「初音ミク コンサート」初の海外ライブとなった、「MIKUNOPOLIS in Los Angeles」の、CD、ブルーレイ、DVDが発売されるようです!
ブルーレイ、DVDには、先着予約特典として、海外で活躍する初音ミクちゃんを、イメージした、ポストカードセットが付いてくるようです!
詳細は、ホームページで確認しましょう!
(MIKUNOPOLIS in Los Angeles)
http://miku.sega.jp/39/mikula.html
(海外では、「初音ミク」は、どのように報道されているか?)
これは!けっこう、本当に!「初音ミク」ちゃんは、海外を含めての、グローバルな存在になりつつあるようです!
一応、「初音ミク」ちゃんの、海外活動での、流れを書いておくと、
まず、発端は、MikuMikuDance映像などが、チラホラと、「ニコニコ」の海外や、「YouTube」で映像が流れていたので、外国人も、どうも「なんとなく知っている」程度の、「バーチャルアイドル」になる程度だったのですが、次第に、
何と!「アメリカiTunesストア」で、「supercell feat. Hatsune Miku」が、「ワールドチャート1位!」という凄い事になっていたそうです。
これを受けて、セガが、アメリカの日付で、2011年7月2日に「初音ミク」コンサートを、アメリカのロサンゼルスで「北米最大級の同人イベント Anime Expo 2011(アメリカ、ロサンゼルス)」の中でやってみた所、チケットは、即完売して、「日本語の歌詞でも大丈夫だった」そうです。
さらに!恐ろしい事に、「ニコニコ」で話題になった生放送の「台湾の台北から東方Projectオンリー同人即売会「東方楓華宴(とうほうふうかえん)」を現地生放送した!」のですが、ついに!「東方Project」までもが!海外進出(したのか?)なのか?という事まで起きてきました!
こういった原因は、おそらく、「ニコニコ」の海外や、「YouTube」で、海外の外国人でも、「何となく知ってる!どこかで見た事がある」という、おぼろげながらの認知度を獲得して広まっていく過程があるようです。
これは、けっこう、恐ろしい現象なのですが、海外の外国人でも、「日本の1番有名なテレビタレントの名前は知らない」が、海外の外国人でも、「初音ミク」とか、「博麗霊夢」は知ってる!という時代の訪れなわけです!
こういった、おぼろげながら広がっていく、「グローバルな世界アイドルの、バーチャルアイドル化現象」が、どうも、自然発生的に、起きていく時代が、「グローバル」時代とか、「クラウド」時代と言われるような現在や、これからの風潮の1つになるようです!
実際に、MikuMikuDanceや、VOCALOIDや、東方Project系もそうですが、そのクリエーター達は、「目の前に何もない未来を、模索しながら、歩んで行っている」という世界最先端なので、ある意味、こういった、よくわからない未知の社会現象を、切り開きながら、わからないながらも、適当に進んでいっているだけなのですが、最先端は、こういった事が起こるから、面白いのです。
(海外では、「初音ミク」は、どのように報道されているか?)
(ルーマニアのニュース(初音ミク、バーチャルライブ))
「Dominatia globala lui miku continua」(ルーマニア語)という事らしい。
「嫁 nice YO〜!」(読めないスよ〜!)(「YO!」は、「ラップ」で使う用語)という人の為に、翻訳してみた。
((翻訳)ミクの世界支配は継続)
バリバリに!「日本語の歌詞のまま」なのですが、大丈夫のようです!
(イタリアのニュース(初音ミク、バーチャルライブ))
「Servizio su Hatsune Miku durante il telegiornale del 17 novembre su Italia 1」(イタリア語)という事らしい。
((翻訳)初音ミクの仕事の11月17日のイタリア1のニュース)
(フランスのニュース(初音ミク、バーチャルライブ))
「Reportage diffusé le 05/09/11 sur la TV française M6.」(フランス語)という事らしい。
((翻訳)フランスのテレビ番組M6で、2011年9月5日のレポート)
フランス語では、どうも、「H」の音を発音しないので、「アツネ、ミク」、「ミク、アツネ」と呼んでいるらしい。
ガーン!この「フランスのニュース番組」では、何と!MikuMikuDanceの映像が、バリバリに出てる!
評価:
--- SEGA Corporation(VC)(D) ¥ 5,390 (2011-12-21) |
評価:
--- SEGA Corporation(VC)(D) ¥ 4,620 (2011-12-21) |
評価:
初音ミク インディペンデントレーベル ¥ 3,150 (2011-11-30) |
前に、セガが、Nintendo3DS用に、「3D立体視対応ダンスリズムゲーム」で発売予定だった「初音ミク Project mirai」は、正式タイトルが、「初音ミク and Future Stars Project mirai」になったようで、予約も開始されているようです!
一応、正規の定価を書いておくので、不正に値段が吊り上げられている商品は、買わないようにしましょう!
(正規の定価)
(Nintendo3DS)「初音ミク and Future Stars Project mirai」
(通常版)6090円
(ぷちぷくパック)7140円
(発売予定日)2012年3月8日
「ぷちぷくパック」というのが、いわゆる「初回限定版」の方で、「ねんどろいどぷち付き」です。
(「初音ミク and Future Stars Project mirai ぷちぷくパック」の内容)
・ねんどろいど ぷち 初音ミク Project mirai Ver.
