ついに!21世紀になったら実現するだろうと言われていた技術の1つの「3D立体視、百科辞典」が登場!しました!
だんだん、非常に、サイバーな世界になりつつあるので、とても興味津々だったので、とりあえず購入しました!
個人的には、こういった最先端ものが大好きなので、それで、「初音ミク」などもやっているわけです。
(「3D立体視、百科辞典」Nintendo3DS「花といきもの立体図鑑」)
http://www.nintendo.co.jp/3ds/asuj/
(Nintendo3DS「花といきもの立体図鑑」を買った!感想)
まず、このソフトは「百科辞典」のソフトなわけですが、子供のいる家庭では、非常に、お勧めできると思います!
基本的に、子供は、本などが苦手なわけですが、自分も、そうでしたが「動く物」「色鮮やかな物」などには、とても興味を持ちます。
子供が、本が苦手な理由が、「難しい漢字が読めない」からであって、実際には、「百科辞典」などのような、写真が豊富な物は、文字が読めなくても、けっこう長時間眺めている事も多いわけです。
自分が、子供の頃には、「百科辞典」が、けっこう好きで、漢字などは習っていないような時代から、写真などをボーッと眺めているのが好きだったわけです。
(特殊機能)
まず、このソフトは「百科辞典」のソフトなわけですが、普通に調べてもいいのですが、とりあえず、この「3D立体視、百科辞典」の機能を満喫したい人の為に、手っ取り早く、体験できる方法を書いていきます。
(1)タイトル→「パラパラみるビジュアル目次」→タッチ画面上の「←→」キーで、「→」を押していって、「コンテンツ」を出す。
(2)「くるくるビュー」や、「なきごえビュー」をタッチすると、「特殊機能付き」の見出し語のみの一覧になっている。
という事で、ここで、凄い事は!「くるくるビュー」という機能で、技術的に、どのように制作しているのか?わかりませんが、「3D立体視写真のまま、スライドバーで、好きに回転できるので、花の裏側まで見れる!」のです!
当初、自分は、購入前は、てっきり「くるくるビュー」という機能は、自分で好きな方向に回転できる「3D立体視」の機能だったので、「3DCG」でやるのだろうと思っていたのですが、そうではなくて、「3D立体視写真」のまま、「自分の任意の好きな方向に回転させられる」のです!
もう1つの方の、「なきごえビュー」という方は、「鳥の鳴き声」付きの機能なわけですが、Nintendo3DSなので、「3D立体視動画」の「鳥の鳴き声」機能付きなのです!
また、「Nintendo3DS」のデジカメで、「花」の写真を撮ると、似た花を、百科辞典で調べてくれる機能もあります!
(生態系などの関連のある相関図検索)
また、自分は、電子辞書という物は、紙の辞典では、調べている最中に、別の関係無い項目に目が、ついいってしまって、「脱線」して、「博学」になる!という特殊な状態が、アナログの良さだなぁと思っていたので、電子辞書では、この「脱線」が消えてしまうので、よくないのではないか?と思っていました!
しかし、それを補うのに十分で、さらに!機能的になる「相関図」検索ができるのです!(生態系などの連鎖で、関連項目へジャンプして調べられる機能)
とりあえず!「ネギ」で検索してみました!
すると、非常に!リアルな「ネギ」の「3D立体視写真」が出ました!
ここで、「いきものリンク」というのを選ぶと!「相関図検索」へ飛びます!
そこから、さらに、「似ているもの」で、「タマネギ」が出てきたので、それを選ぶと、「タマネギの、くるくるビュー」で、リアルな「3D立体写真」のまま、「タマネギを回転させる事ができるのです!」
また、「いきものリンク」で、「ネギ」に戻ると、「ネギ」は、「キリギリス」に喰われる!という事が発覚しました!
さらに!「ウスバシロチョウ」が、「ネギ」の花にやってくるのです!
また、なぜか?「ネギ」を喰う「キリギリス」は、「ヒメジョオン」の花へやってくるようです。
さらに、「キリギリス」は「カマキリ」に捕食されるのです!
これは、これからの子供は、かなり賢くなる気がします。
という感じで、かなり、いろいろな所まで、百科辞典の機能性の良さとして、考え込まれて作られているので、これは、かなりお勧めです!
辞典の構造も、とても機能的に考え込まれているので、収録数が、まだ少なめなのを除けば、100点満点をあげてもいい出来です!
ここで思った事は、「女神転生」規模の、世界中の「神話、神々、女神、天使、悪魔」などの「神話百科辞典」を、正統派で、普通の百科辞典として「3D立体視、百科辞典」シリーズで、作ったら、かなり面白そうだと思います。(ゲームではなくて、普通のお勉強目的の調べ物として使う目的で。)
ここで、気が付いた事は、このような「3D立体視、百科辞典」シリーズでは、「相関図検索」が非常に!重要な事で、「売れない外す、百科辞典」と「売れて当る、百科辞典」の技術の目安がわかってきました。(要するに、辞典として機能的で扱いやすい構造を持っているか?)
(「3D立体視、百科辞典」シリーズで、売れるもの、外すものの技術の目安)
例えば、
・「3D魚百科辞典」(一見良さそうだが、よくない百科辞典の仕様。「百科辞典」の機能としては、今回のように、「相関図(生態系などの関連)」検索ができないと、あまり機能的ではなく、使い勝手が悪いので、「全体として、まとまった百科辞典(植物、昆虫、魚、土壌などの関連図が必要なので、全体百科辞典の強化の方が、望ましい。例えば、このように全体の地球生態系がわかっていないと、海の魚や、川の魚は、森の木々の豊かさが繁栄を生み出していて、豊かな森の土壌が、川や海の魚を育てているので、川、海の魚が繁栄する為には、森の木々も育てる事が大切だとわかる。「魚百科辞典」のようなものだと、これがわからないので、子供がきちんと教育されない)を考えて作らないといけないわけです。
・「3D世界遺産百科辞典」(これも、一見、良さそうだが、「相関図」検索ができないと、百科辞典の機能は、200%以上ダウンするので、「世界遺産」+「神話、神々、女神、天使、悪魔」+「世界地図(現在と、考古学古地図)」の3つの組み合わせが、必ず!必要!
このような感じで、「百科辞典」のシステム設計の仕方でも、「何をすれば、機能的で使いやすくなるので必要」なのか?が、見えてくれば、おのずと、設計ができあがっていくわけです。
という感じで、話題は、また、エンジニアリング的な技術的な話なわけです。
(他の「お勧め」な、最先端!Nintendo3DS用「辞典」)
他に、自分が買った辞典の中で、最先端!で、特に、お気に入りなのは!「DSi ウェア」のダウンロードコンテンツで、「カメラも使える 日英仏独西伊まとめて単語翻訳辞典」(日本語、英語、フランス語、ドイツ語、スペイン語、イタリア語、各15000語程度の基本的な日常用語辞典)です!(現在、わかっている問題点は「Nintendo3DS」で、「DSi ウェア」起動中には、「Nintendo3DS」の、「いつの間に通信」などを含む、「3DS」用の機能は、OFF状態になり、同時に使えないので、「Nintendo3DS」の機能は、全て、「DSi ウェア」に乗っ取られる。という事が問題です。)
これが!凄い!最先端なのは、「デジカメOCR文字認識機能」付き辞典なのです!
