評価:
--- 加賀クリエイト ¥ 3,581 (2011-08-25) |
「Nintendo 3DS」では、古いゲームアーカイブスで、昔のゲームを「3D立体視対応!」にして復活させてきています!
それで、「3D ツインビー」が出たので、やってみました!
価格は、600円で、ダウンロード販売のみです。
個人的には、ダウンロード販売のゲームは、消えるのが怖いので、あまり好きではないのですが、300円〜500円程度も多いので、その程度なら買ってみてもいいかなぁという感じです。
容量は、「181ブロック」で、ダウンロード時間は、大体、2分程度でした。
(「3D ツインビー」の感想(バグ?))
これを、ダウンロードしてみようと思ったのは、「3Dデモ」映像で、「3D ゼビウス」とは違って、少し斜めに俯瞰(ふかん)した方向に向けての「3D立体視化」がされていたので、けっこう雰囲気がよかったからです。
昔から、コナミというメーカーは、技術的に、少し手の込んだ事をするのが好きなメーカーだったので、普通に「3D」にはしないだろうなぁという事です。
しかし、ゲーム自体は面白いのですが、何が悪いのか?バグなのか?「キャラクターを操作していると、頻繁に、瞬間的に、操作を受け付けなくなるので、シューティングとしては、けっこう困ります!」
それで、「あれ?ツインビーって、4方向レバーだったか?」とか、思い返しましたが、8方向レバーのはずです。
と今の時代に書いても、よくわからないと思うので、説明すると、大昔のアーケードゲーム(ゲーセン)では、「4方向レバーというのがあって、8方向に操作できない!」という操作性の非常に悪い時代がありました。
古い時代のゲームセンターの筐体は、メンテナンスの為に、「4方向レバー」専用の筐体の古い時代の物に、時代が「8方向レバー」が普及しだして、「4方向レバーゲームに、8方向レバーが付いた時代が、一時期あったのですが、正確に、4方向へ入れないと操作を受け付けません。」という時代があったような気がします。
その前の時代には「2方向レバー」というゲームの時代もありました。
それで、「4方向レバーのゲームを、8方向操作しようとすると、操作を受け付けないので止まったりするのか?」などと考えました。
次に、最近のハードでは、「マルチタスク化」が強化されているので、何かの「割り込み」信号が入っているのか?とか考えて、「Nintendo 3DS」の「無線LAN」スイッチを「OFF」にしたり、ずっと「デッドオアアライブ ディメンジョンズ」が刺さったままだったので、それを抜いたりしましたが、「キャラクターを操作していると、頻繁に、瞬間的に、操作を受け付けなくなる」という事は無くなりませんでした。(「Nintendo3DS」用に初期のメモリーカードが「2GB」しかないので、容量が、すぐに足りなくなりそうだったので、「SDHCカード 8GB (CLASS4)パナソニックの国産のいいやつ」に変更しているのが問題の原因かも?)
「キャラクターを操作していると、頻繁に、瞬間的に、操作を受け付けなくなる」というのは、おそらくバグで、「割り込み」処理が、どこかで失敗しています。
何かの「割り込み」処理の後に、「キー操作」の入力受付を終わった段階のまま、元に戻さないような処理系統のミスがあるか?何かです。
あるいは、「Nintendo 3DS」本体が、マルチタスク処理か、「無線LAN」交信とかで、強引に、「割り込み」処理をかけているような雰囲気です。(定期的な間隔でなるので)
アップデートの修正で直してほしいです。
2番目の問題点は、「これでは!ツインビーじゃない!」という感じの「1人プレイ専用」なのです!
実は、昔の当時の時代の「ツインビー」の売りは、「2人同時協力プレイ」ができる!というコンセプトだったのです!
というのも、8ビットの時代の「2人プレイ」というのは、「1人ずつ交互にプレイする2人プレイ(つまり、1人プレイしかできなかった!)」時代だったので、「2人同時に出て、しかも、協力プレイできる!」というコンセプトが「ツインビー」の売りだったのです!
