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ガストの新作ゲーム「シェルノサージュ〜失われた星へ捧ぐ詩〜」(PlayStation Vita版)

Ciel nosurge(1)
 (C)GUST CO.,LTD. 2012

Ciel nosurge(2)
「アトリエ」シリーズの、ガストの新作ゲームが出るようです。
タイトルは、「シェルノサージュ〜失われた星へ捧ぐ詩〜」で、機種は、PlayStation Vita版で、2012年4月26日の発売予定です。
今回は、「サージュ・コンチェルト」という1つの世界感の元で、新シリーズを、多機種間でやろうというコンセプトが中心のようです。
雰囲気は、どうも、「アルトネリコ」のような感じで、サイバーな世界感と、詩魔法を使うようです。
Ciel nosurge(3)
まだ、詳細が発表されていないので、詳しいシステムはわかりませんが、どうも、「妖精」さんが、重要な要素のようです。
Ciel nosurge(4)
(たくさんいる「妖精」さん)
Ciel nosurge(5)
ヒロインの女の子は、「イオン」という名前で、「真空管」の電子工作などで、何かを作るようです。
Ciel nosurge(6)
(「お料理」も作る!)
Ciel nosurge(7)
(「一緒に寝よう」というコマンドが気になる!)

PlayStation Vitaなので、「表裏タッチパネル」対応で、何かできるはずです。

(シェルノサージュ〜失われた星へ捧ぐ詩〜)
http://surge-concerto.jp/ciel/enter.htm

個人的には、「アルトネリコ」シリーズの続編を出してほしいです!
昔のゲーム業界の悪い風潮で、「3部作」という概念があるので、「3作」で、シリーズが、パッタリと終わってしまう事も多いのですが、せっかく、世界感が、できあがってきたなぁと思ったら、3作目で、パッタリ終わる事が多いので、なんか、もったいない感じです。
「トトリ」ちゃんも、また出してほしいです!(たぶん、アトリエシリーズで、1番いい出来だったのは、「トトリのアトリエ」だと思う。)

メーカーのガストの方は、どうも、業務環境が、だいぶ変化したようで、ホームページを見ると、「コーエーテクモゲームス」の方の子会社の方に入ったようです。
個人的には、「アルトネリコ」シリーズが好きなので、「アルトネリコ」シリーズの続編は、どうなるんだ!と思いましたが、「コーエーテクモゲームス」のホームページを見ると、「コーエーテクモゲームス&バンダイナムコゲームス」のコラボ!とかもやっているようなので、どうも、販売を、「コーエーテクモゲームス」がやるというだけで、あまり強く制作環境を縛るようでもなさそうなので、「アルトネリコ」シリーズの続編だと、「ガスト&コーエーテクモゲームス&バンダイナムコゲームス」のコラボ!という感じで、発売自体は、可能な環境のようです。
こういったゲーム業界の制作環境の変化というのは、実は、今のように、新機種が発売される時期と、最近のゲームのように、制作コストがかかるので、ちょうど、「スクウェアエニックス」とか、「コーエーテクモゲームス」のように成りだした時期辺りから、少し大きな制作環境でないと、新機種では、なかなか制作コスト的に、中程度のメーカーは、やりづらくなってきた背景があるのです。
ただ、ガストや、チームニンジャなどのように、制作集団の個性が強い場合には、例えば、他の外から、コーエーなどが、口を挟んでしまうと、ゲーム制作全体が死んでしまう事が多いので、こういった場合には、割と、好きなように作らせた方がいいのですが、どうも、そういう方針のようです。
こういうタイプの子会社化のようなゲーム業界の制作スタイルは、かなり昔からあって、シューティング全盛期時代の、ゲームセンターのタイトーが、そういう経営スタイルでした。
当時は、「東亜プラン」という、シューティングのメーカーが、タイトーから販売はしていたのですが、タイトーは、「東亜プラン」には、好きに作らせていて、「制作環境を守る」という事を徹底してやっていたので、「クリエーター」集団の「意気」は殺さないように、非常に、気を使ってやっていたので、いい作品が多く、メーカーも育っていったわけです。
しかし、「ストリートファイター2」の「格闘ゲーム」ブームが巻き起こって、非常に、長い間、人気のあった「シューティング」というジャンルは、ゲームセンターから、どんどん消えていってしまい、「東亜プラン」は、今は、「ケイブ」となって、「弾幕シューティング」なら「ケイブ」だ!位にまで、成長を遂げたわけです。
このような感じで、ガストや、チームニンジャなどのように、制作集団の個性が強い場合には、「制作の士気が下がらないように、好きに作らせる」など、制作集団を大切に守っていく環境を構築できなければ、子会社化しても、ただ、制作意欲が削がれるだけの環境を、コーエーが作ってしまえば、全部、死んでしまって終わりになってしまうわけです。
このように、ゲームメーカーが、全般的に、大型化の傾向があるのは、なかなか、クリエーターのすみにまで、気を配る事ができづらくなっていき、制作環境が、よくなるように、バランスを見計らわないと、うまく経営しづらい時代なわけです。
このようになってしまう背景には、ソニー、ニンテンドーなどの、ハードウェアメーカーが、「ゲーム開発メーカー」に対して、「良い制作環境を、できるだけ安価でも、整える事ができるか?」が、その新ハードが生き残るか?どうか?の越えるべき壁なわけです。
一方で、マイクロソフトの場合には、もともとが、パソコン環境で、制作ツールが揃えやすいので、それで、XBOX360と、プレイステーション3時代には、例えば、プラチナゲームスなどの、最先端でも、高速に制作できるデベロッパー集団は、XBOX360の方が、ベースで制作をしているわけです。
このように、「新ハード」と、「制作コスト」の関係を、どう乗り越えるのか?は、「ハードメーカー」と、「ソフトメーカー」の1番はじめに乗り越えなければいけない壁なわけですが、「新ハード」は、発売当初に、ソフト不足状態になりがちなので、例えば、ソニー、ニンテンドーなどの、ハードウェアメーカーが、「ゲーム開発メーカー」に対して、「良い制作環境を、できるだけ安価でも、整える事ができるか?」が、その新ハードが生き残るか?どうか?の越えるべき壁となるわけです。

