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「SNOW MIKU 2012」で、「雪ミク列車」が運行中!らしい!(2011年12月19日〜2012年3月30日まで)


 数年前から、「札幌雪祭り」に、「雪ミク」の雪像が作られた時からはじまった、「SNOW MIKU 2012」を、今年もやっているみたいです。
さらに!今回は、札幌もいわ山観光施設が、2011年12月23日にリニューアルオープンするのを記念して、「もいわ山」のイメージキャラクター「もーりす」と、「雪ミク」のコラボデザインの「雪ミク列車」が運行中!らしい!です!(2011年12月19日〜2012年3月30日まで)
「雪ミク列車」のデザインや、運行状況は、(SNOW MIKU 2012)のホームページを見てみましょう!
さらに!「雪ミク列車」では、「藤田咲」さんの声で、車内アナウンスが流れるという事らしいです!
ただ、当然、冬場の列車なので、豪雪時など、予期せぬ運行休止などもあるかもしれないので、天気予報で、豪雪になっていたりしないか?は確認した方がよさそうです。
また、このキャンペーンについて、JR池袋駅のデジタルビジョンの画面で、「札幌市」の広告が、稀に出る事があるので、何となく、そこで「雪ミク」が見れた人は、ラッキーです。
さらに、毎年、少し衣装の変わる「雪ミク」のデザインですが、今年は、「ふわふわコートの雪ミク」バージョンです!
この「ふわふわコートの雪ミク」バージョンの「ねんどろいど、雪ミク」も、発売されるようです。
どうも、この「雪ミク」というバージョンは、3回目のようです。
いろいろな細かい情報は、(SNOW MIKU 2012)のホームページを見てみましょう!

(SNOW MIKU 2012)(「雪ミク列車運行」情報など)(クリプトン)
http://www.crypton.co.jp/snowmiku2012

(SNOW MIKU 2012 関連情報)(ピアプロ)
http://blog.piapro.jp/2011/12/snow-miku-2012b.html

| 初音ミク | 22:20 | - | - | -
PlayStation Vitaの液晶画面は、滅茶苦茶、綺麗!なので、「uke-torne(ウケトルネ)」との連携で最強のビデオ再生機器になるかも?


 PlayStation Vitaの液晶画面は、滅茶苦茶、綺麗!だ!と前に書きましたが、これは、「5インチの有機ELディスプレイ」で、解像度は「960x544」で、約1677万色出るのですが、見た実感の感覚では、「ハイビジョン画質」の雰囲気です。(当然、元の映像が、汚いものは、ちょうど、ハイビジョンテレビで、VHSテープを再生したように、汚く見えるので、元ビデオ映像が、ハイビジョン画質など、綺麗な事が必要です!)
これは、「5インチ」サイズで、「960x544」だと、「ドットが、見えない!」程度だからです。
しかし、個人的には、いわゆる「ドットバイドット」というのが好きなのですが、それは、「ドットバイドット」では、伸長などをしていないので、「にじみ」などの無い、また次元の違った綺麗さがあるのです。
「ドットバイドット」では、規格解像度と、ピッタリ同じな表現ができる必要があります。

(参考、解像度)
DVD (720x480)
ハイビジョン (1280x720)
フルハイビジョン (1920x1080)
デジタルシネマ4K (4096×2160)

そこで、どうも、ソニーでは、「フルハイビジョン有機ELディスプレイ」の解像度を満たす液晶の開発をしているようですが、それは、だいぶ先になる話で、第2、3世代目位の、マイナーチャンジの時期のPS Vita は、そういう「フルハイビジョン有機ELディスプレイ」が、搭載されるかもしれません。
が、現行のレベルでも、すでに、PlayStation Vitaの液晶画面は、滅茶苦茶、綺麗!なのです!

それで、どうも、PS Vita は、「uke-torne(ウケトルネ)」との連携で最強のビデオ再生機器になるかも?という事が、わかってきました!
「torne」は、もともと、「地デジ化」の時の、プレイステーション3本体を、「地デジ化」対応機器にしてしまおう!という発想からはじまったものですが、PSP時代に、簡易で、携帯機で、iPad などのように、ビデオ映像を持ち出して見る。という事ができたのですが、これは、PSP画質なので、だいぶ汚かったのです。
しかし!PS Vitaでは、「5インチの有機ELディスプレイ」になって、滅茶苦茶!綺麗になった!のです!
さらに!どうも、「uke-torne(ウケトルネ)」というのは、プレイステーション3の「torne」のみの対応ではなくて、ソニー製の、比較的新しいブルーレイレコーダーにも対応している!ようで、連携ができるようです!

(PS Vita と、「uke-torne(ウケトルネ)」との連携)(ソニー)
http://jp-playstation.custhelp.com/app/answers/detail/a_id/12162

(PS Vita と外部連携)(ソニー)
http://www.jp.playstation.com/psvita/special/attractions/carrying/

(torne)(ソニー)
http://www.jp.playstation.com/ps3/torne/psp/index.html

ここで、気になるポイントをまとめると、
(1)「uke-torne(ウケトルネ)」を、PS Vita で使う場合には、あらかじめ、「ビデオ保存領域」を、Vitaメモリーカードに作成しておく必要がある。が、この容量は、Vitaメモリーカードの最大より、かなり少ないので、ビデオ再生用に買う、Vita メモリーカードは、「16GB」、「32GB」が望ましい。
「ビデオ保存領域」を、後で変更した場合には、「uke-torne(ウケトルネ)」用の内部のビデオは、全部消える!

(Vitaメモリーカード内に作成確保できる、「uke-torne(ウケトルネ)」用のビデオ領域の容量最大の目安)
(4GB)→(2GBまで)
(8GB)→(6GBまで)
(16GB)→(12GBまで)
(32GB)→(24GBまで)
と、だいぶ減る。

(2)録画に必要な容量の目安は1時間あたり約500MB(標準画質)または約750MB(高画質)
なので、おそらく、(32GB)のVitaメモリーカードを買えば、最大ビデオ容量を確保して、(24GBまで)なので、ちょうど、ブルーレイディスク1枚分程度は、入るはず。(なんか、微妙な容量)

(3)1台のPS Vita で「uke-torne(ウケトルネ)」で管理できる、Vitaメモリーカードは、4枚まで。
これは、少なすぎです!
4枚位だと、エアーチェックをしているヘビーユーザーだと、1ヶ月程度で、終わってしまう程度の量だと思います。

個人的に思った事は、PlayStation Vitaの液晶画面は、「5インチの有機ELディスプレイ」で、滅茶苦茶、綺麗!なので!本当に!「ハイビジョン画質」の雰囲気で見れるので、むしろ、これが、「21世紀のビデオ」なのだ!という感覚が、アナログのVHSテープ時代からの世代にはあります!
要するに、アナログの世代にとっては、VHSテープも、こんなに、Vitaメモリーカードサイズに小さくなった!という感じで、Vitaメモリーカード自体を、昔の、VHSテープの代わりに、録画テープとして使ってしまってもいいのではないか?と思うわけですが、そうすれば、現在、高額な、Vitaメモリーカードの価格も下がってくるはずです。

(4)「uke-torne(ウケトルネ)」で書き出す時にかかる時間は、「実録画時間程度かかる」。が、「高速書き出し」機能を使えば、「5分」などになる事も可能だが、この方法は、あらかじめ録画時に、同時作成するので、「torne」や、ブルーレイレコーダー側の容量を、多く使う。

この(3)と(4)が、PS Vita と、「uke-torne(ウケトルネ)」の普及に、ネックになるはずで、書き出しに、もの凄く時間がかかるのに、4枚しか管理できないので、その都度、消して下さい。だと、やがて、ユーザーは、めんどうくさくなって、使わなくなってしまいます!

これは、PlayStation Vitaの液晶画面は、「5インチの有機ELディスプレイ」で、滅茶苦茶、綺麗!なので!とても、もったいない感じであって、おそらく、PS Vita が、現在、携帯機器では、最高峰の高画質を誇る、最強のビデオプレーヤーである!という、良さが、死んでしまいます。
ただ、「1枚のVitaメモリーカードの最大ビデオ容量確保領域」とか、「4枚まで」とかいう部分や、「Vitaメモリーカードが高額である」といった部分は、システムアップデートとか、時代の流れが進むと、解決可能なはずです。
とにかく!PlayStation Vitaの液晶画面は、「5インチの有機ELディスプレイ」で、滅茶苦茶、綺麗!です!

