来年は「XEXEX(ゼクセクス)20周年」になるようで、(1991年発売のゲームなどは全部20周年!)です。
他には、1991年に出たのが、今の格闘ゲームブームの火付け役となった「ストリートファイターII」も、1991年だった気がします。
カプコンの方では、プレイステーション3や、XBOX360で、来年は、ちょうど、「MARVEL VS. CAPCOM 3」が発売されます。
(MARVEL VS. CAPCOM 3)(カプコン)
http://www.capcom.co.jp/mvsc3/
ホーミングレーザーシューティングゲームの「レイフォース」は、もうちょっと後で、1993年位だった気がしますが、実は、ここら辺の年代は、ゲーム業界や、コンピューター業界では、かなり大きな転換期だったのです。
ゲーム業界の方では、ファミコンからの「スプライト」というタイプのキャラクター表示をするゲーム技術が、ちょうど、この1991年の
「XEXEX(ゼクセクス)」や、1993年位の「レイフォース」で技術が習熟完成した最後のバージョン辺りになって、その後には、「ポリゴン」ゲームが主体となっていきます。
なので、コナミの「XEXEX(ゼクセクス)」のアーケード基板の技術や、タイトーの「レイフォース」のアーケード基板の技術辺りが、かなり、現在から見ても、当時の技術が集約されたかなりの完成度をほこっているわけです。
なので、今見ても「レイフォース」の「ホーミングレーザー」なんかは、かなり綺麗な軌跡を描いて飛んでいきます。
一方で、コンピューター業界(パソコン)の方も、この辺りの時期に、大きな転換期を迎えていて、それは、これ以前には、日本のパソコンは、「国産パソコン」が主流だったので、これ以前には、かなりたくさんの個性的な国産パソコンが発売されていました。
この後、「Windows 95」が出て、世界共通仕様になったので、それはそれで恩恵が、とても高いわけですが、そういう時代だったわけです。
20年というと、けっこう時間が経ってしまっているので、最近思う事は、「古い時代の技術などは、その当時を知っている人でないと書けないなぁ」と思うようになったので、「古い時代の技術」についても書いていこうかなぁと思います。
実は、古いと言っても、基本的な映像を出力して作ったり、音を加工する根本は変わらないので、けっこう、今でも、使える部分があったり、独特のいいアイデアがあったり、当時の事を知っていないとわからないような独特な技術もあります。
最近は、MikuMikuDanceも「MME」が出たので、けっこう、この「2Dエフェクト」時代のエフェクトの付け方を参考にすると良さそうな部分も多いわけです。
基本的に、古い時代の2Dゲーム機のエフェクトは、
・拡大、縮小
・半透明
・回転
くらいの技術部分だけでも、かなりいろいろな演出のコツを使ったり、動き方を工夫したりして、派手に見せたりしていたわけですが、こういった部分は、みんな、MikuMikuDanceの機能では、もっと綺麗にできるわけなので、いろいろ古い時代のゲームのエフェクトの仕方を、よく観察してみれば、いろいろな効果的なエフェクトを作れます。
基本的には、「拡大、縮小」「半透明」「回転」の技術だけでも、使い方としては、現在では「2DCGの描き方テクニック」に、だいぶ似ています。
(1)マスクする(前に不透明な部分を置いて、後を隠して、見せたい部分は、半透明にする。とか、この半透明度を変化させたり、色の付いた半透明を、いろいろブレンドしながら可変するとか、だけでも、かなりの事ができます。)
(2)半透明のアルファの成分を複雑に加算していく。
などで、要するに「使い方」の技術部分のコツが、たくさんあるわけです。
後は、音源の方も、この時期に、大きな転換期があって、「XEXEX(ゼクセクス)」や、「レイフォース」の基板では、かなりいい音源が入っていますが、この時代は、「PSG」「FM音源」などのコンピューター音源技術革新が盛んでした。
これも、この「XEXEX(ゼクセクス)」や、「レイフォース」の基板辺りを最後にして、ゲーム機などでは、「CD音源そのまま」に変わっていくので、純粋なコンピューター音源の開発の技術革新は、ここら辺を最後に止まってしまったわけですので、ここら辺が、音源も集大成なわけです。
