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けいおん! 中野梓 (1/7スケール PVC塗装済み完成品)フィギュア
 「けいおん!」 の中野梓の「くつろぎモード」のフィギュアが出るらしい。
こういう形の、「マウス」があってもいいと思う。(が、髪の毛が壊れる。)
2011年9月25日発売予定です。
| けいおん! | 01:12 | - | - | -
メルルのアトリエ続報第4弾!


メルルのアトリエ
(C)GUST CO.,LTD. 2011

メルルのアトリエの続報第4弾は、前回に引き続き、キャラクター紹介です。
まずは!前回の「トトリのアトリエ」から引き続いて、受付嬢「フィリー(27歳)」が登場します。
受付嬢フィリー(27歳)
(シリーズ最大級!の貧乳を誇る受付嬢フィリー(27歳))
受付嬢フィリー2
さすがに、男性キャラと区別が付かなくなってきたので、女性キャラとわかる程度に、もう少し、ふくよかな方が良い。

また、もう1人、前作からトトリちゃんの幼馴染の冒険者「ジーノ」が登場。
ジーノ
(トトリちゃんの幼馴染の冒険者「ジーノ」)

お姫様メルルの父親で国王である「アールズ王」
(お転婆なお姫様メルルの父親で国王である「アールズ王」)

前回の「ホムンクルス」の「ホム」ちゃんは、なぜか?超成長!
ホムちゃん
お姫様主人公のメルルに合わせて、メイド、執事風か?
ホムちゃん(女の子タイプ)
(超成長を遂げた「ホム」ちゃん!(女の子タイプ)だが、胸が、あまり成長していない(悲))

ホムちゃん(男の子タイプ)
(ホムちゃん「男の子」タイプ)

論理的な思考回路をする「ホム」ちゃん
非常に、論理的な思考回路をする、ちょっと会話がアレな感じの「ホム」ちゃん。
論理的な思考回路をする「ホム」ちゃん2

メイドのケイナに着替えさせてもらう、お姫様メルル
(メイドのケイナに着替えさせてもらう、お姫様メルル)(←すでに!着替え終わってる!(悲))
(たしか、「ヴィオラートのアトリエ」では、着替える前だったような記憶があるが・・・。)

アトリエシリーズでは、「トトリ」ちゃんが1番かわいかったかも?
「アーランドの錬金術士」シリーズは、おそらく、今回で終わりの予定だけど、また「トトリ」ちゃんは出してほしいなぁと思います。

| アトリエシリーズ | 01:02 | - | - | -
DEAD OR ALIVE Dimensionsの「いつの間に通信」コスチュームダウンロード不具合?

 「Nintendo3DS」で、「DEAD OR ALIVE Dimensions」が発売されたわけですが、「いつの間に通信」での、コスチュームダウンロードなど、まだ本体の新しい機能を使いこなせていないユーザーも多く、問題が出てきてしまったようです。
これは、自分は、発売前に、「いつの間に通信を使って、コスチュームダウンロードをする予定」が発表された直後に、長いゲーマーの勘から、問題が起こるだろうなぁと思っていたので、テクモに問題を指摘しておいた方がよさそうかなぁと思いつつも、何もしなかったわけですが、まず、当初、自分が考えていた問題点は、
(1)例えば、「DEAD OR ALIVE Dimensions」をインターネットでオンラインショップで、予約購入して、発送が「メール便」だった場合には、発売日に、全てのユーザーに届くとは限らないのに、発売日からの配信予定だった。
また、発売日の、5月19日は、通常の人でも、学校や仕事から帰ってからプレーするわけなので、例えば、午後9時からプレー開始などが普通に多いはずなので、実質、1番はじめのダウンロード時間が短すぎるし、また、「Nintendo3DS」本体と同時購入する人も多いはずなので、「いつの間に通信」自体の設定の仕方を知らない人も多いし、機能自体も知らない人が多いので、これは、通常は、「1週間後」程度からスタートをはじめた方が、問題が後々、起こらないだろうなぁと思ったわけです。
しかし、まあ、テクモスタッフなども、開発者は「ゲーマー」なので、「他人の事をいろいろ考えられない」で、何が起こりそうなのか?も予測や判断を付けられる人材がいないだろうという事がわかるわけですが、ゲーマーの特徴として、「自分の所にある環境は、全てのユーザーが当然持っているはずで、皆、いつの間に通信なども、当たり前のように設定し終わっているはず」であるというような考え方の、わけのわからない状況なのですが、実際の所は、小学生から、大人までユーザーがいるので、そのような事は無いわけです。
テクモも、チーム・ニンジャから、メインスタッフのリーダー格の人材が、大きく何人も抜けてしまったので(みんな、抜忍になった!ので)、いろいろと細かい判断ができないまま、進んで行っているのも現状です。
(2)2番目の問題点は、「大震災」のユーザーの状況を、まったく考慮していない事で、これは、「コーエー・テクモ」の会社の方の問題点として、後で、問題になりそうな点なので、注意するべし!という所なのですが、これも、開発者が、ゲーマーである特徴から、「大震災の会社への影響」は考えても、「大震災のユーザーの状況は考えない」という問題点です。
「コーエー・テクモ」というのも、株式会社なので、「大震災などの、社会的な状況を踏まえないで行動している」と判断されると、株主などの方での評判が落ちてしまって、後々よくありません。
それで、(1)に加えて、「大震災の流通の悪化。節電の為に、大きく交通機関などが、間引き運転されているので、大震災時の社会リスクは、みんなで負担しよう。という流れなので、運送も、今は、発売日指定に到着する事は指定できないのが、大震災の常識や、マナーとして成り立っていますから、通常は、長く予約をして待っていたユーザーでも、発売日から、3日程度遅く遊び始めるのが、普通の状況なのに、そういった、大震災時のユーザーの状況を考えられないで、まさか、発売日当日からの配信は、しないだろう。と思っていたのですが、発売日の5月19日からの配信予定のままでした。」
これでは、長く予約をして、発売を心待ちにしていたユーザーは怒るだろうなぁと思ったわけです。
一応、2回目の配信があるものの、この2回目は「万が一の予備」であって、今回の場合には、1回目が無かったユーザーも多いので、「1発勝負!」になってしまう!ので、少し問題が起きそうです。

