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クリエイターの思想、哲学について(むちゃぶりとダメ出し)

 最近、初心者クリエイターについて思う事があったので、クリエイターに関する思想や哲学なんかについて書いていきたいと思います。
まず、初心者クリエイターの場合には、「何を作ったらいいのか?わからない」、「どのようにすれば、自分の作っている作品の品質を上げられるのか?わからない」など、初心者独特の悩みが出る時期があります。
それで、クリエイターに関する思想や哲学なんかについて書いてみようと思いました。

(むちゃぶりとダメ出し)
まず、いろいろな分野で、芸術家や美術家、クリエイターやエンジニアなどが物を作っていく過程の1番最初で、とても大事な事があって、この順番を間違ってしまうと、とてもよくありません。

クリエイターが物を作っていく1番最初にくるのは、
(1) 「自分がどのように表現したいか?」、「自分のしたい表現に自由になる」、クリエイター、エンジニアをやるからには、「未来ができるだけ大きく広がるようにする」
という事です。
最近では、先に、いろいろな技術の話を知っている人も多いので、例えば、「3DCGポリゴンでは、〜という性質があるから、この表現はやめた方がいいかなぁ?(3DCGが破綻するとか)」などと、変に気をまわしてしまって、「あらかじめ、先に、自分自身の方から、自分の作りたかった自由な発想のイメージの選択肢を捨ててしまう(自分の未来を捨ててしまう)人がいます」が、これは、とてもよくない事で、クリエイターをやるからには、まず、自分自身が、「自分がどのように表現したいか?」、「自分のしたい表現に自由になる」事を、何よりも1番上に持ってきましょう!
わかりづらいので、具体的な例を書けば、日本のフィギュアなどの多くは、「何で、あえて、こんな不安定な1本足で立っていて、あざといポーズを決めているのか?」などと思う事があるほどに”自由”です。
フィギュアなんかだと、2本足で立てた方が安定するし、いいのではないか?とも思えるわけですが、そうやって、小さい妥協をするクセをつけていってしまうと、要するに、「全てのフィギュアが全部、仁王立ちでは意味もセンスもない!」という最悪の事態に陥ります。
ですから、クリエイターが物を作るにあたって、1番上に持ってくる思想は、「自分がどのように表現したいか?」、「自分のしたい表現に自由になる」事なのです。
要するに、「むちゃぶりをしろ!」という事です。
例えば、イメージボードで、シーンや仕草などを描いてみて、細かく設定なども、”自由に書き込む”(例えば、このシーンは、ギリシャ彫像風の箇所に、斜め上から、光が射し込んでいるが、光が当たった箇所から順番に、彫像が天使に変化していき、七色に輝く。とか、今回作る彫刻は、同じ1つの形のままなのに、夜と昼とでは、まったく違う姿に見える。とか、イメージボードでは、”むしろ、むちゃぶりし放題にしろ!”という事です。)
「イメージ」する前から、先に、「〜は技術的に不可能っぽいからやめた!」では、「何も作れない」し「未来を捨てている」という事になってしまい、とてもよくありません。

それで、2番目にくるのが、
(2) 「では、その自分のしたい表現を具体的に、どのような手法を使えば可能なのか?を考える」
という事です。
最近のように、先に、技術の事をいろいろと知っている場合には、この(1)と(2)の順番を逆にやってしまいがちですが、それは、妥協している事になってしまうので、とてもよくないわけで、「大幅に、自分のできる表現の幅が減ってしまいます!」ので、とてもよくありません。
昔は、美術や、芸術の分野では、「まず、木彫ならば木を知る。石像ならば石を知る。所からはじめる」といわれましたが、例えば、木ならば、木目や、割れやすい方向があったり、自然石ならば、必ず小さい亀裂や割れ目が入っているので、「そこを避けながら、いいポーズや構図になるようにおとしていく」というのが基本でしたが、それは、自然物を相手にしている場合で、現代では、フィギュアでも、ポリゴンでも、自然物とは違って、ほとんどの物は、あまり制約がなく自由な発想のまま作る事が可能ですし、できなければ、制作手法を考えて、模索すればいいだけです。
また、通常の制作手法では不可能な領域でも、いろいろとアイデアを出して考えると、きちんと解決できる手法が必ず見つかり、「その自分自身の表現したい事が妥協なく自由なまま表現可能になる手法を見つけた時は、あらたな可能性が広がって、1番楽しい瞬間」で、これが、美術家や芸術家、クリエイター、エンジニアの仕事であり、その流れなわけです。