| アトリエシリーズ | 00:47 | - | - | -
Nintendo3DS版「女の子と密室にいたら○○しちゃうかもしれない。」の初回封入特典で、東郷こころ(水着版)のダウンロードカード付きらしい

 Nintendo3DS版で、「3D立体視」の「女の子と密室にいたら○○しちゃうかもしれない。」というソフトが出るらしいですが、「○○」の部分に、「窒息」と即答で入れた「草食系」なアナタ!に、朗報です!
なんと!初回購入封入特典として、ヒロインの水着試着中の東郷こころと一緒に、閉じ込められる「水着」版のダウンロードコード付きです!
「女の子と密室にいたら回し蹴りされちゃうかもしれない。」とか、
「女の子と密室にいたら夕飯抜きにされちゃうかもしれない。」(←これは!怖い!)
「女の子と密室にいたら○○しちゃうかもしれない。」のホームページを、「Nintendo3DS」で見ると、「3D立体視」になるらしい。
秋篠かすみ 乃木おとは 東郷こころ 伊藤つばさ 伊都香・リザヴェータ・イヴァーノ
| 3Dテレビ・3Dゲーム・3Dデジカメ | 01:05 | - | - | -
「みんなのGOLF 6」のコツ(攻略)

 今日は、なぜか?「みんなのGOLF 6」でのプレイで、やたらと運が良く(悪く)て、ボールが「風車の羽に当る」は、「ヘリコプターを直撃する」は、で、滅多に当らない物に当ってばかりで、スコアーが伸びませんでした!
風車の時には、打った瞬間に、「うさぎさんショット」のマークが出たので、ヤバイ!とは思ったものの、案の定、クルクルと回っていて普段は当てるのが難しい風車の羽に直撃して、真下に落下してしまいました。
ミク「え、え〜と・・・。運も天気の内・・・かな?」
「だいぶ、動揺しているようですね・・・。」
また、「どうしても、ヘリコプターに当てたい!」というマイナー好きな人もいると思うので、かなり高確率で当る場所を書いておきます。

・レガシーオブゴルフリンクスの「5-2 HOLE 18」では、ショートカットの小島方向を狙うと、ヘリコプターに当る!
これに当てないようにする為には、「低く飛ばす」必要があるので、「スーパートップスピン」などにすると、滅茶苦茶、転がるので、小島に乗りづらいという、かなり玄人好みの位置です。
さらに、この小島は、かなり低い位置にあるので、「ショット距離が、かなり伸びやすい」ので、ここにピッタリと落とすのは、1番難しい部類に入ります。
もし、この小島に乗せる事ができれば、「イーグル」ショット(より上も)が可能です。