「OCR」というのは、「Optical Character Recognition (光学文字認識)」の技術の事で、非常に古い時代から、パソコンにある技術の事です。(「楽譜用OCR」もあります!)
もともとは、ビジネスで、「キーパンチャー」の労力を減らすためにできあがってきた技術の事で、ワープロの文書などのように、決まった形の文字は、機械的に、スキャナー画像から置き換え可能なはずである。という発想からできあがっていった技術の事で、それでも、認識精度は、必ず、100%にはならずに、どこか、機械なので間違います。(OCRソフトの特徴は、間違う事を前程にしていて、間違った箇所は、人間が見て直すわけです。この辞典でも、デジカメで誤認識しても、該当箇所を修正すれば(普通は、1文字程度)すぐに、単語を辞典で引けるので、かなり楽です!)
という感じで、本来は、ワープロのスキャナー読み取りの為の技術で、現在では、プリンターを買えば、付属ソフトに入っているようになる程、当たり前の技術になっていきました。
しかし、理屈で言えば、「デジカメで、外国語の文字を撮影して、オートで、OCRを起動して、電子辞書に渡す」という事ができれば、理論上は、「デジカメで、外国語の文字を撮影するだけで、翻訳可能!な夢の機械」の実現!のはずだったわけです!が、それが、この「カメラも使える 日英仏独西伊まとめて単語翻訳辞典」で、実現したわけです!
なぜ?読み取り精度が、若干低いOCRという技術を使っても、このように、実現可能だったのか?というと、実は、英語、フランス語、ドイツ語、スペイン語、イタリア語のように、「ほとんど、同じような、英語に似たアルファベット文字ばかり。なのは!OCRの得意分野なので、変換精度が、非常に高くて実現可能だったわけです!」(日本語も、ある程度、大丈夫。縦書きも、OK)
という感じで、この「カメラも使える 日英仏独西伊まとめて単語翻訳辞典」というのは、本当に!凄くて!「外国語の文字を写真に撮っただけで、翻訳してくれる!」のです!
ただ、現在の難点は、「まだ、単語しかできない」のですが、理屈の上で言えば、ここまで完成していれば、ほぼ登山でいえば、9割完成している状態なので、「Google翻訳」のように、「全体の文章を、デジカメで撮影すれば、オート翻訳してくれる時代」まで、ほんの数年で可能になる!という頂上まで、あと数歩程度の所まできています!(ほぼ、完成しているという事)
ここら辺の「デジカメで撮影するだけで、外国語のオート翻訳」のような技術は、ソニーのようなメーカーが上手なので、「PlayStation Vita」辺りで、実現してくると思うわけです。
おそらく、今やりそうな事は、これからの「PlayStation Vita」などでは、「AR」技術と、この「デジカメOCR」の技術を組み合わせて、外で、外国語の看板の写真などを撮ったりすると、「オート翻訳」してくれるような「サイバー」な世界に、なっていくわけです。
また、この「デジカメOCR」機能は、通常、文字を写真に撮るわけですが、何となく、絵などだと、どのように翻訳認識されるのか?が気になったので、「初音ミク」ちゃんのイラストを写真に撮って、翻訳認識してみると「整瑚」と出ました!(意味なし)
しかし、現在の最先端技術では、「PlayStation Vita」などでは、「画像認識型AR」システムというのがあって、このような、「初音ミク」ちゃんのイラストをデジカメで写真に撮っただけで、「初音ミク」と翻訳結果を返す事が可能になっていくようです。
この「画像認識型AR」システムというのは、要するに、画像のデータベースを構築しなければいけないわけですが、外出先で、外にある「東京スカイツリー」のような名所などをデジカメで写真に撮っただけで(撮らなくても、デジカメ越しの液晶画面に映っていればよい)、「AR」技術と、ナビの位置などから「東京スカイツリー」という文字を、デジカメの液晶画面内に、常に表示させる事も可能で、ソニーが、やろうとしているようです。(要するに、超カーナビのような物の技術の事。海外の高級車では、車の前のガラスが、向こうが透けたまま、デジタル文字などを表示できるシステムが、すでにできているので、車のガラス越しに、このナビの文字を表示させる事も可能だが、滅茶苦茶、高価になる!前面ガラス全体だと、無理があるので、「ナビゲーション向こうが透ける液晶ガラス」というボードを、運転席の前に、ちょうど、日よけのボードのようにして、必要な時に、引き降ろしてくるような仕様の、いわゆる「秘書ボード」的な、透明ガラスの向こうが透ける液晶ナビ画面システムというタイプが、すでにあって、最先端、航空機では、機体の傾きなどを、運転席の前に、必要な時だけ下げてきて、向こうの景色を透かして見ながら、液晶文字も表示されるような、特殊ガラスで、見れるようなシステムも、すでにある。)
これらの事は、本当に!凄い事であって、20世紀の時代と、21世紀の現在との1番の違いは、これらの技術が、アニメや、ゲームの世界のSFの世界の事ではなくて、現実に、自分達が扱える「本当の技術」だ!という事なのです!
例えば、アニメや、ゲームの世界のSFの世界では、よく「3D立体視画面で、サポートする(辞書などの)ツールで調べる主人公などが出てきた」わけですが、20世紀の時代には、それは、アニメや、ゲーム内の中だけの話だったわけですが、21世紀になって1番変わったのは!「現実の技術として、本当に、使える!」という事なのです!
これは、「VOCALOID 初音ミク」ちゃんも、そうですが、20世紀との1番の違いは、21世紀はじめの電子の歌姫「VOCALOID 初音ミク」ちゃんは、「実際の本当に動く技術の方が先」だ!という事が、凄い事で!20世紀との1番の違いなわけです!
ですから、このように、Nintendo3DS「花といきもの立体図鑑」や、「カメラも使える 日英仏独西伊まとめて単語翻訳辞典」のようにして、最先端テクノロジーで実際に自分が扱える!という事は、もの凄い事であって、「3D立体視百科辞典」や、「デジカメOCR機能で、外国語を、デジカメで撮っただけで、翻訳してくれる!夢のような電子辞書」は、もう夢ではなくて!現実の世界の物であって、私達が扱える技術なわけです!
という感じで、だんだん、サイバーな社会になりつつある体験をしてみたい人は、購入してみる価値は、十分にあります!
