスリズムゲーム」が、携帯ゲーム機で、どこでも見られる!という夢のような時代となったのです!
(NEXT HATSUNE MIKU Project DIVA 新規プロジェクト発表!)(セガ)
http://miku.sega.jp/next/
個人的に、やってほしいと思う事は、PSVita版の長い画面を縦画面に使って遊ぶモードで、「初音ミク」ちゃんの「全身」が入るなどのような、独特なモードです。(通常は、スカート下から、膝上までの間の、ちょうど、ど真ん中位からの、「絶対領域」を入れたスカート下の生足が、ちょっと見えて入る位の位置から、頭までの範囲を、入れるのが、あまり、モデルが小さくなり過ぎないし、できるだけ、キャラクターの全身像が入って、大きめに入るので、いい比率だと思います。
PSVita本体を縦に持って遊ぶミニゲームで、「タッチパネル」を、「フリック」すると、「初音ミク」ちゃんのモデルが、クルクル回ったり、「裏面のタッチパネル」を触ると、「ブリッジ」するなど、PSVitaの、「表裏タッチパネル」と、モデルキャラクターとの密接なリンクがあった方が、面白いと思います。
しかし、「ブリッジ」などは、ギャルゲーでないと、無理っぽい気がします。
頭を撫でるなどの、「撫で撫で機能」位だと、できる感じがしますが、要するに、キャラクターモデルと、密接にリンクして、動作が動いた方が、親和性が高いという事です。
同様にして、「ミクルーム」モードでも、ミクちゃんが「寝そべっている」とか、「縦画面で、全身が入っている」など、PSVita版の長い画面を生かしたモードがあると、いい感じです。
PSVita本体を縦持ちにするゲームの場合には、操作しやすい持ち方が、いろいろなタイプがあるわけですが、例えば、左手は、ちょうど、携帯電話などを持つような感じで、本体を、左手で完全に持ってしまって、左手は、ボタン操作しない持ち方の場合には、PSVita本体を縦持ちで、右手の指は、(OXΔ□ボタン)の位置で、メインは、画面の「タッチパネル」操作の、「フリック」操作、「タッチ」操作にするのが、持ちやすい感じで、操作しやすいはずです。
こういった、PSVita本体を縦持ちにするゲームの場合で、「タッチパネル」を、メインに遊ぶミニゲームを入れたい場合には、「タッチパネル」操作の、レスポンスの悪さで、「タッチしたのに、動かなかった!」とかなると、非常に、ストレスだけ溜まってしまって、「リズム感の軽快性」が損なわれてしまうので、「タッチパネル」操作の判定などは、だいぶ、甘めにして、要するに、気軽に、ミクちゃんと、触れ合おう!という、コンセプトの、ミニゲーム的な作りの方が、いいはずです。
「タッチパネル」関係の操作方法の調整は、とにかく、やっかいで、まずは、「ユーザーの好みで、タッチパネル自体が嫌い」とか、「指が太いので、タッチパネル操作自体が、ほぼできないので、ストレスだけ溜まる」など、「ユーザーの環境や、好みに差がありすぎる」ので、この「タッチパネル」関係の操作方法の調整は、とにかく、やっかいなので、ユーザーフレンドリーにして、「タッチパネル」でしか操作できないような事は、できるだけ避けた方が無難なのです。
とにかく、PSVita本体を縦持ちにするとか、ミクちゃんが「寝そべっている」とかだと、大きめに、ミクちゃんの全身像が入るので、いい感じです。
評価:
--- セガ ¥ 4,280 (2011-12-15) |
評価:
--- セガ ¥ 5,440 (2011-11-10) |
最近、「キャラ設定・属性研究」について、興味が向いたので、それについて書いていこうと思います。
という事で、細かい、「キャラ設定・キャラ属性」の説明です。