(「みんなのGOLF」シリーズのコツ)(攻略)
「みんなのGOLF」シリーズで、なんか、うまくプレイできない人の為に、コツを書いておくと、
(1)よく「PAR 3」とかのコースで多いですが、「かなり高い位置に、グリーンが設置されている」など、自分の打つ位置よりも、かなり登った位置に打たなければいけない場合には、「+15%〜+20%」程度強く打たないと、届きません。
「高い所を狙うと、飛距離が減る。低い所を狙うと、飛距離が増える」を覚えておきましょう。
(2)「タコツボバンカー」の対策
これも同様にして、グリーンそばに、やたらと低くなっている位置にある、出そうで出ない「タコツボバンカー」というのがあります。
これも、高い位置を狙うのですが、目の前の崖のように高くなった部分などがある場合には、そのボールの軌跡の途中で、崖に当るわけなので、要するに、打ち始めの段階で、もういきなり地面にぶつかって「ラン」に入っているというわけです。(「ラン」=「ボールが地面に落ちて転がっている状態」)
というわけなので、「タコツボバンカー」に落ちてしまった場合には、目の前に崖のように高く視界をふさいでいない方向に逃がす方法の方が安全ですが、「+200%」程度などで出せる場合があります。
この時に、バンカーから思いっきり打つと、向かい側の「池ポチャ」に落ちそうな位置になってしまった場合には、「バンカー」「ラフ」などのボールのマークの所に書いてある数値の「減退率」のパーセンテージを見ましょう!
例えば、「45%〜75%」などと書いてあれば、「最大のパワー」で打ったとしても、「75%」以上には、ほとんどなりませんから、この減退率のパーセントを見れば、「思いっきり打ち出しても、安全なのか?」が見切れます。
しかし!この場合には「ラン」がグリーンが傾斜が強かったり、滑るグリーンだと思いっきり転がって、「75%」以上転がる事もあります。
要するに、バンカーショットや、グリーン手前のラフショットの場合には、「グリーンの傾斜角度」を見ましょう!
よ〜く見ると、「弱めに打った方が傾斜に乗ってピンに近づきやすい」など、特徴が見えてきます。が!「タコツボバンカー」で、「弱めに打つ」のは、かなりやめた方がよく、別の選択肢で思いっきり打った方向で、ベストになりそうな方向を狙った方が、かなり安全です。
ここら辺は、何回もやって感覚をつかんで、出せそうな規模なのか?を把握するしかありません。
この時に、「タコツボラフ」のような変な箇所に落ちてしまった場合には、「ボールがある地面の傾斜角度」を見ましょう!
ボールが、ちょうどミサイルの発射台のように、向こうに向かって高く傾斜が付いている場合には、「打ったボールは、高く上がります!」
「高く上がったボール」は、「風に乗りやすくなります!」
が、グリーンそばでは、ほとんど風は考えなくていいのですが、「中距離程度からの、池越えショットを打つ場合には、この風の影響が、かなり怖いです。」
この傾斜角度の具合で、出せそうな方向と不可能っぽい方向があります。
(3)ラフで木に囲まれてしまった場合
どうしても、「木の枝」に当る方向にしか打ち出せないような位置の場合には、「木の枝や葉っぱ」部分のような小さい箇所は、「ショット威力が減る」だけなので、これも、あらかじめ強めに打てば、思った通りの距離感の位置を狙って落とす事ができます。(もの凄く、運が悪いと、枝に当って、跳ね返される事があるが、確率は、かなり低い)
例えば、「ラフ」で「草むら」とか「木の枝」方向に囲まれた位置から、さらに「池越え」をするような場合には、「かなり強めに打たないと、池ポチャします!」
逆に言えば、「強めに打てば、回り道しないでも、池越えを狙える場合があります。」が、感覚が慣れるまで難しいです。
プロの選手がよくやるトレーニングで、「あえて、ラフや、バンカーの最悪っぽい所に、わざと打ち込んでから、そこから出すトレーニングコースを何回もやる」というトレーニング方法で、「ピンチ時からの脱出を安全にする」という練習方法があります。(右利きなのに、左利き方向しか足がおけない場所のトレーニングなど。「みんなのGOLF」では、あまり関係ないが)
しかし、「木の幹」は、さすがに跳ね返って、あらぬ方向へと飛ぶので、避けましょう!
通常は、「木の幹」を外した方向に、「カーブ」ショットで曲げて打ちます。
「カーブ」ショットは、プレイヤーの「ナル」のように、よく曲がるキャラの場合には、「カーブ」なので、ショットを打つ時に、「右」を押しておけば、「はじめに右に出てから、左にカーブします!」
ですから、カーブの前半と後半の、どの位置に避ける物体があるのか?で、カーブ方向も変わってきます。
(4)なんか「池ポチャ」するぞ!という人は、
ショットは、「目標到達地点」の目安が出ますが、これは、ショットして飛んでいる状態と、先程書いた「地面にボールが落下してからの、ランと言われる距離」が加わっています。
ランというのは、全体の「5%〜10%」程度など、かなりの前の位置に落下します。ので、「パワーショット無限」などだからといって、いつもは、狙えないような「池越えのグリーン」が狙えそうに見える場合には、「それは、ほぼ100%必ず、池ポチャになります!」
このランの前の落下予想地点を、はじめは見破る事ができるのが、上達の必須条件です。
落下予想地点が、かなり手前であり、ランの距離感が見えれば、「グリーンや、グリーン手前のように、微妙な距離感と起伏のある箇所でも、落とした後に、うまく起伏にのせて、ピンそばにまで持っていく事ができます!」ので、修行の第一歩は、ランの前の落下予想地点を、自分で見破る事ができるようになる事です。
これは、よく「PAR 3」とかのコースで多い、「グリーン」前の「池ポチャ」「崖落ちOB」などのように、短距離化する人は、それが原因なので、ランに入る前の落下予測ポイントは、だいぶ手前なのだという事がわかれば、変に、ショートしてしまい「池ポチャ」になる事は無くなります。
また、ランの前の落下予想地点が見えれば、「そこが、フェアウェイであれば、転がってランが増える」など、コースを攻める方法がわかってくると、「みんなのGOLF」シリーズの楽しさがわかってきます。
これらは、実際のゴルフでも、ほぼ同じなので、「攻めどころ」が見え出せば、実際のゴルフでも、役立ちます。

