「Nintendo3DS」が発売されたわけですが、「3D立体視テレビ」などで、今までの「2D映像」から「2D→3D変換」をする時の手法で「グレースケール」からの「凹凸」の解析手法があるようです。
まず、現在の段階の「3D立体視」で、1番の問題点は、「2Dアニメ」などが、ペラペラな状態で、3D配置されるので、変な感じになってしまう事ですが、その解決手法として、「2D絵」から、「3D成分」を解析して、擬似的な「凹凸」を再現する手法が、いろいろとあるわけですが、今回は、「グレースケール」からの解析手法について説明していきます。
(「2D→3D変換」の映像解析は、どうやっているのか?)
「3D立体視テレビ」に入っている機能の、「2D→3D変換」の映像解析手法には、いろいろな技術を組み合わせて再現しています。
これ以外にも、たくさん開発されていくと思いますが、現在の状況では、
(1)「地面」と上に乗っている「人物」などを分ける
この解析手法は、「地面には、映像成分の中で、水平線が入っている」という部分で解析します。
これは、「地面」と「空」の位置を分けられるので、「地面」の方には、適当に、こちら向きに斜めの「3D立体視」成分を入れれば、「奥行き」が擬似再現できます。
ここら辺の調整が、まだうまくいっていないので、「地面」の上に乗った、多少ペラペラした感じの紙芝居のような風に見えたりするわけですが、映像解析の部分が発展していけば、だいぶ調整はできそうな感じです。
(2)「スクロール」している映像を解析する
ここの部分で、「地面」に乗っている「人物」などを、うまく切り出していくようです。
今までは、主に、こういった手法だったので、「地面」の上に乗った、多少ペラペラした感じの紙芝居のような風に見えたりしていたわけですが、これからは、ここに「人物などの凹凸感」の解析を加えていきます。
(↓ 「グレースケール」成分で「3D立体視」の「2D→3D変換」の凹凸解析をする)
今現在あるのは、
(3)「グレースケール」成分を映像から抜き出して、「凹凸」部分を解析する
ここら辺は、「2D絵描き」さんなどの方が、得意分野である「2D絵」を作成したりしていく際の細かな手法を用います。
まず、「グレースケール」成分のみを抜き出せば、「陰影」が残るので、「物体の凹凸が把握しやすくなります!」
ここで、問題になる事は、「グレースケール」成分には、「物体の凹凸の陰影」と同時に「影」も入ってきてしまいます!
しかし、この「地面」などに映った「影」成分の方は、前の(1)(2)などの「パース」成分情報解析の方で処理してしまうようです。
この「グレースケール」の「物体の陰影」と「影」の判断の解析の目安は、他にもあって、
・「物体の陰影」には、「階調表現の影」成分
・「地面に映った影」には、「メリハリの利いた、強い影」が出やすい事
の2つを解析に使って、「物体の陰影」なのか?「地面の影」なのか?を解析していきます。
ここで、問題になる事は!「角材」のような物体の「物体の陰影」部分も、「地面の影」同様に、強い影の陰影が出やすいわけですが、「角材」(主に、建物など)では、逆に「パース」成分が利くので、そちらの解析手法の計算にまわしてしまったりして、微調整していくようです!
実は!現実の世の中にある物には、特徴があって、「建物は、直角」である事が普通なので、逆に「パース」解析がし易く、このビルなどの建物では、「3D立体視」映像にしやすい特徴を持っている事です。
このような感じで、どうも、これからの「3D立体視テレビ」などでは、本格的に「凹凸」を持ったリアリティーのある、ふくらみのある「3D表現」技術が開発されていくようです。
(アニメなどの制作手法が、根本から変わるかも)
そこで、自分が思った事は、この「グレースケール」手法のような物が技術的に確立されていくと、困るのは「アニメ塗り」である「トーン」表現ですが、先程書いたようにして「もりあがり」や「ふくらみ」成分の「2D→3D立体視」表現をするには「階調のある陰影」表現が必要なのです。
それで、もしかすると、根本的な「アニメ塗り」などの制作手法が、完全に、これからは変わっていくかもしれません。
この「グレースケール」で「凹凸」表現が可能であれば、ペラペラ問題が起こりやすい「3D立体視アニメ」も、紙芝居のようにならずに、「ふくらみ」表現を持たせられる可能性が高いです。
あるいは、もう「ポリゴン」モデルの方が、主体になっていくのかも?しれません。
アニメ制作環境の方も、自分が思うには、これからは「デジタル」エフェクターをかけたり、ポリゴンモデルを使ったりする事を多用するようになっていくと思います。
「デジタル」エフェクターは、前に書いたような、「XX-CAKE」のようなプルプルや、流体表現も増えてきて、これは、本来ならば、アニメ技術では革新的な物のはずです。
このような分野は、「2Dアニメ」では、20世紀では、もの凄く苦手な分野だったのですが、デジタルエフェクターを使えば、可能になったのです!