特に、子供に、1つ位は、勉強用のソフトを買ってあげたいと考えているような人は、購入しても、十分良い出来です!(どちらのソフトも良い出来)
というような、今回書いたような最先端の事は、「MMD Agent」や「人工知能」的な「サイバー秘書」なども、パワーアップすれば、実現可能な技術の領域に入ってきている時代だという事です。
しかし、発売日に予約してまで、Nintendo3DS用の辞典のソフトを買うのは、自分くらいな気がします。
(カメラも使える 日英仏独西伊まとめて単語翻訳辞典)(NintendoDsi ウェア、ダウンロード販売のみ)
http://www.nintendo.co.jp/ds/dsiware/kcdj/index.html
(もえスタ)
ローソン発のVOCALOIDとして、ローソンとヤマハが共同開発した「あきこロイドちゃん」に歌わせる、「みんなでつくる、からあげクンの歌」プロジェクト 歌は、あきこロイドちゃん!(Powered by VOCALOID)というキャンペーンをやっているようです。
このキャンペーンは、「VOCALAWSON(ボーカローソン)キャンペーン」の時に、開発されたVOCALOIDの「あきこロイドちゃん」が、新たに加わったわけですが、歌は、「あきこロイドちゃん」が歌うので、歌詞は、皆さんで考えて下さい。というイベントのようで、すでに、MikuMikuDanceのようなノリで、3DCGでダンスします。(すでに、「あきこロイドちゃん」というイラストモデルは、完成しています。)
賞品は、からあげクン1年分(からあげクン5個入り x 365個)と、できあがった「からあげクンの歌、オリジナルCD」のようです!
「からあげクン5個入り x 365個」もいらないので、東日本大震災の被災者の人にあげたらいいように思います。
これは、VOCALOIDの事や技術的な事について、あまり知らない人でも、気軽に、VOCALOIDという先端、音楽技術に触れられる、いい機会なので、「みんなでつくる、からあげクンの歌」プロジェクト 歌は、あきこロイドちゃん!というキャンペーンのホームページでは、できあがった歌のメロディーに、考えた歌詞を入れて体験できる仕組みなので、VOCALOIDを知らない人には、いいように思います。
これで、いじってみて、VOCALOIDって面白いなぁとか、自分でも、できそう!とか思ったら、初音ミクちゃんなどの本式のVOCALOIDを買って、音楽制作を楽しんでみたらいいと思います。
(ローソン「みんなでつくる、からあげクンの歌」プロジェクト 歌は、あきこロイドちゃん!Powered by VOCALOID)(2011年10月24日まで)
https://www1.lwp.jp/krgsong/?ca=top_rec_003
「MikuMikuDance 初心者チュートリアル」の第28章です。
(第28章)「全ての親」の初期位置の変更をして、「ブランコ、シーソー」などの回転運動モーションを作る。
今回は、ひさびさに「MikuMikuDance 初心者チュートリアル」でも書こうかと思います。
震災の影響もあって、大幅な時間がさけないので、大掛かりな事ができないわけですが、こういった時こそ、「MikuMikuDance」は制作に、大きな労力をかけなくても、いろいろな事ができるように作られている。という事をやった方がいいように思ったからです。
という事で、今回は、知っていれば簡単にできるが、知らないと、制作に、おそろしく時間がかかる手法の、お勉強をしましょう!という事で、「全ての親」を使った、小技テクニックを書いていきます。
今回のお題は、「ブランコ」、「シーソー」などのモーションを簡単に作ろう!というのを例にして書いていきます。
「ブランコ」、「シーソー」などのモーションは、「全ての親」を使わないで、標準の状態で制作しようとすると、もの凄くやっかいなのです!
しかし、普通に、「全ての親」を入れても制作できないモーションの1つで、それは「全ての親」ボーンの初期位置を、PMDエディタで、移動する必要があるわけです。
この「全ての親ボーンの初期位置を移動したモデル」と、「多段化した、全ての親ボーンのモデル」では、あまり考えないで、モーションを作っていくと、だんだんわけがわからなくなっていくので、あらかじめ、自分が、これから作ろうとするモーションの座標系について、自分で、管理しながら、モーションを作っていかないと、修正不可能な一発で終わってしまうモーションになってしまうのです。(特に、複数のモデル間で、そのモーションを共通で扱えるようにする為に必要な事なので、いろいろと考えなければいけません。)
(「ブランコ」、「シーソー」などのモーションを簡単に作ろう!)(設計の手法)
まずは、PMDエディタで、「全ての親」の初期位置を移動する設計をする前に、いろいろと考えなければいけない事があります。
まず、「全ての親」というのは、そこのボーンを持って移動すると、「モデル」全体の位置が動いてしまいます。
ですから、「ブランコ」、「シーソー」などのモーションのように、モデルの、かなり外側を基点にして、回ったりする場合には、「ポーズを作成する」という事から始めなければいけません。
例えば、初期位置で座らせるポーズを作ったとして、「ブランコ」だと、このままだと足を地面スレスレに擦ってしまいますが、このような場合に、いろいろとどうなりそうなのか?を考えるわけです。
つまり、1度、あるポーズの位置で、「全ての親」の初期位置を移動したポイントに入れると、どの位置でも、後で、このように、微調整が必要になったとしても、「全ての親」を移動すると、モデル全体の位置が移動してしまう為に、修正不可能なので、その「一発」のみのモーションになるわけです。(「全ての親」を多段化すれば、若干、修正が可能)
今回の、「ブランコで足が地面スレスレで、擦りそう」という問題は、いろいろと考えた結果、このままで問題無く、初期のフレーム0位置で、「全ての親」を少し、持ち上げるだけで、後には、何も影響がなさそうであるという事がわかったので、そのまま作ります。(はじめから、全ての親の多段化をしておいた方が、後で、いろいろな事ができるが、今回は、全ての親の初期位置の移動の説明をメインで書くので、ややこしいので後で書く)
このモデルの外側に、「全ての親」の初期位置を移動する設計の場合には、例えば、ミクちゃんの標準の立った状態のまま、頭の上の位置に、「全ての親」がくれば、「ブランコ」は作れそうな気がするわけですが、実際には、「座った状態での、お尻の位置を基準にしないと、変になってしまう」のです。
それで、このように、まず「ポーズ」作りから始めます。
しかし、「ブランコ」、「シーソー」など、とても、いろいろな、この種のモーション設計は、はじめから、かなり、「自分が、どういうストーリーにして、どういうモーション付けをするのか?どこに、基準点を置くのが、ベストそうなのか?を、かなり考えておかないと、簡単なようで、後で、修正不可能なモーションになってしまいがちで、思ったよりも、難しいのです。」
「ブランコ」といっても、「ただ固定位置で座っているだけ」ではなくて、反動を付ける為に、足も振るし、上体も、後にのけぞります。
しかし、どうも、「お尻の位置」は基準点で、ここに座っているわけなので、ここは動かないので、基準点にして良さそうだと考えるわけです。
モーション制作中でも、「基準点」「全ての親」の座標管理の把握を、しっかりしておかないと、後で、修正不可能な、わけのわからない、一発しか使えないモーションになりがちで、けっこう設計は難しいのです。
例えば、「全ての親」でも、「多段化した、2つ目以降の全ての親」でも、「センター」でも、どれを使っても、モーション製作中に、モデルの全体を動かす事が可能なのですが、「何も考えないで、あるフレームでは、センターで移動していたのに、途中から、センターでやるべき移動を、全ての親でやっていた」とか、だんだん、わけがわからなくなってくるので、そうやって作ったモーションは、一発で終わります。ので、他のモデルに使えなくなってしまうのです!