・Project mirai ぷくぷくデコシール
・Project mirai ぷくぷくクリーナー
この他に、予約特典があって、先着順ですが、
・ミニトートバッグ ミライ ノ ノート
が付いてきますが、これは、「通常版」でも付くようですが、ショップによって付かない店もあるようです。
ゲームの方の内容は、「21世紀はじめの電子の歌姫、初音ミクちゃんが、ようやく!念願かなって、3D立体視で、飛び出るダンスステージが実現した物です!」
実際の所は、プレイステーション3版の「3D立体視テレビ対応」の「初音ミク Project DIVA ドリーミーシアター 2nd」が、すでにあるのですが、個人的に、地デジ化を早く済ませてしまったので、「3D立体視テレビ」を急には買えないのです。
(Nintendo3DS)「初音ミク and Future Stars Project mirai」の方は、セガのホームページを見ればわかるとおり、かなりの入魂の一発!といった感じで、ミクちゃんが、とても可愛く表現できています!
さらに!「Nintendo3DS」では、他ではできない事があって、それが「3D立体視対応のARモード」なのです!
この「3D立体視対応のARモード」は、実際にやってみるとわかるのですが、「AR技術」と「3D立体視」の組み合わせは、絶妙であって、かなり親和性がよくて、「普通のAR技術」とは、次元が、まったく異なります!
「AR技術」というのは、「3DCG」などと、「現実のカメラなどを通した背景との合成」技術の事です!
これが!「3D立体視対応のARモード」になると!非常に!不思議な感覚で、今までに体験した事の無い感じなのです!
さらに!MikuMikuDanceでは、かなり何年も前に実現済みだったのですが、今回の、(Nintendo3DS)「初音ミク and Future Stars Project mirai」の方でも、「ARコンサート」が可能になっています!
要するに!「3D立体視対応のARモード」で、初音ミクちゃんが、自分の部屋で、Project DIVAなどのようなダンス曲を、歌って踊ってくれる!のです!
要するに!自分の「ノートパソコン」とか、テーブルの上で、初音ミクちゃんが、ダンス曲を、歌って踊ってくれる!のです!
さらに!そのシーンで、「3D立体視対応のARモード」中に、「3D立体視写真」までも撮れてしまう!のが、「Nintendo3DS」の「3D立体視カメラ付き」の本体の凄さ!なわけです!
という事で、「21世紀はじめの電子の歌姫、初音ミクちゃん」にとっては、事前の予想よりも、かなり、理想的な形での、「21世紀はじめの電子の歌姫、初音ミクちゃんの、3D立体視で飛び出るダンスステージの実現」となったわけです!
つまり、「21世紀はじめの電子の歌姫、初音ミクちゃん」らしく、「あなたのお部屋に、3D立体視対応のARモードで、21世紀はじめの電子の歌姫、初音ミクちゃんが登場!」して、さらに、「Nintendo3DS」の「3D立体視カメラ付き」なので、そのダンスコンサートのシーンまで、「3D立体視カメラ」で撮影できるのです!
8ビット時代から、長くゲーマーをやってきましたが、まさか!21世紀になったら、このような技術が実現できるようになるとは!思ってもみなかった凄い事です!
やはり、セガは、技術に妥協なしだなぁと思いました。
詳細は、セガのホームページで、内容を確認しましょう!
「3D立体視版のデモ映像」は、「Nintendo3DS」の「ニンテンドーeショップ」で、3D立体視デモ映像が見れた気がします!
かなり、可愛い感じです!
((Nintendo3DS)初音ミク and Future Stars Project mirai)(セガ)
http://miku.sega.jp/mirai/
評価:
--- セガ --- (2012-03-08) |
評価:
--- セガ ¥ 4,982 (2012-03-08) |
((MMD)補完曲線講座(基礎編))(PAC氏作)
いまいち、よくわからなかったMMDの「補完曲線」の部分の使い方や、特性について、「PAC氏」が、とてもわかりやすい「MMD講座」の解説をしています!
かっこいい「MMD講座動画」を作れる人って、凄いなぁと思います。
というか、講座の動画が凄すぎるので、いろいろなエフェクトや、主に、「しゅしゅミク」の動きが気になって、講座に集中できません!
「エフェクト」などの講座も、やってほしいです!
(あざといコンビ(Lat式ミク、ゆきはね式ミク))
さらに!「Lat式ミク」に引き続いて、「あざとさ」をかもし出すミクちゃんモデルの「ゆきはね式ミク」が解説しているので、いろいろ気になって、講座に集中できません!