という事で、「3D立体視テレビ」が入ってきた事で、アニメの方の制作手法が根本から変わるかもしれない事や、技術的に可能になった事がわかったわけです。
(可能になった事)
・「3D立体視テレビ」で問題になりやすい、ペラペラ感のある2Dアニメに「ふくらみ」を持たすには、「グレースケール」の階調表現の陰影で可能になるかも?
・デジタルエフェクターを使って、アニメでは難しかった表現の、「XX-CAKE」のようなプルプルや、流体表現も、これから増えていくはず!
ここら辺が、「21世紀」の新しい可能性を持った、アニメの分野や新技術になっていきそうです!
また、これは、アニメに限った事ではなくて、「2D絵」の「3D立体視ゲーム」で起こりがちになる、ペラペラ感のある「3D立体視」問題を解決して、「凹凸」や「ふくらみ」表現が可能になりそうな事です!
評価:
--- グッドスマイルカンパニー ¥ 3,212 (2011-06-25) |
「3D立体視次世代ゲーム機」の「Nintendo 3DS」が発売されたので、見てきました!
売っていたら買おうかな?と考えていたのですが、すでに「売り切れ!」でした!
いくつかの、お店を見た感覚では、どうも、専用のゲーム店以外では、1店舗に付き「1ダース(12個)」位の出荷状況な感じのようで、これは、いつもの任天堂がする事なので、まんべんなく、多くの店舗に分配する為です。
当然、順次出荷されていくので、ゲーマーも長いと、こういう時にはあせらないで待った方がいいわけです。
大体、通常は、3ヶ月位経つと、初期に欲しい人に行き渡るので、安定して売っている状態に入ります。
あわてて、変に高額な物を買ってしまうと、後で後悔するので、待ちましょう!(「Nintendo 3DS」は、定価は、「25000円」です!)
(同じ値段の差分で、ゲームが、3本位買えてしまうわけなので、3ヶ月位は、それを遊んでいた方がいいわけです!)
それで、しょうがないので、店舗に置いてあった「Nintendo 3DS」が、どのような感じの物なのか?を遊んできました!
ゲームは「リッジレーサー3D」でした!
(「Nintendo 3DS」を遊んだ感想)
まずは、「リッジレーサー3D」ですが、「Nintendo 3DS」の立体感は、「裸眼3D方式」の為に、「3D」に見える為には、若干コツが要ります!
慣れると「かなり不思議な今までにないタイプのゲームの感覚」です!
大体、店舗用では、子供が「3D最大限」にメーターを調整しているので、これを「中位」にしてから、少し目の位置を離れて調整しながら、よく「3D」に見えるポイントを探します。(大体、15cm〜20cm位離れた方が、今回は、よく見えました!)
ただ、今回わかった事は、「あまり、頭の位置を動かすと、3Dに見えなくなる」という事と、「携帯3D立体視ゲーム機」の問題がわかって、「携帯3D立体視ゲーム機」では、「手に持って、ボタンを押す、タッチペンを使う」為に、この頭の位置が動いたり、手に持った画面が動いてしまうので、技術的な設計が難しそうです!
ソニーの方の、PSPの次世代機の予定の「NGP(コードネーム)」のように、大画面で「裸眼3D」に、もし対応させる場合には、「手に持ってボタンを押して画面との距離が動いてしまう」事の調整が、さらに難しそうです!