しかし、この「全ての親」「多段化した、全ての親」「センター」の座標管理の把握を、きちんと考えながら設計していくと、例えば、「ジャンプ」をしたりする際に、「関数のグラフ」で、綺麗に整える事がしやすくなります。
「全ての親」と「センター」の両方を使う場合には、「センター」は、固定位置で、キャラクターが、好き勝手なポーズを取ったりするのに使うと、比較的、楽に複雑なモーションが制作できます。
・「センター」→「ポーズの変形」
・「全ての親(初期位置(足の真下))」→「座標の移動(地面を基準にした、2次元平面で設計していくと扱いやすい。が、自分の作りたいモーションによって、かなり自由)」
・「多段化した2つ目以降の、全ての親」→「特殊移動」
などのように、自分の作りたいモーションによって、自分で、「座標管理の基準」を把握しながら、モーション設計する事が、非常に、大切になります!
という感じで、本来は、このように、いろいろと考えてから、「全ての親」の初期位置の移動の設計をした方がいいのですが、こればかりは、実際に、自分で、モーション付けをしていって、「何をやったから失敗した」ので、「こうした方がよかった」という風に、体当たりで、「使いながら覚えるしかない」ので、わからなくてもいいので、とりあえず作ってみましょう!
(「ブランコ」用に、「全ての親」の初期位置を移動してみる)
まず、「ブランコ」「シーソー」や、自分が作りたい、ある「ポーズ」を中心にして、回転などをさせたい場合には、とりあえず「ポーズ」を作ってみましょう!
その「ポーズ」で、今度は、「カメラ」操作に切り替えて、例えば、「ブランコ」の場合には、アクセサリや、モデルが入る大きさまで、カメラを引いてから、そのカメラ位置を記録しておきます。
今回は、「ブランコ」のモデルなどが無い場合には、こんな感じで、自分でイメージしながら、ラフで、いいので、ここら辺に、ブランコが入るはずという風に描くと、ブランコモデルの設計がしやすいです。
先程の、固定した距離の「カメラ」位置で、「正面」方向と、同じ程度の離れ方のまま、カメラをクルクル回して、「横」方向の、2枚のスクリーンショットを撮っておくと、イメージがつかみやすいです。
この2枚のスクリーンショットに、ラフでいいので、「どこを基準にするべきか?」を、線を引いたりしながら、考えて描いておくと、設計しやすいです。
今回は、「ブランコ」なので、「お尻」の位置は動かないので、この真上に、ブランコの回転の中心を置きます。
シーソーでも、自分の真正面にくるだけなので、考え方は、同じです。
今回は、「お尻」の位置が基準なので、「座り」ポーズを作ったら、「センター」ボーンを選択して、画面上の「ボーン編集」-「数値入力」というのを選ぶと、自分の場合には、(位置Y -4.316、位置Z 4.735)と出ているので、この数字を、メモしておきます。
今度は、PMDエディタで、「ブランコ回転用に、全ての親の初期位置を変更」します。
これは、今回の「ブランコ」専用でしか使えないモデルになってしまうので、必ず!モデルを保存する場合には、別のファイルとして保存して下さい!(「全ての親」の初期位置を変えるモデルは、そのモーション関係の専用モデルにしかならない。が、どうしても作りたいモーションがある場合には、とても簡単に作れるので、割と、よく使われる手法です。)
まず、ここで気を付けてほしい事は、「PMDエディタ」上の画面に見えているモデルは、MikuMikuDanceのモーション付けと違って、「モデル自体の変更」です!
なので、ここで、ブランコ用に、ミクちゃんを「座らせた」とすると、「座った形のモデル」のままが、固定されて保存されてしまいます!
当然、わざと、そういう手法を使う場合もあって、それは、「自動車などに乗ったままのモデルを作りたい場合」などで、自分の作りたいモーションによって、どの手法が適切なのか?を考えます。
今回は、「ブランコ」ですが、「ブランコ」に座ったままではなくて、もしかしたら、「ブランコから、ジャンプする」という、モーションを後で、自分で入れたいなぁなどと変更するかもしれないので、立った位置のまま、「全ての親」を移動して入れていきます。
(PMDエディタ)
(1)「ファイル」-「開く」で、モデルを開きます。(自分の場合には、PMDエディタで、いじる前には、上書きで、万が一、モデルが破損するのが怖いので、PMDエディタ内のフォルダに、モデルを、別名で、コピーしておく事が多いです。)
(2)次に、標準の位置に「全ての親」を入れます。
「編集」-「ボーン」-「全ての親ボーンの追加」
(ここで、「全ての親」の多段化をしてもいいが、設計手法が、非常に、難解になるので、今回はやらない)
(3)「ボーン」というタブを選ぶと、「全ての親」というのが追加されていると思います。
ここで、「全ての親」のボーン座標に、先程の(位置Z 4.735)というのを、入力してみましょう!
ここが、先程、ミクちゃんを座らせた時の、お尻の位置の「Z座標」です。
今回は、ブランコ回転基準位置なので、「Y座標」を、もっと上に上げないといけません。
センターの基本の「Y座標」の位置が、「8」と出ているので、憶測で、「20」と入力すると、ほぼミクちゃんの身長程度になりました!
先程、ブランコポーズで撮ったスクリーンショットと、ラフ絵を見ながら、「位置Y 40」程度に、とりあえずします。
本来ならば、モデルがあるはずなので、そのモデルに合わせて基準位置を決めましょう!
これで、「ブランコ回転基準位置」に「全ての親」が移動しました!
(4)PMDエディタで、「全ての親」というのを追加すると、「表示枠」から、センターが外れてしまいます!
そこで、「表示枠」タブを選んで、普通は、「ボーン枠」の「IK」か「体(上)」「体(下)」など、自分の使いやすい位置に「センター」を追加しておきます。
もし、「全ての親」を多段化した場合には、場合によっては、「ボーン枠」の何も無い所で、「右クリック」して、「新規追加」をして、「親」などというグループを作った方が見やすかったり管理しやすい場合があります。
今回は、「体(下)」を選んで、右側の「対象ボーン操作」で、「センター」を選んで、「追加」ボタンを押します。
この「表示枠」に追加されていなくても、モーション自体は、作成する事ができるのですが、後で、非常に、操作が困難になっていってしまうので、「表示枠」に入れます。
(5)今度は、「全般」タブを選んで、「モデル名」を「初音ミク(ブランコ)」などと、わかりやすい名前にしておきます。(「モデル名」は、文字数制限があるので短めで区別できるようにする。)
コメント欄には、元モデル名と、何を変更したのか?をメモしておくと、後で、他のキャラクターにも、共通モーションを作る時に、互換性を上げる設計がしやすくなります。
(6)最後に、「ファイル」-「PMDデータの状態検証」を選ぶと、エラーのあるモデルかどうか?を、チェックして、どこがおかしいのか?を表示してくれますが、初心者が見ても、なかなかよくわからないので、目安にしましょう。
(7)それで、できあがったら、とりあえず、「ファイル」-「名前を付けて保存」で、「必ず!オリジナルには上書きしないで、別名で保存して下さい!」
また、自分で、ある程度、動く安定したモデルが完成した場合にも、その安定モデルには上書きしないで、「実験モデル」段階の時には、別名で保存しておいた方が、万が一の時に、被害が少なくて済みます!(むしろ、オリジナルモデルは、大体、初期状態で、どこかに保存してある事も多いので、復旧しやすいが、自分が、わからないまま、実験していて、安定動作するようになったモデルなどのように、”自分の、そこにしかない”という場合には、実験失敗して上書きしてしまっていると、今までの苦労が水の泡になる事が多いです!ので、気を付けましょう!)