(グリーン攻略)
(グリーンのカーブが強い場合)
気持ち強めに打てば、真直ぐ進むので、かなり強引に入れる事ができる。

(グニャグニャに曲がったラインのグリーンの場合)
キャディーさんが言う事を聞く。
「フック」→「左に曲がる」
「スライス」→「右に曲がる」

(特殊ルールやコースで苦戦する場合)
(1)「ラフで、+1」ルールの場合には、
「ラフ」、「セミラフ」のどちらも、「+1」打です!
が、どうしても、ショットを打つべき位置が「ラフ」に入りそうな場合には、「バンカー」にあえて入れてしまう!という手が、安全パイとしてあります。
「バンカー」ショットは、「タコツボバンカー」でなければ、あまりリスクになる事も少ないので、何とかなります。
「バンカー」は、割と、きちんと止まってくれるので、普通の時でも、「外したり、滑って転がると、池ポチャになるコース」では、あえて「バンカー」をストッパー代わりにすると、「池ポチャ」「OB」のように、「+1」になる事は避けられます。
しかし、グリーン近辺には、「タコツボバンカー」があるコースがあるので、その方向には、絶対に入らない位置を探しましょう!
(2)「バンカーで、+1」ルールの場合には、
基本的に、「バンカー」というのは、ゴルフコースで、「いい位置」に設置されています。
要するに、普通に打って、割といい位置には、必ず、バンカーがあります。
それで、バンカーを恐怖して、あえて安全パイで、短距離のフェアウェイを狙うと、今度は、「グリーンまでの距離が届かなくなって、結局、+1打になります」ので!「バンカーで、+1」ルールの場合には、ショットを打つ前に、2手先を読んで、次のショットが、グリーンまで、十分届く場合には、「バンカーを避けた安全パイの位置に落とします」
が、グリーンまで、届かなくなるような位置のコースでは、「バンカーで、+1」を避けても、避けなくても、「+1」打は確実なので、ここは、勝負をしていった方が得です!
2手先を読んで、次のショットが届く距離なのか?を見てみましょう!
(3)レガシーオブゴルフリンクスが、クリアーできない場合は、
このコースは、「ミスショットすると、一発死!」な感じのコースなので、「インパクト」性能の高いキャラや、クラブ、ボールを選んで、ミスショットを減らしましょう。
「コントロール」性能は、割と低くても、それなりの位置に飛びますが、「インパクトミス」すると、「OB」など、かなり危険な位置に飛びます!(理想は、「インパクト」「コントロール」性能の両方が高い方がよい)
また、難関コースでは、「最後まで、あきらめないでプレイしていると、割と、簡単にクリアーできる場合が多い」ので、安易に、ギブアップをしない方が、早くクリアーできます。
原因は、「コースが難関なので、プレイヤーの自分の状態も、常に、100%の効果は発揮できず、何コースかは、かなり外すのが当たり前」なのですが、完璧主義者の人ほど、難関コースで、1回のミスで、ギブアップを選びやすいので、それだと、永久にクリアーできない事のパターンに陥りやすいのです。
難関コースでは、「ダブルボギー」など、大ミスをしたコースが、2つ程度あったとしても、クリアーできる場合があるので、「難関コースは、難関だからこそ、必ず、ミスするのが前程だ」位に思っていないと、「クリアーできるのに、自分で、ギブアップを先に選ぶ事が増えていって、永久にクリアーできないパターンに陥りがちです。」
(4)「リアルゴルフモード」ルールの場合
方向キー下で、草を落とせるので、それで、風向きを見る。キャディーさんの言う事を、良く聞く。
やり込んでいないと、距離感がわからないが、打ち始めに、何もキーを押していない状態でも、それなりにいい位置を出してくれているので、後は、打つパワーのみを、パーセンテージの割合で、何となく調整するだけでも、何とかなる。