(肝心な立体感は?)
肝心な立体感ですが、これは、割と、きちんとそれぞれのキャラクターの位置がわかる感じの、位置関係までわかる立体感を持っています!
「リッジレーサー」の車のように、ある程度大きくて、奥行きのある3Dモデルの場合には、きちんと立体感があります!
他には、「ウイニングイレブン 3DSoccer」を見てきましたが、こちらは、そもそもが「ハイビジョンテレビ」サイズが基準の多人数の競技のスポーツゲームなので、何か?「ファミコン」時代に逆戻りしたような、小さなキャラクターが動き回っているので、変な感じがしましたが、サッカー好きならば、選手の位置関係も「3D」でわかる程なので、楽しめると思います。
もう1つ置いてあったのは「レイトン教授と奇跡の仮面」ですが、これは、「もともとが2Dキャラの、3D立体視」なので、これは、「紙芝居が空中に浮いた感じ」のような変な感じがしましたが、小さい子供が遊ぶ分には、不思議がる程度なのではないか?と思いました。
ただ、「3D立体視」ゲームという物は、それこそ、「モデルの凹凸感」が大切になってくるわけですが、「Nintendo 3DS」の機能である、「ローポリの状態でデータは持っており、3D出力する際に、ハードの方で、擬似ハイポリモデルにする」という事で、「モデルの凹凸感」を、もう少し感じさせるには、少しポリゴンが足りない感じもしました!
これは、「ローポリからの擬似ハイポリモデル」の制作技術の特徴を、メーカーが、まだ把握できていないから。という事もあるのですが、もう少しポリゴン性能は必要になってくるはずです。
後は、「裸眼3D」は、思ったよりも、目が疲れるのに加えて、「手で持った携帯ゲーム機の画面が、ボタンを押すと揺れる」ので、ゲーマーのするような超長時間プレーは無理っぽい感じでした。(30分〜1時間程度位まで)
(「Nintendo 3DS」発売予定ソフトタイトル一覧)
http://www.nintendo.co.jp/3ds/index.html
(3D立体視ゲーム)
同時に、電気屋さんなどでは、「プレイステーション3」の「3D立体視ゲーム」も見れる場合もあるわけですが、それと比較すると、やっぱり、値段が張るだけあって、「3D立体視テレビ」と「プレイステーション3」の方が、「裸眼3D」よりも、断然!見やすいです!
この「プレイステーション3」の「3D立体視ゲーム」は、「ポリゴン数」があるので、「キャラクターモデリング」の方の凹凸感も、きちんと!「3D」に見えます!
最近発売された「プレイステーション3」のゲームは、大体「3D立体視テレビ」対応になってきているので、環境のある人は、そちらで遊んだ方が疲れなくていいです!
「プレイステーション3」+「3D立体視ゲーム」の組み合わせだと、ゲーマーのような超長時間プレーでも、ほとんど疲れません。(個人差がある)
「Nintendo 3DS」には、「戦国無双 Chronicle」もあるのですが、このような感じで大量にキャラクターモデルを出すゲームではポリゴンが、さらにはしょられてしまう為に、肝心な「3Dモデリングの凹凸感」が減ってしまい、大味な感じになってしまいます!
「Nintendo 3DS」では、ゲームの作り方を、少し工夫しないといけないようです。
肝心な「3Dモデリングの凹凸感」に、もっと迫力!を求めたい人は、「プレイステーション3」の「真・三國無双6」は「3D立体視テレビ」対応なので、そちらを迷わず(環境があれば)買った方が、ストレス無くプレーできると思います。(「Nintendo 3DS」の「戦国無双 Chronicle」は、ローポリで大量にキャラクターモデルを出そうとする都合で、若干、ペラペラ感のある3D立体視モデルに見えるので。)
ただ、「プレイステーション3」の「戦国無双3 Z」は、まだ「3D立体視テレビ」対応ではないようですが、「リッジレーサー7」のようにして、バージョンアップデートのコンテンツで後から対応できるはずなので、「3D立体視テレビ」対応になるのを待った方がいいです。
これで、ようやく、「Nintendo 3DS」と「プレイステーション3」の3D立体視テレビ対応で、(X-BOX360は、まだだが、パソコンの方の3D立体視パソコンゲームの方が凄いので、対応させようとすれば早いはず)これで、ようやく、「テレビゲーム機、3D立体視」環境が、本格化していく土壌が揃ってきました!