(実際に起きたDEAD OR ALIVE Dimensionsの「いつの間に通信」コスチュームダウンロード不具合の問題)
実際には、少し別の問題も起きてしまったようなので、それについて書きます!
これは、どちらかと言えば、「Nintendo3DS」本体の仕様の不具合です。
まず、自分は、発売日予約をしていたので、一応、発売日には到着しました。
「いつの間に通信」自体は、使った事が無いので(まだ、Nintendo3DSが発売されてすぐなので、ほとんどのユーザーがはじめて設定するはず)設定をしましたが、なかなか来ません。
「スリープ」にしなければいけないのか?とか、いろいろと全然わからない中で、いろいろと「スリープ」状態にしたり、プレーしたりしている内に、一応、初日の「かすみ」コスチュームは来ました。
が、問題は、次の日で、これは、なぜか?1日中来ませんでした!
3日目も、ずっと来なかったので、絶対に!おかしい!と思って、インターネットで調べてみると、「本体の更新をしなければ、各ソフトウェアでの、ダウンロードなどができなくなる恐れがある」と書かれていたので、「本体の更新」をしてみると、ようやく、「こころ」コスチュームが来ました!が、1日に、なぜか?1着の配信で過去に遡れないので、2日目が来ないままになりました。
(注意)「本体の初期化」の方は、絶対に!しない事!「本体の初期化」をすると、たぶん、「セーブデータ」が全部使えなくなると思うので、今までにダウンロードしたコスチュームや、データは、みんな死んでしまいます!
自分は、「プレイステーション3」の初期の頃に、本体のアップデート後に、ディスクを認識しなくなったので、「本体の初期化」をしたら、「セーブデータが、みんな死んでしまって、エラー画面が出て、お使いのセーブデータは、この本体では使えません。のような表示が出ました!」
昔のように、もっと気軽に「セーブデータ」を扱えるようにしてほしいです!
自分が思うには、昔のメーカーや、デベロッパーは、「安定動作」を1番に考えていたので、「発売前に、全てのコスチュームデータが完成しているわけですから、わざわざ、まどろっこしく、安定動作に欠けて、セーブデータが壊れれば、初回特典も消えてしまい復旧が不可能な「いつの間に通信」や「ダウンロードコンテンツ」にしなくても、はじめから、完成済みなので、ソフトに入れておくのが、昔のデベロッパーの常識でしたが、今は、どちらかというと、ユーザー利便性よりも、「ダウンロードコンテンツを用意しなければいけないノルマをこなしているだけ」で、少し、ちぐはぐな感じがします。
ゲーム機や、ゲームソフトは、「安定動作」1番!の製品であって、「初回特典が消えた!」とか、「ダウンロード購入したゲームが消えた!とか、壊れた!とかで復旧が不可能!」とかなると、「そもそもが、安心感を持ってお金を払えない製品の分野」なので、昔は、技術者は「安定動作」をするには!どのような方式が、「最も確実であるか?」について考えていたわけです。
この「Nintendo3DS」の「本体の更新通知」画面が、プレイステーション3や、PSPのように画面に出ないので、何が問題で、「不具合!」が起こっているのか?が全然判断できません!
という事で、たぶん、
5/19 かすみ(挑戦状1)
5/20 (不明)あやね
5/21 こころ
5/22 レイファン
5/23 ティナ
5/24 ラ・マリポーサ
5/25 ヒトミ
5/26 こころ2(挑戦状2)
5/27 あやね2
5/28 レイファン2
5/29 ティナ2
5/30 ラ・マリポーサ2
5/31 ジャン・リー
6/1 ザック
6/2 エレナ(挑戦状3ハヤブサ-ハヤブサフィギュア)
6/3 バイマン
6/4 バース(バイキング)
6/5 レオン
6/6 ヒトミ2
6/7 エリオット
6/8 ブラッド・ウォン
6/9 クリスティ(挑戦状4ザック-ザックフィギュア)
6/10 エレナ2
6/11 ゲン・フー
6/12 アイン
6/13 レイファン2
6/14 リュウ・ハヤブサ
6/15 ハヤテ
6/16 クリスティ2(挑戦状5ジャン・リー-ジャン・リーフィギュア)
6/17 かすみ2
6/18 あやね3
6/19 こころ3
6/20 ヒトミ3
6/21 かすみ3
(全部で、「34種類」)
(2011年6年23日〜、再び、この順番で配信される予定なので、6月23日までに、DEAD OR ALIVE Dimensionsを買う事ができれば、全てのコスチュームが揃うはずです!)
のコスチュームが、順番で、すでに、ダウンロードされているはずです。
「挑戦状」イベントの方は、「チーム・ニンジャ」からの「挑戦状」が届くので、これを、勝ち負けに関わらずプレーすると、3Dグラビア撮影モードで使える「レアフィギュア」が獲得できます。