評価:
---
ソニー・コンピュータエンタテインメント
¥ 3,450
(2011-12-17)

評価:
---
ソニー・コンピュータエンタテインメント
¥ 8,002
(2011-12-17)

評価:
---
ソニー・コンピュータエンタテインメント
¥ 4,500
(2011-12-17)

| ゲーム攻略 | 03:00 | - | - | -
テレビアニメ「輪廻のラグランジェ」は、なんか新しいアニメの設備を使ってるみたい。まるっ

 年度が変わって、新しい新番組が始まりましたが、テレビアニメ「輪廻のラグランジェ」は、なんか新しいアニメの設備を使ってるみたいです!
まずは、1話の「月面」や「海面」などが、たぶん3DCGで、球体的な動きをしているので、これは?なんか新しいアニメの設備を使っているのか?と思って、いろいろと注意して見ていると、ロボットが、プレイステーション3などの3DCGのように、光学計算による光沢が使われているなど、新しいアニメの設備を使ってるみたいです!
この「輪廻のラグランジェ」も、要チェック!アニメになりそうです!
さらに!どうも、この「輪廻のラグランジェ」も、「功殻機動隊」の「I.G」の制作のようで、かなり演出が凄いです!
また、主人公のヒロインが「ジャージ」+「メカ」というので、「トップをねらえ!」の「タカヤノリコ」の復活か?!と思ったのですが、この戦闘パターンは、「タカヤノリコ」の復活でした!まるっ
この「輪廻のラグランジェ」も、ヒロインの女の子が、いきなり「スクール水着」になる!以外は、ごく普通のアニメです。
また、要チェックポイントとしては、「航空機」から「ロボット」への変形が、きちんと設計されている、「マクロス」タイプなので、きちんと、3DCGなので、変形ができる構造になっています。
昔のロボットアニメのタイプは、「変形」はするものの、割と、適当だったので、強引な変形で、「実際には、不可能な変形」が多かったのですが、それを打ち破ったのが、昔のアニメ時代では、「マクロス」だったのです。
「マクロス」では、昔の時代に、アニメの設計概念を変えて、「はじめに、ロボット模型を作って、実際に変形できるか?やってみた」所から、メカデザインを組んでいったという事を、たしかしていたのです。
この原因は、アニメから、「プラモデル」が作られる時代になって、「変形できないぞ!」という事が問題になりつつあったからという、当時の時代背景の移り変わりもあったのです。
それで、現在では、テレビゲームとアニメの連携の時代ですから、先に、「3DCG」との連携ができる時代になったので、「変形は、きちんとできるようになった」というわけで、時代背景が、アニメデザインに影響を与えているのです。
また、このように、3DCGなどの、ポリゴンなどの新しいアニメの設備が加わったとしても、違うのは、「アニメーションは、その設備を使って、より効果的な演出方法の模索をする」という事が、常に成されていくわけです。
このように、技術の進展をすると、「その設備を使って、最大限に効果を発揮できる演出や、カットの仕方の模索を続ける」ので、日本のアニメーション技術は、迫力があるわけであって、「技術に甘えずに、自分達の演出カットは、その技術を使って、最大限に効果が発揮できる演出を模索し続ける」のです。
こうした、新しい技術を使った中での、より効果的な演出の模索というのは、クリエーターが、会得していかなければ、技術は進歩しても、何も進展しない。という事なわけです。
やっぱり、航空機1つ飛ばすにしても、「I.G」が作ると、迫力あるなぁ!と思ったので、MMDでも、自分も、カットとかの演出方法を、もっと勉強しないといけないなぁと思いました。
カメラワークが、うまいのか?とも思いましたが、どうも、効果的な「カット」割りが、日本のアニメは、マンガ文化なので、上手なようです。
要するに、止まっている絵の状態で、より効果的になる構図を作るという事ですが、これは、日本は、マンガ文化があるので、ごく普通に「より効果的になる構図」が自然にできてしまう!という事です。
さらに!現代のように、新しいアニメの設備とか、ポリゴンとか、3DCGという物を、ポンッとクリエーターに投げても、では?その新しい技術において、「より効果的な使い方を模索していく」という事をし続けないと、いけないという所が、クリエーター魂なわけです。
とりあえず、自分は、効果的なカット割りとか、より効果的になる構図は、どうやって作っていくのか?のセンスを磨いていこうかなぁと思いました。
つまり、「より効果的になる構図のセンスを磨く」→「自然と、カメラワークの構図も、よい構図が取れるようになっていく」(はず!)だ!という事です。