PlayStation Vita本体の正規の定価
「Wi-Fi専用モデル」 (24980円)
「3G/Wi-Fiモデル」 (29980円)

| ゲーム | 12:16 | - | - | -
「Quarterly pixiv vol.08」は、「ねんどろいどぷち 初音ミク Cheerful Ver.(チアリーダー)」付きで発売!(2012年3月9日発売)


 「Quarterly pixiv vol.08」は、「ねんどろいどぷち 初音ミク Cheerful Ver.(チアリーダー)」付きで発売!されるようです!(2012年3月9日発売)
「チアリーダー」姿の「ねんどろいどぷち 初音ミク Cheerful Ver.」が、どのような物なのか?は、アマゾンの写真に載っていたので、見てみましょう!
まず、経緯は、「ねんどろいど」のグッドスマイルカンパニーが、東日本大震災のチャリティーイベントを企画して、「Cheerful JAPAN !」という企画が進行中です。
これは、いろいろな業界で「コラボ」をして、グッドスマイルカンパニーが、それを、フィギュア化して、チャリティー義援金を集めよう!という長期企画ですが、「Cheerful JAPAN !」のイメージの通り、そのままの意味で「日本を元気づけよう!」という事で、主に、「チアリーダー」が、テーマになる事が多いです。(この「Cheerful JAPAN !」関連の製品を買えば、義援金になるというチャリティーイベントです。)
それで、「Quarterly pixiv vol.08」に付いてくるのは、応援!の「チアリーダー姿の、初音ミクちゃんの、ねんどろいどぷち」という事なのです!
また、この「チアリーダー姿の、初音ミクちゃん」は、今度、セガから発売されるNintendo3DS版の「3D立体視対応!ダンスリズムゲーム」の「初音ミク and Future Stars Project mirai」内に出てくるダンス衣装に入っているのは、そういう意味合いの「ミクちゃんのチアリーダー」という事のようです。
という事なので、Nintendo3DS版「初音ミク and Future Stars Project mirai」を買った時には、「Quarterly pixiv vol.08」の方の、「ねんどろいどぷち 初音ミク Cheerful Ver.」も、一緒に並べておくと、いい感じかもしれません。
また、Nintendo3DS版「初音ミク and Future Stars Project mirai」で、「ねんどろいどぷち付き」の予約ができなかった人は、この「Quarterly pixiv vol.08」の方の、「ねんどろいどぷち 初音ミク Cheerful Ver.」だと、「チアリーダー」のミクちゃんの「ねんどろいどぷち」を代わりに並べても、いいと思います。

(Cheerful JAPAN !)(グッドスマイルカンパニー)
http://www.cheerfuljapan.com/

(Nintendo3DS版「初音ミク and Future Stars Project mirai」)(セガ)
http://miku.sega.jp/mirai/

それで、「Pixiv」というのは、CG絵描きさんなら、よく知っているように、イラストなどの方なので、「Quarterly pixiv vol.08」イラストコンテストというのを、行なっていて、それとの「コラボ」が、今回の事のようです!
2011年12月26日〜2012年1月18日までは、イラストを受け付けているようなので、CG絵描きさんは、参加してみるのもいいでしょう!
テーマは、「フリー部門」と、「制服部門」があるようです。
詳細は、「Pixiv」の「イラストコンテスト」告知の内容を読みましょう!

(「Quarterly pixiv vol.08」イラストコンテスト)(Pixiv)
http://www.pixiv.net/info.php?id=882

この「チアリーダー」の、「Cheerful JAPAN !」というのは、けっこう、今回の東日本大震災では、とても重要な事であって、それは、東日本大震災直後に、海外の多くの国の人々が、キャッチフレーズで言っていた言葉が、「Pray For Japan(日本の為に、神様に、お祈りしましょう!)」という言葉だったのです。
これは、キリスト教圏の海外では、どこかの国で「震災」が起こると使われる決まり文句なわけですが、1つ問題があって、それは、「Pray For Japan(日本の為に、神様に、お祈りしましょう!)」=「(人力では、到底、不可能なほどの、酷い被害なので)神頼みするしかない(お祈りするしかない)」というような、かなり人力で復旧できない程の大被害が出た場合に使われたりする言葉なのです。
しかし、日本人は、震災時であっても、そういう国民性を持っておらず、「Pray For Japan(日本の為に、神様に、お祈りしましょう!)」のような言葉は、とてもネガティブな思想に感じられて、日本人は、そういう国民性や精神性を持っておらず、もっと、「ポジティブな国民だ!」と、震災直後から、若干、反発があった言葉です。(要するに、「Pray For Japan」が使われてしまっている場合には、「日本は、人力で、復旧不可能なほどに壊滅した!」的な、相当に、かなりネガティブな状況の雰囲気の言葉なので、そうではなくて、日本は、大丈夫なのだ。日本人は、精神力が強いので、どのような状況下でも、「あきらめない」などのポジティブな精神性だ。というアピールがすぐに出た。という事です。実際に、今まで、どのような困難な状況下であっても、日本人は、震災に対して、決して「あきらめない」という強い精神性が、本物の所だ。という事です。)
(しかし、「Pray For Japan」自体の外国人が使っている意味は、おそらく「(震災時でも)日本の事を、応援してるよ!」という感じのようです。)
要するに、日本人の精神性は、もっとポジティブであって、お祈りしている暇があったら、どんどん実際に処理をしていって、人力で、何とか解決してしまう!という、もっと、強い精神性なのだ。という事が、当時、言われていました。
そこで、「JAPAN WE ARE WITH YOU」などのように、海外の人も、いろいろと言葉を考えて使ったりしてきたわけです。
そういった中で、では?日本人自身の口から言う言葉で、何が、ベストなのか?と考えた場合には、この「チアリーダー」の、「Cheerful JAPAN !」という言葉は、非常に!的確で、いい言葉のようです!
「Cheerful」は、「チアリーダー」などのように、「元気づける」という意味合いです。
こういった、ポジティブな思想や発想は、震災時には、とても大事な事です。

| 初音ミク | 12:07 | - | - | -
2012年1月3日に「ミクの日大感謝祭、紹介しちゃいますよ♪」テレビ特集番組をやるみたい。


 2012年1月3日に、お正月特番で、「ミクの日大感謝祭、紹介しちゃいますよ♪」テレビ特集番組をやるみたいです。
内容は、今までに行なわれた「MIKUNOPOLIS in LOS ANGELS」、「初音ミクライブパーティー2011(ミクパ♪)」、「ミクパ♪シンガポール公演」などの映像を、まとめたものになるようです。
個人的には、「MIKUNOPOLIS in LOS ANGELS」など、海外の、受けの状態が、どのようなものなのか?いまだに、あまりよくわかっていなくて、把握していない感じなので、どのような雰囲気だったのか?を見てみるつもりです。
一応、世界中の海外のニュースの反応については、前に記事を書いたので、参考にみて下さい。
個人的には、MMDの影響などで、「博麗霊夢」ちゃんなどの、東方系まで、引きずられるような形で、世界進出している(のか?)現状の方が、非常に!気になります!

「初音ミク コンサート」初の海外ライブとなった、「MIKUNOPOLIS in Los Angeles」の、いろいろな世界中の海外ニュースの反応

(放送予定)
TOKYO MX 2012年1月3日 PM9:00〜PM10:00

| 初音ミク | 10:25 | - | - | -
【MMD-DMC3】ちびミクがむっちゃ眠ってみた(ぐーぐーダンスVer)を作ってみた!(舞台演出の概念の考え方)



(この動画の、いきさつ)
【MMD-DMC3】が、始まりました!
が、自分も、何か参加しようと思ったのですが、そろそろ「ダンスムービー」を作らないといけないなぁと思ったのですが、自分のダンスムービーの第1弾!は、MMEとかを、バリバリに使った、かっこよくて!ちびと、ぷちの出る可愛いのがいいなぁ。と思っていたのですが、自分のパソコンが、ノートパソコンのRADEONなので、MMEが、ほとんど動かなかったので、もう、新しいパソコンに買い換えないと、ついていけない感じで、まるで、マラソンで、どんどん置いて行かれるような気分です。
「ネタ」も、あんまりないので、コラボという概念をやってみたかったので、「踊ってみた」とのコラボにしたのですが、「テーマ」が、「むっちゃ眠そうです」シリーズと、「ぐーぐー、踊ってみた」のコラボだったので、「テーマ」が、「眠ってみた」になってしまいました!

MikuMikuDanceの「リンちゃんがむっちゃ眠そうです」から始まった!「むっちゃ眠そうです」シリーズと、北海道ではやっている(らしい)「踊ってみた」からの、「ぐーぐー、踊ってみた」の、究極の「眠ってみた」コラボレーションを目指した!(本当か?)
前回に自分が作った、「ちびミクがむっちゃ眠そうです」の時に、「背景ネタ」が何か?という質問があったので、ああ、そうか。自分のネタは書かないとわからないなぁ。と思ったので、書くと、あれは、自分(ツンデレロイド)が、無音時代に作った第2回体育祭の時の 「sm8499386 大きなネギで飛ぶミクとちびミク VS. 巨大ミク」から。です。
今回は、制作途中の、ほぼ完成した!といった時に、モーション全消失の危機に陥ったので、その時の復旧の仕方を、どうやったのか?を説明します。
けっこう、「ちびミク」、「ぷちミク」とか、「ねんどろいど頭身」のモデルの場合には、モーションの細かな修正を多くしないといけないのですが、これが、完成終盤で、モーション消失の危機になると、かなり厳しいです!
「ちびミク」、「ぷちミク」は、手のかかる子なのです!
自分は、元々、制作の解説系のブログの所からのスタートだったので、今までに作った動画でも、ダンス動画を作った事はなかったのですが、まさか、この「ちびミクがむっちゃ眠ってみた(ぐーぐーダンスVer)」が、自分が、はじめて「ダンス(っぽい)」動画を作った、はじめての動画が、これになるとは、思ってもみませんでした!
う〜!もっと、かっこいいMMEとかで、ライトアップとかバンバンされた、かっこいいダンスを第1号にする予定だったのに!正反対の方向性になってしまった!(まあ、そんな物か?)
今回の動画を見ると、「ちっちゃい子って、元気だな〜」とか思います。シュールさが、アップし過ぎた!「ぷちミク」が、クール過ぎる!
前回の、爽やかな雰囲気だった「ちびミクがむっちゃ眠そうです」が懐かしいです。