こんな感じで、「いつの間に通信」は、「確実性を求められる、ダウンロードコンテンツ」では、使うべきではない!(問題が起こるので)と思ったわけです。
昔は、デベロッパーなどは、「後でユーザーの方で問題にならない方法を選ぶ」というのが鉄則であったのですが、(そうしないと、バグだ!とか、予約して購入したのに!特典が来ない!などのクレーム対応をする事になるので)今回は、チーム・ニンジャのリーダー格が抜けた事などや、テクモゲームの判断権を、どうも、コーエーの側が握ってしまっていて、いろいろとできない雰囲気が見受けられるので、今後も、いろいろな問題点が出てきそうな雰囲気です。
ゲームというのは、プログラムですから、全ての判断権は、「作ったクリエーターの方が判断(いつの時期に配信して、問題が生じたら、どうするのか?の対策をする)できないと、問題の処理が実際問題として、できない」ので、まだ、いろいろとうまくいっていない感じです。

(「大震災」と「いつの間に通信」の問題点)
自分の場合には、「大震災」と「いつの間に通信」では、問題があると思うのですが、これは、ニンテンドーの方の設計や社会スタンスの持ち方の問題です。(非社会的な仕様の問題点)
まず、「いつの間に通信」というのは、どうも、「24時間、電源をON状態にしておかなければならない」ので、さすがに、今年の夏場は、節電で待機電力までカットして、みんなで乗り切ろうとしている中で、このニンテンドーの社会スタンスは、問題だろうなぁとか、DEAD OR ALIVE Dimensionsの「いつの間に通信」コスチュームダウンロードは、今の「大震災」の時期にするのは、コーエー・テクモの会社の「社会スタンス」として、問題になるだろうなぁとか思うわけです。
通常は、デベロッパーなどは、プログラムのプロ集団ですから、「判断しろ」と言われれば、いくらでも、対策はできるのであって、例えば、「大震災」の社会的な節電の状態を踏まえて、「24時間、電源をON状態にしておかなければならない、いつの間に通信」を使うのではなくて、ユーザーが任意の数分間のみ、「必要な時間に、確実度を持って、ダウンロードできる、今までの普通の方式」の方が、経営判断や、ニンテンドーの方の設計や社会スタンスの持ち方では、後々、問題にならないだろうなぁと思うわけです。
また、「携帯機器」で、「24時間電源を入れっぱなしにする発想」は、そもそもおかしいので、「いつの間に通信」は、かなり不便です。
通常の普通のダウンロード方式も用意しておいて、併用するべきです。