要するに、「キャラ設計」、「ストーリー設計」をしていく時に、個性付けを、どうしていこうかなぁ?といった場合に、考えやすくする目的です。
ネタに詰まってしまった場合に、見ると、アイデアが浮かびます。
後は、わかりづらい用語集など。
まずは、「ツンデレ」から。
・ツンデレ
はじめは「ツン」としていて、次第に、「デレデレ」になるような女性の事。
大体は、気恥ずかしいとか、素直じゃないとか、プライドとか、家柄の違いなどから、相手を、内心とは反対に、はねのけてしまうような状態が、「ツン」の部分として出る。
内心は、相手と仲良くしたいのに、つい「ツン」の部分の性格が先に表にたって、出てしまうので、相手を、突っぱねてしまい、非常な後悔から、最終的には、まったく正反対のように、周囲から見える「デレデレ」状態になってしまう。
という感じなので、一般に、「ツンデレ」を知らない人から見ると、単に、はじめは「ツンツン」していて、後半に、だんだん「デレデレ」になっているだけのように感じるが、実は、はじめから、内面は、あまり変わっていない事も多いが、キャラによって、だいぶ違う。
要するに、一般に、「ツンデレ」を知らない人から見ると、「性格に、2面性があるキャラ」に感じるが、実際には、「まったく同じ内面の、気恥ずかしいなどの裏返しとして出ている」ような状態の事で、内面性は、つながっている状態。
このような感じで、「ツンデレ」のキャラ設定には、非常に、内面精神性を、ストーリーや性格設定に、織り込んである必要が高く、クリエーター側が、キャラ設定する際には、かなりの高難易度キャラとなる。
(行動パターン例)
例えば、「べ、別に、あなたの為に、やってあげたんじゃないんだからねっ!」などと言いながらも、秘書並みや、常人にはできない程の、お膳立てをしてくれたりするように、「言行不一致」となる事が多い。
この時の、内面は、はじめは、別に好意からやっているわけではなく、「プライドの高さ」や「責任感が強い」などの事からやっている事が多い。
とにかく、何重にも、とっつきづらいキャラなのだが、1度、その内面性がわかってくると、「なぜ?そのような言行不一致な行動を取っているのか?」が、わかってくると、非常に、感動するストーリー展開になる事が多いが、「そこまで辿りつける人が、少ない」
要するに、ギャルゲーなどでの、「ボスキャラ」的に設定されている事が多い。
簡単に書けば、「ツンデレ」とは、「素直になれない気持ちの、裏側の内面で、心がせめぎあっている状態」。
単純に、「はじめは、ツンツンしていて、しだいに、打ち解けていって仲良くなっていく過程を、RPG的に、クリアーしていく感覚のように、設定してある事もある。」
(「ツンデレ」なキャラの例)
クローシェ(アルトネリコ2)(ツンデレ姫)
ルイズ(ゼロの使い魔)
メルティ(シャイニング・ハーツ)
重巡洋艦タカオ(蒼き鋼のアルペジオ)
島津 朔邪(ISUKA)
絹島ミチル(プラスティック・メモリーズ)
藤白おとね(ミカグラ学園組曲)
井上成美(レーカン)
(シリアスな「ツンデレ」なキャラの例)
リリーナ・ドーリアン(ピースクラフト)(新機動戦記ガンダムW)
(「ツンデレ」な曲)
ワールド・イズ・マイン(supercell, 初音ミク)
I'ts Just Love(新機動戦記ガンダムW、エンディング曲)
・ツンドラ
「ツンデレ」の、「デレ」の部分が無い女性。
単に、「ツン」とだけいう事が多い。
・クーデレ
「クールにデレデレする」という事で、「ツンデレ」に概念的には似ていて、「ツンデレ」は、「好きな相手に素直になれなくて、つい、相手をツンとして突っぱねてしまう」だが、「クーデレ」は、「好きな相手で心はデレデレな状態にも関わらず、職務上の都合などから、常に、冷静さを強要されていたりして、クールで冷めたような状態のまま、デレデレしたりする」ようなキャラで使われる事が多い。