(この動画の、こだわり)
動画の制作では、かなり見えないような、気が付かない所で、いろいろと、意味もなく、労力をかけて、動画制作者が、こだわっている箇所があるのですが、それをする事で、「雰囲気」が生まれます。(いわゆる、舞台演出の手法という話です。)
今回の、この動画の、こだわりでは、「何か、だるい、ゆるい感じ」に、こだわって、けっこう、何回も作り直したのですが、はじめは、「ぷちミク」は、視聴者の方を、真直ぐ向いていたのですが、それはそれで、可愛かったのですが、カメラ位置の微調整をした時に、「ぷちミク」の視点が、少し「どこを向いているのか?何を見ているのか?わからない不思議な雰囲気」になって、かなり、シュールになったので、これが、気に入って、そのまま採用しました。
よく演劇などの舞台演出とか、映画制作なんかで使われる、舞台演出のやり方の1つに、「劇空間を、2分する」という手法があります。(壁などを使っていないのに、内部の劇空間の次元が、2つに分かれているように見える手法)
こういう舞台演出の手法を、自分は、「形而上学的舞台演出」と見ているわけですが、要するに、「その空間に、同時の場所に、存在しているのにも関わらず、あたかも、空間や、次元が2分されていて、非常に、距離が近いにも関わらず、別の次元に存在しているような雰囲気を作れる」わけです。
今回は、その手法を、「ぷちミク」の視点が、少し「どこを向いているのか?何を見ているのか?わからない不思議な雰囲気」にして、「視聴者の方向にも、劇中の、ちびミクにも、無関心な雰囲気」を作る事で、シュールさをアップさせる効果があるのです。(「ぷちミク」の目を、こちら側に向けると、このシュールさにはならない。)
他に苦労したのが、ミクちゃんなどの「ネクタイ」の物理演算の位置の結果に、こだわっていて、これは、何十回も撮り直したのですが、こだわりは、「ミクちゃんなどのネクタイが、テーブルの上に、グデ〜ッと、寝そべっているようにしたかった!」のです!
それで、最後には、「ドリンクまでも、グデ〜ッと、寝そべってしまう!」という感じの所を、非常に、こだわったので、こういう風にすると「雰囲気」が作れるのです。
今回の、こだわりは、「気だるい、小春日和のような、グデ〜ッとした気だるさの雰囲気の演出」です。

自分は、「ちびミク」、「ぷちミク」のように、ちっちゃいキャラが、大きな振り付けで踊ると、可愛い!と思うので、モデルが破綻したり、モーションが不自然にならない程度の中で、ちっちゃいキャラが、少し大きな振り付けになって、「元気一杯だ!」という演出の仕方が好きなので、そういう、やり方をします。

(絵画や、芸術の概念の話)
「形而上学」というのは、哲学用語であって、芸術の分野でも使われますが、意味は、
・「形而上」=「人間が認識できる次元以外の箇所の事」
・「形而下」=「人間が認識できる範疇の世界の事」
です。
芸術、演劇などの分野で、「形而上」学的演出と使われる場合には、「人間の認識対象限界を超えた次元の演出効果を作る」場合に多いです。
これは、けっこう、難しい分野なのですが、例えば、西洋絵画などは「写実性(リアリズム)」からスタートしました。
要するに、画家は、目に見えている対象を描くのが仕事なわけだったのです。
しかし、絵の具を使う絵画では、「描けない物」がある事を中世などの画家は気が付きはじめました!
それは、「光の3原色」と「色の3原色」の違いの話です。
画家は、「絵の具の色を混ぜて作らないといけませんが、絵の具は、混ぜれば混ぜる程!黒に近づくのです!」
この時期に出てきた画家の集団が「印象派」であって、「印象派」は、絵画や、絵の具の限界に気が付いた事は、「光」のように、明るい表現は、絵の具では、限界があって、苦手である。という事に気が付きました。
「キャンバス」と「絵の具」の組み合わせだけで、絵画は、全てを表現しないといけないので、「無地のキャンバスの状態の白」が、1番明るい状態で、これ以上には、ならなくて、後は、絵の具を載せるたびに、「絵画は、暗くなっていきます!」(そういった意味で、絵の具の時代の絵画ではなく、現在のようなCGのような、光の3原色では、全部の色を、混ぜれば、白ですから、中世の画家の時代よりも、いい環境にあって、昔の画家の時代には、できなかった事が、CGの時代には、できるようになったのです!CGは、「光の絵画」という事。)
そこで、「写実主義(リアリズム)」の時代からの伝統的な描き方では、「光を描いた絵画は、対照的な対比という手法を使う事で、クリアーしていて、いわゆる、言い換えれば、写実主義の伝統的な描き方では、背景などを、暗〜く描いて、その対比としてしか、光を描けなかったのです!」
要するに!西洋絵画では、壁に、ぶち当たっていた時代で、写実主義(リアリズム)で描かれた絵画で、光を描こうとした絵画は、「みんな、暗〜い背景の、暗〜い絵画になっていました!」
このような対比手法を使う芸術手法を、「相対的」手法といって、「相対的」=「他者との比較において、対象となる物を認識する」という意味です。
難しいので、言い換えれば、「相対的な演出とは、MMEなどでもそうですが、背景を暗くしないと、明るさの演出はできない。という、対比の効果を用いた結果を使った舞台演出や、芸術の演出の事を、”相対的演出効果”と言います。」(この「相対的」、「主体的」というのは、先程の、哲学用語の「形而上学」などと関係してきます。)
結果、本当は、明るくなく、「写実主義(リアリズム)」の時代からの伝統的な描き方では、「光を描いた絵画は、みんな、暗〜い背景の、暗〜い絵画になっていました!」という事を打開しようとしていたのが、「印象派」なわけで、解決方法は、「キャンバスの白よりも、絵の具を載せるたびに、絵画は暗くなっていく特長がわかったので、印象派は、点描(昔の8ビットなど時代の、1ドットごとに分けて、色を、ドットで描く手法)をする!という結果に、行き着いたのです。
それで、「印象派」の絵画は、「明るいが、何か、よくわからない、ボワ〜ッとした感じ」になったわけです。
「印象派」は、同時に、伝統的な「写実主義(リアリズム)」の「直接、見たままを描く」のではなくて、「心象のイメージなどの、雰囲気を描きたい」などの、今までの、絵画では、「描けなかった領域」を描く事に、専念していきます。
次の、芸術の時代になると、画家の「描けなかった領域」という話に、哲学の思想の「形而上学」が加わった時代になって、そこで起こった芸術運動が、「シュールレアリズム」などなわけですが、結局は、「変になっただけ」なので、そちらの方が目立ち過ぎるわけですが、このように、「芸術の歴史」という事を知った上で、舞台演劇の演出という事に着目すると、「何が、できて、何ができないのか?何が、できないのであれば、どこに、手を付けて、どこの部分を考え直していけばよいのか?の着眼点が見える」ので、その部分だけを利用すればいいのであって、そういった話が、舞台演出の話です。
要するに、「雰囲気」を作る為には、そういった部分を利用しているのが、舞台演出の分野だという事です。
「雰囲気」は、形がないので、どこを、どう制作すればいいのか?とか、調べたい人は、舞台演出とか、芸術の歴史とか、哲学の話を勉強すれば、舞台演出の雰囲気度が上がります。が、あまり考えなくても、「自分で、やりたいようにやれば、雰囲気は出せます」ので、ここから先は、芸術などの、かなりの次元が先の話なので、例えば、「ミクちゃんのPVで、雪の降るシーン演出を、舞台演出から、もっと効果的にしたい。とか、このシーンは、”せつなさ”を加えたいとか考えるようになった時に必要な勉強が、こういった舞台演出の分野の話です。」
利用してほしい事の考え方は、哲学や、芸術の「シュールレアリズム」という概念は、芸術の歴史を知れば、本来は、画家の「描けなかった領域」の拡大にある。という部分だけであって、「シュールレアリズム」という概念を使っても、「結果は、シュールにならないように作る事も可能である。」という、概念だけを、利用する事が可能な事です。