ようやく最近になって、「VOCALOID」の「初音ミク」の人工音声技術など、コンピューター音源技術の新しい技術革新がされたり、「3D立体視技術」のゲーム技術など、新しく進展してきた技術革新が増えてきたわけです。
つまり、古くからあるタイプの「スプライト」を基本としたゲーム技術は、「XEXEX(ゼクセクス)」や、「レイフォース」の基板辺りを最後にして、映像、音源ともに最後の集大成技術だったので、ここら辺の技術部分が古い時代の絶頂期だったので、いろいろと今でも凄い部分があるわけです。
「XEXEX(ゼクセクス)」の音源は、たしか「CD以上の音域」の再現が可能だった気がします。
「XEXEX(ゼクセクス)」や、「レイフォース」の基板辺りの音源技術を盛り込んだ、新しいゲーム機のサウンドシステムを作れば、「CD音声」を再生していない時の部分に、もっと迫力が出るはずですが、最近は、このような「ハードウェア技術」の提携などは、やっているのか?不明なので、わかりません。
昔は、このようにして「アーケードゲーム」で、最先端ハード技術が作られていって、それが家庭用ゲーム機に生かされていくというサイクルだったのです。
家庭用ゲーム機のハードウェア技術が、かなり高くなるにつれて、そういった事は無くなっていったわけですが、この古い時代の集大成の「XEXEX(ゼクセクス)」や、「レイフォース」の基板辺りの技術は、結局、盛り込まれる事もなく家庭用ゲーム機を進んできたわけですが、ここら辺の基板が、古い時代の技術の集大成だったわけなので、何か、もったいないというか、「やり残した事がある」感じが、ゲーム機のハード技術としては残ったままなわけです。
(XEXEX(ゼクセクス)のゲーム部分)
「XEXEX(ゼクセクス)」で特徴的だったのは、「触手のあるフリント」という物で、シューティングゲームで、「触手付き」の物は、かなり珍しく、他には、「X-マルチプライ」というアイレムのゲームは、自機に触手が直に付いていたのですが、それ位です。
なぜか、自分は、こういったマイナーなシステムのゲームの方が好きなので、当時は、どちらも、けっこう遊んでいたわけです。
「XEXEX(ゼクセクス)」の「フリント」の「地獄突き」という「溜め撃ち」が、けっこう好きでした。
音楽が、当時のハードを最大限に使った音質で(たぶん、現在でもなかなか出せないはず)めちゃめちゃにノリノリな音楽なので、かなりいいです!
「XEXEX(ゼクセクス)」というのは、当時でも、かなりの特殊基板だったので、当時は、ゲームセンターのゲームを家庭で遊ぶブームが、「ストリートファイターII」の時に、はやったのですが、家庭のテレビにつなぐ「コンパネ」という機械で、家庭用テレビに出力できない基板でした。
この「XEXEX(ゼクセクス)」は、当時は、ゲームセンターに対応した専用のモニターで無いと、画面が流れてしまって映らなかったわけです。
現在では、ハードの性能が上がったので、PSP版の「沙羅曼蛇 ポータブル」に「XEXEX(ゼクセクス)」も入っていて遊べます。
(PSP版、沙羅曼蛇 ポータブル)(XEXEX(ゼクセクス)も入っている)
http://www.konami.jp/gs/game/shooting_tsp/index.html
後は、古い当時好きだったマイナーなシューティングゲームが「宇宙戦艦ゴモラ」でしたが、これは、自機がパワーアップすると!「どんどん!デカくなる!」という、とても珍しい巨大戦艦型シューティングゲームでした!
当然!自機が「どんどん!デカくなる!」ので、敵も弾も避けづらくなっていきますが、Bボタン(?)を、押しっぱなしにしながら、移動しながらショットをすると「弾幕照準」が動いて、「弾幕を張りながら、敵の弾も消せる!」という、今とは違った意味での、初めての「巨大戦艦型弾幕シューティング」で、しかも、これが最後でした。
しかし、なぜか?このゲームが、このメーカーのUPLのイメージキャラクター的なゲームになっていました。
クセが、とても強いのですが、「弾幕照準」操作に慣れると、「巨大戦艦」が空中を飛びながら、敵の弾を「弾幕」を張って迎撃していく。という独特のスタイルのシューティングゲームができます!(避けるのでなく、巨大戦艦を弾幕で守るシステム)
ミサイル弾幕迎撃のシステムは、最近になって「ヴァンキッシュ」で復活しました!