できあがったら、「MikuMikuDance」で、きちんと動くのか?を確認しましょう!
(「MikuMikuDance」で、「ブランコ」の動作の確認)
とりあえず、この「ブランコ」専用モデルを、MikuMikuDanceで開くと、標準立ち位置の状態のまま、このような感じで出るので、不安になりますが、ミクちゃんを座らせると、きちんと「ブランコ回転基準位置」のまま座るようです。
今度は、実際に、「ブランコ」独特の、回転モーションで動くのか?実験してみましょう!
とりあえず、フレーム30辺りにして、「全ての親」を選択して、「左面」方向で、「回転」をさせてみました!
これは、凄いです!
簡単に、グルグルと回る事がわかります!
(「ブランコ」独特の関数モーションの付け方)
ここからが、「全ての親」を使ったモーションの得意分野の1つで、「関数」グラフを使って、かなり複雑な、モーション構成を、比較的、簡単に作る事ができます。(ただし、コツが要るので、難しい。特に、全ての親の多段化をしてあると、かなり、複雑な軌跡を、綺麗に作る事が可能です。特に、メカ系の物だったり、空中飛行のモーションなんかを綺麗に作れます。座標の把握や管理を、しっかりとやっていないと、だんだん、わけがわからなくなってくるので、作るコツをつかむまでが難しいです。)
まずは、「ブランコ」の場合には、基本的に、「振り子」運動なので、とりあえず、「行き」と「帰り」の振り幅を、揃えたり、きちんと把握したい人の為に、説明していきます。
(1)まず、先程の「30」フレーム基準だと、かなり、のんびりと進むので、「15」フレーム目の所で、「全ての親」を選択してから、画面上の「ボーン編集」-「数値入力」というのを選びましょう!
この「数値」の直接入力モードは、画面内で、移動や回転をさせるよりも、座標の把握をしやすいです。
ここで、今回は、今までにやってこなかった「角度」の方の数値入力になるわけですが、この「座標軸と角度」の把握は、初心者には、非常に、混乱して把握しづらいです!
イメージは、「X, Y, Z」軸とありますが、座標軸の回転方向は、その軸方向へ向けて、鉛筆などを持ってみましょう!
「ブランコ」は、前後方向に動くので、初心者の頃は、「Z軸」方向の回転ではないか?とか、混乱しがちです。
まず、「視点」を「左面」にしてみましょう!
ここで、「ブランコ」の回転方向を、イメージしてみます!
前後に揺れます!
前後方向は、青色の「Z軸」です。
しかし、座標軸の回転方向は、この「赤、緑、青」の線方向へ向けて、「鉛筆」を持って、手でひねると、イメージがつかみやすいです!
赤軸の「X軸」方向へ向けて、鉛筆をひねると、「ブランコ」の前後の回転方向になる事がわかります。
そこで、先程の「数値入力」の欄では、「X軸(角度)-45」と入力します!
ミクちゃんが、後ろへ行ったと思います。
これで、「ボーン操作」の「未登録選択」→「フレーム登録」です。
今度は、ブランコの逆側の方へ振るので、とりあえず「45」フレーム目にして、同様に、「数値入力」画面で、「X軸(角度)45」と入力します!
今度は、前側に振られました!
これで、1回目の振り子運動のパターンができたわけです。
しかし、再生してみると、「直線的」な動きで、「ブランコ」っぽくありません!
ここで、登場するのが、いつも、見ながらも、使っていなかった、画面左下の「関数」のグラフを、いじるモードです。
まず、この「関数」のグラフのある箇所に「 〜 」のように、対象とするフレームの範囲を入力できる箇所がありますので、そこに、今回の「ブランコ」の振り幅モーションのフレームの「15〜45」と入力して、「範囲選択」を押します。
対象になった範囲のフレームには、赤いマークが付きます。
「全フレーム」とか出ている所は、「全ての親」にして、関数グラフの隣は、今回は、「回転」運動の関数を決めるので、「回転」にしておきます。
次に、関数グラフの動作検証の為に、今度は、画面右下の、いつも、「再生」をする所にあった所の下にも、「 〜 」とあるので、ここも、同じ「15〜45」と入力します!
さらに、「くり返し」に、チェックを入れて再生してみます。
この「再生」の最中に、先程の、「関数」のグラフの中にある「赤い x」マークを持って移動すると、この関数グラフを、ぐにゃぐにゃ曲げられて、モーションの動き具合を見ながら、グラフの関数を変更できます。
大体、たぶん、こんな感じの「S字」形のカーブにすればいいと思います。
しかし、自分は、この「関数」のグラフの使い方の細かな部分を、あまり把握していないので、この「15〜45」以降に、逆方向の振りも作って、1つに戻るパターンを作って、それを、連続パターンで、コピーしていけばよさそうだなぁと思っていたのですが、「関数」部分の形が、うまくいきません。
という感じで、大雑把に、作る方法は、わかったと思うので、後は、いろいろと実験しながら、よさそうな方法を、見つけてみて下さい。
(「全ての親」の多段化の設計)
次に、とてもややこしい、「全ての親」の多段化の設計について、少し書いておきます。
今回の「ブランコ」モーションの場合には、「全ての親の多段化」をしておく利点は、「1度、振り子運動のブランコモーションを作成しておけば、その振り子モーションの改変なしで、ブランコを好きな位置に移動し直したりできます。」
PMDエディタで、「全ての親」の追加をして、すぐに、また、もう1つ「全ての親」の追加をすると、「全ての親」の多段化ができます!
これは、何段階にもできるのですが、非常に、ややこしくなるのと、扱うのが難しいです!
また、「全ての親」の多段化をした後に、どこかの「全ての親」を移動したりすると、その設計が、かなりややこしいです!