(「事象学」と人の「認識」について)
今回は、せっかく「演劇舞台演出」などの手法の話が出てきたので、「人の認識」の仕方についての哲学のお話をしようと思います。
このやり方がわかると、「演劇舞台演出」としての「雰囲気」をより効果的に作る為には、「何の、どこに着眼すればいいのか?」がわかりやすいです。
「雰囲気」という、アバウトで形の無い物を「演出」するには、なかなか大変であって、「何に着眼すればいいのか?が、そもそもわからない」わけですが、きちんと「演劇舞台演出」手法や、芸術の分野での手法があるので、それを解説します。
それは、「雰囲気」という、アバウトで形の無い物を「演出」するには、「人の認識」の仕方についての哲学のお話について、考えましょう。という話です。
これは、先程、書いたように、
「形而上学」というのは、哲学用語であって、芸術の分野でも使われますが、意味は、
・「形而上」=「人間が認識できる次元以外の箇所の事」
・「形而下」=「人間が認識できる範疇の世界の事」
という話と、「人の認識」については、
・「相対的演出手法」=(「相対的」=「他者との比較において、対象となる物を認識する」)(例をあげれば、西洋絵画の色の3原色の絵の具の時代や、MMEエフェクトなんかで、背景を暗くする事で、相対的に、明るさを演出する(明るくなったように、人が感じる)手法などの事です。相対的認識という哲学の話です。)(相対的演出手法の他の例をあげれば、「リンちゃんがむっちゃ眠そうです」を作った作者の人がやっているような手法で、あの動画には、見えない位置に、3人目の人物が入っていて、チラリと出てきますが、「主体的」な行動を取る役者が見せる「しぐさ」や「視点」の取り方によって、「劇空間(本来は、動画内に見えている内部の事しか表現できないはずなのに、しかも、その劇空間自体にも、存在していないし、作ってもいないのに、相対的手法を使うと、劇空間の外に、あたかも、何かが存在しているように、思わせる事ができる。という手法です。)」の外の世界に、あたかも何か存在しているように、感じさせる手法の事です。今までのMMD動画でも、知らない間に、この相対的手法を使っている人が、もの凄い数います。この手法は、舞台演劇の基本手法であて、演劇をする舞台範囲には、おのずから限界の範囲が決められていますから、おのずと、相対的手法が必要になってくるわけですが、相対的手法を用いれば、演劇をする舞台範囲だけの面積しかないにも関わらず、実際に、人が感じる「劇空間」の空間能力は、「宇宙の果て」まで無限なサイズを人が感じる事ができる。というわけなのです。要するに、映画なんかも、この相対的手法を、よく使っているわけです。例えば、あるシーンで、爆発から人が逃げるシーンのカットを撮った場合には、「実際の映画製作の現場では、爆発もしていないし、はたまたライバルの敵すらも、その場所にいない」事が多いわけですが、こういうのを「演技」と言って、「相対的手法で、あたかも、存在していない物を感じさせる演技者の迫力を持つ」というわけです。)
・「主体的演出手法」=(こちらの方は、相対的ではなくて、「主体的」=「他から影響されずに、おのずから成り立っている状態」の事です。そのまま、明るい物は、実際のデータとして、明るいままを使うような場合です。しかし、現実的には、なかなか難しくて、例えば、明るさについての人の認識について言えば、西洋絵画の色の3原色の絵の具の時代や、MMEエフェクトなんかで、背景を暗くするような、相対的手法を使わないと、きちんと、人間が、明るいという感じには思って見えない事が多いです。もっと知りたい人は、「錯覚」などの事象研究をすると、「人の認識」の難しさがわかります。例えば、「補色」効果で、人は、赤い色を、ジーッと見てから、白い場所に、目を移すと、緑色の残像が見えてしまいます。原因は、目が色を感知するのに、化学的な化学反応が、目の内部で起きているので、割と、復旧に時間がかかるからで、液晶ディスプレイも、そういった性質を持っています。)
がある。という事です。
その他にも、「演劇舞台演出」、「芸術手法」、「哲学」のお話などの本を参考に読むとわかりやすかったり、何らかの手法の結論を導きやすかったりします。
「演劇舞台演出」、「芸術手法」、「哲学」のお話は、とても、奥深いものがありますから、興味のある人は、本を読んで、勉強してみると、「演劇舞台演出」、「芸術手法演出」などで、ダンスムービーの制作も、「演劇的なMMD動画制作」も、かなりの効果アップ演出ができるので、いろいろと試してみて、勉強してみましょう!
また、MMEエフェクトが作れる人も、こういった話を知っていると、新たに思い付くアイデアが豊富になります!

「MikuMikuDance 初心者チュートリアル」の第31章です。

(第31章)モーション制作途中に、モデルの剛体を変更してしまった場合

今回は、けっこう重要な事を書きます。
というのも、今回の製作中に、モーションを全消失しそうになったからです。
原因は、「ある程度、モーション制作が進んでいった後に、もう最後の段階で、どうしても、再生すると、物理演算で、困った結果が起こる場合に、モーション制作途中に、”モデルの物理演算の剛体などの設定を変更した”場合には、MMDが、エラーで落ちてしまい、さらに、保存しておいたモーションも、エラーで動かなくなる場合が多い」からです!
基本的に、「モデルの物理演算の剛体などの変更」をするのは、MMDを立ち上げた直後で、何も動かしていない時の方が、安定して作業できます。
「モデルの物理演算の剛体などの変更」というのは、モデルの中身が変更されていくわけなので、本当は、モーション制作途中には、あまりしない方が、安定して動くのです!
そこで、今回の自分の失敗例を書いて、解説したいと思います。
今回は、「MikuMikuDance 初心者チュートリアル」の本編で書いた前フリの話の「演劇舞台演出手法」の話の方が、大事かも?です。

(今回の自分の失敗例)
今回は、動画の途中で、ミクちゃんが振り向くシーンがあって、その時に、通常は、勢い良く、ミクちゃんの髪が回っていって、「ちびミク」と「ぷちミク」の前を塞いでしまう事態が起きてしまって、いろいろ考えたあげく、「ダミーボーン」に「見えない剛体」を付けて、「ちびミク」と「ぷちミク」の前に置いておく事にしました!
そうすれば、ミクちゃんの髪の毛は、そこまで、来ないからです!
そこで、「ダミーボーン」に、カプセル型の大きい剛体を付けて、その「剛体付きダミーボーン」を使うと、ようやく、「ちびミク」と「ぷちミク」の前に、ミクちゃんの髪の毛が来なくなって、動画の完成間近になりました!
ここで、失敗した事は、「ダミーボーン」の元々のモデル自体に、その「剛体付きダミーボーン」を上書きしてしまったのです!
理由は、何となく頭の中で考えていた事が、「モーション制作途中なので、ダミーボーンの剛体は変更したが、別ファイルで保存すると、名前が変わってしまうので、モーションを保存しても、エラーが出るかも?」などと考えて、いつもならば、確実に、別ファイルで保存するのですが、今回に限って、「上書き保存」してしまった!のです!
すると、2回目に立ち上げて、そのモーションを読み込むと、エラーで、MMDが落ちてしまうので、モーション全部の消失の危機に陥ったのですが、自分は、途中経過を、かなりの数分けて保存するクセがあるので、ある程度まで復旧できました!
しかし、はじめは、「その分けて保存したモーションデータ全部が、エラーが出て止まる!」という最悪の事態で、1番はじめから作り直しか?と思ったのですが、いろいろと考えてみた所、「通常の普通のダミーボーン」を入れ直してみた所、「剛体付きダミーボーン」に変更する前までのモーションデータで、読み込み可能な物があったので、ピンチを脱出して、いくらか復旧できたのです!
念の為に、すぐに、そのモーション全体の、各キャラクター別々の1人ずつのモーションデータを分けて、保存し直しました。
これをやっておくと、かなり復旧の度合いが上がります!
このように、「モーション制作途中に、モデルの剛体を変更してしまった場合」の対処方法について書いていきます。

(「モーション制作途中に、モデルの剛体を変更してしまった場合」の対処方法)
ほとんどの場合には、「モーション制作途中に、モデルの剛体を変更してしまった場合」には、エラーで、MMDが落ちてしまう事が多いので、つまり、「モーションが制作途中なのに、その使っているモデルの内部の構造が変化してしまうから」です。
最悪の場合には、「モーション全部を消失する危機に陥る!」ので、その時の対処方法を書いているわけですが、
(1)「モーション制作途中に、モデルの剛体を変更してしまった場合」には、その「剛体を変更したモデルデータは、必ず!別名で保存しておきます!」
(2)次に、そのモデルなどの、今作っている動画の、全てのキャラクターのモーションを1人ずつ別に保存しておきます。
(3)きちんと全部のデータが消失しないように、保存が終わったら、1度、MMDを終了させて、今度は、「剛体を変更したモデルデータ」を読み込んで、先程、保存した各モデル個別のモーションデータを読み込むと、きちんと、安定性の高いデータに戻ります。
その動画全体の、まとまったモーションが、読み込み可能だった場合には、先程の「剛体を変更したモデルデータ」の前の状態だった、モデルを、1度、MMDの、その動画データのモデル一覧から削除してから、「剛体を変更したモデルデータ」を読み込んで、先程、保存した各モデル個別のモーションデータを読み込むようにすると、内部で、モデルの構造とずれないようになるわけなので、安定したデータに復旧が可能な事が多いのです。
このように、「モーション制作途中に、モデルの剛体を変更してしまった場合」以降のモーションの保存は、失敗すると、MMDが、エラーから復旧不可能になる場合があって、モーションを消失してしまう事が多いので、安易に、「モーション制作途中に、モデルの剛体を変更する」事は、避けた方がいいのです!
自分の場合には、動画を再生してみて、どうしても、物理演算の結果で問題が生じる場合には、モデルデータの物理演算や、剛体設計などの全体を見直して、再構築する事が多いので、こういった事態になりがちなので、逆に、復旧の仕方を知っているわけです。
あまりわからない人は、「作ったモーションが全部!消失してしまう可能性も高い」ので、今回書いたような事は、やらない方が無難ですが、こういったような、問題に、ぶち当たった人も、かなり多くいると思うので、復旧の方法について書いてみたわけです。
どちらにしても、復旧というのは、「途中の状態のモーションの保存を、たくさん分けて保存するクセが付いていないと、ある1つのデータに上書き保存してしまっていて、1つしか無い場合には、復旧不可能な事も多いので、その場合には、内部のデータの数値を見て該当の箇所を変更していけば、復旧可能なはずですが、常人にできるレベルの物ではなくて、結局、数値だけを見て分析しないと不可能なので、ただ、理屈の上では、復旧可能だが、現実的には、不可能とか、あるいは、物凄く時間がかかるので、もう1度、モーションを作り直した方が早い場合が多いです。」