後、当時好きだったゲームは、「ダークシールII」というファンタジーアクションゲームでした。
ちょっとお色気な感じの「インテリ魔女お姉さん」と「エルフ少女」が戦うゲームでした。(「ドワーフ」も出る!)
連打をすると、攻撃が、どんどんパワーアップしていくシステムだった気がします。
(ストリートファイターIIの事)
「ストリートファイターII」の方は、この「2」の時に一気に、「格闘ゲームブーム」に火がついたわけですが、当然、「1」もありました。
この当時は、格闘ゲームの方でも、「巨大なキャラクターがアクションできるようになった!」わけです。
「スプライト」ゲームという物は、「8x8」「16x16」「32x32」「64x64」ドットキャラクターといったサイズが主流だったので、当時は、大きめなキャラクターを、なかなか出せなかったわけです。
「ストリートファイター1」の時代には、これも、かなりの特殊筐体であって、「パンチングゲーム」というパンチをしてパワーを測るゲームが、ゲームセンターにありましたが、実は、格闘ゲームだからという事で、そのシステムだったのです!
ボタンは、巨大なパンチングボタンが、2つ位付いていて、「大パンチ」「大キック」は、「強くボタンを殴る」という感じのシステムでした。
しかも!「波動拳」を出すのが、恐ろしく難しいタイミングでした。
この特殊筐体は、自分は、1度しか見た事が無いのですが、しかも、それは「ストリートファイターII」時代です。
これも、「ストリートファイターII」ブームで持ってきたわけではなくて、当時は、地方へ行ったり、商店街の中などでは、「ゲーム筐体は古いまま残っている」事が多かったので、偶然、残っていただけです。
という感じで、実は、この辺りの年代の物が「20周年」に入るのは、けっこう当時の古い時代の集大成技術の集積のゲームが多いので、割と大作につながっているタイトルも多いわけです。
(カーレース中のクラッシュした奇跡のタイヤ)
(レースのスピード感を「アリエナ〜イ!」で表現してみた!)
何となく、MikuMikuDanceで、かっこいいレースの映像でも作ってみようかなぁと思ったのですが、よく考えてみたら、「車の動き」って、あんまり知らないなぁという事で、レースシーンの映像を参考資料で探そうと思ったら見つかった映像です!
MikuMikuDanceで作ったら、簡単にできるのだけど、現実に起きると凄いなぁという、「何百万分の一」の確立の「クラッシュした奇跡のタイヤ」の映像です!
やっぱり!基本は!整理整頓よねっ!
うぅ〜。タイヤでさえ、整理整頓できるのに〜。長年のブログの整理をしなければいけないなぁと思うのですが・・・。
(グランツーリスモ5)(3D立体視テレビ対応!)
http://www.gran-turismo.com/jp/products/gt5/
(Forza Motorsport 3)
http://forzamotorsport.net/ja-jp/default.htm
(「Forza 2」の痛車の描き方)(絶対!ムリ!)
「Forza」の痛車って、凄い職人芸で、もともとは、「丸」とか「三日月」とかの模様をスタンプ的に、レーシングカーに付ける簡易模様の機能なのです!