まず、今回の「ブランコ」を、標準の地面の真下にある「全ての親」を基準にしながら、そこから、さらに、「ブランコ」の上の「多段化した、全ての親」につなげて、そこから、「ミクちゃんの、センター」にしてみる場合を考えます。
「全ての親」の多段化した後には、必ず、追加した「全ての親」は、何らかのボーン名の変更をしておかないと、後で、何が何だかわからなくなってきます。
MikuMikuDanceの画面の表示枠の文字数もあるので、大体「親1」「親2」とか、説明付きで「〜親」とかにする事が多いです。
この「全ての親」の多段化は、設計を間違うと、きちんと動かなくなるので、わかりやすい見るポイントの目安を書いておくと、この写真のように、「標準の地面にある、全ての親」→「ブランコ用の多段化した、全ての親2」→「ミクちゃんのセンター」という風に、クレーンのように、きちんとつながっている事を把握します。
これは、モーションの制作中でも同じです。
しかし、「全ての親」の多段化モーションは、とても、複雑な軌跡が作れると同時に、扱いや把握が難しくなってくるので、あまり、大量に、いきなり多段化しない方が無難です。
また、ほとんどの場合には、自分の作りたかったモーションでは、実は、こんなに大量の「全ての親の多段化をしなくても、大丈夫だった」という事が多いので、普通は、多くても、「3つ」程度あれば、大丈夫です。
「全ての親」の多段化をすると、結局は、クレーンのようにつながっていってしまうので、例えば、「走り、歩き」モーションのカーブ用に、右、左、上でぶらさがって、標準の地面にも入れて・・・と、大量に入れると、「だんだん、わけがわからなくなってくる上に、扱いこなせなくなってきます。」ので、単純なモデルを、シーン別に作った方が楽な事が多いです。
この複雑な軌跡を作る時の、「全ての親」の多段化で、モーションを作る時のコツは、少しモーションができあがってきたら、「再生」ボタンではなくて、まず、「0フレーム」目など、再生チェックしたい周辺のフレームを選びます。
次に、いつものように、「ボーン操作」の「選択」というボタンを押して、ミクちゃんの、全てのボーンなどが「見えている」状態にします!
次に、「再生」ボタンを押すのではなくて、「左右」のカーソルキーを連打してみて下さい。(押しっぱなしも可能)
そうすると、多段化した、クレーンのようになった、「全ての親」や「センター」のボーンが見えたまま、アニメーションしますので、この複雑な軌跡の、どこの設計が、間違っていたのか?を見つけやすいです!
特に、「全ての親1」「全ての親2」「センター」ボーンのように、「どれを使っても、一応、モーションの設計ができる場面が多いので、座標軸の管理や把握を自分が、しっかりとしていないと、次第に、滅茶苦茶で、無秩序なモーションができあがっていって、最終的には、その動画、一発!で終わる、他のモデルで扱えない、という、かなり扱いづらいモーションになりがちです!」
しかし、「全ての親」や「全ての親の多段化」を使っても、モーション設計時に、この座標軸の管理や把握をしっかりとしておくと、割と、他のモデルでも、扱う事が可能なようにもできるわけです。
これは、実際に、「全ての親」や「全ての親の多段化」を自分でやってみて、モーションを作ってみると、どこで問題が生じそうなのか?の把握ができますが、とても、複雑なので、かなり大変です。
お勧めは、今回のような感じで、「標準の地面の真下にある、全ての親」→「ブランコ」につなげるような形で、自分が、把握しやすい範疇でやると、遊園地の「メリーゴーランド」「コーヒーカップ」のようなモーションが作りやすいです。
「メリーゴーランド」なども、多段化しないで、1つの「全ての親」でも作成可能なのですが、多段化してあると、もう少し凝った動きが作りやすいです。
作るコツは、
・「中心の地面の真下の、全ての親」→「メリーゴーランド」「コーヒーカップ」の大きな中心の回転
・「ブランコ」などで吊ったりした、別の位置の、全ての親(それぞれの作りたいモーションで違う)」→「コーヒーカップ」の1つの回転、「メリーゴーランド」の回転木馬の上下運動(これは、全ての親、1つだけでも可能)
・「センター」→「メリーゴーランド」「コーヒーカップ」の上に乗ったキャラクターが、動き回ったり、ポーズを付ける場合
のように、きちんと、自分で、座標軸や、基準を把握しながら作ると、かなり、わかりやすく、自由な上に、非常に、複雑なモーションを簡単に作れて、しかも、他のモデルにも転用しやすいです。
要するに、「センター」「全ての親1」「全ての親2」・・・の、どれを使っても、「その瞬間の、モーションや、ポーズの作成はできてしまう」ので、自分で、座標軸や、基準を把握したり、管理できないと、だんだん、何が何だかわからないモーションに仕上がっていってしまい、結局は、その動画、一発で終わるモーションになってしまいがちだからです。
実際に、コツがわかってしまえば、かなり、楽に、もの凄い事ができるようになります!
評価:
かんなP,ラジP,極北P,ポンポコP 翔泳社 ¥ 2,079 (2010-05-11) |
評価:
かんなP,ポンポコP,ショ大河P,6666AAP 翔泳社 ¥ 2,709 (2011-03-16) |
評価:
かこみき ビー・エヌ・エヌ新社 ¥ 2,730 (2010-08-26) |
最近は、Nintendo3DSのソフト自体が発売されないので、Nintendo3DSデモ映像でも眺めているわけですが、最近、はまっているのは、Nintendo3DSデモ映像の「新・光神話パルテナの鏡」の女神パルテナ様の強行的なボケが良い。という事で、この「新・光神話パルテナの鏡」の女神パルテナ様と、ピットのボケとつっこみのNintendo3DSデモ映像シリーズが面白いです。
さすがに、女神様ともなると、ボケも、強行的になるのか?そもそも、ゲーム中の、女神パルテナ様も、このような性格の設定のような気がしてきて、期待感が高まります!
この女神パルテナ様の強行さのボケは、ある意味、ツンデレキャラを超える次元にいるのではないか?と思える程、つっこみ役を無視しています!
ニンテンドーが、今、1番力を入れているタイトルが、「新・光神話パルテナの鏡」なので、これが出るまでは、Nintendo3DSも、そろそろ発売される「閃乱カグラ」を遊んで待っているしかないわけです。
また、「ARおドールカード(女神パルテナ様曰く)」機能が、新しい事をやっているので、期待が持てます!
(新・光神話パルテナの鏡)(Nintendo3DS)
http://www.nintendo.co.jp/3ds/akdj/
まず、「ペルソナ」シリーズは、これから、どうなるのか?という事で、「ペルソナ Portal」というサイトが出現!しました!
「ペルソナ Portal」は、「ペルソナ」シリーズ全般についての展開を扱う中心ページのようです。
その中で、新「ペルソナ」企画として、「ペルソナ4」は、PlayStation Vita版リメイク版 と、PS3、XBOX360格闘ゲームになる!ようです!
(ペルソナ Portal)
http://p-atlus.jp/
PlayStation Vita版の、「P4G ペルソナ4 ザ・ゴールデン」は、PS2時代の「ペルソナ4」を、かなり大幅に、リメイクした物で、新キャラの追加と、イベントムービーの大幅追加や、イベント自体も増えているようです。
個人的には、「P4G ペルソナ4 ザ・ゴールデン」は、「りせちーも、戦闘参加キャラにしてほしいです!」
(P4G ペルソナ4 ザ・ゴールデン)(PlayStation Vita)
http://p-atlus.jp/p4g/
PS3、XBOS360格闘ゲームの方の「P4U ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ」の方は、「ペルソナ4」のエンディング後の物語という設定で、「ペルソナ3」からも「アイギス」が参戦!