(輪廻のラグランジェ)
http://lag-rin.com/

| アニメ | 06:11 | - | - | -
テレビアニメ「モーレツ宇宙海賊」が、面白い!

 テレビアニメ「モーレツ宇宙海賊」というのが、始まったみたいですが、これが、けっこう面白いです!
エンジニアリング的な、航空力学とかのマニアックな設定の展開から、いきなり始まったので、自分なんかの場合のように、技術系の人間の「ハートを、キャッチ!&クラーッシュ!」(ネタは、「アルトネリコ2」のツンデレ姫のクローシェ様の名ゼリフから)な感じです。
例えば、「メカの狭い中に、どうやって人物を入れて、操舵管を握らせるか?」とか、エンジニアリング的な、こだわりがあると、リアリティーが増します!
実の所、歴史の中の本当の海賊像というのは、あまり、よくわかっていなくて、しかも、いい海賊、悪い海賊や、いろいろなタイプの海賊がいた事がわかっています。
珍しいのは、「女海賊」ですが、実際の歴史にいた有名な「女海賊」としては、「アン・ボニー」、「メアリー・リード」とかがいます。
この中で、よくわかりづらい「私掠船免状」というのが出てくるので解説すると、これは、アニメだからというのではなくて、実際の中世ヨーロッパの歴史にあった話です。
実際の歴史にいた「私掠船免状」を持った海賊というのは、けっこういるのですが、大航海時代のほとんどの中世ヨーロッパの国では、「私掠船免状」という制度があったのですが、例えば、スペイン東部の海にあるイビサ島にいた「私掠船免状」を持った海賊で、アントニオ・リケルという人は、島の英雄です。
理由を書けば、中世ヨーロッパ時代には、イギリスなどの多くの国が、「植民地」の為に、たくさんの海軍を出していた時代の事です。
このイビサ島というのは、とても小さな島国であったので、大きな国の出す海軍には、到底かないません。
それで、多くの国では、私掠船(しりゃくせん)(島に襲ってくる外国の船を撃退する海賊)を雇う時代に突入するのです!
理由は簡単で、中世ヨーロッパ時代に「船を扱う技術」や「造船技術」「航海術」というのは、もの凄く難しい分野だったので、陸の軍隊に比べて、いきなり揃えたりする事ができなかったからです。
しかも、海賊船は、「たった1隻で、たくさんの海軍の船を全滅させられる」程の能力があったのです。(これは、戦闘能力ではなくて、海の潮の流れや、地形などの地理状況を知り尽くしていたからです。)
それで、このような、中世ヨーロッパ時代の「植民地」戦争の時代には、国を守った英雄として、私掠船の海賊が、とてもたくさんいるのです。
といっても、この私掠船の時代には、すでに「海賊」というのは名前だけであって、実際には、「海賊」行為はしなくて、要するに、元海賊だった船が、国から食べ物や物資などをもらって護衛していた時代という、複雑な時代背景なのです。
また、一般に知られているような悪く荒っぽいようなイメージの海賊像は、映画など用に、誇張された物であって、実際にいた海賊は、そのような事はせずに、だいぶイメージが違うようです。
例えば、映画のように、ただ破壊だけするような海賊というのは、実際の歴史には、存在せず、理由は、簡単で、「破壊する」という事は、自分達の襲う船の財産を壊す。という事で、海賊は、襲った船を破壊すれば、「もうけが減る」からなのです。
それで、実際の歴史にいた海賊は、「いかに相手を傷つけないか?」を1番に考えて行動していたそうです。
というのも、襲った向こうの船自体に、資産価値があるので、映画のように、砲撃でボロボロにしてしまっては、「戦った後で、損になる」ので、できるだけ、相手の船の損壊率を減らしながら、最終的に、船全体を奪う。という事を目的に行動するのです。