どちらかといえば、職務上の都合などから、常に、冷静さを強要され続けた結果、「どのように恋愛感情を表現したらいいのか?すでに、わからなくなってしまっている」ような状態の事が多いが、アニメでは、「クーデレ」は、シリアス路線よりも、「冷めているのに、デレデレ」という、シュールさや、馬鹿っぽさの演出として使われる事が多い。
職務上の都合などの、「許されぬ恋心」から、「かなり強引な恋愛展開に、持っていきたがるが、常に、表情は、クールで冷静である」
他のパターンとしては、「自分自身の内面の激しい恋心がある一方で、常に、平静さやクールさを装っていたいので、つい、好きな相手に、毒舌を言ってしまったり、自分から、遠ざけようとする」などのパターンもある。
「クーデレ」は、どちらかというと、「クールで冷めたような対応を表向きはしているのに、心はデレデレ」というような、ミスマッチや、シュールさの演出から、「ギャップ萌え」とはまた違った、変なツボに、はまったような感覚に、はまってしまうと、「クーデレ」キャラが、とたんに好きになる。
「ツンデレ」好きな人ならば、「クーデレ」の内面の深い感情も理解できるので、「クーデレ」も好きなキャラになりやすい。
(「クーデレ」なキャラの例)
鳶一折紙(デート・ア・ライブ)
雪平ふらの(俺の脳内選択肢が、学園ラブコメを全力で邪魔している)
野中柚希(新妹魔王の契約者)
・クールビューティー
クールで、どこか冷めた感じの美しい女性
(「クールビューティー」なキャラの例)
渋谷 凛(アイドルマスター シンデレラガールズ)
司波 深雪(魔法科高校の劣等生)
<雄弁になるタイプ>
・おじいちゃん子、おばあちゃん子
おじいさんやおばあさんに育てられた子供。
通常は普通にしているが、何かの会話のきっかけで、その時代にはまだ産まれてすらいないはずなのに、やたらに、「昭和」の時代の事に詳しかったり、戦中の話を、「まるで見てきたかのように」詳しく語り出すという、ある意味、ホラー的なキャラ。
おじいさんやおばあさんに戦中や昭和の昔話を聞かされて育ったので、そうなる。
・geek out (geeking out)
日本のアニメでは、キャラ的にすでにいるのですが、言い方がわからなかったキャラを、海外のアニメファンサイトで見つけました。
「geek out (geeking out)」状態というのは、「(オタクが夢中で早口で話して論文クラスの内容を)熱弁を振るって話しまくっている状態」です。
「オタク」というのは、日本でも海外でも、本来の意味は、「ガリ勉」の意味です。
通常の人は、日常会話というものは、「意味の無い、たわいない話をダラダラと無意味に話したいだけ」ですが、特定の趣味にのめり込んでいる人(元々は、鉄道、ミリタリーマニアなど)は、その専門職以上の知識を持っているので、通常は普通にしていますが、何かの会話のきっかけで、「スイッチ」が入ってしまうと、この「geek out (geeking out)」状態になります。
(geek out (geeking out)なキャラの例)
長門 有希(「涼宮ハルヒの憂鬱」シリーズ)
・残念
とても言いづらい、残念な結果が生じている場合に使う。
例えば、貧乳キャラがいた場合に、「とても胸が残念な結果になっている。」のように言う。
・いろいろとめんどうくさい人
・構ってちゃん
・浮世離れ(うきよばなれ)した女性
俗世間の事に無関心で、考え方や行動パターンが世間一般の常識から大きくずれている人。
箱入り娘のような性格や感性の一般とのずれが、さらに度合いが悪化し過ぎた感じで、すでに別の次元に生きているように感じる人。
