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TRIALS FUSIONコースエディターで、「ワープゾーン」「ポータル(portal)」を作りたい場合


 TRIALS FUSIONコースエディターで、「ワープゾーン」を作る方法は、いくつかあります。

<1> (ポータル(portal)を使う方法)
1番簡単なのが、「ポータル(portal)を使う方法」です。
(1) オブジェクトを出す画面にして、
[共通]-[ゲーム]-[ポータル]を2つ画面に出す。
(2) 「ポータル」を選択中に、カーソルキーの上を押して、「オブジェクトプロパティー」の画面を出す。
「ペアとなるポータルを選択」で、丸ボタンを押して、「対象オブジェクトを選択」で、もう1つの「ポータル」に結びつける。
(3) 出口の方の「ポータル」を選択して、矢印の向きを変更するとワープして出てきた時のバイクの傾きがその方向になります。
(4) 後は、ワープポイントがどこかわからないと困るので、好みで、エフェクトやゲートなどのオブジェクトを設置します。
ゲートにしたいオブジェクトが、通り抜けられないものである場合には、例えば、[一般]-[基本形状]-[板]などを、「素材」で好きな色に「発光」状態にした場合には、「物理法則詳細」で「物理法則タイプ」を「装飾のみ」にすれば、当たり判定が消えます。

(特殊な演出)
(ゴール後演出)
「ポータル」は、ゴールした後でも機能するので、ゴール後の演出に使えます。
ゴール後の演出の場合には、例えば、「出口の方のポータル」を選択して、「オブジェクトプロパティー」の画面で、「走行ラインに限定」のチェックを、OFFにすれば、好きな場所に、ポータルの出口を設置できます。

(条件で、ワープ位置を変更)
「ポータル」は、3つ以上出して、1つの入口ポータルに、2つ以上の出口をつなげる事ができます。
(1) 「入口ポータル」を選択して、「ペアとなるポータルを選択」で、2つの「出口ポータル」の両方につなげる。
「1番目の出口ポータル」(0)
「2番目の出口ポータル」(1)
(2) 条件を設定する方法は、たくさんありますが、1番簡単なのは、「エリアトリガー」を使う方法です。
次の3つを画面に出します。
[トリガーとイベント]-[トリガー]-[エリアトリガー]
[トリガーとイベント]-[イベント]-[数値設定イベント]
[トリガーとイベント]-[データソース]-[変数データソース]
(3) 「数値設定イベント」を選択して、「オブジェクトプロパティー」で、「値: 1.00」にする。
「イベントターゲットを選択」で、[変数データソース]につなげる。
(4) 「エリアトリガー」の「接触時」を、「数値設定イベント」につなげる。
(5) 「入口のポータル」を選択して、「有効なポータル」の所で、三角ボタンを押して、「値オブジェクトを選択」で、「変数データソース」につなげる。
こうしておくと、初期状態では、「変数データソース」の値が「0」で、「エリアトリガー」にバイクが接触すれば、「1」に変わります。
なので、通常では、「1番目の出口ポータル」にワープして、「エリアトリガー」に接触した後では、「2番目の出口ポータル」にワープできるという「条件で、ワープ位置を変更」が可能になります。
(6) これだけだと、ただ、ワープ位置が変わるだけで面白くないので、「スキルゲーム」で「スコア」が入るようにした方がいいので、「スコア加算」の方法を書きます。
画面に、「スコア計算」用に、次の2つを出します。
[トリガーとイベント]-[イベント]-[数値設定イベント]
[トリガーとイベント]-[データソース]-[変数データソース]
(7) 「スコア計算」用の「数値設定イベント」は、「タイプ: 加算」にして、「値: 1」にします。
「イベントターゲットを選択」で、「スコア計算」用の[変数データソース]につなげる。
(8) 先ほどの、「ワープ条件選択」用の「数値設定イベント」の、「イベント/フィルターを選択」で、「スコア計算」用の「数値設定イベント」につなげます。
(9) 「OPTIONS」ボタンを押して、「コース設定」の「ゲームモード設定」で「コース設定」画面を出す。
「ゲームタイプ: スキルゲーム」にする。
「スコアの設定」で、「メインスコア」を「タイプ: データソース」にして、「値のターゲットを選択」で、「スコア計算」用の[変数データソース]につなげる。
「ラベル: ポイント」などに好みでする。
(10) 後は、先程までの、「条件選択ワープ」の「エリアトリガー」のようなものを、同様にして、たくさん作って、「スコア計算」用の「数値設定イベント」の「スコア加算」だけは、「スコア計算」用の[変数データソース]に全部つなげておけば、難しい場所に設置した「エリアトリガー」に辿りつけた回数だけ、「スコア」が加算される「スキルゲーム」が作れます。