なんで!コレで絵になるんだ〜!という感じです。
(これからの、ゲーム業界のキーワード)
ついでなので書くと、ゲーマーも長いので、何か、これからのゲーム業界の「キー」のような物が見えたわけですが、一つには、「ゲーマーのユーザーコミュニティーが変化している」という事です。
ゲームという物は、ただ単に作れば売れる!という物ではなくて、実は、ユーザーコミュニティーを見ていかないと、どんなに凄いゲームでも売れないわけですが、それは、ゲームが、ホビーの分野だからです。
これからのゲーム業界や、ゲームを設計する際の「キー」について書いていきますが、まず、
・「ユーザーコミュニティーの変化」
大昔は、ファンサイトというか、ファンコミュニティーでは、好きなキャラクターのイラストを描いてもらったり募集していたりしました。
ゲームセンターへ行けば、ナムコの「ワルキューレ」とか「ドルアーガの塔」の「カイ」とかのイラストだらけでした!(当時は、ナウシカや、カイは、ボイン(死語)だ!とかいう感じで騒いでいたわけです。今は、貧乳でも騒ぎますが。)
大昔に、ゲームセンターを持っていたナムコや、セガといったメーカーでは、ゲームセンターへ行けば、「ゲームキャラクターのイラストを貼れる掲示板」とか、ゲームセンター独自の悩みが、ゲームの難易度が高めなのに、ゲーム攻略の情報などを集める事が困難だった時代だったので、ゲームセンターに来たお客さんが自由に書ける”ゲーム攻略ノート”というのが置いてあったのですが、実は!実際にそれを置いてみると!攻略だけでなくて、好きなキャラクターのイラストを描いたり、キャラクターイラスト付きで攻略法が書いてあったりしました!
メーカーの悩みとしては、「ファンが、キャラクターを受け入れてくれるか?」が、「人気キャラクター」造成のかなめだったので、イラスト、攻略情報掲示板なんかを作ったり、いろいろ苦心していた時代だったわけです。
では!現在では、どうなのか?というと、「ユーザーコミュニティーの変化」についてですが、ユーザー自体が、3DCGを扱えたり「パワーユーザーになっている!」事です!
これは、それでも昔から、日本独自の「職人気質」から、「ユーザー自体が、メーカーなみに、いろいろ作れる国民性」というのを持つのが、日本人の特徴で、これは、高学識社会と、「職人気質」の国だからです。
普通の国では、そんな事はできない事ができてしまうのが日本の特徴で、「フィギュア」から、イラストまで、ほとんどプロ並みに、こなしてしまうわけですが、こういう物は、メーカーは、「ユーザーコミュニティーがある」という事を、正確に把握しておかないと、凄いゲームを作っても売れなかったりするわけです。(ユーザーが、キャラクターを楽しんでくれているのか?など)
・もう1つは、「パワーユーザーが増えた」という事に関連してくるのですが、「ソウルキャリバー」のシリーズのように、「ユーザー独自のオリジナルキャラクターを作りたい!」とか「表現したい!」というユーザーの欲求が、かなり高まっています!
これは、ネットのオンラインゲーム環境が増えた事で、「通信をつないでも、みんな同じキャラクターが並んでいるだけ」という影響もあって、つまり「自分のキャラクターがわからない。とか欲しい」というわけが、背景にあると思います。
こうした「痛車」がはやる背景には、「ユーザーコミュニティー」という事を広く考えてみるとわかるわけですが、「絵」自体がコミュニケーションであって、「受け狙い」とか、「見せたい」とか、そういうコミュニティーです。
メーカーは、「文字で、チャットのように情報がある事」が「コミュニティー」だと思っているわけですが、コミュニティーの方法は、それだけではないという事を把握しなければいけないわけです。
(これからのゲームの設計)
他にも、問題が起きている部分があって、それは、「ユーザー層が、非常に幅広くなっている事に対する、ゲームの難易度調整の難しさ」です!