という事で、これは、果たして「ツインビー」と呼んでいいのか?「ウインビー」がいなくて!いいのか?などと思ったわけです。
当時は、ゲームセンター版も現役で動いていて、ゲームセンター版ツインビーは、「ツインビーとウインビーの間で、野球ボールのキャッチボールができて、それで、敵を倒せた」はずです!
ゲームセンター版ツインビーは、沙羅曼蛇のような、音声合成も入っていたような気がします。
(「3D ツインビー」プレイの状況)
まず、ダウンロードしてからの初回プレイの状況が、1面中間で死滅!結果「9100点」という、非常に、むなしい結果に終わりました!
自分は、どちらかと言えば、シューターの方だったので、この結果は、かなり酷いです!
という理由は、「3D立体視になったので、地上の標的との距離感が、昔と違って、空中に浮いた感じだったので、感覚がつかめなかった!」、「キャラクターを操作していると、頻繁に、瞬間的に、操作を受け付けなくなる(バグ?)」、「Nintendo 3DSの液晶画面サイズだと、ベルなどが小さすぎて見づらかった」などの問題です。
しかし、1回目のプレイで、感覚がわかって、取り戻せたので、2回目のプレイでは、結果、1-5(1周目5面)途中まで、「3392700点」と、当時プレイしていた平均点程度までは復活できました!
それで、3回目のプレイで、とりあえず1周クリアーできて、結果は、2-3(2周目3面)途中までで、「5090200点」になりました!
現在のハイスコアは、2-5(2周目5面)途中で、「8797500点」です。
「キャラクターを操作していると、頻繁に、瞬間的に、操作を受け付けなくなる(バグ?)」が無ければ、もっと先へ進めるはずです。
現在のように、「弾幕系シューティング」の時代の後だと、何で、昔は、こんな弾も避けられなかったのか?と思う感じで、だいぶ楽です。
(「ツインビー」のコツ)
「ツインビー」のコツは、「とにかく!黄色ベルを落とさずに、どれだけ取れるか?」だけです!
というのも、黄色ベルを落とさずに連続で取っていくと、得点が跳ね上がっていって、「100000点」ずつ増えるので、それで、残機を増やすからです。
大体、1周目のラスボス前までには、だいぶ落としても、「12機」程度にはなるはずです!
自分は、「キャンディー(3方向)、バリア、スピードアップたくさん」の装備が揃ったら、ひたすら黄色ベルを取り続けるだけです!
(ベルの法則)
ツインビーのベルは、たしか「5発」ごとに色が変わる(初回だけ、6発だった気がする)ので、カウントして撃てば、どんどんパワーアップします。
このカウントは、全てのベルに共通なので、どれか1つのベルに当っていればいいので、5発当って取ればいいわけです。
どうしても「青ベル」のスピードアップがほしい人は、「たくさんベルが出ている時」には、1つでも取ったり、落としたりすると、この当った数のカウントが初期に戻るので、5発撃てば、青ベルです。
特に、3方向を取った後や、分身後には、たくさん1度にベルに当るので、1発だけ撃っただけで調子を見ながら、ベルの色を見ます。(バリア張替え時など)
たしか、当時の子供は、ファミコン派と、MSX派に家庭が分かれていたので、ファミコンという物が、この世に無い時代だったので、親によっては、「テレビゲーム絶対禁止令!」が出ている子供も多かった時代だったのですが、MSXというのは、安価な「パソコン(兼ゲーム機)」だったので、友人が、ファミコンを買っていく中で、ファミコンを買ってもらえなかった家では、「ファミコンではなくて、少しは勉強の役に立つ、MSXにしなさい!」という家の子供も多かったのです!
MSXというのは、けっこう凄いパソコンだったなぁと思うのは、当時の価格でも「29000円」程度で買えたのです!