(「ポータル」を使う問題点)
・バイクに、「物理ジョイント」で「タイヤのライト」などを付けたりしていると、「ポータル」でワープできないようです。
この処理を行なうと、運が悪いと、エラーで強制終了になります。
・「ポータル」に入った後に、何か、デモシーンなんかをはさんでから、出口ポータルから出るような演出を作りたい場合には、うまく動かないようです。

<2> 「任意のチェックポイント」まで、強制的に、ワープさせる方法を使う場合
「ポータル」に非常によく似た動作をするものに、「任意のチェックポイントまで、強制的に、ワープさせる方法」があります。
「ポータル」を使った場合には、「いきなり、空中から出現させる」事が可能ですが、「任意のチェックポイントまで、強制的に、ワープさせる方法」では、あくまでも、「チェックポイント」なので、空中に出現させる事はできません。
一方で、「ポータル」を使うとできなかった上に書いた問題点の2つの処理をする事が可能です。

(1) [共通]-[ゲーム]-[チェックポイント]を画面に、3つ位出す。
(2) 次の2つを画面に出す。
[トリガーとイベント]-[トリガー]-[エリアトリガー]
[トリガーとイベント]-[イベント]-[プレイヤーイベント]
(3) 「プレイヤーイベント」の「オブジェクトプロパティー」を出して、「タイプ: チェックポイントにリセット」にする。
「チェックポイント・インデックス」というのが、スタート、ゴールを含めて、順番に、チェックポイントの数なので、ワープさせたい「チェックポイント」の番号にする。
(4) 「エリアトリガー」と「プレイヤーイベント」をつなげる。
これで、「エリアトリガー」に、バイクが接触すると、「任意のチェックポイントまで、強制的に、ワープさせる」事ができます。

(特殊な演出)
この方法だと、「ワープ」した後に、何か、デモイベントを作って、その終了後に、ワープさせる事ができます。
(1) 次のものを画面に出す。
先程とは、つなげ方が少し違う。
[トリガーとイベント]-[イベント]-[数値設定イベント]を2つ
[トリガーとイベント]-[データソース]-[変数データソース]
[トリガーとイベント]-[フィルター]-[インパルス遅延フィルター]
[トリガーとイベント]-[トリガー]-[エリアトリガー]
[トリガーとイベント]-[イベント]-[プレイヤーイベント]
(2) [数値設定イベント]の1つ目を、「値: 1」にして、「イベントターゲットを選択」で、[変数データソース]につなげる。
「イベント/フィルターを選択」で、[インパルス遅延フィルター]につなげる。
(3) [エリアトリガー]の「接触時」を、今の[数値設定イベント]の1つ目につなげる。
(4) [インパルス遅延フィルター]の「イベント/フィルターを選択」で、2つ目の[数値設定イベント]につなげる。
「遅延時間」は、自分で作りたいデモ演出の時間の好みで変更する。
(5) 2つ目の[数値設定イベント]は、そのままの状態で、「値: 0.00」のままで、「イベントターゲットを選択」で、[変数データソース]につなげる。
「イベント/フィルターを選択」で、先程のように、「任意のチェックポイントにワープできる」ように設定した「プレイヤーイベント」につなげる。
(6) 「バイク」を選択して、「オブジェクトプロパティー」を出して、「フリーズ」の所で、三角ボタンを押して、[変数データソース]につなげる。
これで、[インパルス遅延フィルター]で設定した時間だけ、バイクが「フリーズ」して止まった後で、「任意のチェックポイントにワープできる」ようになります。
大体、バイクを「フリーズ」させる場合には、何かのオブジェクトの裏に隠れる位置にしておきます。
このバイクを「フリーズ」させている時間の間に、例えば、カメライベントで、ガスタンクにUFOが墜落して爆発した後に時空転移が起こる演出なんかを自分で作って、そちらのデモ演出をはさんだ後で、指定した時間が経つと、バイクの方に戻ってくるので、特殊なデモ演出付きのステージで、バイクも、「任意のチェックポイントにワープできる」というコースを作る事ができます。

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