個人的には、格闘ゲームにするなら、例えば、天城雪子ならば、「天城雪子」-「ペルソナ」-「雪子姫」の「3段変形!」にした方がいいと思うわけですが、発売まで、相当時間があるので、どこかで「雪子姫」も登場するかもしれません。
というか、「りせちーも、戦闘参加キャラにしてほしいです!」
(P4U ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ)(PS3、XBOS360格闘ゲーム)
http://p-atlus.jp/p4u/
「ペルソナ Portal」や、テレビアニメ「ペルソナ4」を、今の時期にやるのを見ると、どうも、「ペルソナ3」と「ペルソナ4」の共通の世界感の新シリーズを作っているような気もするわけですが、どちらにしても、プレイステーション3などで、完全新作の「ペルソナ」シリーズは作っているはずです。(これだけ、大掛かりな展開を広げているので。)
「ペルソナ」シリーズは、「女神転生」のシリーズの世界感に、だいぶ、「おしゃれ」なセンス感が漂う独特の雰囲気を持っています。
まだ、遊んでいない人は、PS2版をやっておくと世界感がわかりやすいです。
(ペルソナ4アニメ)(2011年秋から放送開始)
http://www.p4a.jp/
(ペルソナ4)(PS2ゲーム版は、こちら)
http://p4.atlusnet.jp/
評価:
--- アトラス ¥ 2,400 (2010-08-05) |
評価:
--- グッドスマイルカンパニー --- (2011-12-31) |
(Nintendo3DS用、初音ミク「Project mirai(仮)」ねんどろいどVer.)(セガ)
セガが、「初音ミク Project DIVA」とは別のシステムで、Nintendo3DS用、初音ミクねんどろいどVer.の「Project mirai(仮)」という新企画をスタートさせたようです!
ゲーム自体は、ダンスリズムゲームなのですが、システムが、「3D」でも遊びやすい仕様に変更になって、円周上を回る印で、ボタンを押すシステムになりました。
また、今回は、「Nintendo DS」などの機種は、若干、低年齢ユーザーも多い関係で、難易度は、だいぶ緩和されるはずで、気軽に、ミクちゃんと触れ合って下さい。という感じになるはずです。(しかし、「Nintendo 3DS」は、大人ユーザーも多いかも?)
これで、ようやく、誰でも、気軽に、念願の「21世紀最初の電子の歌姫、初音ミクちゃんの3Dで飛び出すダンスステージ!」が実現するわけです!
さらに!「AR」モードでも、3D立体視で、ダンスが見れる!ので、自分の机の上でも、踊ってくれるのです!
また、この「AR」モードでは、Nintendo3DSの「3Dデジカメ」で、ミクちゃんを、3Dダンス中に、「3D写真」が撮れるのです!
つまり!「21世紀最初の電子の歌姫、初音ミクちゃんの3Dで飛び出すダンスステージ!」が実現しただけではなく!その「3Dダンスステージ」の、ミクちゃんを、「3Dデジカメ」で「3D撮影できる!」という、本格的な、「電子の歌姫」の「3D撮影付きの3Dダンス」まで可能!という、かなり本格的な仕様となっています!
この「電子の歌姫のダンスステージ」を、まさか!「3Dデジカメ」で「電子の歌姫、3D写真撮影」までできるようになるとは、思ってもみませんでした!
これぞ、「21世紀の電子の歌姫のダンスステージ」!な感じです!
実際の所、動画で見ると、「AR」モードというのは、3Dミクちゃんの周りを、「3Dデジカメ」を持って、ぐるぐると回ると、「後ろなどから、好きな方向から、ダンスが見れる!」など、けっこう、実際に「AR」体験をすればわかりますが、かなり新鮮味があって、今までにはできなかった事ができます!
また!「AR」モードというのは、だいたい、はじめは斜め上から認識させるので、実は!ミクちゃんが、下から覗き込むような、かなり、かわいい視点になるので、小さい女の子が、下から覗き込んでくる可愛さは、独特な雰囲気があります。
まだまだ、制作途中なので、セガなので、何か?また、いろいろな事を盛り込んできそうですが、今回は、おそらく、どうも「時計」などの日常のツールの中にも、この3Dミクちゃんが現れて、いろいろやってくれるようです!
まだ、企画が出たばかりの状態なので、発売までは先なので、いろいろと増えていく事でしょう。
「AR」モードが入ると、本物の「ねんどろいど」と並べて、「3Dデジカメ」で撮る人も増えそうです!
また、あらかじめ書いておくと、ゲーム業界というのは、「年末のクリスマス商戦」が、1番大きいのですが、各メーカー共に、「公表されていない、隠し玉の大作が、いきなり、タイトル発表が、11月など直前にあって、”年末のお金が足りない!”というピンチ状態になりがちなので、年末のゲーム商戦があると思って、あらかじめお金を備蓄しておかないと、かなりピンチになる事が多いです!」
個人的には、ユーザーとしては、「ユーザーのお金の事情もあるので、タイトル発表は早めにやってほしい!」というか、そうしないと買えない!のです!
メーカーによっては、あえて「クリスマス商戦」にぶつけないで、「クリスマス商戦」ゲームが遊び終わった時期を見計らって、発売するメーカーもあります。
しかし、「クリスマス商戦」〜「お正月のお年玉商戦」が、1番火花が散る時期なので、この時期の為に、お金は貯めておきましょう!
Nintendo3DS用、初音ミク「Project mirai(仮)」ねんどろいどVer.の発売は、おそらく、もっと後なので、大丈夫のはずです。
また、「Nintendo3DS」本体から、「ニンテンドーeショップ」の「Nintendo3DS Conference 2011出展映像3D版1」-「Conference 2011 Project mirai (仮)」で、一足先に、この「ねんどろいど3Dミクちゃん」のダンス映像を「3D立体視」で見る事ができます。(2011年11月1日まで配信)
細かく見て思った事は、MikuMikuDanceでもそうですが、「ねんどろいど頭身」キャラは、普通のモーションをあてると、かなりダイナミックで豪快!になりますが、初音ミク「Project mirai(仮)」ねんどろいどVer.のように、セガとかのメーカーが作ると、たぶん、「モーションキャプチャー」しているはずなので、人間のモーションから、どうやっているのか?とも思いましたが、比率は決まっているので、ある程度、関数で変換してしまっているのかもしれません。
どちらにしても、実際の所、「ねんどろいど頭身」の方が、モーション付けは、やっかいなのです。
(Nintendo3DS用、初音ミク「Project mirai(仮)」ねんどろいどVer.)(セガ)
http://miku.sega.jp/mirai/
評価:
--- グッドスマイルカンパニー ¥ 2,749 (2012-01-31) |
評価:
--- グッドスマイルカンパニー --- (2011-12-31) |
supercell 関連の新作アニメ「ギルティクラウン」が、2011年10月からの新番組として始まるらしいです。
「ギルティクラウン」の、オープニングテーマや、挿入歌として、「supercell」の「ryo」氏の曲が使われるそうです。
「supercell」というのは、クリエーター集団として、立ち上げたわけなので、他にも、「キャラクター原案」も、「supercell」の「redjuice」氏が担当します。
(2011年10月新作アニメ「ギルティクラウン」)
http://www.guilty-crown.jp/
しかし、「ノイタミナ」という枠で放送されるので、いろいろな分野のクリエーター集団が、多数参加して作るようです。(大なり小なり、普通のアニメや、ゲームの制作でも同じだが。)
これは、フジテレビ系列の「ノイタミナ」という枠で放送されます。
「ノイタミナ」というのは、アニメにおいて、既存の概念に、まったく捉われない「実験場」として確立された枠の部門です。
例えば、古くからある「アニメーション」という技術にしても、概念にしても、ある固定した「2Dセル画」などの固定技術のみで、非常に長い間、やってきたわけですが、ある時期を境にして、「ある行き止まり的な壁」や「限界」を、多くの、クリエーターは感じるようになってきて、「アニメーション」の進化というのは、止まりかけた時期があったので、危機感を感じたテレビ局が、あえて「実験場」として枠を作ったのです。
これは、何も「2Dセル画」という制作技術という話なだけではありません。
例えば、「制作スタイル」という概念の壁を打ち破るとかもそうであって、最近では、「supercell」や「MikuMikuDance」、「VOCALOID 初音ミク」をはじめとして、「個人や、少数精鋭で作りきってしまう」という新たな「制作スタイル」が生み出されてきました。(「スタジオ」も何もなし。で、いきなり、家庭の家で作りきってしまう!)