これは、「ヴァンキッシュ」なんかを見ればわかる通り、「非常に簡単な操作でもできる初心者モード機能」と「超ゲーマー向き難易度」が入っていて、うまく設計されています。
ただ難しい設計は、他にもあって、「フラグとかの開放の調節」なのですが、「超ゲーマー向き」モードを入れて、それをクリアーしないと見れない。とかの部分が増えてしまったりするのが、困るわけです。
(せっかく作ったのに、何万人に1人の「超ゲーマー」しか見れないのでは、作ったクリエーターも意味がないし、できるだけ、より多くの遊んだ人が、ゲームの中で、1度も電気が流れないで、見れないまま終わる。という無駄を回避しなくてはいけないわけです。)
これの対策は、「フラグとかの開放条件を複数持たせておいて、いくつかの開放条件を持たせる」事で解決できます。
こういった今、書いてきたような部分が、どうも、今後のゲーム設計の際に必要になってきそうだなぁという「キー」が見えたわけです。
箇条書きにすると、
(1) 「ユーザーコミュニティーの変化」(パワーユーザーが増えた)
(2) 「ユーザー独自のオリジナルキャラクターを作りたい!」とか「表現したい!」というユーザーの欲求(オンラインでつなぐと、みんな同じというのを回避しないといけない。味気無いという事になってしまうわけです。)
(3) ユーザー層が広くなったので、ゲームバランス調整が難しくなっている。(フラグとかの開放条件を複数持たせておいて、いくつかの開放条件を持たせる事で解決できる)
評価:
--- ソニー・コンピュータエンタテインメント ¥ 9,348 (2010-11-25) |
評価:
--- マイクロソフト ¥ 2,463 (2010-11-11) |
(シャイニング・ハーツ、オープニングムービー)(セガ)
(シャイニング・ハーツ、プロモーションムービー(キャラクター紹介))(セガ)
PSPの紅茶王女の出るRPG〜シャイニング・ハーツは、「イベントをクリアーすると、画面にたくさん出る”ハートをキャッチ!”するゲーム」らしい!
何か「シャイニング・ハーツ」の初回特典の予約が凄い売れたみたいで、すでに完売のショップが出てきたようです。
欲しい人は、予約を早めにしておいたほうがよさそうな感じです。
フィギュアの「シャイニング・ハーツ ファントムクイーン イグゼクティ(可動フィギュア)ツインテール型羽根付き」が、けっこう、かっこいいです!
という事で、何となく、また意味の無いストーリーを思いついたので、「シャイニング・ハーツ」ネタで、とりあえず書いてみます。
(本編とは無関係なので、注意!)
(「シャイニング・ハーツ」は、こんな感じではないか?というイメージ)(たぶん、だいぶ違う!「ハート!キャッチ!」なはず。)
(侍女メイド、ローナ):「フフフ〜ン。フフフ〜ン。(鼻歌)」
(猫娘シャオメイ):「ローナは、今日は、ご機嫌みたいですね〜。何かいい事でもあったのかニャ〜?でも、口ずさんでいる曲が、アクトレイザーなのが気になりますがっ!」
(侍女メイド、ローナ):「白馬の王子様よっ!」
(猫娘シャオメイ):「え〜!ついに!ハートを射止めたのかニャ〜!?」
(侍女メイド、ローナ):「違うわよっ!白馬の王子様!討ち取ったり〜!って夢を見たのよ!」
(猫娘シャオメイ):「な〜んだ。力技じゃダメじゃん!もっと、こう、猫パ〜ンチニャ〜!とか可愛くしなくちゃダメじゃん!」
(侍女メイド、ローナ):「おぬしも力技ではないかっ!」
(猫娘シャオメイ):「猫パ〜ンチ!は違うニャ〜!もっと、可愛いアタック方法なのだ!」
(紅茶王女ルフィーナ):「どうしたのかしら?騒がしいけど・・・。何かあったの?」
(侍女メイド、ローナ):「アッ!王女様っ。白馬の王子様を射止めるのに力技ではダメなのか?という議論をしていた所なのですっ!」
(紅茶王女ルフィーナ):「それではダメよっ!もっと、こう包容力があって・・・。そう・・・。ハーブティーに、眠り薬を入れて、寝ている隙に・・・。」
(侍女メイド、ローナ):「ウッ!王女様も力技なのですか?」
(紅茶王女ルフィーナ):「力は使ってないわよ!ちょっと、小細工をねっ!」
(侍女メイド、ローナ):「ま・・・、まぁ。王女様は、白馬の王子様確定だから、うらやましい限りですわ!」
(紅茶王女ルフィーナ):「それでぇ〜。眠った隙に、包容力のある胸で抱きかかえてあげるのよ〜。」
(侍女メイド、ローナ):「そ、そういえば、ツンドラ魔女メルティって貧乳だから、その方法は無理よねっ」
「ドッカ〜ン!」
(侍女メイド、ローナ):「な、何?爆心地が近いわっ!」
(ツンドラ魔女メルティ):「私の地獄耳をなめないで欲しいわっ!今、何か、悪い事を言っていたでしょう!誰かしらっ?」
(侍女メイド、ローナ):「わ、私は、メルティが貧乳なんて言ってないわよ!」
(ツンドラ魔女メルティ):「コノォ〜!お前は、絶対に許さん!コレでも喰らえ〜!」
「ドッカ〜ン!」
(侍女メイド、ローナ):「キャ〜!王女様っ!とりあえず逃げて下さいっ!」
(海賊令嬢ミストラル):「オット!何の騒ぎかと思って来てみたら・・・、けっこう、いいカモじゃないか!」
(ツンドラ魔女メルティ):「ウッ!マズイ!ここは一時撤退するが、今度会ったらお仕置きしてやるからな!」
(侍女メイド、ローナ):「キャ〜!王女様っ!海賊です!抗戦しましょう!王女様は、このバズーカを!」
と、侍女メイド、ローナの暗器仕込みのスカートから、巨大なバズーカ砲を取り出すと、紅茶王女ルフィーナに手渡す!