しかも、電源を入れると、BASICのOSが勝手に立ち上がるので、「プログラミング」の勉強をする環境が手軽だったわけです。
それで、ファミコン買ってもらえなかった派の子供は、MSX版「ツインビー」をやっていたのですが、これは、たしか裏技(というか仕様で)「赤ベルと、点滅ベルが、画面に同時に出ている時に、同時に取ると、バリアと分身が同時についた」のです。
また、「黒ベル」というのも出ました!(取ると死亡する!)
しかし、MSXという機種は、「スクロールができなかった!」ので、8ドットずつスクロールするので、シューティングゲーム向きの機種ではなかったのです!
当時の子供は、実は、ファミコン派と、MSX派で、人数が、半分半分程度だったので、ファミコン時代の人は、ほぼ必ず!MSXというパソコンは知っています!
それで、MSXというパソコンが無ければ、「ぷよぷよ」なども、この世に存在していなかった!という位、現在の基本になったゲームも多かったわけです。
「ぷよぷよ」の元になったゲームは、MSXの「魔導物語」というダンジョンRPG型のゲームだったのですが、実は、「ただのオマケゲーム」が元祖だったのです。
それで、今では、「アルル」と呼ばれる主人公の女の子のオリジナルの本来の名前は、当時は「主人公の女の子」というのが正式名称だった覚えがあります。
「アルル」は、セガになってから付けられた名前だった気がします。
「ただのオマケゲーム」だったにも関わらず!技術は、湯水のように使いすぎていて、「おしゃべりRPG」というように、CD-ROMも無いような時代に、フロッピーで、バンバンしゃべっていたRPGだったわけです。
「魔導物語」というダンジョンRPG型のゲームが、1番いい出来だったのは、セガになってからの「メガドライブ版」だったのですが、すでに、「メガドライブ」末期だった時期の為に、あまり店頭で見かける事も少なく、「メガドライブ」本体も、次第に終わっていってしまったのです。
本来は、「メガドライブ版」の「魔導物語」も、3部作で年齢も成長して発売する予定だったはずなのです。
「メガドライブ」という本体は、当時は、けっこう凄いハードで、当時の高級パソコンだった「X68000」と同じ「68000CPU」が、たしか2つ積んであって、しかも、1つは、音源制御に使っていたので、「メガドライブ」の音楽は迫力があったのですが、セガのハードは、家庭用でも、ゲームセンター基盤でも、「音源部分と、映像制御用の基盤の分離設計が、あまりうまくなくて、音質が悪く、高音のノイズが、けっこう酷かったわけです。」
当時のハードの「PSG音源」「FM音源」などは、実は、音源だけではなくて、音源制御が大事な時代だったので、音源制御次第では、まったく別物と思える程に、凄い音楽や音を出す事ができたのです。
(「Nintendo 3DS」で「3D立体視」で復活してほしい古いゲーム)
こんな感じだと、「古いゲームアーカイブス」では、MSX2版の「アレスタ2」とかが、名作シューティングだったので、「Nintendo3DS」の「3D立体視」対応にしたら、面白そうです!