理由は、パソコンなどの性能が向上して、誰でもが、気軽に「3DCG」「DTM(デスクトップミュージック)」を、いじれる時代になって変わってきたわけです。
大昔は、「高額なシンセサイザー」などの、「製作機材」が必要で、「プロ」の仕事であり、しかも「スタジオ」が必要になったりと、大掛かりでした。
これは、経済学的などでも、影響を与える話であって、「スタジオをレンタルで借りたりして、高額なコストをかけて、はずれた場合、赤字経営で続かない」などのような問題が昔はあって、それは、「クリエーター自体の技術が、トップの一流でも、はずす」という危険性も多かったわけです。(例えば、昔の「ガイナックス」)
しかし、現在は、そういった過去の固定観念は、まったく打ち破ってきたのが、「supercell」や「MikuMikuDance」、「VOCALOID 初音ミク」をはじめとして、「個人や、少数精鋭で作りきってしまう」という、「個人(あるいは、少数精鋭)クリエーター」の登場の時代(今)という事なわけです。
といっても、こういった「個人クリエーター」というのは、別に、何かをやってやろう!というわけでもなく、「好きなように、作りたいから作る」というわけで、本来は、それが、クリエーターの本質なわけです。
20世紀の時代にも、プロの作曲家にしても、アニメーターにしても、「アマチュアでやっていた時代には、次から次へと、アイデアも新曲も浮かんだが、プロになった、とたんに、何もできなくなった」と、言う人が多かった時代で、何か「クリエーターとしての本質を見失いかけた時代」であったのが、20世紀に「壁にぶちあたった原因」でもあるわけです。
基本的に、「クリエーター」=「クリエイトする人」なわけなので、このような「創作活動」というのは、どこか自由な発想、柔軟な頭が「クリエイトする」という源になっていますから、おそらく、20世紀に、ぶち当たった「壁」というのは、こういった「クリエーターの思想・概念」の部分の本質的な所で、「何か、大事な物を見失っていた」から、起こったものと思われます。
という感じで、実際には、「今は、1番、時代が動いている時代」です!
「私達の前には、何も道が無い所を、フロンティア精神で、切り開いて、未知の領域を見てやろう!」という人達にとっては、かなり、面白い時代だと思うわけです。
そういったわけで、まあ、わざわざ「ノイタミナ」という枠を作っている段階で、「何か、過去からの、やり方に、引きずられたまま」という感じもしなくもないわけですが、テレビ局や、プロのクリエーターは、「何か、壁を感じている」という事はわかると思います。
宇宙などや、思想も、そうですが、「内側から見ている内は、何も見えていない」という哲学や概念の話もあります。
私達、人間は、高度な技術や道具を作り出しました。
それで、一生懸命、内側から、宇宙を見ていて、「とても、いろいろと見えるようになった」と感じているわけですが、それは、「ある一部分」にしか過ぎないのです!
思想・哲学にしても、同じ事が言えます。
これは、とても難しい哲学や学問においての命題で、「知りたければ、知識を得よ。しかし、知れば、知識も、技術も、ただの殻となって、”知れば知る程、見えなくなる!”」という、難しい、人類自体の本質的な進化、発展の問題が内在されているのです。
自分は、この命題の解決方法は、「自由であれ」と思うわけです。
また、「知識を知った場合には、それは、いつでも、とても狭い領域の、ごく一部分にしか過ぎない。全体は、果てしなく広い自由な空間である。」とか、意識しておかないと、「知識を知れば知る程、どんどん、見えなくなっていき、しまいには”壁”にぶち当たる!」という事になってしまうわけです。
また、今は、「SUPER GT」のレースの方も、やっているようで、2011年9月4日に、テレビ放送された「SUPER GT+」の中で、はじめて、「初音ミク グッドスマイル BMW(GT300)」が走っているのを見ました!
けっこう、レースゲームは好きなので、レースも見ると、血が騒ぐというか、熱い展開です!
レース自体の「初音ミク」の車は、数年前から走っているようですが、自分は、「SUPER GT」のテレビ放送を知らなかったので、見ていなかっただけです。
今回のレースの成績は、「5位」でしたが、通産の成績は「2位」のようで、かなり速いようです!
「SUPER GT」の第6戦のレースは、「2011年9月10日〜11日」に現地でやるようです。
放送は、いつやるのか?わかりません。
テレビ放送に、「初音ミク グッドスマイル BMW(GT300)」が映る為には、常に、上位1〜3位争い程度の所を中継しているので、どこかの瞬間で、そこに入れば映るはずです。
あるいは、どこかのレースの作戦展開で、重要な場面の時にも映ります。(ピットで、作戦を変更したりする場合など)
「初音ミク グッドスマイル BMW(GT300)」が、いつ映るか?わからないので、気長に待ちましょう!
セガなんかは、レースゲームを作れるので、プレイステーション3や、XBOX360で、「初音ミク グッドスマイル BMW(GT300)」などが出る、「SUPER GT」のレースゲームを作ってほしいです。
(GOODSMILE RACING 初音ミク)
http://supergt.goodsmileracing.com/
(Hatsune Miku Goodsmile BMW Z4 (GT300))
(初音ミク グッドスマイル BMW(GT300))
評価:
--- グッドスマイルレーシング ¥ 6,480 (2011-06-01) |
評価:
--- グッドスマイルカンパニー ¥ 7,278 (2012-02-28) |
評価:
--- タミヤ --- (2009-11-21) |
評価:
--- クリプトン・フューチャー・メディア ¥ 13,440 (2007-08-31) |
評価:
--- クリプトン・フューチャー・メディア ¥ 13,642 (2008-07-18) |
評価:
--- クリプトン・フューチャー・メディア ¥ 13,650 (2009-01-30) |