(「浮世離れした女性」なキャラの例)
四条貴音(アイドルマスター)
・箱入り娘
家の中から、ほとんど外へ出さない程に、大切に育てられた女性。
結果として、世間一般の感性とは、まったく違う「天然」状態になってしまう事が、ほとんど。
・天然
世間一般とは、だいぶ、ずれた行動パターンを取り、周囲を困惑させる人。
「箱入り娘」の女性がなりやすい。
「箱入り娘」の女性の場合には、一見、優等生に見える場合が多いが、行動し出すと、だんだん、周囲を困惑させていき、自分自身も、自分が、やっている事が、あまりわかっていない事が多い。
「ギャップ萌え」要素が発動する事がある。
(「天然」系なキャラの例)
天城雪子(ペルソナ4)
千反田える(氷菓)
・ギャップ萌え
想定されていた、一般の状態からは、想像がつかない予期していない事態が起きた時に、通常は、見せないような秘められた一部分を見せるような状態。
例えば、令嬢タイプの女性が、しゃなりしゃなりと歩いていて、いきなり、虫などに遭遇して、あられもない格好をするなどの時。
「ギャップ萌え」を、はじめから狙って、見た目と、性格とに、大きく差をつけたり、急な予期しないストーリー設定の伏線を張る事が多い。
・お姉さま
「お姉さま」というのは、才色兼備、学問優秀、スポーツ万能、美人、立ち居振る舞いが美しいなど、どの女性から見ても、憧れてしまう程の女性キャラの事。
(「お姉さま」なキャラの例)
アマノ・カズミ(トップをねらえ!)
・優等生タイプ
通常の、ヒロインタイプ。
(「優等生タイプ」なキャラの例)
麻生 優子(夢幻戦士ヴァリス)
雪城ほのか(ふたりはプリキュア!)
・清楚系
・古式ゆかしいタイプ
(「古式ゆかしいタイプ」なキャラの例)
露子(幸腹グラフィティ)
・尻に敷く女性
「男性」を、自分の思うがままに扱う女性。
「かかあ天下」に近い状態。
(「尻に敷く女性」なキャラの例)
粉月マヒル(コンセプション!俺の子供を産んでくれ!)(「ゲーム名」だからねっ!)
・令嬢
お金持ちの所の娘。
プライドが、とても高く、プライドゆえに、周囲をはねのけてしまうが、内心は、みんなと仲良くしたいができない事が多い。
お金持ちが、ゆえに、親からも愛されずに孤独感を抱えていたり、親が普通であっても、外国に出張していていないなどの境遇になりやすい。
しかし、お金持ちだという事で、友人からは、冷たい目で見られて孤立しがちになり、その状態に長く慣れてしまっているので、結局、どんどん自分からも友人に冷たく当ってしまうようになる。
当然、ごく普通の「ただの育ちの良い所のお嬢さん」なだけのキャラの事もある。
(「令嬢」なキャラの例)
桐島 麗子(夢幻戦士ヴァリス)
・お嬢様
プライドが、とても高い、いい所の娘。
「令嬢」と違って、悲惨な境遇になっている事は少なく、甘やかされて育った娘で、プライドが高い事が多い。
・高飛車
「オ〜ホッホ!」など、かん高く笑って、高圧的な女性。
(「高飛車」なキャラの例)
ユング・フロイト(トップをねらえ!)
・お高くとまっている
「お高くとまっている」女性というのは、「高飛車」と、ほぼかぶる気がする。
基本的に、「高飛車」に加えて、財閥などの娘であり、高いプライド、気品、責任感の高さ、など、求められる要素が高い女性。
(「お高くとまっている」キャラの例)
神崎すみれ(サクラ大戦)
・気が強い女性
・じゃじゃ馬
気性が激しく、わがままで扱いづらい女性。
・おてんば
活発な女の子。
・わがまま
わがままな女の子。
(「わがまま」なキャラの例)
ナディア(不思議の海のナディア)
・体育系美少女(熱血タイプ)
とにかく、行動が、直線的なので、危ない!