「基礎編」と書いているので、「補間曲線講座(応用編)」も作ってほしいです。
MMDの「補完曲線」は、中級〜上級向けなので、いまいち、自分は、完全に理解できていないのです。
例えば、前に書いた「ブランコ」のような繰り返しモーションを作ってみようとした時に、「1往復分のブランコモーション」に「補完曲線」で、それらしい「振り子」運動には、なったのですが、それを、何往復も繰り返してさせようと思った所、例えば、「歩き」「走り」のようなタイプの同じ「繰り返し」モーションを、次のフレーム位置にコピーしていった所、どうも、「補完曲線」が、うまくいきません。
という感じなので、自分は、「補完曲線」については、いまいち理解できていないのです。
評価:
かんなP,ラジP,極北P,ポンポコP 翔泳社 ¥ 2,079 (2010-05-11) |
評価:
かんなP,ポンポコP,ショ大河P,6666AAP 翔泳社 ¥ 2,709 (2011-03-16) |
評価:
かこみき ビー・エヌ・エヌ新社 ¥ 2,730 (2010-08-26) |
「RLmiku(rondline(ろんどらいん)氏作)」と、「(MME)グラデーションフィルタエフェクト(わたり氏作)」の考え方を組み合わせれば、モブキャラ的な物や、無限に衣装を変更できるモデルが作れるのではないか?と思うのですが、解説していきます。
まず、「RLmiku」というのは、「rondline(ろんどらいん)」氏作の、ミクちゃんのモデルなわけですが、特徴があって、それは、モデルの表情操作パネルの所に、「衣装R」、「衣装G」、「衣装B」という項目があるのですが、これは、衣装の色が、好きな色に変化できる!のです!
表情操作パネルは、「モーフ」なわけですが、「モーフ」の組み合わせだけで、色を好きな色にできるのか!と思ったわけですが、実際にやってみると、何色でも、作れます!
例えば、今回は、「ネギ色のブルマー」になっていますが、「紺色」でも、好きな色に何でもできます!
((MME)グラデーションフィルタエフェクト)(わたり氏作)
この考え方に、前回の、「(MME)グラデーションフィルタエフェクト(わたり氏作)」の考え方を組み合わせれば、「水着」の柄も変えられるので、事実上、ほぼ無限に、衣装を切り替えるモデルを作る事ができる上に!「ダンスモーション中に、どんどん切り替わっていく!事ができる!」のです!
さらに!かなり手が込んできますが、「モーフ」で、衣装変更と組み合わせれば、「制服」→「水着」なども変化させられるので、「ダンスモーション中に、衣装が、どんどん違う物に変化していく!色も、ほぼ無限に変化して!水着などの柄(テクスチャー)も変化できる!ので、プリキュア的な、変身物も可能になるのです!しかも!キラキラ色が変化してできるのです!」
(「モブキャラ」制作によさそうな考え方)
MikuMikuDanceで、昔から問題だった事は、例えば、「学園物」なんかを作ろうとした時の「モブキャラ」に困っていたわけです。
そこで、最近では、「セーラー服さん、ブレザーさんセット(mato氏作)」のような、モブ学園物を作るのに、良いモデルができてきたわけですが、以前には、
(1)ミク、リン、レン、ルカ、メイコ、カイトなどの、あるモデルの中で、劇化していた。
(2)まったく同じキャラを「モブ」化するタイプの構想が出た。
からスタートした「MMDモブ化」の構想は、最近の、最新版のMMDが、ポリゴンの最大頂点数が、かなり増えた事で、
(3)「セーラー服さん、ブレザーさんセット(mato氏作)」のように、だいぶ違った個性付けができるようになった「モブキャラ」が増えてきたわけです。
そこで、自分が思うには、今回の、
(4)「RLmiku」と、「(MME)グラデーションフィルタエフェクト」の考え方を組み合わせれば、モブキャラ的な物や、無限に衣装を変更できるモデルが作れるのではないか?
と思ったわけですが、これに良さそうなのは、「モブキャラ無限の種類化」ができる事と、もう1つは、先程書いたように、「ダンス中に、衣装が、どんどん切り替わっていく!プリキュア的な変身物で、衣装が、切り替わる「変身」が可能!で、色を変化させて光らせたりもできる!」などの事が、どうも、できそうだ!という事です!(そういうタイプの、モデル制作も可能なはず。という話です。)
((MME)グラデーションフィルタエフェクト)(わたり氏作)
凄い、MMEエフェクトが出ました!
これは、もの凄い、いろいろな所に、応用ができそうです!
今までにできなかった次元の事ができる可能性があるのですが、未知数です。
これは、応用すると、かなり、何でもできてしまうかも?しれません!
MMEエフェクト自体を制作している人は、これを、いろいろと、いじって遊んでいる内に、新しいMMEエフェクトを思いつく、アイデア源の元になると思います。
たまに、こういったような、全ての土台になるようなエフェクトなどが出る事があるので、そういった物を見つけた場合には、それをいじって遊んでいる内に、ほぼ無限に、アイデアを生み出せる源になる物があります。
今現在で、これの先の未来の技術進展にある部分で、何ができそうなのか?は、あまりにも、広すぎて、未知数です。
ああ、なるほど、これは、モデルのテクスチャーを直接操作するわけなので、ゲーム制作のデベロッパーが見れば、今後のゲームのエフェクトなどで、かなり特殊な効果を簡単にできるようになるはずです!(半透明のアルファとかを組み合わせて)
また、新たなMMEエフェクトの制作なんかも、これを、いじって遊んでいる内に、かなりの、手の込んだ特殊なMMEエフェクトの制作ができるはずです。
自分が思うには、このMMEエフェクトを応用した、モデルを制作できれば、「制服から、水着に、変化していったり、ダンスムービー中に、ダンスをしながら、コスチュームを、いくつも切り替えたりするような演出に使える」はずです。
というか、モーフと組み合わせる必要があるので、少し手の込んだモデルになりますが、比較的、簡単にできる事は、「水着の柄を、ダンス中に、どんどん切り替わっていく演出」なんかが可能な、MMEエフェクトが作れるはずです!