どうも、この感じだと、思ったよりも、「プレイステーション3」の「3D立体視テレビ」対応は、はやるのではないか?と思ったのですが、それは、今現在見た中では、「1番キャラクターモデリングの凹凸感と、3Dの疲れない感じ」が、「プレイステーション3」の「3D立体視テレビ」が1番見やすかったからです!
また、さらに、1キャラクターモデリングの凹凸感が見えるのは、最先端のパソコン3D立体視版のようです!
まだ、今はじまったばかりの技術なので、これから、どんどん「モデルの立体感、凹凸感」も開発されていく物と思います!
パソコンの方の「3D立体視パソコン」や、「3D立体視ゲーム」については、次の「NVIDIA 3D Vision」を参考にして見てみましょう!
(NVIDIA 3D Vision)
http://www.nvidia.co.jp/object/3d-vision-main-jp.html
(PowerDirector 9 Native 64-bit Video Editor )(「64bitネイティブ対応」のフルハイビジョンビデオ処理が可能!)
これからのパソコンは、もう「64bit」の方が主流になっていくのかな?という感じが最近するのですが、まずは、今年の夏以降の「地デジ」化完了によって、今まで中途半端で、ユーザーに差があった「フルハイビジョン」環境の方が、完全に主流に移っていく事です。
当然、今現在のパソコンは、一般のユーザーは「ホビーパソコン」として「フルハイビジョン」を快適に「見る」「編集する」の2つができなければいけないわけです。
大昔のPC-9801などの国産コンピューター主流の時代では「パソコン」と言えば、「ビジネス」向けとか「計算パソコン」を意味していました。
現在では、ほとんどのユーザーが「ホビーパソコン」の使い方ができないと、まったく売れません!(昔のような「計算パソコン」のみの設計にしても、今は、誰も買わない!)
それで、「フルハイビジョン」編集についてなのですが、パソコンの規格の仕様上「32bit」では、もう処理が無理っぽいのです!
しかし!「地デジ」化以降は、ほとんどのユーザーは、「ホビーパソコン」として「フルハイビジョン」を快適に「見る」「編集する」の2つができなければ、買いません!
どこが、「32bit」パソコンの仕様の限界なのか?というと、いわゆる様々な部分における「上限の壁」といわれる物であって、
・「ハードディスク容量の最大上限の壁」
・「扱えるメモリ領域の最大上限の壁」
・「データ転送速度の壁」
など、大量に「壁」にぶちあたってしまうのです!
それでも、「64bitネイティブ対応」という製品は、まだ非常に少ない状況です!
パソコンのソフトウェアに書いてある「64bit」対応と書いてある製品は、主に、まだ「32bit程度の処理能力のままだが、64bitOSでも、かろうじて動かしても大丈夫ですよ」という意味で書いてある事が多いです!
そこで、「本当に、64bitの機能の性能を発揮できる!」という書き方の記述が「64bitネイティブ対応」という風に使い分けている状態です。
そんな中で、きちんと「64bitの機能の性能を発揮できる!」方の「64bitネイティブ対応」の製品で、「フルハイビジョン」ビデオ編集のできるソフトを探していたのですが、どうも、この(PowerDirector 9 Native 64-bit Video Editor)という製品が、「64bitネイティブ対応」の製品のようです!
どのような感じなのか?というと、1番大きな違いは、32bitで扱えなかった膨大なメモリ空間を使って「フルハイビジョン」ビデオ編集ができるので、32bitでは編集に「30分」かかる「フルハイビジョン」ビデオ動画の処理には、64bitでメモリもたくさん積んであると、「1分」で終わるそうです!
また、32bitでは、時間がかかって編集するのに、できあがった動画は「カクカクとコマ落ちする箇所が入る」のに対して、64bit版では、「全てにおいて、見る時もスムーズ」になっているようです!