(DEAD OR ALIVE Dimensionsをプレーした感想)
普通のゲームで言えば、「100点」をあげてもいいのですが、「チーム・ニンジャ」のゲームとしては、「98点」位で、「何か足りない」という所が、少しあります。
これは、やはり、「チーム・ニンジャ」のリーダー格メンバーが、数人、抜忍になった影響です。
この最後の「2点」は、「鬼リーダー」がいる事で、「一切の妥協無し!」で作っていた「チーム・ニンジャ」が、経営の判断も、コーエーの方に握られてしまっていて、少し中途半端でも、「もう開発費の期間が終わったから発売しなさい」と、コーエーから言われてしまう事で、「チーム・ニンジャ」クオリティーが、どうも、消えかかっている雰囲気です。
ゲーム制作というものは、実際の所、「最後の、95%程度からの作り込みを、どこまでやらせてくれるのか?」=「クオリティー」の事なので、それ以前の「90%」程度までは、「無いに等しい」ので、ここで発売してしまうと、「1番中途半端で、効果も出ない」のでよくないのです!

次に、多くの、DEAD OR ALIVE Dimensionsをプレーしたユーザーが「やりづらい」と感じている点が、「タッグ」プレー時の挙動で、DEAD OR ALIVE Dimensionsでは、「タッグ」プレーは、「CPU」と組むので、「CPU」番の時には、「意味の無い時期に、勝手に登場する」上に、操作もできない。ので、見ているままになる。という事で、2人共、ピンチの体力だと、交代した直後に、出てほしくないのに、CPUが勝手に、チェンジするので、「自分の意に反して負ける!」事が多いので、「非常に!プレーしづらい!」ようです!
また、初心者向けに「サポート機能」があるので、「勝手に、サポートしてくれるので、プレーしているという感じよりも、CPUの補佐を人間がしている感じで、勝手に、CPUが勝っている感じで面白くない」わけです。
たぶん、自分をはじめ、多くの慣れたゲーマーだと、「画面を見ないで、打撃の当った音だけを聞いて、ボタンを押していても、勝てる」事も多いので、昔のような「一瞬の刹那を読んで勝つ気迫」のような物が消えてしまって、面白くないわけです。
ただ、ゲーム自体は、「3すくみ」の仕組みがある事で、対戦プレーなどや、終盤は、面白みが上がってきますが、何か、2点位足りない感じが、どこかにあります。

また、「Nintendo3DS」本体のボタンが、「格闘ゲーム」向けではなく、どこか華奢で弱いボタンなので、いつものニンテンドーらしくなく、「ボタンが壊れそう」で、押すと「キューキュー」音がします。
昔は、ニンテンドーのコントローラーは、小さい子供が扱っても壊れないように、ボタン強度が強めだったのですが、「Nintendo3DS」のボタンは、壊れそうです。

(DEAD OR ALIVE Dimensionsの「3D立体視感」)
DEAD OR ALIVE Dimensionsの「3D立体視感」は、「3Dボリューム最大」で、バランス調整がされているようです。
1番はじめにプレーすると、若干、「紙芝居」のように薄っぺらい感じもしますが、「3D立体視」の見え方に目が慣れると、それなりに「3D立体視」のふくらみも見えてきます。
ただ、「Nintendo3DS」の画面は小さいので、例えば、女性キャラの胸が膨らんで見えるのか?というと、「キャラクター選択画面」や、「フィギュアモード」で大きく表示されていると、それなりに見えるわけですが、実質的に、ゲームプレー中には、女性キャラの胸のサイズは「2mm」程なので、あまり効果が感じられません。
「3D立体視」ゲームが、本当に生きてきそうなのは、やっぱり、プレイステーション3と「3D立体視テレビ」などの大画面プレーから後になりそうです!

(DEAD OR ALIVE Dimensionsの3D立体視フィギュア撮影モード)
DEAD OR ALIVE Dimensionsには、「3D立体視フィギュア撮影モード」というのがあるのですが、これは、けっこう面白い事をやっていて、「Nintendo3DS」本体を傾けたり、向きを変えると、その方向から、「3DCGモデリング」を見る事ができるのです!
しかし!ここも、少し扱いづらい仕様があって、「フィギュア」が勝手に、少しずつ回っているので、せっかくのこのいい機能が、台無しになってしまっていて、本体の向きを調整して写真を撮る事自体が、けっこう難しいので、合ったか?と思うと、フィギュアが、クルクル回っていってしまうので、かなりストレスが溜まります!
また、そうやって苦労して、いい写真を撮っても、「Nintendo3DS 3Dアルバム」のように、他の人に見せたりできないので、あまり面白みがありません。
「写真」好きな人は、「ベストショット」を他人に見せたい!という欲求があるので、「Nintendo3DS 3Dアルバム」のようなもので「MPOファイル」などで見れた方がいいです。
また、「3Dビジネス」のように、今まで無かった領域を開拓していく為には、そのような感じで「3Dは、面白い!」という事を、他の人に見せあったりして広めていく必要があるわけです。