評価:
かんなP,ラジP,極北P,ポンポコP 翔泳社 ¥ 2,079 (2010-05-11) |
評価:
かんなP,ポンポコP,ショ大河P,6666AAP 翔泳社 ¥ 2,709 (2011-03-16) |
評価:
かこみき ビー・エヌ・エヌ新社 ¥ 2,730 (2010-08-26) |
評価:
かんなP,ラジP,極北P,ポンポコP 翔泳社 ¥ 2,079 (2010-05-11) |
評価:
--- 晋遊舎 ¥ 1,680 (2011-05-26) |
この間の、「リンちゃんがむっちゃ眠そうです」、「マリエルさんがむっちゃ眠そうです」が、とても可愛かったので、自分は、「ちびミク」で作ってみました!
今回のようなのが、前回に書いた「全ての親」を、土台に1つ入れておくと、「モーション全体を保持したまま、モデルの位置を調整できる」の例です。
今回は、「ちびミク」サイズになったので、いろいろと、微調整の変更しなければ、いけないわけです。
自分のモーション設計の考え方は、「3DCGとして、どこを、どのように調整すれば、労力や、時間を大きくかけないでも、できるのか?」を先に考える事です。
今回の例で、具体的に、考える順番を書いていくと、
(1)「りん」ちゃんモーションが、「ちびミク」サイズになったので、いろいろと細かな調整が必要になりそう。
ほとんどは、MotionConverter とか、「フレーム位置角度補正」で、90%〜95%程度まで、ほとんど変更の必要なく終わりますが、最後の微調整が、少し残ります。
(2)それで、「りん」ちゃんモーションが、「ちびミク」サイズになったので、「ちびミク」が、机の中に、めり込んだので、机の位置を下げたら、今度は、標準のミクちゃんの足が、机から突き出てしまった。
それで、下を見てみると、「ちびミク」と、標準ミクちゃんの座っている椅子の高さが、バラバラになっている事がわかった。
という事で、そういう「モーション全体を保持したまま、キャラクターの初期位置を変更する」という事ができるのが、「全ての親」を追加する事です。
このように、「ちびミク」とか「ねんどろいど頭身」キャラなどに、標準のモーションを、そのまま、当てると、「非常に!ダイナミックな動きになる!」ので、その調整のコツです。
まずは、とりあえず、「りん」ちゃんモーションだけを、保存します。
次に、「ちびミク」に、「全ての親」を追加してから、呼び出して、そのモーションを適用する。という順番にします。
こうすると、「モーション全体を保持したまま、モデルの位置を調整できる」ので、0フレーム目の「ちびミク」を、標準のミクちゃんと、同じ高さの椅子に座らせる所まで、「全ての親」を移動します。
そうすると、「それ以降のモーション全体を保持したまま、初期位置を移動できます。」
(3)これで、再生してみると、「ちびミク」は、手が、ドリンクまで届かない!事が発覚した!ので、後は、気合いで、いろいろな細かい変な箇所を、手打ち調整です!(今回は、3日かかった!)
ドリンクが、「ちびミク」サイズに、少し大きかったので、サイズを、「0.043」に変更。
「MikuMikuDance 初心者チュートリアル」の第30章です。
(第30章)「動作のタイミング調整の仕方」を覚えよう!
今回は、MikuMikuDanceで、モーションで、「とても細かなタイミングの微調整の仕方」について書いていきます。
MikuMikuDanceの画面左に、「フレーム操作」のパネルがありますが、現在のフレームが、緑の線の位置です。
例えば、今回は、「眠そうな様子」を作ってみる場合の説明を書くと、とりあえず、ミクちゃんなどのモデルを呼び出してから、
(1)1秒間で、30フレームの間隔というのを覚えておいてから、とりあえず、30フレーム目からボーン動作開始の場合には、30フレーム目は、「動かさない止め位置」を記録しておかないと、0フレーム目から、はじめに動作記録をしたフレームまで、ゆっくりと動いていってしまいます。
(本当は、逆に、非常に、素早い動きを作る場合には、1秒間で、60フレームとか、120フレーム、240フレームの間隔位の記録ポイントが必要です。)
この「動かさない止め位置」の記録で楽なのは、例えば、30フレーム目から、「まばたき」とか、「眠そうな目」に変えたい場合には、ここで、「動かさない止め位置」の記録を入れておかないといけません。
「表情」の方は、楽であって、「表情操作」パネルの「目」の「まばたき」のスライダーを、何も動かしていない状態で、「登録」を押すだけです。
ここで、首などのモデルの体のボーンの場合に、「動かさない止め位置」の記録で楽なのは、30フレーム目を選択して、「首」ボーンを選んで、「ボーン操作」パネルの「コピー」を押して、すぐに「ペースト」を押してから、「未登録選択」で「フレーム登録」をすると、とても簡単に、今現在のボーン状態を、そのまま、今のフレームに記録できます。
仮に、先に、60フレーム目に、少し首が傾いた状態を記録した場合には、「0フレーム〜60フレーム」までの間に、とても、ゆっくりと首が傾いてしまいます。
という事は、この後に、30フレーム目に、「動かさない止め位置」の記録を入れるべきだった!と思った時には、すでに、「30フレーム」目の所には、途中の変化状況が、入ってしまっているわけです。
もし、そうなってしまった場合には、0フレーム目とか、かなり、モーション制作が進んだ後になった場合には、じっくりと、ゆっくり戻して見ていって、動く直前の同じボーンの動作記録点を探さないといけないので、とても面倒だからです。
この「動く直前の同じボーンの動作記録点」を見つければ、そのフレームを選択してから、対象となる、例えば、「首」ボーンを選択して、「コピー」を押して、「動かさない止め位置」までフレームを移動して選択してから、「ペースト」→「未登録選択」で「フレーム登録」をすれば、入れるはずだった「動かさない止め位置」の状態を、復旧可能です。
要するに、MikuMikuDanceでの「動作モーション」というのは、「ボーンの止め位置の記録」と「動いた後」で、ワンセットなので、「動かした後に、止め位置を記録する」よりも、あらかじめ、先に、「ここら辺で、止め位置を先に入れておいてから」という感じにして、先に入れた方が楽です。
(2)次に、60フレーム目に、「眠そうな目」と「首が少し傾いた状態」を記録してみましょう!