扱えるメモリ空間が、どのように差が出るのか?というと、32bitでは、大体、4GBメモリ空間内しか処理に使えなかったのに対して、64bit版では、最大192GBまでのメモリ空間を「フルハイビジョン」映像処理にまわせるので、このように差が出てくるのだそうです!
しかし、もう!ここの所は、「32bitOSの壁」に到る所で、ぶつかってくる所なので、何となく感じる事は、「地デジ」化以降は、徐々に「32bit」OSのパソコンは、引退の時期に入っていくのではないか?と予測しています。
(ゲーム機の壁と、これからの新技術っぽい物)
また、ゲーム機の方でも、おそらく「プレイステーション4」のたぐいが、どうも、もう開発が進んでいるはずなので、そちらも書くと、「プレイステーション3」というのは、メインCPUなどは、いかに最先端であっても、その周りの「ハードディスク」などの「容量」「転送速度」「ビデオ描画出力」などの周辺のパーツが、5年ほど前の仕様のままなので、パソコンと同様にして「上限の壁」が出てくる時期にある事です。
また、思うには、これからのゲーム機なども、このようにして、「最大192GBまでのメモリ空間」を扱える!などのようにして、「ハードディスクなどから逐次、「読み出す」というシステムではなく、1つの「膨大なメモリ空間内」で、「超!高速に動く!ゲーム機になるのではないか?」と個人的には思います。
これは、非常に古くからの「8bit」時代からのゲーマーにとっては、ゲーム機の理想像として、わかって知っているのは、「膨大なメモリ空間に全部読み出しておく、高速ゲーム機」だったからです!
大昔には、「メモリ」というのは、非常に高価だったのですが、「地デジ」化の影響で、パソコンや、ブルーレイディスクレコーダー、デジタルビデオカメラなど、共通して「膨大なメモリ」パーツが必要になってくるので、量産効果で、どうも、そういった機種は、比較的安価で簡単に作れてしまう時代になった!という事です!
また、ソニーは、恐ろしい事をやっていて、「グランツーリスモ」を「プレイステーション3並列接続による、いくつかの複数のハイビジョンテレビに映す(左右と正面など)」という技術をやっているようです!
これは、ユーザーにとっては、よほどの人でないと恩恵を感じないかも知れませんが、「技術者」にとっては!「並列処理が可能!であって!しかもディスプレイ出力も制御している」という方を見るのです!
これは!いわゆる「パラレルコンピューター」の実現!という事なのです!
「パラレルコンピューター」というのは、コンピューター技術者にとっては、夢の技術であって、要するに!性能は無限に広がり、何ができるのか?の可能性は未知数!という、恐ろしい領域の事です!
それで、自分が思うには、ソニーは、PSPの次世代機の予定にある「NGP(コードネーム)」が、プレイステーション3と同程度の能力を持っているとすると、どうも、ソニーは「パラレルコンピューター」をこれからやる!のが「プレイステーション4」の時期なのではないか?と思ったわけです!
これは、本当に、何ができるのか?が、まだ未知数な領域なのですが、そんな感じで、「超膨大なメモリ空間を1つで扱うような、超高速ゲーム機」や「パラレルコンピューター」なんかの技術が導入されてくるのでは?ないか?と思います。
この「パラレルコンピューター」処理という技術でできる事は、すでに、複数のディスプレーを連携させながら処理できているので、同じシステムの技術のままで、例えば「球形天井ディスプレーによる、プラネタリウム」などでも作れてしまうわけですが、それは、ゲーム機ではなくて処理技術として可能なだけです。
(個人的に思った、NGPと、プレイステーション3の連携ゲーム)
それで、個人的に思ったのは、どうも「功殻機動隊」のようなゲームの場合には、「パラレルコンピューティング」の技術として、NGPには、傾きセンサーなどが入っているので、プレイステーション3版で「功殻機動隊」を発売したとして、今のゲームは、2つの(今現在はPSP)ゲーム機間を行き来できるので、NGPが発売されたとして、それと連携機能で、テレビ画面の方は、プレイステーション3の方で表示されているのですが、NGPの傾きセンサーで画面の方に向けながら、そちらでは「衛星からの鷹の目」が見えているとか、「電脳空間が見えている」などのようなサイバーな処理が可能そうですが、不便かもしれません。
何か、「パラレルコンピューティング」は、面白そうな事ができそうなのですが、今現在では、思いつきません。
という感じで、今あるソニーが最先端で作っている部分でできそうなのは、そんな感じの「パラレルコンピューティング」なのではないか?と思ったわけです。
パソコンにしても、ゲーム機にしても、どうも、もう「上限の壁」が出てくる時期に入ってしまったようで、大きな変換点を迎える時期に入っているようです!