全体的に、「チーム・ニンジャ」なので、いい出来なのですが、最後の「2点」分位の「使い勝手の悪さ」が残ってしまっているのが残念な感じです。

| ゲーム | 22:04 | - | - | -
「初音ミク」コンサートを、アメリカのロサンゼルスでやるらしい。

 なんか、「初音ミク」コンサートを、アメリカのロサンゼルスでやるらしいです。
これは、日本でやっている「ミクの日感謝祭」のコンサート部分を、若干、アメリカ向けに改良して行なわれるようです。
(というか、ミクは、英語しゃべれないだろ!という感じですが、ルカも出るので、何とかなるはずです。たぶん、日本語かもしれない!)
実際には、アメリカのロサンゼルスで開催される「ANIME EXPO 2011」の中のイベントの1つで、アメリカの日付で、2011年7月2日にするイベントのようです。
内容は、2010年3月9日バージョンの「ミクの日感謝祭」のアメリカ向け改良版のようです。

(Hatsune Miku Live in Los Angeles)
http://mikufes.com/

| 初音ミク | 11:57 | - | - | -
ついに!「あずにゃん」の時代が到来!「脳波で動く猫耳」、「neurowear」の「necomimi (脳波ネコミミ)」が登場!



(neurowear vol.1 "necomimi" (脳波で動く猫耳))


(Try! "necomimi" (脳波ネコミミを体験!))


(Try! "necomimi" Part.2 (black & white) 脳波ネコミミ「黒バージョン」を体験!

(neurowear のホームページ)
http://neurowear.net/

ついに!「あずにゃん」の時代が到来か?!という、「neurowear」の「necomimi (脳波ネコミミ)」が、今年末に発売される予定だそうです!
仕組みは、「人間の脳波の、α波、β波を、necomimi (脳波ネコミミ)が測定します。」
次に、測定した、α波、β波の数値を、necomimi (脳波ネコミミ)の「気持ち」で表現して動きます!

<脳波と、necomimi (脳波ネコミミ)の動作の関係>
α波(リラックス)→猫耳が寝る
β波(集中)→猫耳が急にピンと立つ
α波とβ波が両方強く出ている状態→猫耳が、グルグル動く
平常心→とりあえず猫耳は、ピクピクしてる

ついに!「日本、はじまった!」という事で、「あずにゃん」のコスプレをする人は、付けなければいけない定番アイテムになりそうです。
白と黒の猫耳の2種類のバージョンが発売されるようです。

「20世紀」には、「インターネット」や「携帯電話」といった情報伝達技術の時代でしたが、「クラウドコンピューティング」の時代に進んで、その次には、「21世紀」は、「neuro communication」の時代か!?という感じの話のようです。

(「秋葉」発!「電脳ファッション!」の時代が到来する!予感!「ファッション」と「家電」との「親和性」の時代)
また、「秋葉」発!「電脳ファッション!」の時代が到来する!という予感も感じさせます。
今まで、「ファッション」と「家電」とは、無関係な時代でしたが、「有機EL液晶ディスプレイ」など、若干、紙のように曲げても大丈夫な液晶ディスプレイの登場で、イベントなどの、「コンパニオンガール」の衣装や、靴などに、「曲面液晶ディスプレイ」などを取り付ける試みが増えてきました!
そういった中で、「20世紀」には不可能!だった、「ファッション」と「家電」との「親和性」の時代に突入していたのです!
これは、「秋葉」で騒いでいるわけではなくて、しごく普通な一般の誰でも関係のある話で、例えば、「iPod」の登場の時代の事です。
最近は、「iPod」も、3cm位の小さな服に付けられるバッジのようになってきましたが、こういった流れの話という事なのです!
つまり、今までは、「ファッション」と「家電」とは、無関係な時代でしたが、これからの「21世紀」は、「家電」=「ファッション」の事!が、「当たり前の時代!」に突入しそうなわけです!(というか、すでに突入している!)
ただ、それだけだと面白くないので、「秋葉」発!「電脳ファッション!」の時代が到来する!という予感が、より積極的に、「necomimi (脳波ネコミミ)」のようにして、「先端科学ファッション」の特殊な「電脳ファッション!」の時代が到来する!のではないか!と思うわけです!