が、超高速スクロールシューティングだったので、「3D立体視」にすると、背景が凄い事になりそうです!(たぶん、高速すぎるので、かえって、3D立体視にしても疲れないかもしれない)
・アレスタ2(MSX2版。超アイテム高速シューティング)
・XEXEX(オプションに触手の生えているシューティング)
・X-マルチプライ(自機に触手が生えているシューティング)
・R-TYPE(アーケード版)
・沙羅曼蛇(アーケード版。当時、音声合成で話題になった)
・レイフォース(ホーミングレーザーシューティング)
・エレベーターアクションリターンズ(タイトーF3システムという業務用基盤は、凄いハードだったので、名作が多い)
・アウトフォクシーズ
・F/A(ナムコ)
・ワルキューレの伝説(アーケード版)
・ニューマンアスレチックス(超スポーツゲーム)(ナムコ)
・ドラゴンスピリット、ドラゴンセイバー(ナムコ)
・ギャラクシアン3シアター6、アタックオブゾルギア(ナムコ)(たしか、レーザーディスク制御のゲームだったはず)
・タイムギャル(ゲームセンター版。レーザーディスク制御のフルアニメのみで構成されたゲーム。実は、初期のMSX1パソコン時代には、「レーザーディスクMSX1」というのがあって、CD-ROMも、フロッピーも無いような時代に、レーザーディスク制御が動いていたが、CD-ROMなどと違って、「映像をパソコンで制御する」というのみの発想だったので、すぐに終わった。プログラムは、基本的に、カセットテープだった。レーザーディスク制御のゲームは、ゲームセンター版の仕組みも、同じようだった気がする。ずっと後に、メガドライブ制御で、レーザーアクティブという機種が出て復活した。プレイステーション1時代に復活したが、画質が悪く、せっかくの、フルアニメゲームの良さが死んだ。)
・海底大戦争(アイレムの潜水艦シューティング)
・夢幻戦士ヴァリスシリーズ(PC-9801版)
・スーパーヴァリス(スーパーファミコン)
・プリンセスメーカーシリーズ(PC-9801版)
・ラングリッサーシリーズ(メガドライブ版など)
・魔導物語(メガドライブ版)
・ぷよぷよ(メガドライブ版)
・バツグン(東亜プラン)
・ギガウイングシリーズ
・グレート魔法大作戦(カプコンとライジングがタッグを組んで作ったシューティング。実は、カプコンは、昔は、シューティングが強いメーカーだった)
・ワンダープロジェクトJ2 コルロの森のジョゼット(スプライトの概念を打ち破って、歩くなどの固定サイズキャラから、いきなり、画面全体に、アニメ展開するという凄い事をやっていた。「ジョゼット」という女の子が、かわいいゲームだった)(エニックス)
という感じで、バラバラなセレクトに見えますが、実は、これは「ゲーム業界黄金期」とか、当時のハード技術の一段落した「集大成」の時期のゲームなのです。
「ゲーム業界黄金期」の時期は、何回も来ているわけですが、昔の方では、
(1)「ワルキューレの伝説」辺りの時代
この時代は、「ナムコ システム2基盤」というのが出て、音楽が綺麗になって、名作が多いです!
「沙羅曼蛇」前後の時期です。
この時期には、ゲームセンターのハード技術で「システム基盤」というのが登場してきて、ゲームセンターのゲームが作りやすくなった時代です。
「沙羅曼蛇」まで位は、まだ「システム基盤」では、なかった気がします。
(2)「XEXEX」の辺りの時代
この時期が、昔の「スプライト型」といわれるハードの「集大成」の時期で、「XEXEX」のコナミの基盤とか、「タイトーF3システム」辺りの時代で、要するに、初期のファミコン時代から続いてきた「スプライト」というキャラクター表示のシステム技術は、この時期で、ほぼ最高峰になって、しかし、次第に「ポリゴン」の時代へと移り変わっていって、終わってしまったのです!
また、音源も、最高峰のレベルになって、もの凄く綺麗になりました。
(3)この次に、8ビット時代から続いてきた「スプライト」という概念を打ち破ったのが、「ニンテンドー64」時代の「ワンダープロジェクトJ2 コルロの森のジョゼット」というゲームで、スプライトの概念(8x8ドットとか、16x16ドットという決まった小さなサイズのキャラクター)を打ち破って、普通の移動などの固定したサイズのキャラクターの状態から、いきなり、画面全体に、アニメサイズにまで動く。という凄い事をやっていた。PC-FXという、すぐに終わった家庭用ゲーム機も、同様に、スプライトの概念を打ち破って、大掛かりなアニメ処理エンジンを積んでいた。
しかし、時代は、「アニメ」ではなく、「ポリゴン」の方へ移っていった。
XEXEXで使っていた基盤が、「超スプライト処理」+「ポリゴン」+「アニメ処理」、「CDを越えるハイクオリティーサウンド」と、当時の技術を全部、盛り込んでいた基盤だった。
このXEXEXの基盤辺りの時期に出たのが、「タイトー F3システム」や、「セガ システム32」という基盤です。
「セガ システム32」も、アニメーション処理が強化されていた基盤で、例えば、「アラビアンファイト」「バーニングライバル」のような、かなりの、アニメーション処理性能を持っていました。
この「アラビアンファイト」というゲームも、8ビット時代からの「スプライト」という固定サイズを、大幅に無視した、豪快な、画面全体にまで広がるような、キャラクターアニメーションを使っていました。
普通の「アニメーション挿入」と違うのは、「ワンダープロジェクトJ2 コルロの森のジョゼット」と同様にして、「普通に歩いたりするキャラクターの状態からの、いきなりの連続した画面全体に広がるキャラクターアニメーションで、豪快に、連続してつながっていた事」です。
8ビット時代からの「スプライト」という固定サイズの概念からの時代では、かなりのショッキングな演出でした。
「バーニングライバル」という方のゲームは、普通の格闘ゲームサイズキャラだけなのですが、作り方が「アニメーション」を機軸とした作りで、恐ろしい程のコマ数で、キャラクターが動いていました。
そうして、この8ビットの時代から続いてきたやり方のハードは、このXEXEXの基盤辺りの時期で、頂点を迎えて終わってしまったのです。
「プリンセスメーカー」のシリーズを、「3D立体視」対応で出してほしいです!