今回のように、「ダミーボーンに、見えない剛体を付けて、ミクちゃんの長い髪の毛が、他のキャラに被らないようにする手法は、割と、よく使われる手法です。」
が、今回書いたように!「モーション制作途中に、モデルの剛体を変更してしまった場合」には、すでにあるモーションと内部のモデルの構造がずれるという作業の事なので、「作ったモーションが全部!消失してしまう可能性も高い」ので、復旧可能な、ありとあらゆる方法で、細かく、各モデル別のモーションなどを保存しておいた方が無難です。
評価:
かんなP,ラジP,極北P,ポンポコP
翔泳社
¥ 2,079
(2010-05-11)

評価:
かんなP,ポンポコP,ショ大河P,6666AAP
翔泳社
¥ 2,709
(2011-03-16)

| MikuMikuDance 初心者チュートリアル | 03:44 | - | - | -
3D立体視の「立体感が無く、紙芝居のような平面が並んでいるような原因がわかった!」(広角と望遠は光学「奥行き」の長さが違う!ので)


 3D立体視で、1番のネックだった、「立体感が無く、紙芝居のような平面が並んでいるような原因がわかりました!」
これで、ようやく、3D立体視ビデオカメラや、3D立体視ゲームの3DCG制作でも、「人物などの正確な凹凸の立体感を持ったままの3D立体視が可能になります!」

(原因と理屈)
3D立体視で、1番のネックだった、「立体感が無く、紙芝居のような平面が並んでいるような原因」は、「望遠レンズ」と「広角レンズ」の光学特性を理解していなかった事によるものです。
これは、今までの写真は、「2次元平面」だった!事が、これに気が付かなかった原因であって、「3D立体視」=「奥行きのある写真」である!という事で、「奥行き方向の光学現象に関係してくる話が、レンズ特性であって、主に、広角レンズと、望遠レンズの光学特性なのです!」

(広角レンズと、望遠レンズの光学特性)
広角レンズでは、「奥行きのある風景を写す事ができる」=「遠近感が、少し誇張される」=「3D立体視や、3DCGでは、遠近感方向の距離の長さの調節ができる。という意味」

望遠レンズでは、「遠近感が圧縮される」=「3D立体視では、遠近感方向の距離の長さ(奥行き方向の長さ)と、横方向の長さの比率がおかしくなっている。ので、3D立体視で、よく起こりやすい、まるで、紙芝居のような平面のキャラクターや、物体と、背景が並んでいるように見える3D立体視映像になってしまう!という欠陥が出る!のは、そのせい。つまり、奥行き方向の比率が、おかしいので、実際に、薄っぺらくなって、3D立体視写真・映像に映り込んでしまっているのが、原因。」

という事で、「3D立体視は、望遠レンズで撮ると!奥行き方向の光学現象の長さの比率がおかしいので、薄っぺらい紙1枚のような立体感の無いような3D立体視になってしまう!」のです!
そこで、「広角レンズ」で、3D立体視ビデオカメラを作れば、「ふくらみのある3D立体視が、きちんと実現できます!」

これは、MikuMikuDanceでは、おそらく、ちょうど「パースペクティブ」と言われている所の「スライダー」を調節する事で、きちんとした「ふくらみ」の実感できる「3D立体視」が可能なはずです!
手順としては、
(1)まず、基準がわかるように、格子柄の目盛りの入った「球体」モデル(できれば、ハイポリゴンモデルの方が正確性が上がる)や、「正方形」モデルを作る。
これを、モデルのいる位置の距離と、ほぼ同じ位置に並べて置く。
ここで、「奥行き」の正確な比率に見えるまで、「パースペクティブ」のスライダーで調節する。
この時に、「広角」度合いを強く設定すれば、「3D立体視」感が、誇張される。
(2)次に、「広角レンズ」の特徴として、問題点が出る部分が、近距離、中距離、遠距離などの全部を、1つの「広角レンズ」の範疇では入りきらないので、処理ができない。ので、遠距離のみで、最適な位置で調節して、近距離にいるモデルなどは、とりあえず非表示にして、「背景」などの遠距離部分だけで、1度、映像出力して、それを、「背景ムービー(背景ムービーで重ね合わせてもボヤけたりしないように、無圧縮で映像出力しなければならない)」として重ね合わせる。などの手法を使って、何段階かにわけて、調整して、重ね合わせる事で、「広角」で、全部処理しきれなかった部分をやる。
近距離、中距離、遠距離などで、それぞれで、もっとも最適に見える調整をしていく。
という感じです。

しかし、思うには、3D立体視ムービー・写真などの「奥行き」方向の調整は、おそらく、今までに撮ったような「平面が並んでいるような3D立体視映像」であったとしても、後で、算術計算をして、処理をし直せば、ある程度は、「ふくらんだように、補正できるはず」だと思いますが、はじめから「広角レンズ」などとか、あるいは、「3D立体視」に、最も適した「広角レンズ」を製造すれば、「きちんとした、ふくらみが見える、3D立体視ビデオカメラ、3D立体視ゲーム(3DCG)」が可能だ!という事です!
3D立体視ゲーム(3DCG)の方や、MMDなどの3D立体視では、コンピューターなので、算術計算の仕方で、きちんと解決が可能な特殊な処理ルーチンを組めば解決できるはずです。

これは、例えば、Nintendo3DSの「DEAD OR ALIVE Dimensions」なんかが、「なんか、キャラクター自体と背景との差の3D立体視効果はあるが、「顔、腕、胴体などが、それぞれ、ふくらみの無い面が並んでいるように見える」という事の改善ができて、「きちんと、腕も、顔も、胴体も、ふくらみを持ったように見える」事が可能である!という事です。
また、今までは、「なんか、平面的に見えるので、閃乱カグラみたいに、かなり強引に、誇張表現をして3D立体視の、ふくらみの実現」を擬似的にしようとしてきたわけですが、そういったやり方では、「疲れる映像」になってしまうわけです。
要するに、強引な誇張をして「疲れる3D立体視」にならないでも、きちんとした広角の計算をしてやれば可能になる!という事です!

| 3Dテレビ・3Dゲーム・3Dデジカメ | 17:47 | - | - | -
PlayStation Vitaの液晶画面は、滅茶苦茶、綺麗!

 PlayStation Vita本体が発売されたわけですが、発売日予約ができなかったので、発売日後予約の在庫ができ次第発送予約をした所、思ったよりも、早く到着しました!
というわけで、PlayStation Vitaと、「みんなのGOLF 6」を買ったので、感想を書きます。
買ったのは、「Wi-Fiモデル」の方です。