(猫娘シャオメイ):「どこから、そんな巨大な物を出すんじゃ〜!」
(侍女メイド、ローナ):「こまかい事を言ってたら、この業界はやってけないのよっ!アッ!王女様っ!そのリミッターを外しちゃダメですっ!」(注意:バズーカにリミッターは無いはず!)
(紅茶王女ルフィーナ):「キャ〜!私の攻撃!喰らって〜ん!」
王女がそう叫ぶと、リミッターの外れたバズーカ砲からは、無数のバズーカ砲弾幕を撃ちまくる!
(侍女メイド、ローナ):「王女様っ!色っぽい声で、バズーカを乱射しないで下さいっ!」
(猫娘シャオメイ):「オ〜!バズーカって弾幕が作れるんだっ!しかも、全部、外してるしっ!」
(侍女メイド、ローナ):「王女様は、平和主義者なのですっ!」
(紅茶王女ルフィーナ):「私は〜ちゃ〜んと狙ってますんですけど〜バズーカの反動で体が振り回されてしまうんです〜」
(侍女メイド、ローナ):「王女様っ!戦闘中に、”おっとりと”しゃべらないで下さいっ!攻撃のテンポが狂いますからっ!シャオメイっ!あなたも戦って!」
(猫娘シャオメイ):「わたしは〜!この王女様のバズーカ弾幕を避けるのが精一杯です〜!敵の海賊団も寄って来れないみたいですがっ!」
(侍女メイド、ローナ):「ちょっと待ってて!今、王女様に、しがみついて、バズーカを止めるからっ!このままでは、お城の防壁も壊してしまうわっ!」
(紅茶王女ルフィーナ):「大丈夫ですよ〜!自分で止められますから!」
「カチッ」
(侍女メイド、ローナ):「王女様っ!コントロールできるのなら、はじめからそうして下さいな!」
(海賊令嬢ミストラル):「フフフッ!とんだ茶番だねっ!(ウ〜死ぬかと思ったぁ〜!)で?王女ルフィーナ!お前は、スターサファイヤという宝石を持っているだろう?どこだい?」
(紅茶王女ルフィーナ):「そ、そんな事、あなたには言えません!」
しかし、何となく、庭園のテーブルの上にあるティーパーティーセットのハーブティーの缶が気になって、王女は、チラチラと見る。
(海賊令嬢ミストラル):「なんだ!そこかい!」
(紅茶王女ルフィーナ):「あっ!それはダメですっ!」
海賊令嬢ミストラルは、鞭を使って、ハーブティーの缶を手繰り寄せる。
(海賊令嬢ミストラル):「この缶の中に入ってるんだね!正直でよろしい!(何か、カサカサいっているが。)では、開けてみるか!」
すると、ハーブティーの缶の中には、虫が入っていた!