(3) 「ダメ出し」をもらう
それで、3番目にくるのが、「ダメ出しをもらう」という事です。
初心者クリエイターが、「どのようにすれば、自分の作っている作品の品質を上げられるのか?わからない」時は、客観的に見て、多くのいろいろな人に、「ダメ出し」をもらって、多くの人の目には、どのように映っているのか?変な箇所が無いか?などを見てもらう事です。
昔の芸術家などは、この客観的意見である「ダメ出しをもらう」事は、場所などの制約のせいで、とても困難でしたが、現代では、ニコニコや、ネットなどで、気軽に発表の場があるし、コメントを書いてもらう事ができます。
積極的に、自分自身の作品の品質を高めたいと考えている人は、あらかじめ、「ダメ出しをしてほしい」などと、コメントに書いておいて、参考にする人が多いです。
ただ、「ダメ出しをもらう」という事は、「積極的に、批判、批評をしてくれ」という意味ですから、要するに、「あなたの作品のここが悪い」ばかりのコメントを読む事になるので、あらかじめ、「ダメ出し」前の心構えができていないと、けっこうへこむ瞬間ですが、「ダメ出しをもらえる事は、クリエイターにとっては、とても貴重な瞬間」なので、できるだけ糧になるようにしたいものです。
また、「ダメ出しを書いてもらえる」=「あなたの作品が気に入っているので、もっと品質を高めてほしい。その為には、意見を書いて協力をおしまないですよ」というユーザーからの意思表示なので、「へこむ」前に、貴重な客観的な意見を書いてもらっていると思うようにしましょう。
しかし、自分自身が、実際に作ってみてわかった事は、「作り終わった瞬間は、もう一杯一杯で、疲労が限界」な状態なので、ダメ出しをもらう気力が残っていない事が現実です。
しかし、「ダメ出し」というものは、全部を受け止める必要はなくて、世の中には、十人十色、人それぞれの好みもあるし、全ての人を全部満足させる事は不可能です。
できる所までは、技術の勉強をして改善していく事で、少しずつでも能力は上がっていきます。

(4) 「自分自身の個性、カラーを大事にして、自分自身が自由に表現する”自由意志”を大切にする」
それで、(4)には、再び、(1)に戻ってくるのです。
「ダメ出し」も、あまりにも大量になってきて、だんだん、「全ての人に満足がいくようにしたい」と思うようになりますが、実際の所、それは、「自分自身が自由に表現する」事とは、真逆の思想や概念にぶつかってしまうわけです。
「全ての人に満足がいくようにしたい」という事は、人は十人十色で好みも違うので、「多くの部分に枷をつけていき、自由に身動きできない錯覚に陥るし、実際に、自由に身動き取れなくなっていきます」
その最終的な論理和は、「自由さを失ってしまった、輝きも、何もない、見ていて、息苦しくなるだけの物」になってしまい、多くのクリエイターが、賞をもらえばもらう程、作品がつまらなくなっていくのは、そのせいです。
「全ての人に満足がいくようにしたい」と思って、「あれはやってはダメ、これはやってはダメ」と、人気が出るほどに、大量の人々の意見が出ますが、最終的に、そうやって、「自分自身の自由意志を切り捨てていってしまう」と、その最後に残った論理和は、「何も残っていない、つまらない棒切れのようになった自分」だけになってしまい、そうなってしまうと、何も面白くないし、何も作れなくなり、とてもよくありません。
要するに、クリエイターとして大事な事は、賞をもらうたびに、「あれはやってはダメ、これはやってはダメ」という事が増えていってしまい、最終的に、ノーベル賞学者のように、棒切れのようにつっ立っているだけになってしまう事は、とてもよくない事で、「言論の自由」だけは、きちんと常に獲得し続ける必要があります。
それで、人によっては、あえて、賞を受け取らない人もいるわけです。(活動に制約がつく事を回避する為)
要するに、クリエイターとして大事な事は、「自分自身の自由な羽は切り落とさない」、「自分が人々に伝えたい事を最後まで伝えきるための努力をする」という事で、賞をもらったら、「あれこれと制約がついてしまって、あれはやってはダメ、これはやってはダメと言われて、結果として、言論の自由を奪われてしまって、自由な自分の意思で表現できなくなってしまっては、本末転倒で、”自分自身が、何の為に、クリエイターとして物を作っているのか?”という事が、だんだん、わけがわからなくなってしまっては意味がありません。」
要するに、1番最後に帰ってくるクリエイター、芸術家、美術家、エンジニアなどの思想、哲学の部分は、1番はじめの部分の、「自分がどのように表現したいか?」、「自分のしたい表現に自由になる」という箇所なのです。
ここを忘れてしまい、見失ってしまうと、いわゆる「スランプ」という状態になってしまうわけです。
クリエイターが成長していく途中の過程では、必ず、「ダメ出し」をもらって、客観的な意見をもらう事も必要ですが、それぞれの場面で、陥りやすいミスや、スランプの原因に直面して、迷路に迷いこんだ気持ちにもなりますが、初心忘れるべからずで、「自分がどのように表現したいか?」、「自分のしたい表現に自由になる」というスタートの地点を見失わなければ、「賞はもらったが、自分自身の自由意志は奪われてしまって、棒切れのようにつっ立っているだけの自分がいて、何の為に、クリエイターをやっているのか見失ってしまった」とか、最悪な事態は避けられます。