(PlayStation Vita本体の感想)
まずは!「PlayStation Vitaの液晶画面は、滅茶苦茶、綺麗!」だ!という事を言いたいです!
これは、「5インチの有機ELディスプレイ」で、解像度は「960x544」で、約1677万色出ます!
どのような雰囲気なのか?と言うと、「ドットが無い、見えない」位です。
解像度と、インチのサイズがあるので、「5インチ」サイズで、「960x544」にすると、「ドットが無くなる」位に感じる程の、「超高解像度」感になるようです!
自分は、PSPや、Nintendo3DSのような携帯機のイメージがあったので、ノーマークだった乱戦ゲームの大量に人物が出るような「無双」シリーズなんかは、携帯機はダメだ。と、あきらめていたのですが、「真・三國無双 NEXT」の体験版があったので、プレイしてみると、「プレイステーション3」と、ほぼ同じような高解像度と、とにかく、大量に人物が出ているのに、遅くならないで、サクサク動くのに、「人物は、髪の毛の1本1本までわかる程に、高解像度」なので、「今までの、携帯ゲーム機の次元を、はるかに超えています!」
どのような雰囲気なのか?というと!「アナログの写真のような、ドット無しの超高解像度のまま、人物は、髪の毛の1本1本までわかる程のまま!王元姫が動く!」のです!
これは!「アナログの写真のような、ドット無しの超高解像度」が再現できるので、本格的に、「グラビア」なんかの「写真品質」ビジネスが、可能だ!という事です!
要するに!今は、テレビ業界も、少し大きな変化がおきつつある時期なのですが、それが「4K2Kハイビジョン」と言われる「4倍密ハイビジョン」の技術が実現できる目処が立ったからなのですが、この「4K2Kハイビジョン」では、「髪の毛の1本1本までわかる程に、高解像度」を目指しているわけです。
「4K2Kハイビジョン」の、そもそもの原因は、「デジタル映像は、ドット分のデータ量しか持っていないので、画面サイズが、50インチを越えるなどのように大きくなると、画素数が荒く感じて見え出す!」という欠点が浮き彫りになってきました。
これは、「デジタルハイビジョン技術」というのが、この世に出た瞬間から、主に、映画館業界では問題視されていて、映画館の設備が、「デジタル化」に移行した所、家庭と違って、100インチなど以上が、必ず必要になってきてしまう映画産業では、「フルハイビジョン」画質でも、「画素が荒く感じられる」という問題が生じていたのです!
それで、映画館産業では、デジタル化が、はじまってすぐに「4K2K」という規格を作って、映画館サイズでも、一応、見るに耐えない映像になる事は避けてきた。という背景があります。
要するに、「4K2K」という規格は、「映画産業」からの規格ですが、家庭用のハイビジョンテレビのサイズが、「50インチ」を越え出した辺りから、家庭用も「4K2K」に対応しないと、画素数の荒が目だって、やっていけない!という事で、技術開発を続けていたのですが、ようやく、2011年〜2012年の時期に、「4K2Kハイビジョンテレビ」や、「4K2Kビデオカメラ」なんかを作れる技術の目途が立ったのです!
要するに!PlayStation Vitaというのは、「髪の毛の1本1本までわかる程に、高解像度」のドットの無い写真画質のような「4K2K」画質を先に体験できるものと考えていい程の、超高解像度画質です!
しかし、「4K2K」の意味は、そのまま、解像度の事であって、「K」は「キロ」で、「4K2K」=「およそ4000x2000」程度の解像度を目指すという意味で、はじまった言葉です。
解像度の意味だと、PlayStation Vitaは、「960x544」なので、「4K2K」ではありませんが、見え方の意味では、「アナログの写真のような、ドット無しの超高解像度」の意味なので、「4K2K」の超解像度を体験できると考えていいのです。
とにかく!「ドットの無い、写真画質のままのゲーム機」の映像は、見たら衝撃を受ける程に、美麗画質です!
Nintendo3DSでは、いつも、ニンテンドーは、2世代位前のスペックを持ってきて、安価に製造するというスタイルで次世代機を作るのですが、やはり、半導体業界の2世代前のスペックは、ポリゴンが足りなすぎで、「無双」シリーズのように、大量に、キャラクターが出るソフトは、不向きなのです。
「無双」シリーズのように、大量に、キャラが出るゲームは、PlayStation Vitaの方に、完全に、軍配が上がります。
後は、Nintendo3DSのように「3D立体視液晶」の強みが、どこまで生きてくるのか?です。
後は、ソニーのハードは、実は、「初期物に、1番妥協無く力を入れる!」というメーカーの性格があるので、とにかく、ボタンまわりから、高級感のあるパーツを使っているので、とてもいいです!
ソニーのハードは、「2代目」とかになってきた時に、「安価パーツ」「省エネ化」などで、「初代目」よりも、パーツ品質が下がる事があるのです。
ニンテンドーの方は逆で、「はじめに安価なパーツで初代目を組んで、2代目とかで、大画面液晶になったりと、当時の時価のパーツの値段のコストパフォーマンスで組む」という特徴があります。
そういったわけで、自分が買った、Nintendo3DS本体は、「キーボタンが、キシキシ音が鳴って、いつ壊れるのか?わからない」ような恐怖感の中で使っています。
この「携帯ゲーム機」の命は、「コントローラー一体型」なので、「コントローラー」や「ボタン」の利きが悪くなったら、修理に出すしかない!という事なのです!
自分が思うには、PlayStation Vitaは、「大きめなアナログパッド2つ」が、とても気になるのですが、作りは、とても頑丈ですが、後、大画面液晶を保護しないといけないので、「PlayStation Vitaは、持ち運ぶ場合には、携帯ポーチ必須!」だと思います。
実は、自分のプレイステーション3本体のコントローラーが、「左アナログスティックが、常に、若干、上に入りっぱなし!になって、右R2ボタンも、トリガーが深い段階があるアナログトリガーなので、たまに入りっぱなしになって、壊れてしまった!」のですが、原因の1つは、「戦国BASARA3」で、突撃をしていたからなのか?あるいは、コントローラーをしまう時に、「アナログスティックや、LRボタンが、ずっと押さえつけられたまま、しまってしまった時があったのか(?)バネの位置が、若干、変になってしまったのです!」
ゲーマーというのは、壊れたコントローラーのままでも、ごまかしながらプレイできるのですが、いい加減に、新しいコントローラーを買え!という話です。(例えば、今回の場合ならば、左アナログスティックは、無意識に、常に下に入れておく、とか、右R2ボタンは、指が引っかかるので、逆方向に、常に引っ張って引っ掛けておく。とか、です。)
このように!「コントローラー」は、「しまうのを失敗したり、携帯ゲーム機の持ち運び中に、バックの中で、アナログスティックが、ある方向に入りっぱなしになっていると、その方向に、入力が入りっぱなしで壊れてしまう!事があるのです!」
それで、「PlayStation Vitaは、持ち運ぶ場合には、携帯ポーチ必須!(できれば、アナログスティックや、ボタン部分を、ハードカバーで覆えるようなタイプ)」だと思ったわけです!

後は、PlayStation Vita本体と同時に買ったパーツは、タッチパネル液晶なので、必ず必須の「液晶保護フィルム」ですが、自分は、タッチパネル液晶なので、「ソニー純正」の物にしました!
理由は、タッチパネル液晶保護フィルムは、稀に、いろいろなメーカーの物を買うと、「操作を受け付けなくなる」事があるからです。
少なくとも、「ソニー純正」の液晶保護フィルムは、「デバッグ」などに使っているはずなので、大丈夫だろう。という事です。
実際、きちんと、「タッチパネル」も操作できるし、かなり頑丈だし、買う前に思っていた、「タッチパネルの液晶保護フィルムは、操作している内に、はがれそう」とか思っていましたが、はがれる感じは、まったくありません。
ここで、「タッチパネル液晶」について、説明しますが、実は、主に、2種類あります。
・圧力を感知するタイプ
・静電容量方式(PlayStation Vitaは、こっち)
です。
「圧力を感知するタイプ」のタッチパネル液晶では、かなり、いろいろなフィルムを貼っても大丈夫です。
しかし、「静電容量方式」の方は、「表面に物が張ってある」事が苦手な方なのです。
そういったわけで、かなり、液晶保護フィルムの相性問題が生じるので、自分は、めんどうなので、「ソニー純正」の物を買ったわけです。
自分は、Nintendo3DSの小さな画面や、スマートフォンのタッチパネルで、「爪を当てて入力する」クセがついていたので、はじめ、PlayStation Vitaのタッチパネルが、まったく動かなかったので、びっくりしましたが、「静電容量方式」だったのです!
「静電容量方式」のタッチパネルは、指などを直接当てないと、操作できません。
「静電容量方式」でも、キーボードなどの文字が打ちづらい人は、特殊な「静電容量方式対応」と書かれている、「タッチペン」を買えば、動くはずですが、感度は、思ったよりも、よくありません。

(「みんなのGOLF 6」の感想)
今回は、本体と同時に買ったのは、「みんなのGOLF 6」でした!
当初は、「リッジレーサー」も買う予定だったのですが、販売形式が、よくわけのわからない方式で、「追加コースなどは、後で配信するらしい」のと、「けっこう、ダウンロードコンテンツにお金がかかりそう」な事が、公式ホームページに書かれていたので、今回は、パスという事になってしまいました!
というのも!今回は、本体と同時に買えたのが「8GBメモリーカード」だったからであって、容量が厳しい上に、「Vitaメモリーカード」は高い!ので、「ダウンロードコンテンツ代」と、「Vitaメモリーカード代」を込みにすると、「リッジレーサー」は、かなり高い買い物になってしまいそうだったからです!
しかし、「期間限定で、1000円程度で、全てのダウンロードコンテンツが買えるパスの販売」というのがあるようなのですが、よくわけがわからない上に、「ゲーム制作時に、コンテンツが揃っているならば、Vitaメモリーカードは高い!ので、はじめから、ゲームカードに入れてくれ!はじめから、4980円とかで売ってくれた方が、ゲーマーは嬉しい」という所が本音です。
1つには、昔からの古いゲーマーは「ダウンロードコンテンツは、消える!恐怖感などから、もともと興味が薄いし、買わない」という事があります。
これは、Nintendo3DSの時の、「DEAD OR ALIVE Dimensions」の「いつの間に通信で、特典コスチューム配信」と同じ失敗なのですが、「ロンチ」タイトル時は、メーカーも、新しい技術の使い方や、よりよい方法がわからなかったりして、かなり変な事をやる事が多いのです。
まずは、「ロンチ」タイトル時に変な販売形式にしたりすると、なじみが無いので、「ユーザーを混乱させるだけで、終わってしまう」という事も多いのです。
新しい技術は、使ってみたくなるのが、技術者ですが、実際に、社会で、なじむのか?は、また別の話なのです。