(「体育系美少女(熱血タイプ)」なキャラの例)
タカヤ・ノリコ(トップをねらえ!)
京乃まどか(輪廻のラグランジェ)(「ジャージ部」。まるっ!)
・おすまし
「おとなしくしている状態」とか「ちょっと、きどっている状態」の女の子だが、「おすまし」は、仮の姿で、本当は、「おてんば」だったり、「じゃじゃ馬」だったりする事が多い。
当然、ずっと、おとなしい女の子もいる。
・シャイ
「シャイ」というのは、はずかしがり屋さんの事。
・けなげ
・一途(いちず)
・おっとり系
性格が、おっとりしていて、のんびりしている。
・ゆったりマイペース
自分の時間のリズムをとても大切にしているキャラで、とてもマイペースです。
(「ゆったりマイペース」なキャラの例)
沙々宮 紗夜(学戦都市アスタリスク)
ハッカドール3号(ハッカドール)
<テンション>
・ハイテンション
テンションが高いキャラ。
(「ハイテンション」なキャラの例)
ニャル子(這いよれ! ニャル子さん)
・スーパーハイテンション
テンションが振り切ってしまっている場合。
音楽で、カラオケなんかで、「キー(key)」というのがあるように、人の出せる声の音階の幅には限界があります。
これと同様に、「テンションの幅」も出せる幅に限界があるのですが、これが、普通の人では出せない領域のテンションまで大幅に振り切ってしまっている状態が、「スーパーハイテンション」です。
自分が知る中では、声優の「千葉繁」氏以外にできる人がいません。
・アッパー
気持ちが高揚している状態。
・ダウナー
自分に自信が持てないで、非常に消極的で、気分がふさがっている状態。
・無表情キャラ(ローテンションキャラ)
感情を、表に出さないキャラ。
実際に、感情が、微弱にしか持っていない場合と、感情を、表に出さないだけで、普通に、感情を持っているが、律しているだけのキャラがいる。
実際に、感情が、微弱にしか持っていない場合のタイプは、昔は、もともと、ほとんど、いないタイプのキャラだったが、「綾波レイ」以降に、たくさん「無表情キャラ」という分類ができるほど増えた。
その場合には、「ローテンション」を強調する。
普通に、感情を持っているが、律しているだけのキャラは、剣豪などの女性キャラに多いが、感情が、内側で、非常に、熱く燃えている事が多く、まったく別キャラなので、分類を、2つに分けた方がよい。(→「凛とした女性タイプ」)
(「無表情キャラ(ローテンションキャラ)」の例)
綾波レイ(新世紀エヴァンゲリオン)
・凛とした女性タイプ
剣豪の女性キャラに多い。
一般に、剣などの道を極める事に徹しているので、羞恥心自体を持っておらず、臨機応変に行動する事が多いので、周囲と混乱する事が多い。
(「凛とした女性タイプ」なキャラの例)
鷹ノ巣 禊(旋律のストラタス)
武者巫女トモエ(クイーンズブレイド)
梨花(リーファ)(カイザーナックル)(かなり昔の、タイトーの2D格闘ゲームの、居合い剣の達人の女性キャラ)
・小動物のような保護対象になる女性
小動物のような感じで、保護対象になりやすい女性。
別に、完全に、ドジッ娘というわけではなく、むしろ、いろいろとそつなくできるのだが、なぜか、危なっかしい感じがして放っておけないタイプの女性。
(「小動物のような保護対象になる女性」なキャラの例)
チノ(ご注文はうさぎですか?)