(今、自分が即席で考えてみた、「電脳ファッション」)
(1) そこで、今、自分が即席で考えてみた(アイデア発想まで、10分)、「電脳ファッション」について書くと、「AR、Tシャツ」です。
これは、「ARシステム」との融合で、「Nintendo 3DS」や「NGP(コードネーム)」や、携帯電話や、スマートフォンなどで、この「AR、Tシャツ」を着て、「3DCGデジカメ」で写真を撮ると、「3DCGキャラの、初音ミクちゃんなどが、肩に乗っている写真」が撮れます!
「ARシステム」なので、もっと、いろいろな使い方ができるわけです。

(2) さらに!自分が、もう10分アイデア思考してみて思いついた、「電脳ファッション」が、「しっぽシステム」です。
これは、「猫耳」と言えば!「しっぽ」だろ!という事で、「しっぽ」には、通信用の「アンテナ」などが入っています。
この「しっぽシステム」のアイデアの根幹は、「ある動作を取らなければ、家電の操作ができないように、組み込んである家電衣装の事」です!
例えば、「アンテナ感度」が悪ければ、コスプレイヤーは、「自分で、しっぽを持ち上げる、しぐさをしなければいけない」という事で、「スイッチ操作など、ありとあらゆる家電の操作を、コスプレイヤーがする為には!”可愛いポーズを取らなければいけない事を強要される衣装!”です!」
他にも、「しっぽシステム」を使うと、「猫耳」「しっぽ」とくれば!「メイド服」だろ!という事で!「メイド服」の暗器を仕込む、スカートの下の足に付ける暗器バンドの位置に、「スイッチ」が付いています!
つまり、「音楽を聴きたいなぁ」と感じたら、コスプレイヤーは、スカートを少し上げて、暗器バンドの位置の、「スイッチ」や「音量」のボタンを操作しないといけないので、「家電を操作する」=「可愛いしぐさをしなければいけない!」のです!
これこそが、「コスプレイヤー」の理想である、「しぐさ」と「家電操作」の融合です!
これは、実際には、かなり本格的に作れば、「秋葉」発!「電脳ファッション」として、全体の「しっぽシステム」の概念自体が、あたらしい「ファッション」の大きな流れを作るはずなので、フランスのパリなどのファッションショーで、本格的にアピールしても、「21世紀」流の「家電ファッション」という新しい潮流として、評価される程の物になるはずです。

| けいおん! | 09:13 | - | - | -
メルルのアトリエ続報第3弾!(ミミ、20歳)

 メルルのアトリエ(タイトル)
(C)GUST CO.,LTD. 2011

メルルのアトリエの続報第3弾は、前回に引き続き、キャラクター紹介です。
まずは!前回の「トトリのアトリエ」から引き続いて、「ミミ」が登場します。
20歳になったミミ(メルルのアトリエ)
「ミミ」は、20歳になって、「トトリ」ちゃんは、19歳になっています。
ミミは、元々、お嬢様という事で、20歳になって、けっこういい感じになっています。
「トトリのアトリエ」以降、ミミはトトリちゃんの親友で、今回、追いかけてきました。
なぜ?トトリちゃんとミミが親友なのか?というと・・・
ミミ:「そんなの!胸を見ればわかるじゃない!」(ウソ)
ミミは、ツンデレお嬢様の設定ですが、今回の主人公のメルルは「プリンセス」なのです。
ツンデレに薙刀(実際は、ハルバート)
(ミミ:「ツンデレに、薙刀!あたい、マジサイキョー」)(ウソ。実際は、ハルバートだった気がする。)

もう1人のキャラクターは、今回は「プリンセス」のメルルが主人公という事で、執事やメイドが出てきますが、前回に書いた執事ルーフェスの弟キャラで「ライアス」です。
ライアス
お転婆なメルルを嫌々ながらも護衛します。

レヘルン
(レヘルン)
続報を待て!

(エフェクト制作アドバイス)
今回は、戦闘エフェクトを派手にしよう。という事で作っている感じなのですが、エフェクトは、けっこう背景との調整のバランスが難しいです。
例えば、エフェクト重視にすると、戦闘の背景が暗めになるので、逆に戦闘シーンが、真っ暗な状態ばかりで地味になってしまうからです。
エフェクトを派手にすると画面が暗くなる
エフェクトを派手にすると画面が暗くなる2
(なんか、戦闘シーンの背景が暗い物が今回多い(洞窟だからかもしれない))
また、エフェクトをCGで作る時の注意点は、「エフェクトを派手にしようとすると、どんどんエフェクトが重なって、半透明のアルファが重なりすぎると、”真っ白!”になってしまい、せっかく作ったエフェクトが何も見えなくなってしまう事があります!」
こんな感じで、CGで、エフェクトを作る際には、派手にすればする程、「背景が、真っ暗になってしまわないように、明るさの調整をする事や、半透明のアルファが重なりすぎて、”真っ白!”になる事など、明度や明るさの処理が、けっこう難しくなってきます!」

| アトリエシリーズ | 13:22 | - | - | -
「最後の約束の物語」ヨシュア救出戦を戦闘キャラクターSP無傷で終わらせる方法(攻略)