すでに、30フレーム目に、「動かさない止め位置」の記録が終わっているので、60フレーム目に記録すると、「1秒もあって、長すぎる」のですが、今回のテーマは、「動作のタイミング調整の仕方」を覚えよう!なので、実際の細かな位置調整のコツを書いているわけです。
それで、60フレーム目を選択してから、先程の、「表情操作」パネルの「目(まばたき)」を、真ん中より、少し低めにすると、眠そうな目になるので、「登録」を押します。
「首」ボーンも、少し傾けてから、「フレーム登録」します。
これで、「再生」してみると、「のろすぎる」事がわかります。
(3)フレームタイミングの細かな調整をする。
ここで、「30フレーム〜60フレーム」の間のタイミングが長すぎるので、フレームを削りたいわけです。
こういうフレームのタイミング調整の機能も、MikuMikuDanceでは持っているので、それが、例えば、今回は、削りたいのが、「30フレーム〜60フレーム」の間なので、50フレーム目を選択して、「K」キーを押すと、いらないフレームが削除できます。
そうすると、「60フレーム」だった位置が、「59フレーム」になっている事がわかります。
「K」キーで、「5個」とか「10個」位フレームを消してから、「再生」を押してみると、少しタイミングが早くなった事がわかります。
これで、好みのタイミングまで調整していきます。
もし、フレームを削りすぎた場合でも、大丈夫で、逆の、「空のフレーム」を入れて、タイミングの間を伸ばすボタンが、「 I 」キーです。
この「微妙なタイミング修正」の方法は、「効果音に、ピッタリ合わせたい場合」、「曲に合わせて、ピッタリの位置に、ダンスモーションを調整したい場合」などに、よく使う手法です。
(4)このように、「微妙なタイミング修正」をするようになると、フレーム選択の移動を、1コマずつゆっくりと確認したいなどの、細かなフレーム移動が頻繁にするようになりますが、「フレーム選択」パネルで、いちいちするのも面倒なので、そういう機能も、MikuMikuDanceにはあって、とりあえず、30フレーム目を選択してみてから、キーボードの「左右キー」のどちらかを、連打すれば(押しっぱなしで「コマ送り」状態)、「1フレーム先(後)に、簡単に、作業フレーム位置を移動できます。」
これも、「動作タイミングの微調整」をするようになってくると、とても、よく使う機能です。
(5)このキーボードの「左右キー」を連打して、「コマ送り」する手法は、いろいろと、裏技的な使い方ができて、
1つは、例えば、モデルの「ボーン操作」で、どれかのボーンを選択しておくと、「ボーンの位置が見えます」が、そこで、このキーボードの「左右キー」を連打して、「コマ送り」すると、「ボーン構造を、細かく見えて、把握しながら、モーションの移動が見えるので、モーション制作で出た、細かい不具合の原因(例えば、腕や、足がねじれた!とか)を探しやすくなります!」
これで、1番、恩恵を受けるのが、「全ての親」を多段化した後は、非常に、複雑なモーションが作れますが、逆に言うと、ボーン関連の動きのつながりが、わけがわからなくなりがちなので、最終的に、滅茶苦茶な動作付けをしていた!(要するに、そこは、センターを動かしてやるべきだった箇所なのに、全ての親で動かして、調整してしまったので・・・などとなると、後で、修正が困難になるので。)とかに、なりがちなのですが、この「左右キー」を連打して、「コマ送り」すると、複雑な「全ての親」を多段化した後の、ボーンが、どのように動いていくのか?を確認しやすいです。
今回、書いたような事をすれば、「モーションの動作タイミングの微妙な調整」とか、「モーションを作った後の、変な箇所の原因を突き止めて修正する箇所の発見」などの事が、かなり楽にできるようになります。
評価:
かんなP,ラジP,極北P,ポンポコP 翔泳社 ¥ 2,079 (2010-05-11) |
評価:
かんなP,ポンポコP,ショ大河P,6666AAP 翔泳社 ¥ 2,709 (2011-03-16) |
評価:
かこみき ビー・エヌ・エヌ新社 ¥ 2,730 (2010-08-26) |
(マリエルさんがむっちゃ眠そうです)(根性P氏)
最近、気になった動画です。
「マリエル(たぬきじゃないもん!)」の可愛さにひかれて、見た動画ですが、モーション自体は、「リンちゃんがむっちゃ眠そうです」を作った人が、オリジナルのようです。
(リンちゃんがめっちゃ眠そうです)(hokkaidows氏)
(リンちゃんがむっちゃ眠そうです)(HAYATO.K氏)
代理うpと書いてあるので、この「リンちゃんがむっちゃ眠そうです」の、モーションを作った本当の人は、誰なのか?不明です。
というか、はじめの投稿から、11月15日の6時で、2つめが、同日、夕方5時で、3つめのマリエルが、同日、夜11時と投稿時間の間隔が、おそろしく短いので、MikuMikuDance界隈の映像制作スピードは、速すぎではないか?と思います。
評価:
かんなP,ラジP,極北P,ポンポコP 翔泳社 ¥ 2,079 (2010-05-11) |