(ぎゃる☆がんZQN☆が踊る!「ときめき☆メリーゴーランド」ミュージッククリップ☆ミ)
「ぎゃる☆がん」の声優グループ「ZQN☆」自らが踊るオープニングのダンス映像が公開されました!
貴重な、ゲーム中のオープニングでは見えなかった部分の振り付けや、フルの最後までの「ときめき☆メリーゴーランド」の曲などが聴けるので、見てみましょう!
今は、声優といっても、歌って踊れなければいけない。という大変な時代のようで、初音ミクちゃんの声優なんかのような場合のように、VOCALOIDの収録があったりするなど、今の声優は、昔と世界がだいぶ違います!
思うには、VOCALOIDが「初音ミク」で当ったのは、「声優」という声を、割と自在に操る事ができる職業の人の声が、ちょうど、VOCALOIDの技術的なシステムとマッチしたからだと思います。
今現在は、VOCALOIDは、残りの「ルカ」「メイコ」「カイト」の「アペンド」版の開発をやっているようなのですが、ここで、やはり「声優」の良さがわかる所があって、声優は、「役作り」をしなければいけないので、メンタル的に強いようで、VOCALOIDのように大量に、決まったような音の収録をする際には、途中で、メンタル的に途切れてしまったりして、なかなか収録も大変なようです。(VOCALOIDは、量をこなせばいいというわけではなくて、全体として調整できるように、決まった音として発声する事が、とても困難なようですが、声優は、声を自在に操れるので、割と、すんなりと進むようです!)
「初音ミク アペンド」が順調にいったのは、そういった所にあるようです。
次のVOCALOIDの「アペンド」版は、「カイト」「メイコ」が出て、最後に「ルカ」になりそうです。
というのも、「ルカ」は、英語対応VOCALOIDが、コンセプトなので、調整や収録に非常に時間がかかるようです!
また、肝心な「メイコ」「カイト」は、「アペンド」版を出しても、もともと「メイコ」「カイト」使いが非常に少ないので、どうも、「メイコ」「カイト」版の「アペンド」は、昔の「メイコ」「カイト」を持っていなくても、単体で動く仕様に調整しているようです。
これで、「メイコ」「カイト」使いも増えるかもしれません。
ヨーロッパの歌手なんかの人達の中には、インタビューなんかの時に、「声は楽器の一種のように扱っている」というのがあって、こういう考え方で歌っている人達や、声優などが、たぶん、VOCALOIDに向いているような「声を自在に楽器のように扱える」能力を持っていると思います。
(Nyanyanyanyanyanyanya!)(作者:漆黒の八巻嬢@黒華音マキ氏)
なんか、個人的に凄くはまってしまった映像です!
動きのタイミング合わせのテンポや、カメラのテンポが絶妙です!
(実は、MikuMikuDanceでは、カメラ操作のタイミング取りは、けっこう難しい高難易度なのです!)
耳が生えてくる所で、完全にはまってしまいました!
これは、凄くかわいいです!
ついに、ニコニコのマイリスト登録も一杯になってしまったので、どこに何があったのか?わからなくなってきたので、自分のお勧め動画も、ここに追加していく事にしました。
評価:
かんなP,ラジP,極北P,ポンポコP 翔泳社 ¥ 2,079 (2010-05-11) |
評価:
かこみき ビー・エヌ・エヌ新社 ¥ 2,730 (2010-08-26) |
なんか、「ぎゃる☆がん」をやっている間に、MikuMikuDance関連が、凄い事になっているようで!ついに!「MikuMikuDance 3D立体視パソコン対応」!になったようです!