潜水艦イ401、イオナ(蒼き鋼のアルペジオ)
アイラ(プラスティック・メモリーズ)
ユリエ=シグトゥーナ(アブソリュート・デュオ)
・妹属性、妹系
「お兄ちゃん!」というような、妹のように接してくれる、年下の少女についている属性。
・姉属性、姉系
自分のお姉さんのようにふるまう女性
「姉も、いい!」
(「姉系な女性タイプ」なキャラの例)
火々里 綾火(かがり あやか)(ウィッチクラフトワークス)
・全方位型
とにかく、「萌え要素」を、てんこもりに盛り込んだキャラ。(「貧乳」と「グラマー」など、相反する要素の場合は、どちらかを選ぶ。)
別に、全部を盛り込む必要はなく、「てんこもり」だという場合に使う。
しかし、一方で、キャラ個性が、定まらなくなっていって、薄まってしまう事が多い。
単純に、「万能キャラ」の事を言う場合もある。
・貧乳属性
「貧乳」である事から、非常に、同情心を誘ったりして、次第に、「守ってあげたい」ようなキャラになってしまう状態の属性。
「貧乳」好きな人は、甲斐性が強い事が多い。
・グラマー
非常に、スタイルがよく、胸の大きい女性の事。
昔は、「ボイン」だとか言っていたが、今は、死語のはず。
・ニーソ
「ニーソックス」の略。
膝まであるような靴下の事。
「絶対領域」が、強調される。
・「秘奥義ニーソ蹴り!」、「飛翔!生足3段蹴り!」
「ニーソ」で、「絶対領域」で、ハイキックされた場合など。
一般に、何が原因で、鼻血が出たのか、謎のまま終わる事が多い。
・絶対領域
靴下の上から、スカートまでの間の範囲で、脚線美を競う。
一般には、この「靴下の上から、スカートまでの間の範囲」だが、例えば、博麗霊夢ちゃんのように、「脇チラ」とか、いろいろな女性キャラの「胸元」のように、要するに、男性陣の目が釘付けにいくような領域の事。
「絶対領域」を、うまく作り込むと、キャラが当りやすい。
例えば、ポリゴンキャラのように、「3DCG」の分野だと、「どの箇所に、どの程度、ポリゴン数をさくのか?」という現実的な話が出てくるので、そういった場合には、「ユーザーが、長い間、注目しているポイント」を作り込んでいった方が、ユーザー心象的に「綺麗に見える」事や、印象に残りやすくなる。
逆に言えば、この「視線」コントロールが、うまくいかずに失敗する設計をしてしまうと、「ポリゴンを、たくさん使っているキャラなのに、ユーザーの目には、汚く感じられたりする」
通常は、「3DCG」を設計する場合には、「顔」、「胸元」、「スカートまわり」など、ポリゴン数を少し多めに使わないといけない箇所は、大体、決まっている。
ゲーム制作時などのように、1キャラに与えられているポリゴン量が、厳密に決められてしまっている場合に、よく気を使う部分である。
・ミニスカート
「ミニスカート」は、元々は、昭和時代の萌え要素だったが、2018年10月開始昭和復刻アニメの「SSSS.GRIDMAN」で、ヒロインの「宝多六花」が、「ミニスカート」で登場すると、「ニーソ」を見慣れてきた現代の世代にはむしろ新鮮で衝撃的だったようで、一気に、ユーザーの間で、「ふとももフェチ」と、「美尻フェチ」が急増した。
「宝多六花」のデザインが、長めの上着で、「ミニスカート」を隠すというデザインで、ノーパン的に見えるのが原因。
長めの上着で、恥ずかしいから、「ミニスカート」や、「ブルマ」を隠すのは、現実の方の昭和の時代にはよく女子がしていた事。
・デコキャラ
「おデコ」キャラの事。
女性キャラで、髪を上げていたりして、「おデコ」が、大きく見えてしまう事を、積極的に、アピールするキャラ設定。
(「おデコ」なキャラの例)
要 ミライ(デビチル)(デビチルのヒロインは、伝統的に、「おデコ」キャラ)
ジリア・ベシカレフ(旋律のストラタス)
・眼鏡っこ
昔のギャルゲーでは、「眼鏡っこ」といえば、「おとなしい図書館好きな優等生キャラ」だったが、最近では、「ペルソナ4」、「ベヨネッタ」のように、「眼鏡自体のスタイリッシュさ」を、全面的に、アピールして、主要なキャラクターが、「全員、眼鏡をかけている」事も多くなった。
・巨大娘
ビルほどのサイズがある程の女性キャラ。
とにかく、インパクトの強烈さがあるが、ネタが切れてしまった場合や、あまり意味が無い事が多い。
自分が、MMDで、作った当時の物は、「何となく、思いついて、勢いだけで2日で作った」
・嫁
「読め」
ミク「こんな事、私に言わせないでよねっ!」
・あざとい
英語で、強引に翻訳すれば、「クレバー(clever)」に近い気もするが、だいぶ違う。
この上の項目の記述が、いろいろ「あざとい」と思う。(というより、この記事全体が、「あざとい」。)
(「あざとい」キャラの例)
カレン(リリアナのメイド)(カンピオーネ!)