(追記)
どうも、この「キャラクターを操作していると、頻繁に、瞬間的に、操作を受け付けなくなる(バグ?)」というのは、根本的な、本体などのシステム設計に問題があるのかも?しれません。
というのも、ハイビジョンテレビになって以降、液晶ディスプレイなどとの間で起きているゲーム業界の問題の1つが、「キーレスポンスが遅れて到着して表示される」という事が問題になっていて、例えば、格闘ゲームや、シューティングゲームなどは、「キーレスポンスの遅れ」は、一瞬の刹那を見切るゲームの場合には、命取りになるからです。
これに加えて、「Nintendo3DS」も「PlayStation Vita(ヴィータ)」も、実は、昔のゲーム機と違って、「マルチタスクの強化」というのをやっていて、ゲーム自体を動かしているOSとは別処理で、同時に、メールを受けたりできる処理を背後で、できるようになっているように変わってきたのですが、こうした処理をする時には、通常「割り込み」といって、プログラムが処理する順番に、割り込んで別の処理をする時に、止まってしまうのです。
例えば、通常のゲーム処理自体だけでも、「キャラクターが移動する」「弾が発射される時のキー入力受け付け」「すでに飛んでいる弾が敵に当った時に起こる爆発などのエフェクト描画処理」などのように、順番に処理していっているわけですが、この設計を、きちんとうまくやっているメーカーのゲームは、「快適な操作感で、面白いゲーム」となるわけです。
この処理の順番の設計だけでも、間違うと、「敵に弾が当っているのに!自分の方が先に死んだ!」のように、刺し違えた場合に、違和感の強い不満足な操作性の悪いゲーム設計になってしまうわけです。
そういったわけで、自分なんかは、「弾幕系シューティング」以降は、たまに、「バイナリで避けているなぁ」と感じる事があって、つまり、内部のバイナリの処理の順番よりも先に、やられないように、動いたり、弾を撃ったりしていれば、「弾幕系」とか「かすり系」のシューティングのような「ドット避け」よりも、上の「バイナリ避け」ができる(はず!)なのです!
つまり、「一瞬の刹那」系のゲーム設計の良さが、「快適な操作系を持っていて、心地良いゲーム」なわけですが、そういうのは、「デベロッパー集団」位しか設計できないわけです。
それで、「液晶ディスプレーのキーレスポンスと画面表示の遅れ」や「マルチタスク処理」の結果、そういった快適な軽快な操作感が失われているとすると、ゲーム業界としては、かなりの大問題なわけです。
評価:
--- コーエーテクモゲームス ¥ 4,800 (2011-05-19) |
2011年8月10日の、プレイステーション3システムアップデートVer. 3.70 で3Dデジカメなどの「3D立体視」データに対応!しました!