という事で、「みんなのGOLF 6」だけを、とりあえず買ったのですが、感想を書くと、
プレイステーション3で遊んでいるのと同じ位の、というか、「ハイビジョンテレビ」で遊んでいるような高解像度感があって、画面は、携帯サイズなのに、「ドットが見えない」ので、とても不思議な感覚です!
今回の、「みんなのGOLF 6」では、「表裏タッチパネル」対応なので、「キャラクターを挟んでつかんで移動できる」とか、感覚が面白いです。
「5インチ」サイズの液晶というのは、けっこう大きめです。
とにかく、PlayStation Vitaは、持ち運ぶのには、けっこう気を使うので、ポーチ必須です!
後は、Vita用のゲームパッケージが、かなり小さくなったので、中に入っているマニュアルが、薄い1枚のみで、かなり心細い感じです。マニュアルは、「ゲーム自体のヘルプマニュアルから見る」という感じのスタイルのようで、これは、「ダウンロード販売ゲーム」とか「震災の影響で、流通や運輸コストや、スペースを小さくする合理化」とか、「ゲーム機が、本格的に、世界展開をする現在では、運輸コストなどの事を考えた結果」のようですが、紙のマニュアルが、もう少し、情報が書かれていないと、不安になります。

後、思った事は、PlayStation Vitaも、Nintendo3DSも、「マルチタスク」的な処理が、どうもハードでできるようになった。らしい事が、何となくわかりました。
Nintendo3DSの方は、「マルチタスク」的な処理自体は無理っぽいのですが、基本のICには、やろうと思えばできる共通のICの技術革新が使われている雰囲気があります。
PlayStation Vitaの方は、「マルチタスク」をはじめから考えて設計されています。
要するに、例えば、ゲーム中に、別のアプリを同時に立ち上げておく。とかが、どうもできそうな雰囲気なのですが、例えば、「辞書ソフト」なんかを立ち上げておけば、「海外のゲーム」とか「インターネットブラウザ」なんかを利用している時に、画面の単語に触っただけで、その意味を、辞書ソフトのアプリのマルチタスクの方に飛ばして、画面に、外国語の辞書の意味を表示したりする。というような、昔の単一のゲームしか動かなかった時代には、できなかった事が、かなり「賢く」できるような感じがします。
これは、前に、Nintendo3DSで、自分が買った、「3D立体視、百科辞典」の「花といきもの立体図鑑」の時に書いたのですが、NintendoDsi ウェアでは、「カメラも使える 日英仏独西伊まとめて単語翻訳辞典」というのがあって、「デジカメで写真に撮っただけで!フランス語などの外国語の辞典が、意味を教えてくれる!」なんていう、最先端のサイバーツールなのです!
要するに、ゲーム機ハードも、だいぶ賢くなった!という事です!

(カメラも使える 日英仏独西伊まとめて単語翻訳辞典)(NintendoDsi ウェア、ダウンロード販売のみ)
http://www.nintendo.co.jp/ds/dsiware/kcdj/index.html

後は、「みんなのGOLF 6」では、キャラクタープロフィール画面で、「画像認識型AR」という新しいタイプの「AR技術」が使えるようで、「とにかく、何でも、平らな絵など識別しやすい物が、背景にカメラ位置に入れば、それが、ARカードの代わりの基準点になる」という物です。
ただ、まだ若干、基準となった物を見失いがちで、フワフワと、どこかに浮いていってしまったりしますが、これは、今後のアップデートで修正されていくはずです。

「AR」を使ってみて思った事は、「AR」は、カメラ背景との合成をするわけなので、カメラ性能が、思ったよりも大事なようです。
Nintendo3DSの場合には、「3D立体視」+「AR」技術なので、この組み合わせは最強で、非常に、不思議な感覚なのですが、Nintendo3DSは、デジカメ部分の性能が低いので、カメラ背景が少しボヤけ気味で、「AR」の良さが、だいぶ無くなってしまっています。
後は、「ARカード」を使っているNintendo3DSの場合には、認識精度が、かなり高いので、「ARカード」を手に乗せれば、3DCGキャラクターを手の上に載せる事が可能です。(Vitaは、背景全体を認識しているようなので、例えば、「みんなのGOLF 6」のパッケージをAR認識させてから、パッケージを手に持っても、手の上にキャラクターが載りません。これは、アップデートで修正可能なはずです。)
Vitaは、若干、デジカメ性能が良さそうなのですが、それでも、「AR」技術の良さが、十分に発揮できる段階ではありません。
デジカメ性能や、デジカメを通して見た液晶の再生品質が、良くなると、「AR」技術自体の雰囲気は、もっと変わった不思議な感覚になるはずです。

(プレイステーション4は、どうなりそうか?)
自分の場合には、PlayStation Vitaというのは、プレイステーション4が、どのようになりそうなのか?を考える際の重要なポイントだと考えているわけですが、まず、このように、Vitaのように、携帯機で、プレイステーション3画質が実現している段階で、プレイステーション4の開発も、だいぶ進んでいるはずだとかわかるわけですが、自分の見方では、Vitaの今後の様子見で、プレイステーション4の設計が、根本から変わってしまうわけです。
まず、今回のVitaでは、PSPの時のように、モーター駆動音が無くて、しかも立ち上がるのが速い!ので、かなりVitaは、使い勝手がいいです!
ソニーのプランの考え方の1つには、Vitaと、プレイステーション3、4は連携をさせて、「マルチプレイヤーの家庭内のセンターにしたい」という感じのコンセプトが1つあります。
実際、Vita本体自身には、プレイステーション3を、「センターデータベース」的に使って、遠くにいても、「写真、音楽、映像などを、Vitaで見たり聞ける」ような機能がついています。
ここで、問題なのは、プレイステーション4の設計であって、自分が、もし技術者で設計をするならば、2つの方向性に分かれます。
1つは、プレイステーション3の初期時代の失敗だった、「マルチプレイヤー」に、こだわるあまり、本体が、高額になってしまって、なかなか、本軌道に乗るまで、時間がかかった事。があげられるのですが、
(1)プレイステーション4は、Vitaのような、ゲームカード方式にしてしまった方が、本当は良い。が、それだと、せっかくのVitaと、プレイステーション3、4本体の「家庭内中央センターデータベース」的な使い方が、できなくなってしまって、あまり意味がない。
・PS3の、ブルーレイディスクと、ハードディスクで、インストール時間が、30分とか1時間かかる現状は、意味が無いので、改善したい。
(2)プレイステーション4は、「家庭内中央センターデータベース」にしたい方向性。
こちらは、「ブルーレイ4層」とか「3D立体視」とか、とにかく、ありとあらゆる家庭内中央センターデータベースになってくれれば理想的だが、コスト的に、現実的ではない。
「ブルーレイ4層」で、インストール時間が、2時間とかになると、すでに売れる次元ではなくなってしまう!し、また、モーター駆動音の轟音や、読み取りスピードとか、省エネとかを考えると、あまり実現できても恩恵が少なそう。
という2つの間で揺れるわけです。
ソニーは、家電メーカーですから、「中央に、映像、音楽、写真などの家庭内中央センターデータベース」が理想的です。
しかし、ゲーム機として成り立つのは、プレイステーション4は、Vitaのような、ゲームカード方式にして、「読み取り速度」「インストール時間の短縮」「本体価格を安く抑える事」などをクリアーしないと売れないのです!
要するに、自分が考えて設計した場合には、「プレイステーション4は、Vitaのような、ゲームカード方式」、「2TB程度の大容量ハードディスク付きで、家庭内中央センターデータベース化する」辺りになって、「ブルーレイ4層」の方は、「インストール時間が2時間とか長くなりそうで現実的でない」、「モーター駆動の轟音や、省エネ性、読み取りスピード、安定動作」を考えると、「ブルーレイ4層」の方は、あまりゲーム機向きに使えそうもない。という感じだと思います。

当面は、Vitaで遊んでみている内に、良さそうな状態に落ち着いていくはずです。
まずは、現在でわかっている事は、
・Vitaは、PSPのようにモーター駆動音が無く、読み取り速度が速くて、かなり爽快に動いている。
という感触です。
要するに、「Vita用のゲームカード」や「Vitaメモリーカード」のような物の容量が、どこまで大容量化できるのか?の技術革新の進み具合で、今後の技術の事が決まってきそうです。
もう1つ面白そうな事は、Vita本体は、現在、最強の「ビデオ再生マシン」になるかもしれない?という事で、「髪の毛1本1本までわかる超解像度と、高速な再生によって、ニコニコとかで重たくて再生できないような映像でも、サクサク動く!」という感じになりそうな事です!
そう考えると、もう1つソニーが連携している事は、「ブルーレイレコーダー」「トルネ」なんかとの連携強化で、Vitaの美麗な画面で、「ブルーレイレコーダー」「トルネ」で録画した映像を持ち運んで見れる!連携機能強化が、すでに、アップデートでできるようになっている!ようです!
このようになってくると、Vitaメモリーカードなどのような物が、昔のVHSテープの代わりになっていく。という方向性も出てきます。
そうなってくると、Vitaメモリーカードのように高額なメモリーカードの値段も、買える値段に下がっていく可能性もあります。
とにかく、現在は、少しVitaで遊びながら、様子を見ないと、今後の技術発展の方向性が、いまいちよく見えてこない。という段階です。
まずは、Vita本体は、「25000円」程度で買えるのは、本当に凄い事なので、とにかく!画面が綺麗です!