評価:
かんなP,ポンポコP,ショ大河P,6666AAP 翔泳社 ¥ 2,709 (2011-03-16) |
評価:
かこみき ビー・エヌ・エヌ新社 ¥ 2,730 (2010-08-26) |
「MikuMikuDance 初心者チュートリアル」の第29章です。
(第29章)MikuMikuDanceで、「X,Y,Z軸回転方向」の説明
MikuMikuDanceで、物理演算などの設計の時に分かりづらい「X,Y,Z軸回転方向」の説明を書きました。
しかし、自分も、あまりきちんと理解していないので、どこか間違っているかもしれません。
ミクちゃんが、標準の位置の状態が、値が「0」で、回っている方向が「プラス」方向のはずです。(たぶん)
「X,Y,Z軸回転方向」と「ネクタイ」の動きでは、
「X軸回転方向」(ネクタイは、前後に揺れる)
「Y軸回転方向」(ネクタイは、体に沿う方向で揺れる)
「Z軸回転方向」(ネクタイは、左右に揺れる)
主に、物理演算の設計の時に、「X,Y,Z軸回転方向」の「角度制限」や、「ばね」の方向を考える時に必要になります。
オリジナルモデルを、自分で作っている時に、「スカート」「髪の毛」「ネクタイ」なんかの物理演算の設計で、よくわからなくなってしまう事が多いので、イメージとしては、鉛筆を握った手で、それぞれの「X,Y,Z軸」の線方向で、手首を、ぐるっとひねると、分かりやすいです。
震災の影響で、大がかりな事ができないので、作る為のコツを書いておきます。
今回のような、鉄棒の大回転のような動きを作るのは、前回の「ブランコ」と同じで、腕を伸ばした位置まで、「全ての親」を移動するだけです。
今回の場合には、鉄棒のような太さが無い所をつかんでいるので、前回の「ブランコ」の「全ての親」を移動した「Y座標」を、「21」に今回は、なっています。
鉄棒を実際につかむ場合には、この近辺の数値で、Y座標を、微調整します。
こういう感じの動画を作る時には、前回に書いたような「全ての親」を多段化しておいた方が、楽に作れます。
例えば、今回の場合には、「X軸」方向で3回転するミクちゃんのモーションを1つ作っておいて、後は、そのモーションを保持したまま、1番基盤の元になっている「全ての親」の部分だけ、回転したり、位置調整するだけで、「Y軸」「Z軸」の方の回転のモーションも、すぐに作れてしまうからです。
このように、MikuMikuDanceでは、あまり労力をかけないでも、工夫すれば作れるようにできているので、うまく工夫すれば、それほど、時間をかけないで、モーションを作る事が可能です。
他にも、モーション自体に、「全ての親」を、すでに、使ってしまっている場合でも、最後に、もう1つ「全ての親」を多段化して加えておけば、「モーション全体を保持したまま、移動したり、回転させたりできる」ので、うまく活用して下さい。
例えば、忍者なんかの「壁走り」なんかの動画が、とても簡単に作れます。
「壁走り」自体は、「全ての親」が1つだけでも作れるのですが、「全ての親」を「多段化」しておいた方が、いろいろと後で、変更が利くので、便利なわけです。
例えば、とりあえず、普通に、真直ぐ走るモーションの場合には、「全ての親」を1つだけ使った場合には、「座標軸0」の所で、繰り返すモーションを、よく使いますが、これは、大体、ゲームを制作する時の歩いたり、走ったりする時に使う手法ですが、「滑ったように見える」のが欠点です。
次に、「全ての親」の位置を走らせるラインに沿って、動かします。
「パスメイカー」なんかを使ってやると、綺麗な曲線のラインでも、走らせられるので、グラウンドのカーブの周回とかを走らせるモーションも、綺麗に作れます。
忍者なんかのように、ぐにゃぐにゃに走らせたりできます。
ここで、「全ての親」を斜めに「回転」させて、高い位置に移動すれば、「壁走り」になります。
次に、「全ての親」の「多段化」で便利なのは、劇のようなタイプの動画の場合には、舞台を置いてみてから、カメラ方向を設定してみたら、「思ったよりも効果が薄かったので、ミクちゃんが走ってくる方向を、数度だけ、角度をずらしたい!」とかで、設定したカメラワークの、ちょうどいい構図の中に走り込んできて、ピンポイントで狙った位置にまで、微調整したい場合に、「全ての親」の「多段化」をしておいて、1番基盤になっている「全ての親」を移動したり、回転したり、微調整できるので、「モーション全体を保持したまま、移動したり、回転させたりできる」のです。
これは、とても便利で、労力がかからない方法なので、また、いろいろと工夫すると、面白い動画の効果を付ける事ができます。
評価:
かんなP,ラジP,極北P,ポンポコP 翔泳社 ¥ 2,079 (2010-05-11) |
評価:
かんなP,ポンポコP,ショ大河P,6666AAP 翔泳社 ¥ 2,709 (2011-03-16) |
評価:
かこみき ビー・エヌ・エヌ新社 ¥ 2,730 (2010-08-26) |
PSP版の「初音ミク Project DIVA extend」を買いました!