「3D立体視パソコン」というのが、お店に売っていたので、いつかは出るだろうなぁと思っていたら、MikuMikuDance界隈の開発のスピードが早すぎです!
しかし、3D立体視は描画性能が2倍要るようなので、けっこう、グラフィックボードや速いパソコンなどの動く環境を揃える事が大変なようです!
詳細は、VPVP wikiに細かい動かす目安が書いてあります!
・GeForce 8000シリーズ以降のGPUで、できるだけ速い物
・NVIDIAの3D Vision が必要
・3Dシャッターゴーグルがないと赤青眼鏡タイプになる
などですが、こちらは、今まで、MikuMikuDanceは、古いノートパソコンで動かしていたので、グラフィックボードなどの仕様が、全然!わかりません!
詳しく調べられる所を探して説明を読んだ方がよさそうです!
ついに!手持ちのパソコンのスペックではついていけない次元になってきたので、そろそろ速いパソコンを買わないといけないようですが、けっこう、お金が無いので、無理そうで、残念です!
しかし!ついに!自分の念願だった「21世紀はじめの電子の歌姫、初音ミクちゃんの3D立体視で飛び出る!バーチャルダンスステージ」の実現が目の前に迫ってきているわけなので、その内、お金を溜めてやってみたいです!
しかし、ゲームメーカーよりも先に、MikuMikuDanceの方が、「3D立体視対応!初音ミク」をやっている段階で、あいかわらず、恐ろしいなぁと思います。
(初音ミク(など)と、おしゃべりできるソフト「MMDAgent」も、ついに!公開!)
さらに!前に書いた、「初音ミク(など)と、おしゃべりできるソフト」である名古屋工業大学の開発による「MMDAgent」も、ついに!公開しているようです!
これは、つまり!両方合わせて、さらに!kinect対応だと、完全に!次元が変わってきて!かなり面白い事ができそうです!
(「3D立体視テレビ」の仕様だと、MikuMikuDanceの3D立体視映像も映りそうかも?)
個人的に思う事は、「3D立体視」の方は、「3D立体視テレビ」に映像出力してしまった方が、たぶん簡単に迫力ある「3D立体視ダンスステージ」が可能になるはずです!
「3D立体視テレビ」自体を、まだ持っていないので、細かい説明はできないのですが、仕様としては、「ただの画面の左右に半分ずつ映した1枚の絵の状態(あるいは、上下でも可能)」というのが、今現在、「3D立体視テレビ番組」を放送している規格だからです。(細かい仕様は不明だが、今現在のMikuMikuDanceの3D立体視対応の技術からは、それほど離れていないはずなので、少し調整すれば映せるはず!)
スカパーや、テレビのデジタル放送で、「3D立体視テレビ番組」を放送する際の規格の1つとして、現行のハイビジョン番組放送の仕組みのまま放送できてしまうので、このように「左右、または、上下に分かれた1枚の絵」状態で放送してしまって、その後の処理を機械まかせにする。という方式を現在は、とっているようです!
「上下」に分けるというのは、どちらが右で、どちらが左なのか?が不明ですが、なぜ?このような「上下」方式があるのか?というと、「左右」に分ければ、この方式の場合には、左右方向の解像度が半分になってしまいます!
これは、映像の綺麗さ、という意味だけでなくて、処理系統の影響もあるのです!
今現在の主流のハイビジョンテレビは、液晶にしろ、プラズマにしろ、「速い動き」が、とても苦手です!
それで!例えば、サッカーの試合のようなスポーツ中継を、この「左右」分割方式で、放送すると、左右へ激しく選手が走って移動します!
結果!テレビの処理系統としては、「左右」の解像度が半分なので!「3D立体視テレビ番組」放送をした際に、とても見づらくなってしまうわけです!
こういうわけで、「上下」分割方式も放送・記録仕様としてはあるのですが、普通は「左右」分割方式の方が主流です。
この「左右、上下分割方式」の放送の利点は、もう1つあって、そのまま普通のブルーレイディスクに録画しておけば、「3D立体視テレビ番組」は、録画する事も可能なのです!