(「あざとい」アニメの例)
「この中に1人、妹がいる!」(「妹萌え」を狙って、主要な女性キャラ全員に、「お兄ちゃん!」と言わせるように、しくまれているストーリー設計のアニメ)
MMD界隈で、「あざとい」と使われる動画の場合には、女性キャラの方が、何か、エロ恐ろしい事をたくらんでいるような表情や、しぐさの動画の時に、よく使われる。
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(ニコニコやネット動画などで言われる「あざとい」の解説)(2014年11月20日追記)
最近(2014年11月現在)、昔は無かった一般の辞典の方(ネット辞典のweblio辞書の実用日本語表現辞典)に、ネットスラング的な意味の「あざとい」の使用からくる意味の解説が加わってしまって、その説明が曖昧で間違っている感じもしたので、これではまずいなぁを感じたので、きちんとした辞典的に成り立つような解説を加える事とした。
こういったように、きちんとした辞典の方に、ネットスラングなどを含めたい場合には、ネットスラングと言っても、その成り立ちや経緯を知れば、なぜ?そうなっているのか?は、はっきりする事が多いので、主に、最近では、ニコニコや、ネット動画などが原因(元凶)の事が多いので、「ニコニコ大百科」などで、そのネットスラングの成り立ってきた歴史などをきちんと調べた上で、きちんとした辞典に含めるようにした方が曖昧にならずによい。
最近、一番しっくりときた、きちんとした辞典でも成り立つようなネットスラングも含めた「あざとい」の語釈としては、テレビアニメの「蒼き鋼のアルペジオ アルス・ノヴァ」の再放送の時に、新規で、「ミニ劇場」的なCMが追加されていたが、その一篇に、「あざとい」の解説が載っていたので、これが、とても納得のいく、しっかりとした語釈だったので、書くと、「(あざとい)押しが強くやり方が露骨で抜け目がない」と書いてあって、よくできた語釈だなぁと感心した。
もともとの元凶であるニコニコの方の「ニコニコ大百科」の「あざとい」の解説も、ネットスラングができあがっていく過程がよくわかって納得のいく解説となっていると思うので、順番を抜粋して書いていくと、
(1) 本来の辞典の本当の語釈の「あざとい」は、「抜け目がなく貪欲で、あくらつ、相手の弱みをついて、陥れる形で目的を達成しようとする事」で、「計算してやっている」意味も含まれて、英語だと、「クレバー(clever)」の範疇に入る領域に近いと思う。
(2) そこから、ニコニコなどのネット動画では、「異性の下心を見透かして利用して、自分の都合の良い状態に誘導する意図が感じられる」ような動画のタグに付けられるようになった。
(3) そこから、一般に、「異性の下心を見透かして利用して、自分の都合の良い状態に誘導する意図が感じられる」という単語は、「小悪魔的」、「蠱惑的(こわくてき)」という単語の意味と、ほぼ同じであるので、ネットスラングでは、「少々大げさに自らの可愛さをアピールし、あからさまに見た人の心をくすぐるような仕草をしている」動画に、タグが付くようになったが、こういった状態は、ネットスラングで平たく言えば、「萌えた状態にさせられた」という事で、そういった雰囲気の事を全般的に言うようになった。