(海賊令嬢ミストラル):「キャ〜!む、虫〜!私、虫は苦手なのよっ!(バタッ)」
(海賊団の部下):「おかしらが倒れたぞっ!大変だっ!」
(猫娘シャオメイ):「あ〜!そのハーブティーの缶は、空になったから、さっき、珍しい虫を見つけたから入れといたニャ〜!」
(紅茶王女ルフィーナ):「うぅ〜。そのハーブティーの缶は、けっこうデザインが良かったから、花でも飾ろうかと思ってたのに〜!」
(海賊令嬢ミストラル):「コ、コノ〜!(ウ〜。バタッ)」
(海賊団の部下):「こ、ここは一時撤退だ!オイ!ヤロウども!おかしらを運ぶぜ!運ぶ時に、きわどい所を触ったら、後で、おかしらから、どんなお仕置きをされるかわかったもんじゃねぇからな!慎重に運べよ!」
(猫娘シャオメイ):「海賊の部下も大変なんだねぇ〜!」
(海賊団の部下):「オウヨ!おかしらは、俺らの命さっ!海賊団の部下達は、みんな他の海賊に幼い頃、村が襲われて残った子供達だったんだ!それを、おかしらが、引き取って育ててくれたんだ!おかしらだけは命に代えても守るさっ!」
(猫娘シャオメイ):「ウ〜。そうだったのかニャ〜!これは悪い事をしたニャ〜!」
こうして海賊達は去っていった。
(侍女メイド、ローナ):「王女様!ご無事ですか?」
(紅茶王女ルフィーナ):「うぅ〜。ハーブティーの缶が〜!」
(猫娘シャオメイ):「ゴメンニャ〜!でも!海賊は撃退できたニャ〜!昔から、令嬢は虫が嫌いという決まりなのだ〜!」
(侍女メイド、ローナ):「結果オーライでしょうがっ!」
(猫娘シャオメイ):「結局、このお城の防壁の被害の、ほとんどは王女様のバズーカ乱射のようだニャ〜!」
(侍女メイド、ローナ):「こ、今度からは、デカイ武器は、王女様に渡さないようにしようっ!」
(紅茶王女ルフィーナ):「アラ〜!私は、けっこう!バズーカ、気に入っちゃったわぁ!これは、私に下さらないかしらっ?」
(侍女メイド、ローナ):「王女様が、そうおっしゃるのであれば差し上げますが・・・。」
(というゲームではないはず!なので、詳細は、ホームページにて!確認せよ!)(たぶん、だいぶ違う!紅茶王女が出て「ハート!キャッチ!」なはず。)
(アリエナ〜イ !)
v
/: : :/: : : : : : : : : //|: : : : ヽ:ハ
/: 「|: : : : : -― ´/ l : : : : : : V:l
l: : j√ Y´ -‐ ´ ヽ\: : : : l:|
|: /:し‐'  ̄ \\ : j:|
V: l -= ニ二フ ヽゝ二ニニ =、l : リ
ヽ:l l: :イ
》1 ーfテ〒‐ ーfテ〒一 /《 |
lヘl ー`¨´ l `¨´一 /lノ l|
ゝハ 〈! /: | ノ|
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|: :l: : : : :> __ < : : :j: :j: :|
|: :l: : :/ | | \ |: :|: :|
(どこかで見かけた、ほのかは「等幅フォント」で見よ!)
(紅茶王女の出るRPG〜シャイニング・ハーツ)
http://shining-world.jp/hearts/
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評価:
かんなP,ラジP,極北P,ポンポコP 翔泳社 ¥ 2,079 (2010-05-11) |
評価:
かこみき ビー・エヌ・エヌ新社 ¥ 2,730 (2010-08-26) |
評価:
--- ガスト ¥ 9,550 (2010-06-24) |
評価:
--- ガスト ¥ 3,480 (2010-09-23) |
評価:
エンタテインメント編集部 ソフトバンククリエイティブ ¥ 2,940 (2010-09-22) |
評価:
かんなP,ラジP,極北P,ポンポコP 翔泳社 ¥ 2,079 (2010-05-11) |
評価:
かこみき ビー・エヌ・エヌ新社 ¥ 2,730 (2010-08-26) |
(ぎゃる☆がん)(アルケミスト)
ついに!「ヴァンキッシュ」に対抗すべく、70人の乙女達が立ちあがった!