(最終着地点)
要するに、「自分自身の自由意志」と、「他人の客観的な意見」は、ちょうど、相反する事を、同時にやっていかないといけないような行為になりがちなので、そこの調整が大変だという事です。
自分1人だけで物を作っていると、どうしても、客観的に見えなくなってきて、デッサンがくるいがちになってしまったりするので、クリエイターをやっていくには、「ダメ出し」、「他人の客観的な意見」は、必ず必要になります。
あくまでも、中心になるのは、「自分が表現したいイメージ」だけですから、そこは、思いっきり「むちゃぶり」をしておきます。
この「むちゃぶり」部分が、「自分の自由な羽で飛んだ最大の飛び幅」部分になります。
「むちゃぶり」部分は、必ず、「技術的に不可能」な箇所などで、この「最大の飛び幅」部分は、どんどん減っていきますから、できるだけ、この「最大の飛び幅」部分に近くなるだけ、ジャンプして近づける必要があります。
ここで、途中の過程で説明した箇所で、変にミスってしまうと、最悪の事態が、「賞はもらったが、自分自身の自由意志は奪われてしまった」ので、「飛び幅」が、ゼロや、マイナスになってしまって、墜落した。という状態になってしまうわけです。
ですから、「最後の着地点は、きちんと、”自分自身の自由意志”、”自分がどのように表現したいか?”、”自分のしたい表現に自由になる”という所に、きちんと帰ってきて、ゴールとなるわけです。」
「むちゃぶり」の中で、新しく実現できた技術ができれば、次からは、さらに、「自由な羽」で、もっと大きな自由度を持った事ができるようになるという感じで、いい好循環を作りだしていくという感じです。

(自然な感情を損なわないようにする)
「自分で表現したい事を自由に表現する」事から、その先は、人それぞれですが、自分の場合には、テーマがあって、それは、「自然体の体得」です。
実は、「自然体」のままを保持し続ける事は、かなり難しい事であって、大人になったり、賞を取ったりすると、「あれはやってはダメ、これもやってはダメ」という事が増えていってしまいますが、はじめは、それ位ならいいかなぁと思って、そういった流れに従っていってしまうと、それは、「自分自身の自然な感情の欠損」へとつながっていってしまうのです。
クリエイターが、「自然な感情の欠損」が起こってしまうと致命的であって、それでは、最終的には、何も作れなくなってしまいますから、この「自然体の体得」という事は常に意識しておいた方がいい課題です。
「自然体」というのは、子供の頃から、ごく自然に湧き上がってくる自然な感情のままを保持する事ですが、大人になったり、賞を取ったりすると、「あれはやってはダメ、これもやってはダメ」という事が増えていって、気がついた時には、子供の頃に持っていた自然な感情のいくつかが欠損してしまっている事に気がつきます。
クリエイターが、「自然な感情の欠損」が起こってしまうと致命的であって、それで、賞を取った人などが、その後に作るものが、つまらなくなってしまったりするわけです。
多くの人が、大人になって社会人になれば、「あれはやってはダメ、これもやってはダメ」という事が増えていって、気がつけば、「社会の歯車になっている自分がいる」とか、「子供の頃にはあった感情のいくつかが欠損してしまって、ロボットのように行動している自分がいる」事に、大人になった社会人の視聴者の方は気がついていますから、それで、「自然体を保持し続けたままの作品を見ると、何か、安心感がある。とか思って、心地いい作品となる」わけです。
例えば、思春期の男の子ならば、女の子のいろいろな事が気になって、ドキドキする感情や瞬間などがありますが、多くが、「あれはやってはダメ、これもやってはダメ」と言われて、「言論の自由を奪われた」場合には、こういった感情のいくつかが欠損していってしまうのです。
クリエイターが、「自然に沸き起こってくる自然な感情」を保持できなくなって欠損してしまうと、もう普通に作品を作れませんから、それで、法律で、「言論の自由、表現の自由」が保護されているわけなので、クリエイターならば、「自然に湧き上がってくる自然な感情を保持し続ける事ができるように、注意を払い続ける」という事が大切です。(例えば、賞をもらうのと引き換えに、言論の自由や表現の自由が奪われてしまって、いろいろな規制が入るならば、きちんと、クレームを言う勇気がある事が、クリエイターの資質です。)
ですから、クリエイターにとって、「自然体の体得」をしたり、「自然体のまま保持し続ける事」は、とても大切な命題です。
「自然体の体得」ができれば、大人になった社会人の視聴者の多くは、「社会の歯車になって、いくつかの感情を欠損してしまって、ロボットのように行動している自分がいる」事に気がついているので、「自然体を保持し続けたままの作品を見ると、何か、安心感がある」と感じて、よい作品になるわけです。

| クリエイターの思想、哲学 | 14:33 | - | - | -
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