その為にあるのが、有名な「海賊旗」ですが、あれは、「戦争をしない」為に掲げているのだそうです。
要するに、「海賊旗」を見せて、相手が、降参してくれる為の旗なのです。(戦闘を避けるのを、目的とする旗が、海賊旗)
どうしても抗戦になった場合でも、海賊独特の「特殊砲弾」があって、「大砲に、弾を入れないで、チェーンを入れて飛ばす」というのがあって、これは、相手の船の「帆や、マスト」のみを破壊する為の物です。
大砲で、チェーン状の弾を飛ばすと、「帆のみを切り裂いたり、マストのみをへし折る」事ができて、「相手の船の船体自体は、綺麗なまま生かしながら、相手の船速のみを落とす」という能力があるのです。
こうして、相手の船速のみを落とすと、船を体当たりさせて、乗り込むわけです。
これも、「相手の船自体に、ダメージをあまり与えないように体当たりさせる」のが、海賊で、かなり手柔らかに行動するのが、実際の海賊だったようです。
一方で、本当に相手の船を壊す為の体当たりというのは、古代ローマ時代の海軍のやり方で、「相手の船の側面に向かって、こちらの船は、真直ぐに全速力で直進する」というやり方をすると、「相手の船の側面は弱いので、壊れて沈める事ができます。」
これは、実は、古代ローマ軍というのは「陸軍」は得意だったのですが、「海軍」は、ど素人だったからで、船の操縦がヘタだったからです。
古代ローマの時代の当時に、船をたくみに操っていた民族は、交易の民であった「フェニキア人」だったのですが、この「フェニキア人」を、見よう見まねで船の知識を、一部分だけ、マネたのが「古代ローマ人」だったのです。
「フェニキア人」は、もの凄く航海術が上手でしたが、それは、「交易」の為に船を使っていたからです。
それで、先程の、スペイン東部の海にあるイビサ島という島は、「フェニキア人」の交易拠点の大きな1つだったので、船を扱う能力の高い人材が多かったのです。
なぜ?海賊が、このような荒っぽい戦闘を避けたのか?は簡単で、海賊だからです。
もし、相手の船が沈んでしまえば、「お宝も、沈没してしまうので、戦闘し損なだけ」になってしまうからです。
このように、実際の歴史にいた海賊というのは、映画のように、荒っぽくなく、「いかに相手を傷つけずに、行動するか?」を1番に考えて行動していたのです。
また、海賊というのは、義賊が多くて、プライドが高く、「弱い物からは奪わず、強欲な物からのみ奪う」など、ポリシーが高かったようです。
これは、そのまま「弱い物は、財宝を持っていないので、戦うだけ無駄で損だ」などの、かなり合理的な判断からです。
歴史が、少し見方がおかしいのは、「植民地をする大国は、海賊とは見なされない」など、若干、歴史の見方が歪んでいる事もあります。
このように、実際の歴史の海賊などの事は、まだまだ、いろいろとわかっていないのです。
要するに、「私掠船免状」とか、「植民地」戦争時代とかいうのは、中世ヨーロッパの大航海時代近辺の複雑な事情背景が、元ネタだという、かなり、マニアックな設定のアニメです。
実際の本当の歴史というのは、二転三転して、背景が、とても複雑なのです。
テレビアニメ版は、「モーレツ宇宙海賊」ですが、元は、「ミニスカ宇宙海賊」というタイトルのようです。

(モーレツ宇宙海賊)
http://www.starchild.co.jp/special/mo-retsu/top.html

| アニメ | 06:13 | - | - | -
「ソウルキャリバーV」も出る!