これは、プレイステーション3で、3D立体視デジカメ用の「MPOファイル」などを管理する能力が、パワーアップした事で、できるようになった事です。(ソニーの「3Dデジタルビデオカメラ」に対応しているのか?は、不明)
他にも、「ブルーレイ3D」ディスクの映画などに入っている、「BD-Jコンテンツの3D再生」にも対応しました!
また、これから、「3Dハイビジョンテレビ」を買う予定の人は、接続する3D対応「HDMIケーブル」は、「ハイスピード規格対応」と書かれているHDMIケーブルを選ばないと、きちんと映りません!ので、注意しましょう!
今は、大体、HDMIケーブルのパッケージなどに、「3Dテレビ対応」と書かれているので、わかります。
これで、「3D立体視テレビ」さえ、揃えれば、3Dデジカメなどの「3D写真」も見られるようになるのです!
プレイステーション3版の「初音ミク Project DIVA ドリーミーシアター 2nd」も、「3D立体視テレビ」対応になったので、「3D立体視テレビ」環境を揃えて、大画面で、初音ミクちゃんの「3D立体視で、飛び出す!ダンスステージ」を、家でも見る事ができる!という、凄い時代なのです!
評価:
--- ソニー ¥ 98,980 () |
評価:
--- ソニー ¥ 2,500 (2009-11-21) |
PSP版の「ファイナルファンタジー零式」の体験版の、「ファイナルファンタジー零式 試作型番[ナツビ]」のダウンロードが開始されました!
今回の体験版は、特殊で、ミッションクリアーしていったりすると、「製品版で使える、ニューコスチュームの、夏服制服」が入手できます!(体験版では使えない)
頑張って、クリアーしましょう!
しかし、操作方法などが、よくわからない人の為に、簡単な操作方法を書いておきます。
当然、「夏服制服」は、委員長以外もあるので、全部、入手しましょう!
(操作方法)
・敵の一群を倒したら「Rボタン」押し続けで、ロックマークが光ったら、「Oボタン」で、「ファントマ」回収。(MP回復、アイテム入手なども)
これは、倒した敵の、すぐそばまで行かなくても可能なので、順番に「Rボタン」→「Oボタン」で繰り返せばよい。
・「走りながら、Xボタンで、回避」(「ケアル」にはならない)
・「S.O.受信(画面左上の手紙の依頼)」を受けたら、「Lボタンを押して、下」で依頼を受ける事が可能。
・「操作キャラクターが、やられてしまったら、Lボタンを押しながら、上か、右で、操作キャラクターの切り替え」
・ダメージを受けたら、安全な場所で、「L+Rボタン」同時押しで、武器装備解除で「高速回復(立ち止まっている)」。再び、「L+Rボタン」同時押しで、武器装備。
・敵をロックし続けて、カメラがおかしい位置で固定したままになってしまった場合には、「1度アナログパッドをニュートラルな位置に戻して、Rボタンで直る」
(プレイした感想)
PSP版の「ファイナルファンタジー零式」のような軍勢型ゲームは、どう考えても、「プレイステーション3」で出すべきだったと思うので、選択したプラットフォームを間違った感じがします。
しかし、すでに、ホームページでは、「ハイエンド3DCG」版のキャラクターも作られているようなので、もしかしたら、「プレイステーション3」や「3D立体視テレビ」対応で出るかもしれません。
(追記)
(委員長(クイーン)の夏服制服の入手の仕方)
最後のミッションまで、クリアーする。
最後のミッションは、かなりの難関だが、レベルアップしていけば、クリアー可能。
(自分の最後のミッションのクリアー目安レベル)
クイーン LV.20
レム LV.19
エース LV.19
ナイン LV.16
サイス LV.14
キング LV.16
マキナ LV.16
総プレイ時間 6時間30分〜7時間程度で可能
その他、けっこう、ややこしい夏服制服の入手方法
・たぶん、ミッション其の参の最後で、リーダーを優先して倒すと、従者メカが放棄されて残る所で、鍵が出るので、鍵で部屋を開ける。
他も、リーダーを先に倒すと、捕虜になる敵兵が鍵を持っているので、同様にする。
夏服制服は、おそらく、装備品購入画面で、メンバーが、14人いるので、14着あるはず。
(現在、発見した夏服制服)
現在、発見した夏服制服の数は、「13着」で、種類は、次のようです。
たぶん、後1つはあるはずです。
エース
デュース
トレイ
ケイト
サイス
セブン
エイト
ナイン
ジャック
クイーン
キング
マキナ
レム
しかし、いつのタイミングで入手できたのか?を忘れてしまったので、詳しい方法がわかりません。
(追記)
最後の「夏服制服」は、「シンク」でした!