「最後の約束の物語」を買ったので、攻略でも書こうかと思います。
まずは、この「最後の約束の物語」は、設定が「ロストゲーム」という事で、「無傷」では終わらないようなゲームバランスになっています。
それで、たぶん、通常の中級位までのプレイヤーだと、「SP」を削ってしまう最初の戦いが、「ヨシュア救出戦」のはずなので、この「ヨシュア救出戦」を戦闘キャラクターSP無傷で終わらせる方法について書きます。
設定は「ロストゲーム」ですが、ホームページの説明では、「プレイヤー次第」と書かれているので、「デバッガー」の方の設定では、「戦闘キャラクターSP無傷」で、おそらく最後まで終わらせられるようなゲームバランスには、なっているはずだからです。

(「最後の約束の物語」ヨシュア救出戦を戦闘キャラクターSP無傷で終わらせる方法)(攻略)
まず、この「ヨシュア救出戦」は、ボスキャラでいうと、たぶん、2番目に出てくる戦いです。
1体目のボス戦で、すでに、「SP」を削ってしまう人もいるかもしれませんが、1体目は、「レベルアップ」をしていけば、あまり考えなくても、SP無傷で終わらせられます。
問題なのは!「ヨシュア救出戦」のボスは、相当に、いろいろと考えないと、「SP無傷」は、かなり無理そうな設定だからです。
これも、まずは、かなりレベルアップをしてからでないと、無理です。
次に、「バトルメンバー」のセレクトが問題になります。
当初自分は、こういう手ごわいボスは、通常のRPGのやり方では、「防御力と戦闘力の高い騎士を多めに入れる」というやり方が一般的なので、まずは!「ウォルフ」「カイン」「ラシュディ」「サーシャ」のメンバーで、レベルアップしてやりましたが、これは、失敗しました。
次に考える方法は、「後衛攻撃可能なキャラで構成する」方法で、このやり方で、一応、「SP無傷」で終わらせる事ができました!
メンバーは、「ウォルフ」「ラシュディ」「サーシャ」「マラルメ」です。(しかし、たぶん、「ウォルフ」「ラシュディ」「ジャイロ」「マラルメ」の方が、早く戦闘が終わらせられるかもしれない。)
キーワードは、「マラルメ」をどう鍛えるか?です!
「SP無傷」の戦闘の仕方は、最終戦で次のようにします。

(1)防御力が、かなり高めな主人公のウォルフ以外は、「後衛」にします。
しかし!ボスキャラは、「ターゲットにしているキャラクターは、後衛でも攻撃できます!」
それで、ボスキャラが「後衛」キャラを攻撃すると、全体攻撃なので、「後衛にした全員が、巻き添えを喰います!」
これが、このゲームのキーワードで、「誰をターゲットにしておくのか?」をきちんと管理しておかないと、一瞬で、ピンチ状態になります!
なので、たぶん、自分はやりませんでしたが、「ウォルフ」だけを「後衛」にしておいて、残りを「前衛」にした方が、攻撃の頭数が増えるので、早く倒せるはずですが、少しリスキーなやり方になります。
この時、「戦闘メンバー」の戦闘速度の順番を覚えておいて、敵の攻撃前までに、「ウォルフ」がターゲットになっている状態にします。
自分のレベルの場合には、「ラシュディ」→「サーシャ」→「ボス」→「マラルメ」→「ウォルフ」になる順番が多かったです。
レベルが低い内は、ボスキャラが1番はじめに攻撃をしてくるので、その内には、今回の作戦は無理です。

(2)ラシュディのスキルの「壊身」をはじめに敵にかけておいて、後は「罪の烙印 I」を使います。

(3)サーシャは、はじめに「ライフストリーム(毎ターンHP回復)」をかけておいて、「シングルリカバリ」は使いません。
回復魔法の「シングルリカバリ」を使うと、ボスが1発で、サーシャをターゲットにしてしまうので、「後衛」キャラが全部、巻き添えを喰うからです。
「ライフストリーム」が切れた時だけ、サーシャは行動して後は、ずっとガードしています。