 「ソウルキャリバーV」も出る!みたいです!
「ソウルキャリバー」のシリーズでは、キャラクターメイキングが、かなり自由度が高いので、これが、かなり面白いです!
こういう、ユーザークリエイティブな創造性のあるソフトは、とてもいいです!
「ビキニアーマー」の女の子が主人公の「CODE OF PRINCESS (コード・オブ・プリンセス)」というゲームが、Nintendo3DS版で出る予定ですが、昔は、けっこう、RPGなどの女戦士は、みんな「ビキニアーマー」が多かったのですが、最近は、減ってきたのですが、「ソウルキャリバーV」のユーザーカスタマイズキャラクター機能で、「ビキニアーマー」キャラも作れます。
今回の、「ソウルキャリバーV」では、このユーザーカスタマイズキャラクター機能が、かなり強化されていて、「自由パーツ機能」で、好きな位置に、「パーツ」をくっつけられるようになったので、かなり、何でも作れます!

(ソウルキャリバーV)
http://soulcalibur.com/

評価:
---
アガツマエンタテイメント
¥ 5,130
(2099-01-01)

| ゲーム | 02:42 | - | - | -
「アマガミSS+plus」のテレビアニメも始まった!

 「アマガミSS+plus」のテレビアニメも始まった!みたいです!
「アマガミ」というのは、昔に、プレイステーション2時代に出ていた名作ゲームです。
PlayStation Vita版で、美麗な「5インチの有機ELディスプレイ」で、「アマガミ」のシリーズを出してほしいです!
今は、PlayStation Vitaのように、「ワイド画面」なので、縦にすると、キャラクターの全身像が入るので(あるいは、横に寝そべっている時も、全身像が入る)そういう演出を入れてほしいです。
今は、プレイステーション3は「3D立体視」対応になったので、プレイステーション3で「3D立体視」対応で出してほしいです!

(アマガミSS+plus)(テレビアニメ)
http://www.tbs.co.jp/anime/amagami/

| アニメ | 05:59 | - | - | -
ひさびさに、「ビキニアーマー」の女の子が主人公のゲームが出るらしい!(CODE OF PRINCESS (コード・オブ・プリンセス))(Nintendo3DS)



 ひさびさに、「ビキニアーマー」の女の子が主人公のゲームが出るらしい!
これは、今度、Nintendo3DS版で出る予定の、「CODE OF PRINCESS (コード・オブ・プリンセス)」というゲームで、主人公は、お姫様ながら、「ビキニアーマー」+「超デカイ剣」の使い手のようです。
8ビット時代からの世代にとっては、「ビキニアーマー」の女の子が主人公のゲームと言えば、「夢幻戦士ヴァリス」のシリーズでしたが、これは、パソコンと、PCエンジンと、メガドライブ、スーパーファミコン時代です。
最近は、「ビキニアーマー」の女の子が主人公といえば、「クイーンズブレイド」で復活しました。
後は、マイナーなゲームでは、PCエンジン時代の「フォーセット・アムール」というゲームも、ビキニアーマーっぽかった気がします。
昔の8ビットの時代には、RPGでは、「女戦士」という職業には、大体、「ビキニアーマー」の女の子が入っていました。
昔のRPGの、「女戦士」の「ビキニアーマー」は、大体、美的な衣装で、宝玉とかがはまっていて、かっこいい感じだった覚えがあります。
これは、ファンタジーの設定で、「ビキニアーマー」は、か弱い女性でも、身軽に動けるように、鉄板部分を、極限まで減らしてあり、防御性能は、「宝玉」の魔力でやっている。という感じの設定だったからです。
これは、ある意味、「ゴテゴテした鉄の塊」の鎧では、女性キャラの美的さが、台無しになってしまうので、考えられた設定です。
昔は、割と、「美術センス」という物が大事にされていて、女性美の良さを最大限に引き出すデザインとかが先にきてキャラ設計とか、世界設定に入るわけです。
世界設定を先に作ると、キャラの良さを、殺してしまう場合も、よく起こってしまうので、どちらが先でも、割と、結果は同じなので、キャラの美的センスから先に作り込んだ方が、後々、キャラクターが生き生きとしてきて、結果、物語が華やかになるという設計手法です。
この「CODE OF PRINCESS (コード・オブ・プリンセス)」も、一押しのゲームです。

(CODE OF PRINCESS (コード・オブ・プリンセス))(Nintendo3DS)
http://cop.agatsuma-games.jp/

評価:
---
アガツマエンタテイメント
¥ 5,130
(2099-01-01)

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