しかし、結局は、再生する機能が無いと映せないわけですが、撮るだけは撮っておけます!
つまり!たぶんですが、この仕様を調べて、それに微調整して「左右、上下」に分割する方式で、MikuMikuDanceの「3D立体視」のダンス映像を記録しておいて、「3D立体視テレビ」につなげてしまえば、なんなく「3D立体視テレビ」で見れる可能性がある!という事です!(「3D立体視写真」のような静止画も可能なはず!)
どちらにしても、「3D立体視テレビ」自体を持っていないので、何とも言えないわけですが、一応、たぶん、普通に映ってしまう可能性もある!という事を書いておきます!
「MikuMikuDance 3D立体視パソコン対応」と、「初音ミク(など)と、おしゃべりできるソフト、MMDAgent」の公開とで、すげ〜やりたい!のですが!お金が無いです!
でも、お店で売っていた「3D立体視パソコン」が、ノートパソコンだったような気もするが、GeForce 8000シリーズ以降が必要なので、違うのか?
64bitパソコンの方が、いいのか?あるいは、64bitでは動かないのか?細かい部分が、けっこうわかりません!
後は、「初音ミク Project DIVA」のプレイステーション3版の「3D立体視テレビ」対応!か?または、Nintendo3DS版で出れば、ついに!念願だった「初音ミク、3D立体視バーチャルダンスステージ」がゲームでも、見れそうなので、しばらく、ゲーム業界の方もサポートしていきます。
「けいおん!」も、飛び出る「あずにゃん」!3D立体視ゲームにしてほしいです!
PSPの次世代機のNGP(コードネーム)は、「なでなで機能」が付いているようです!
評価:
かんなP,ラジP,極北P,ポンポコP 翔泳社 ¥ 2,079 (2010-05-11) |
評価:
かこみき ビー・エヌ・エヌ新社 ¥ 2,730 (2010-08-26) |
(ぎゃる☆がん)(アルケミスト)
ようやく、「ぎゃる☆がん」の細かいコツがわかってきたので書きます!
このゲームは、適当に連射していれば、それなりにクリアーできてしまうのですが、肝心な部分では、けっこう、細かい仕様があるようです!
まずは!女の子コレクションモードの時のビューモードですが、なぜか?気になる!「衣装マーク」があるわけです!
それで、当然!このビューモード中の衣装を変える事ができるわけです!
しかし、いまいち、その条件がわからなかったのですが、ようやくわかりました!
(「ぎゃる☆がん」のビューモードで「スクール水着」「ブルマ」などの好きなコスチュームで見る方法)
まず!ゲーム中に見つけた女の子を「ドキドキモード」にします!
この時に、「ドキドキモード」にする前に、「その時に身に付けていたコスチューム」で「ドキドキモード」にすると、そのコスチュームが、コレクションされていって、ビューモードの大きな画面で見れるようです!
(その他)
・女子生徒の「制服の色」に注目しよう!
実は!女子生徒の「制服の色」は、学年別になっているようです!
1年生(ピンク)
2年生(紺色)
3年生(緑)
それで、学年が上がるごとに、「硬さ」が上がります!
そこで、攻略としては、慣れない内には、「ピンク」の生徒で「ドキドキモード」にして「弱点」狙いでいけば!アッという間に、「ドキドキボム」が炸裂するので、全員!昇天です!
ハートゲージも、ほとんど減らないので、どんどん連発していけます!
・エンディングは、その他大勢女子生徒の全員分ある!
ゲームオーバーになって、放っておくとなるようです。(本当は、バッドエンドの事だが、全員コレクションする方が大変!)
・たくさんの乙女のデータコレクションは?
「ぎゃる☆がん」に出てくる、たくさんの女の子のデータコレクションは、1人のヒロインのエンディングまでのプレー中に、その他大勢女子生徒の中で、「同じ女の子を狙って、3回、ドキドキモードに突入する!」必要があるようです!
けっこう、細かい仕様の部分に作り込みがあるようなので、他にわかった時に、また書きます。