(4)ウォルフは、「ガードスタンス」をはじめにかけておいて、後は、攻撃です。
ウォルフがするのは、「前衛」で、全ての攻撃を1人で受け止めて、さらに!攻撃よりも!「アイテムによって、味方キャラを、どんどん回復させていく」事を優先します!
こうする事で、常に、ウォルフが、ボスのターゲットになっています。

(5)肝心な「マラルメ」の戦法は、「剣千要塞:夢幻光牢(防具耐久上昇)」と「剣千要塞:光塵乱舞(武器攻撃上昇)」を使います。
とにかく、「防御力を上げる」戦法重視です!
「剣千要塞」は、いわゆる「肉を切らせて骨を絶つ」戦法で、「自分のHPを削って、強大な能力を引き出す方法」です。
これを使った直後に、マラルメがいる「後衛」がターゲットになっていると、マラルメが即死します!
なので!ウォルフ1人が前衛で防御力を、滅茶苦茶に上げて耐えるわけです。
しかし、「剣千要塞:光塵乱舞(武器攻撃上昇)」は、もしかすると使う暇が無いので、「穿つ刃」で、後衛からも攻撃できる強力な技で、どんどんボスにダメージを重ねていった方が早いです。

(6)何ターンかに1回、ボスの究極攻撃が1人に向かってくる前触れがあるので、リゼットが案内を言ったら、「ウォルフ」がターゲットになっているようにします。
すでに、ウォルフがターゲットになっていれば、ラシュディの「罪の烙印 I」、サーシャ「ガード」、ウォルフ「攻撃」や「アイテム回復」、マラルメ「穿つ刃」などは、それ以外の後衛メンバーに、ターゲットに移りづらいので、そのまま攻撃を続けても構いません。(運が悪いと、攻撃されそうな時には、手堅くいきたい人は、ウォルフ以外は、ガードで、ウォルフは、「ソードタウント」です。)
ウォルフが、ターゲットになっていない場合には、ウォルフ以外は、ガードで、ウォルフは、「ソードタウント」をしないと、非常に危険です!
ここら辺を繰り返していると、「SP無傷」で勝つ事ができます!
サーシャを使って「シングルリカバリ」や「アイテム」で回復をさせようとすると、いきなり、かなりのピンチ状態になってしまう事が多いので、サーシャは、「ライフストリーム」以外は、ガードに徹していた方がいいです。

(ヨシュア救出戦を戦闘キャラクターSP無傷で終わらせた時の、自分の戦闘キャラクターのレベルの目安)
自分が、ヨシュア救出戦を戦闘キャラクターSP無傷で終わらせた時の、自分の戦闘キャラクターのレベルの目安を書いておきます。
一応、このレベルと戦法では、自分は可能であった目安なので、参考レベルです。

<ウォルフ>
LV. 24
HP 346
MP 242
SP 200
(武器)
軍刀スターター
ラウンドシールド
ブレイクキュイラス
ルビーイヤリング
(SKILL)
ソードマスタリ LV.8
シールドマスタリ LV.最大
ソードタウント LV.1
ガードスタンス LV.4
プラチナシールド LV.3

<ラシュディ>
LV. 24
HP 235
MP 349
SP 100
(武器)
標準魔導弓
ウォーグローブ
軍用胸当て
ルビーイヤリング
(SKILL)
スナイプマスタリ LV.7
フォーチュンマスタリ LV.3
壊身 LV.1
罪の烙印 I LV.7
暗示:碧 LV.2
剛健の鎧 LV.最大
蒼天の鎧 LV.1

<サーシャ>
LV. 24
HP 232
MP 271
SP 150
(武器)
強鞭ナルキッソス
ウォーグローブ
ブラックタブレット
ルビーイヤリング
(SKILL)
ウイップマスタリ LV.2
ヒールマスタリ LV.5
シングルリカバリ LV.6
リザレクション I LV.5
ライフストリーム LV.7
シングルキュア LV.1

<マラルメ>
LV. 17
HP 202
MP 183
SP 150
(武器)
ダガー蛇 x 2
軍用胸当て
ルビーイヤリング
(SKILL)
デュエルマスタリ LV.8
シールマスタリ LV.3
穿つ刃 LV.1
緋天二輪 LV.2
赤壁回廊 LV.1
剣千要塞:光塵乱舞 LV.1
剣千要塞:夢幻光牢 LV.1

(持って行くアイテムで使う物)(この中から、数個だけ必要に応じて使った)
傷薬 12個
回復薬 29個
イーリアの秘石 5個
イーリアの宝玉 15個

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