ショップ特典で、DVD付きのを買ったのですが、やっぱり、「初音ミク」ちゃんは、ボーカロイドなので、DVDの映像付きとか、音楽CD付きのが、とてもいいです!
DVDの映像は、オープニングのDVD解像度版で、やっぱり、大きな画面で見ると、全然、イメージが違います!
オーピニングに、声優の声付きのバージョンがあったのですが、ミクちゃんなどが、しゃべるので、とてもいいです。(ブルーレイとかで、「初音ミク MOVIE」とか、作れそうな感じ)
個人的には、オープニングのハイエンド3DCGモデリングのミクちゃんもいいなぁと思うので、PlayStation Vita版や、プレイステーション3版では、オープニングで使っているような、ハイエンドモデリングの方の3DCGで、動くようになったらいいなぁと思います。
おそらく、今後は、PlayStation Vita版も出てくるはずですが、PlayStation Vitaは、プレイステーション3並みの、3DCG性能があるので、こういった「初音ミク Project DIVA extend」とかのオープニングで使われているような、ハイエンド3DCGモデリングとか、「初音ミク Project DIVA ドリーミーシアター」のような3DCGのリズムゲームになると思います。(そうしないと、PSP版と同じになってしまうので)
セガのデモ映像の「シューティングゲームか?」と思える程のシーンがあったので、だいぶ不安でしたが、発売直前に、「初音ミク Project DIVA 2nd」で修行した結果、「初音ミク Project DIVA 2nd」の方は、ハードモードまでは、全部はクリアーできなかったものの、何とか、できる感覚をつかめたので、修行の成果が出てなんとかなりました。
「初音ミク Project DIVA extend」の方の難易度は、あまり、小学生や、女の子など向きでは無い気がします。(たぶん、ノーマルモードでつまるかも)
しかし、自分は、修行の成果で、「初音ミク Project DIVA extend」のノーマルモードは、割と、1回目のプレイで、すんなりクリアーできました。
それで、思いついたのですが、ゲーマーなので、ただ、「ハイスコアー」などと言っても、面白くないので、「そのステージを、まったくプレイがした事のない状況で(イベントや、デモ版などを除いて)1番はじめに、本番、一発で、プレイした際のスコアー」というのを、載せてみようと思いました。
他にも、
・「ファーストクリアースコアー」(はじめて、そのステージを、クリアーした時の、スコアー)
・「ファーストプレイスコア」(そのステージを、まったくプレイがした事のない状況で(イベントや、デモ版などを除いて)1番はじめに、本番、一発で、プレイした際のスコアー)
など、自分のブログなどを持っている人が、勝手に、「エア参加」すると、面白そうだと思ったので、とりあえず、自分の、「ファーストプレイスコア」について、載せてみました!
