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TRIALS FUSIONコースエディターで、ライダー、バイクに物をくっつける場合

 (ライダーに物をくっつける場合)
「物理ジョイント」を使えば、ライダーに物をくっつける事ができるが、この時の、くっつける場所の選択をする時には、ライダー全体が対象のような色が付くが、実際には、MikuMikuDanceと同じように、「剛体」が入っている、それぞれの細かい箇所に、くっつける事ができる。(例えば、頭、腕、足など)
どこら辺に、くっついたのか?は、ライダーにつながっている線の位置からわかる。

(1)カーソルキーの上を押して、[共通]-[物理法則ツール]-[物理ジョイント]を画面に出す。
(2)ライダーやバイクにくっつけたいオブジェクトを画面に出して、例えば、[市街地構成要素]-[ストリート構成要素]-[拡声器]を出す。
ライダーやバイクに、オブジェクトをくっつけたい場合には、ライダーやバイクの上に重ねて作業をしたいが、そうすると、位置を確定した時に、バイクが、その上にのってしまって作業ができなくなってしまうので、まずは、バイクから離れた位置に置く。
(3)次に、「物理ジョイント」を選択して、カーソルキーの上を押して、普通に、くっつけるだけならば、
(タイプ: ポイント間)
(プリセット: ハード)
(衝突を無効化: チェックボックスをON)(この「衝突を無効化」の意味は、くっつけた物同士間のみの衝突を無効化にするという意味。地面などとの当たり判定はある)
(ジョイント強度: 50)
にして、「ターゲット1を選択」で、「ライダーの頭」を選ぶ。
「ターゲット2を選択」で、「拡声器」を選ぶ。
この後に、「拡声器」を、ライダーの頭の位置にまで移動すれば、バイクが上にのってしまう事はない。
(4)このままの状態だと動けないので、「拡声器」を選んで、カーソルキーの上を押して、「オブジェクトプロパティー」の画面を出す。
「物理法則」のチェックボックスをONにする。
「物理法則詳細」を選んで、
<設定例1>
(質量: 0.1kg)
の1番軽い状態にすれば、動かしやすくなるが、地面などとの接触時に、軽すぎて、反発が強すぎになるので、何かに当った時の挙動が少しおかしくなるが、操作はしやすい。
操作性を重視するならば、
(物理法則タイプ: 当り判定なし)(この「当り判定なし」は、地面など、全ての箇所への当り判定が無くなる。という意味ですが、「物理演算」での動きが残されたままの状態という意味です)
にするのが、1番操作性はいいですが、地面などと拡声器の当り判定は消えます。

<設定例2>
(質量: 1kg〜2kg程度)
操作性が比較的よい状態で、拡声器と、地面の接触時の動作が自然になります。

<設定例3>
「物理ジョイント」で、ライダーやバイクにくっつけるのではなくて、自作の車などにくっつける場合には、「本体の車部分」が重すぎる場合などには、「物理ジョイント」で、くっつけるものの方を、
(質量: 10kg位)
にした方が、自然な動きになります。
この理由は、「物理ジョイント」で、くっついている物同士の重さの比にあって、「無茶苦茶重たい物」と「質量: 1kgなどのように、軽すぎる物体」をくっつけると、軽すぎる方が、地面などとの接触時に、あまりにも、大きく吹っ飛びすぎて、挙動がおかしくなります。
要するに、「無茶苦茶重たい物」の方が、「止まっていようとする」事に対しての、慣性の法則です。
このように、「質量」の設定は、いろいろと、かなり試してから、バランスのいい数値を自分で見つけ出さないといけません。

(ライダーやバイクに「ライト」をくっつけたい場合)
(1)[共通]-[ライト]-[ポイントライト]を画面に出す。
(2)「ポイントライト」の「オブジェクトプロパティー」を画面に出して、
(物理法則: チェックボックスをON)
「物理法則詳細」を出して、
(質量: 0.1kg)
(物理法則タイプ: 当り判定なし)
(3)「物理ジョイント」で、タイヤなどにくっつけて完成。
通常は、最近では、高難易度ユーザー作成コースで、「ウィリーのみ」、「前輪のみ」で走る箇所があるコースで、どの色の箇所が、「後輪のみ」、「前輪のみ」かわかるように、タイヤを、「赤」や「青」などにライトアップしている事が多いです。

(ライダーやバイクに「エフェクト」をくっつけたい場合)
「エフェクト」は、「物理法則詳細」の項目がないので、そのまま、くっつけても、バイクが動けなくなってしまうだけです。
そこで、少し特殊な事をすると、一応、くっつける事は可能です。
(1)[共通]-[ゲーム]-[ダミーオブジェクト]を画面に出す。
(2)くっつけたい「エフェクト」を出す。例えば、[エフェクト]-[テクノロジー]-[ロケットの炎(L)]を出す。
(3)「ダミーオブジェクト」を選択中に、「L1ボタン」を押しっぱなしにして、「ロケットの炎(L)」を選択して、「複数選択」状態にして、カーソルキーの上を押して、「オブジェクトの結合」を押す。
(4)今、くっつけた「複数選択のオブジェクト」を選択して、「オブジェクトプロパティー」を出して、
(物理法則: チェックボックスをON)
「物理法則詳細」を出して、
(質量: 0.2kg)(今回は、2個くっつけたので、0.2kg以下にはならない)
(物理法則タイプ: 当り判定なし)
(5)この、くっつけた「複数選択のオブジェクト」と、「バイク」を、「物理ジョイント」で先程のように、くっつけて完成。
これで、バイクや、ライダーに「エフェクト」をくっつける事が可能です。
例えば、「花火」などをライダーにくっつけて、コース終了時に、ライダーの位置で、「花火」を鳴らしたい場合には、「ダミーオブジェクト」にくっつける前に、「エフェクト」の「有効」をOFFにしておいてから、「ダミーオブジェクト」にくっつけて、コース終了時などに、「エリアトリガー」、「エフェクトイベント」などを使って、「花火」をONにすれば、特殊な演出が可能です。

(6)「ボタン操作」で「エフェクト」のON/OFFをする場合
<1>今の「ロケットの炎(L)」を、「ダミーオブジェクト」にくっつける前に、標準の状態は、「有効」をOFFにしておきます。
<2>[トリガーとイベント]-[ボタン操作]-[コントローラー(アクセル)]を画面に出します。
[トリガーとイベント]-[イベント]-[エフェクトイベント]を、2つ画面に出して、1つ目を(タイプ: オン)にして、2つ目を(タイプ: オフ)にします。
<3>「コントローラー(アクセル)」の「オブジェクトプロパティー」を出して、
(押した時)→「エフェクトイベント(タイプ: オン)」
(離した時)→「エフェクトイベント(タイプ: オフ)」
につなげます。
<4>それぞれの「エフェクトイベント」を、「ロケットの炎(L)」につなげれば、ボタン操作で、「ON/OFF」できます。

他のやり方では、「エフェクトイベント」の「タイプ: スイッチ」にすると、ボタン操作などで、ボタンを押すたびに、交互に、「ON/OFF」ができます。
「タイプ: スイッチ」は、「ビームを撃つ」などで、よく使われます。

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