という事で、「ぎゃる☆がん恋愛3Dシューティングゲーム」らしい!
(ストーリー)
「見習い天使ぱたこ」の放った矢を浴びた主人公は、70人の女の子の告白で言い寄ってくるのを、「眼力(フェロモンショット)」で打ち倒していくゲームだ!
その70人の女の子の中で、ヒロインは、「4人」いるので、その中から選べ!という事らしい!
よくわからないタイプのゲームだと思うので、これは、紹介ムービーを見た方がはやいです。
こういうタイプのゲームでは、「隠しヒロイン」とかいると、後々、盛り上がるのだけど、70人というきりのいい数字なので、たぶん増えない気がする。が、まだ、発売まで時間が、けっこうあるので、「隠し乙女」位は増えるかもしれない。
しかし、「70人」も、よく女の子を作ったなぁと思いますが、今は、ほとんど「髪型」位を揃えれば、微妙な体型変形で、こういうゲームも作りやすくなってきました!
でも、「70人の女子高生の乙女達」の衣装は、「制服」「体操服」「スクール水着」などで登場するらしい。
(最近、思う「3DCGモデリング」〜たくさんのキャラクターに個性を持たすのは難しい!「女の子キャラクターの個性は、バストラインにあり!」)
最近、「3DCGモデリング」で思う事は、「女の子キャラクターの個性は、バストラインにあり!」と「見切った!」わけですが、けっこう、最近の3DCGゲームでは、プレイステーション3とか、XBOX360などのように、「モブ」キャラ的に「超大量!」に人物が出てきたりするようになってきたわけです!
「モブ」キャラの場合には、同じモデルがたくさんなわけですが、例えば、合戦物とかだと、「ちょっとずつ違う、たくさんの人物」を作る場合も増えてきました!
それとか、「ソウルキャリバー」のシリーズの「自分オリジナルモデル作成機能」とかも増えてきたわけです。
そういったように、「超大量!」に、キャラクターモデリングが出て作るようになってくると!実は!「皆、似た感じになってしまって、各キャラクターに個性を持たせづらい!」という、3DCG業界や、ゲーム業界の問題が出てきたようです!
それで、今までは、「髪型」とか「ボディーの3サイズ変更」とかで乗り切ってきたわけですが、それでも、どうも、みんな似た雰囲気になってきてしまう!という事です!
それで、どうやって?解決しようかなぁという時代なわけですが、自分は、「女の子キャラクターの個性は、バストラインにあり!」と「見切った!」わけです!
これは、古典的な美術のやり方なわけですが、女性美、男性美の美術の基本そのままなだけです。
美術では、「女性美」=「柔らかさ、丸い」とかを実現できるように。と習うわけですが、「女性美や、女性の個性が、キャラクターに持たせられる大きな要素」の1つとして「バストラインの違いの女性美」こそが、美術の基本なわけです!
今までは、「貧乳」とか「グラマー」とかの「サイズ変更」で乗り切ってきたわけですが、「それでは!女性の個性が出ない!」という事で、いろいろな「バストライン」を作っていかないと、これからの3DCG業界や、ゲーム業界では、ダメだなぁと思ったわけです!
といっても、それ以前に、「一体?女性のバストラインには、どのような種類があるのか?」自体の資料を集めない事には、よくわからないわけです。
これは、例えば、MikuMikuDanceでも、「セルフシャドウ」機能がありますが、この時に、「バストライン」を綺麗に作ってあるモデルは!この「セルフシャドウON」にした時の影を含めたCG全体のリアルさが全然!違うのです!
もし、3DCGモデリングをしているのであれば、この「セルフシャドウON」にした時の、微妙な影を見ながら、ボディーラインなど全体を作りこんでいったり、修正していくと、「影の美」も作っていく事ができます!
なかなか、モブキャラ的に、たくさん出てくるキャラクターの個性を持たせるのに必要な3DCG技術は、大変なわけですが、まずは、美術の勉強から、どこら辺をやっていけば良さそうなのか?の資料を集めない事には、キャラクター設計ができないわけです。
(「ぎゃる☆がん」のホームページ)(アルケミスト)
http://galgun.com/index.html