てっきり、戦闘ミッションかと思って、戦闘三昧だったので、見つからなかったのですが、何でもないような「アクヴィの町」イベントでの入手でした!
これで、たぶん、全部の「14着」のはずです。
ついに!PS3版の「初音ミク Project DIVA ドリーミーシアター 2nd」のダウンロードが開始したので、プレイした感想を書きます!
今回の「初音ミク Project DIVA ドリーミーシアター 2nd」では、念願の「3D立体視」テレビ対応になったのです!
しかし、自分の家では、まだ「3Dテレビ」を持っていないので、次に買い換える時には、「3Dテレビ」を買います。
(「初音ミク Project DIVA ドリーミーシアター 2nd」の感想)
まずは、1番良い改良された点が、「PSPと、プレイステーション3本体の認証を、毎回しなくても済むようになった」ので、今回の「2nd」からは、気軽に、プレイできます!
前回の「初音ミク Project DIVA ドリーミーシアター」の時には、毎回、PSPとつないで認証しないといけない煩雑さがあったので、1回遊ぶだけでも、めんどうでした。
これは、最近の「震災」以降のように、「節電」の対策でもあります。(毎回、PSPと、プレイステーション3の両方の本体の電源を入れて認証しないといけないので)
後は、「初音ミク Project DIVA ドリーミーシアター 1」の楽曲も遊べるようになっていますが、これは、自分が、「1、2」の両方を持っているからできる事なのか?は不明です。
というわけで、かなり、気軽に遊べるようになりました!
ゲーム自体は、「初音ミク Project DIVA」と同じなので、軽快なダンスリズムゲームが、綺麗な3DCGで楽しめます!
しかし、いまだに、ハイビジョンが「720p」なので、だんだん、セガは、「プレイステーション3」や、フルハイビジョンの制作環境が整っていないのか?不安になってきました!
今は、普通に「1080p」のフルハイビジョンゲームが、普通に多い時代なので、少し技術が遅れぎみな感じがする所もあります。
この原因は、おそらく、「初音ミク Project DIVA ドリーミーシアター」のシリーズが、「ダウンロード販売」なので、「1080p」のフルハイビジョン対応にすると、ダウンロード容量が増えるからだという判断のはずで、制作自体は、セガの技術力ならば可能なのです!
それで、今回の、「初音ミク Project DIVA ドリーミーシアター 2nd」のダウンロード時の容量は、「3939MB」なのです!