まずは、「シューティングゲームか?」というステージの代表面である、「えれくとりっく・えんじぇぅ」の自分の「ファーストプレイスコア」です。
「リザルト」画面は、PSPの「Rボタン」でスクリーンショットが撮れるようです。
適当な「エア参加」なので、自分の意識で申告する感じなので、かえって、メーカーとかのように「アイテムくれる」とかが無い分、正確なスコアが出る気がします。
自分の場合には、イベントや、体験版デモをプレイしていない状態だったので、「まったくの本番、一発プレイ」状態の「スコアー」です。
ただし、自分は、「旧作」の方を持っているので、重なっている同じ曲の場合には、すでに、何回もプレイしている曲もありますが、「初音ミク Project DIVA extend」を買ってから、はじめての「一発本番プレイのみ」という緊張感の中での「スコアー」という事です。
全て、「ノーマルモード」1回目プレイで、「イージーモード」は、プレイしていない状態です。
ゲーマーなので、アイテムは使いません。
(ファーストプレイスコア)(プレイヤー(ツンデレロイド(このブログを書いている人))
とりあえず、「シューティングゲームか?ステージ」の「えれくとりっく・えんじぇぅ」のスコアー詳細。
えれくとりっく・えんじぇぅ
EXCELLENT
NORMAL
TOTAL NOTES 497
CLEAR RATING [98%] 491
COMBO 153
COOL 405
FINE 86
SAFE 4
SAD 1
WORST 1
STAGE SCORE 187330
COMBO BONUS 91300
CHANCE TIME SCORE 124400
TOTAL SCORE 403030
POINT 8400
(1回目で、クリアーできたステージのスコアだけ)
ねこみみスイッチ (GREAT 292800)
孤独の果て (STANDARD 248330)
Palette (STANDARD 215280)
SPiCa -39's Giving Day Edition- (STANDARD 311670)
Starduster (STANDARD 149940)
星屑ユートピア (STANDARD 243410)
タイムリミット (STANDARD 218410)
歌に形はないけれど (GREAT 290520)
えれくとりっく・えんじぇぅ (EXCELLENT 403030)
Yellow (EXCELLENT 344850)
千年の独奏歌 (DIVA edit) (GREAT 275620)
あなたの歌姫 (GREAT 339520)
パズル (STANDARD 229680)
忘却心中 (STANDARD 260710)
Just Be Friends (STANDARD 280890)
melody... (STANDARD 192040)
番凩 (STANDARD 308260)
ルカルカ★ナイトフィーバー (STANDARD 323870)
StargazeR (STANDARD 194870)
*ハロー、プラネット。(I.M.PLSE-EDIT) (GREAT 294510)
裏表ラバーズ (STANDARD 236880)
炉心融解 (STANDARD 277050)
右肩の蝶 -39's Giving Day Edition- (STANDARD 265060)
リンリンシグナル -Append Mix- (STANDARD 276100)
カラフルXメロディ (STANDARD 356300)
いろは唄 (STANDARD 202790)
パラジクロロベンゼン (GREAT 294300)
カラフルXセクシィ (STANDARD 303050)
こっち向いて Baby (GREAT 323570)
積乱雲グラフィティ (STANDARD 270060)
初音ミクの激唱 (GREAT 248280)
(1回目で、クリアーできなかったステージ)
那由他の彼方まで (CHEAP 160950)(2回目 175470)(ファーストクリアースコア(3回目プレイ) STANDARD 234610)
金の聖夜霜雪に朽ちて (CHEAP 308660)(←なんで、このスコアーで、CHEAPなんだ!)(ファーストクリアースコア(2回目プレイ) STANDARD 310220)
結んで開いて羅刹と骸 (CHEAP 180120)(2回目 205780)(ファーストクリアースコア(3回目プレイ) STANDARD 250420)(トリッキーステージ)
ローリンガール (CHEAP 222080)(ファーストクリアースコア(2回目プレイ) STANDARD 312210)
初音ミクの消失 (CHEAP 137100)(ファーストクリアースコア(2回目プレイ) STANDARD 152810)(初代DIVA でクリアーできなかった曲も、何とか、クリアー)
(全曲ノーマルクリアーまでの、合計プレイ時間 5:44)(このメモを書きながらなので、本当は、もう少し短い時間というか、実際には、それぞれの曲の長さ x プレイ回数の時間)
(攻略)
どうしても、クリアーできないよ。という人は、
一応、「初音ミク Project DIVA」は、ミクちゃんを歌わせるという、コンセプトのリズムゲームなので、「ミクちゃんの歌詞の声」の部分に、リズムのボタンが合っている曲が多いので、よくわからなくても、歌詞の声の位置で、ボタンを押せば、かなり速いマークの移動のステージでも何とかなります。(他に、リズムで、マークの位置が決まっている曲もあるので、リズムを覚えていくと、比較的、楽にクリアーできる。)
(「初音ミク Project DIVA」シリーズのリズムゲームのコツ)
「初音ミク Project DIVA」シリーズで、リズムゲームの時に、ボタンを合わせる方法には、いくつかあって、
(1)ボタンの周りに回っている矢印が、上の位置で、できるだけ見ながら、ジャストのタイミングを覚える。
(2)ボタンを押す、リズムを覚えてしまう。
(3)ボタンのマークが、ピッタリと重なった瞬間に、押す。
(4)ボタンのマークとマークの間隔の短さで、タイミングを覚える。
などです。
全面クリアーだと、これら全てを、全部、会得したうえで、同時に使いながら補っていく感じだと、割と、クリアーしやすい気がします。
(イージーモード)
まずは、イージーモードで、ボタンの周りに回っている矢印が、上の位置で、できるだけ見ながら、ジャストのタイミングを覚える。
(次々に、違うボタンが飛んでくる場合)
あらかじめ、少し先に飛んできているボタンを見ながら、プレイする。
(OXロΔボタンの位置は、覚えていないといけない)
(スピードの速いボタンが飛んでくる面)
ボタンを見るよりも、リズム感で押していった方が当たりやすい。
(シューティングゲームか?と思えるほどの、大量に連続している場合)や(ボタンのマークとマークの間隔が、もの凄く短くて、マークの矢印を見ていられないような場合)
ボタンのマークとマークの間隔の短さで、タイミングを覚える。
同じステージ中では、大体、ボタンのマークとマークの間隔が同じ箇所は、同じリズムで押せば、ピッタリ合うので、リズム感を覚えてしまった方が、当たりやすいです。
評価:
--- セガ ¥ 5,400 (2011-11-10) |
評価:
オムニバス ソニー・ミュージックダイレクト ¥ 2,441 (2011-11-09) |