おそらく、「初音ミク Project DIVA」のシリーズも、Vita版で発売されると思いますが、すでに、プレイステーション3版の「初音ミク Project DIVA ドリーミーシアター」とか「アーケード版」で、3DCGモデリングは、すんでいるので、発売されるのは早いはずです。
個人的には、PSP版なんかの「オープニング」で使っているような、ハイエンド3DCGモデルの方で、ダンスリズムゲームが動いたら凄いなぁと思います。
ネックになりそうな部分は、Vita版のゲームカードの容量が、どの程度まで可能なのか?という事なのですが、「初音ミク Project DIVA」のシリーズの命となる部分は、「初音ミク」なので、「楽曲の音質が綺麗でないと意味がない」という所なのです。
しかし、Vitaは、本当に!画面が綺麗なので!「初音ミク Project DIVA」のシリーズが発売されたら、かなり、綺麗になるはずだと思います。
要するに、Vitaの今後の課題は、「Vitaゲームカード」とか「Vita用メモリーカード」の容量が、どこまで大容量にする事ができるのか?が、ポイントになってきそうです。
後は、Vita本体の「表裏タッチパネル」対応なので、どうなるか?という部分ですが、個人的には、無理に、タッチパネルを使わなくても、今までのDIVAのダンスリズムゲームのシステムでも遊びやすいので、いいような気がしますが、若干、改良されるかもしれません。
ミクちゃんとかがいる、DIVAルームでは、「なでなで機能」が追加されるかもしれません。

PlayStation Vita本体の正規の定価
「Wi-Fi専用モデル」 (24980円)
「3G/Wi-Fiモデル」 (29980円)

| ゲーム | 02:37 | - | - | -
「化物語」の続編の「偽物語」も、2012年1月から、はじまるようです!

 「化物語」の続編の「偽物語」も、2012年1月から、はじまるようです!

(テレビアニメ「偽物語」)
http://www.nisemonogatari-anime.com/

(意味の無い話)
八九寺真宵「今年の流行語大賞!が発表されましたね!一般部門は、”なでこスネイク”で、携帯電話部門が、”エアリアル獣”だそうですよ!」
戦場ヶ原ひたぎ「私は、一般部門は、”なでしこジャパン”で、携帯電話部門が、”リア充”だと聞いたけど・・・」
八九寺真宵「だ、大丈夫ですよ!ちょっと、噛んだだけです!そういえば、羽川さんは、携帯電話は、どうしたのですか?」
羽川翼「私の携帯電話は、今、リアルで充電している所です。」
戦場ヶ原ひたぎ「その言い方は、いろいろ誤解を招くからやめた方がいいけど・・・」
千石撫子「”なでこスネイク”は、わかるけど、”エアリアル獣”って何?」
神原駿河「真宵の言う事を、いちいち気にしていちゃダメだゼ!」
千石撫子「そういうものなのですね・・・。」

評価:
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アニプレックス
¥ 21,558
(2011-12-21)

| supercell関連 | 19:09 | - | - | -
テレビアニメ「ブラック★ロックシューター」が、2012年2月から、はじまるみたいです!

 テレビアニメ「ブラック★ロックシューター」が、2012年2月から、はじまるみたいです!

(テレビアニメ「ブラック★ロックシューター」)
http://www.noitamina-brs.jp/

| supercell関連 | 19:07 | - | - | -
「ファイナルファンタジーXIII-2」をプレイした感想

 「ファイナルファンタジーXIII-2」を買ったので、感想でも書きます。
まずは、「初回特典コード」が、プレイヤーID管理できるようになったので、今までのように、「初回特典が消えた!」とかの恐怖感が、少し薄くなりました。
今までは、例えば、「もう、ハードディスク容量一杯で、ハードディスクを容量の大きい物に交換した」とかいうような場合に、「初回特典コードアイテム」などが、「消えた!」とかいうトラブルも多かったわけですが、そういったように、「メモリーカード」とか、「ハードディスク」のダウンロードコンテンツは、「消えた!」時のショックが大きいし、意味がないので、それで、「初回特典コードアイテム」などは、今まで、ゲーマーに受けが悪かったわけです。
もう1つは、今度発売されるPlayStation Vitaとか、Nintendo3DSもそうですが、「メモリーカード」の容量が、かなり限られている!のに!「ダウンロードコンテンツ」が増えていって、「初回特典コードアイテム」などが、「消えるのでは?」などのゲーマーの危惧があって、思ったよりも、楽しめないのです!
ここら辺の、PlayStation Vitaとか、Nintendo3DSの、「メモリーカード」の容量が、かなり限られている!のに!「ダウンロードコンテンツ」が増えていって、「初回特典コードアイテム」などが、「消えるのでは?」などの、データ管理の、きちんとした方法の技術を確立できない事には、PlayStation Vitaとか、Nintendo3DSなどの、「ダウンロードコンテンツ」が売れる事はないわけです。
基本的に、今、現在のゲーマーは、自衛策で、「できるだけ容量の大きいメモリーカード」などで、延命している感じですが、基本的に、「メモリーカードが壊れた」場合には、「初回特典コードアイテム」が、「全部!消えた!」などの事が起きた場合には、もうユーザーは、初回特典のゲームを買う事が無くなっていくわけです!
それで、今回の「ファイナルファンタジーXIII-2」では、きちんと、「初回特典コード」が、プレイヤーID管理できるようになったので、「初回特典コード」のダウンロードコンテンツアイテムでも、「そのユーザーID管理で、再ダウンロード可能」になったので、とりあえずは、PlayStation Vitaとか、Nintendo3DSの、「メモリーカード」の容量が、かなり限られている!とかでも、一応の今後、安心して、プレイできる環境の技術が整ってきたわけです。
しかし、このような仕組みを使っていないソフトも多いので、過去の「初回特典コードは、1回のみ有効」とか書いていた時代の「初回特典コードアイテム」は、「消えたら終わり!」っぽいです!
ここら辺の中途半端な技術仕様の所が、最近、ゲームが売れない原因の1つなわけです。
要するに、ハードメーカーの方は、「セーブデータ、ダウンロードコンテンツなどの容量が一杯になったら、新しい容量の大きなメモリーカードを買って下さい」という感覚なのに、ソフトメーカーの方は、「初回特典コードアイテム」などを、データ管理できないまま、とりあえず、行き当たりばったりでやっている。という現状の、ちぐはぐなデータ管理の失敗が、ミスの原因です。
ハードメーカーの方は、「ダウンロードコンテンツは消える!と怖い!というユーザーが多いので、ユーザーID管理があるので、再ダウンロードできるので、安心して使って下さい」と言っている中で、ソフトメーカーの方は、データ管理方法が、バラバラであって、「初回特典コードアイテム」は、「コードは1回限り有効」とか、メーカーによって、バラバラなのが、混乱を招く原因や、失敗の原因なわけです。

(「ファイナルファンタジーXIII-2」をプレイした感想)
「ファイナルファンタジーXIII-2」のゲームの方は、世界中にある「ありえな〜い!」を探して周る!ゲームのようです!
たぶん、必ず!前作の「ファイナルファンタジーXIII」をプレイしておいた方が楽しめる。というか、前作なしでプレイしても、世界感や、キャラクター設定などがわからないので、あまり楽しめないと思います。
ゲーム自体は、面白いです。
前作の「ファイナルファンタジーXIII」をプレイしておく事を、非常に!お勧めします!
後は、「タイムギャル」か?という、「イベントボタン押し」シーンが多いので、何か、8ビットの時代に戻った気がします。

(「ファイナルファンタジーXIII」シリーズの初心者向けの戦闘攻略)
なんか!ザコに負ける!という人は、
・Δボタンで、「たたかう」などの溜まっているゲージは、途中の段階までで発動できます!
要するに、ザコキャラのHPが、「1」位しかない状態の時には、この方法を知らないと、「ゲージが全部溜まるまで、ずっと待っていて、押し負ける!」事が増えてしまうわけです。

「セーブポイントが、ないぞ!」という人は、
昔からのRPGに慣れている人は、今回、とまどうのは、「オートセーブメイン」で作られているので、「セーブポイントが、ないぞ!」と、探しまくって、延々と、ゲームの終了ができない!人が出そうです。
どうしても、「セーブ」したい人は、「スタートボタン」で、「セーブ」画面が出ます。が、「セーブが終了しました」のような、メッセージが出ないので、かなり不安になります!

という感じで、まだ、遊びはじめたばかりなので、そんな感じです。

(序盤面のコツ)
1番はじめの序盤面は、プレイヤーのトレーニングコースになっている事が多いのですが、わからないと、はまってしまって、なかなか進めなくなる事も多いので、コツを書くと、序盤の次のザコなのに強めの敵は、「パラダイムシフト」のトレーニング用です。(「L1」ボタンの作戦変更)
手堅くいくなら、次の作戦変更にすると勝ちやすくなります。
「ゴルゴノプス」→「アサルト+シールド」
「バルバロイ」→硬いので「アサルト+バスター」でクラッシュさせてから、「デュアルアサルト」

評価:
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スクウェア・エニックス
¥ 5,950
(2011-12-15)

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