「3939MB」で、ダウンロードから、インストール終了までにかかる時間は、30分程度です。
ここの点が、「プレイステーション4」の本体の基本設計が決まりきれない原因となっているはずで、例えば、「ブルーレイディスク4層」や「3D対応ブルーレイディスク」を記録媒体に使うと良さそうなのですが、そうすると、ハードディスクへのインストール時間が、相当に長くなるので、2時間インストールとかが普通の時代になってしまい、それでは、扱いづらいからです。
また、「ディスク型媒体のモーターの轟音」問題も、「プレイステーション3」「X-BOX360」などではあって、ゲームをすると、本体周辺からでる轟音で、ゲームの音楽が楽しめないという問題も抱えているので、「PlayStation Vita」のように、「ゲームカード」方式になっていくのかも?しれません。
「ゲームカード」方式にすると、
(問題点)
・容量が少なめだが、最近では、大容量化が可能になってきている。
・フラッシュメモリーなどだと、記録回数の上限がシビアで、製品が壊れる可能性がある。
(良い点)
・長時間インストール時間が、かからない。
・轟音がしない。
・ディスクのように、モーター駆動でないので、節電対策になる。
・本体を小さく作る事ができる。
「ブルーレイディスク4層」だと、インストール時間が、2〜3時間越えが普通になるだろう。
しかし、「ブルーレイディスク4層」、「3D対応ブルーレイディスク」の再生可能機能も捨てがたい。
という所の迷いなわけです。
「ブルーレイディスク4層」だと、「128GB」位可能なので、大容量は捨てがたいですが、「ブルーレイディスク」は、ビームの線が細いので、最近の、kinectや、Wii のように、子供が、暴れまわって振動が危ない機器では、「よくフリーズする」ので、個人的には、ブルーレイディスクは、ゲーム向きではない気がします。
これは、プレイステーション4の本体の仕様を決めろ。と言われても、今は非常に難しい感じなので、「PlayStation Vita」と「ゲームカード」の方式でやってみて、売れ具合や、できそうであれば、共通の生産のコストダウンもあるので、「ゲームカード」の方式になるのかなぁ?とも思います。
(ブルーレイディスク4層などの利点)
・プレイステーション1、2、3のディスクが共通で動かす事も可能なので、最新のハードウェアテクノロジーで、昔のゲームも綺麗に映る。
この利点は、次世代機、販売初期時代の「ソフトウェア不足」の問題を補える。
・「3D映画」などの「3Dビジネス」の要もあるので、できれば、「ブルーレイディスク4層」、「3D対応ブルーレイディスク」、「3Dビデオカメラ、3Dデジカメ」のデータも扱えるようにしたい。
(今後のゲーム機のポイントは、「セーブデータ同期」)
また、今後のはやりになりそうなポイントが、「PlayStation Vita」や、プレイステーション4以降でやろうとしている「セーブデータの共通化、連携強化」です。
それは、「PlayStation Vita」では、プレイステーション3と、同程度という、超ハイエンド3DCGが動くようになるので、「外出先では、PlayStation Vitaで、家のゲームのセーブデータの続きをやって帰ってきたら、家のテレビの大画面で続きをやるという、セーブデータの同期化の技術」が、今後、強化されて入ってくるわけです。
その中で、例えば、「初音ミク Project DIVA」のシリーズでは、PSPのミクちゃんの獲得コスチュームセーブデータを、プレイステション3版へと移行できるわけです。
しかし、1度目に、はじめに移行した後に、PSP版で獲得したコスチュームのセーブデータを再び、「セーブデータ同期」ができるのか?は不明です。
方法は、いくつかあって、「システムセーブデータ」と、「セーブデータ」の2つに分ける方法だと、PSP版と、プレイステーション3版の細かな違いの部分のあるセーブデータを分ける事が可能です。
今は、非常に、ややこしい時代になっていて「トロフィーデータ」、「ダウンロードコンテンツ」もあるので、「セーブデータ」の管理を、どのように、安定して、きちんとしていくのか?が、今後の、「PlayStation Vita」や、プレイステーション4以降のゲーム機本体で売れるのか?のキーワードの1つになってきます!
というのも、「セーブデータ」に、「ダウンロードコンテンツ」情報も書き込んでしまうと、「そのセーブデータが破損すると、ダウンロードコンテンツも死ぬ!」ので、この仕組みだと、売れないゲーム機や、ソフトになってしまうのです!
また、ややこしい事に、「トロフィーデータ」の認識ができないとか破損すると、「ゲーム自体が、フリーズする!起動が不可能になる」事があって、最近は、デバッガーも大変で、このように、複雑な「システムセーブデータ」、「セーブデータ」、「トロフィーデータ」、「ダウンロードコンテンツ」の管理を失敗すると、バグで止まってしまうのです!
これらは、半分程度は、本体自身の管理能力なので、次世代本体設計の要です。
評価:
--- セガ ¥ 8,280 (2010-07-29) |