また、「異性の下心を見透かして利用」ではなくて、「ある作品などのファンの嗜好を見透かして、ある行動を取った結果、ファンの心を的確に捕えた場合」も、「あざとい」と言われる。(例えば、「かわいいは正義」とか)
(4) 要するに、連想ゲーム的に、少しずつ語釈が加わって変化していき、ネットスラングの方では、本来の「あざとい」の語釈の主流の方の使用方法よりも、「異性の下心を見透かして利用して、自分の都合の良い状態に誘導する意図が感じられる」という狭義の方の語釈のみが一人歩きしだして、別の雰囲気を持った単語と化しているという事のようである。といっても、狭義の語釈の方も、きちんとした辞典の「あざとい」の語釈に含まれる範疇なので、間違った使用というわけでもない。
しかしながら、本当の辞典の「あざとい」の使用は、「とてもネガティブで悪い時にしか、ほとんど用いない」にも関わらず、ネットスラングの使用においては、これが逆転してしまって、ネットスラングで「あざとい」と書かれた場合のほとんどは、「萌えた」、「受けた、良かった」という時に使われるように変わってしまった。
という感じのようです。
こういったネットスラングで、「あざとい」という言葉が大量に溢れるようになると、一般の会話や、ファッションなどの女性誌などでも使用されるようになっていきますが、そちらはそちらで、また少し違った意味合いで「あざとい」を使っているようです。
女性誌などでの「あざとい」は、「あざとい女」という使われ方で、意味は、「計算して行動している女」の意味です。
これは、本来の辞典の方の語釈からは、大きく離れていません。
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・ジト目
「じと〜っ」とした感じの目。
・まるっと
「丸々と」、「全部」の意味。
・属性
「萌え属性」などの事。
キャラ設定を決めたりする際に、付けておく事もあるが、そもそも、キャラクターの性格は、それぞれで、バラバラなので、後で、分類される事が多い。
しかし、大量に、キャラを作成しなければいけない場合や、モブキャラなどや、最近の、例えば、ソウルキャリバーなどに多い、「キャラクタークリエイション」モードで、自分の好みのように、ボイスや、行動パターンなどを、個性付け分類して選べるようにする際に使われる。
「髪型」や、「職業」などが、萌え属性要素が、すでに強いもの。
<髪型>
・ツインテール
・ポニーテール
・三つ編み
<職業など>
・女神
・巫女さん
・メイド
・委員長
・女学生
・踊り娘
・魔女っ娘
(「魔女っ娘」なキャラの例)
リレ・ブラウ(グリムグリモア(名作魔女っ娘召喚シミュレーションゲーム))
・女海賊
<コスチューム>
・セーラー服
・体操着
・ビキニアーマー
(「ビキニアーマー」なキャラの例)
麻生 優子(夢幻戦士ヴァリス)
流浪の戦士レイナ(クイーンズブレイド)
<ニッチニーズ>
・おしっこが我慢できないキャラ
2018年10月開始アニメの「ベルゼブブ嬢のお気に召すまま。」、「ユリシーズ 〜ジャンヌ・ダルクと錬金の騎士〜」に登場。
非常に、ニッチなニーズとなるが、「少女がおしっこが我慢できないで耐えている仕草が可愛い」という状態の萌え。
(「おしっこが我慢できないキャラ」の例)
ベルフェゴール(ベルゼブブ嬢のお気に召すまま。)
フィリップ(ユリシーズ 〜ジャンヌ・ダルクと錬金の騎士〜)