プレイステーション4が発売されましたが、最近のスマホゲーム時代以降、けっこう、電子商取引関係の構造が、複雑で大幅に昔と変わってしまっています。
メーカーや、クリエイター側は、この問題について、きちんと考えずに、この問題を、放置しておくと、主に、海外で、メーカーが裁判を起こされたりして、メーカーがつぶれてしまう位の大問題に発展しそうなので、先に考えておきます。
ゲームや、スマートフォンに関わらず、経済学の方では、「電子マネーが、経済構造に与える影響の問題」について、最近、活発化してきており、この問題を放置しているメーカーは、けっこう危ない経営になりがちです。
(経済学と電子マネー問題)
経済学の方の、「電子マネーが、経済構造に与える影響の問題」というのは、いままでは、小規模で無視されてきた「電子マネー、電子コンテンツなどと経済構造の関係」について、規模が、だんだん拡大してきており、今、きちんと経済学や、その商法などの関連法律について、きちんと考えて議論しておかないと、国を滅ぼすほどの大きな経済概念構造の崩壊などを引き起こしかねないからで、経済学の方で、議論が活発になってきている段階です。
まず、国単位や、世代を超えたりするような大きい経済構造を扱うような、マクロ経済学などの分野まで包含した経済概念構造のきちんとした保持ができる事を念頭において、様々な、ビジネスモデルは構築していかないと、結局は、不景気を維持するだけに留まったり、「経済低迷期状態を維持するだけ」といった、頑張っても意味が無い、失敗経済学の状況を招いてしまいます。
経済学においての「電子マネー」というのは、「貨幣問題」についてであって、貨幣は、通常のままだと、円ドル相場や、株式などに関係したりするわけですが、「電子マネー」という未知の物は、こういった貨幣概念の外にあるものであって、今までの実際にある似た物では、「電子マネーは、ちょうど、商店街の商品券のようなものにすり変わる」という状態です。
「商店街の商品券のようなもの」というのは、少量ならば、あまり問題にしなくてもいいわけですが、大量になってくると、経済構造の方にも影響を与え出しかねないという所が問題点に指摘されている所で、例えば、「電子マネーに移行してしまった貨幣ではない金額」と、国に流通している貨幣量や、インフレ、デフレなどの経済構造問題です。
(商法や、資産保護法などの問題)
プレイステーション4や、スマホゲーム時代の方で考えないといけない問題は、「商法や、資産保護法などの問題」で、これを放置しておくと、先に書いたように、主に、海外で、メーカーが裁判を起こされたりして、メーカーがつぶれるほどの影響が出るので、きちんと考える必要があります。
現在、主に、スマートフォンゲームなどの方では、「見切り発車」状態で、「行き当たりばったり」の経営をしているように思えるので、これは、危険なので、とてもよくない事です。
そこで、これからの、メーカーや、クリエイターは、避けて通れない問題なので、きちんと考えてみようという事です。
(商法や、資産保護法などの基礎的な考え方)
まず、自分などは、8ビットのゲーム機時代からの人間なので、よく知っている事が、ゲーム業界の常識についてですが、それは、まだ、アナログしかない時代だった時に、テレビゲームなどが世の中に出てきた時の事ですが、「ゲームというのは、デジタルコンテンツといって、形の無い物を売る商売だから、ユーザーの側の権利について、きちんと保証しないと、メーカーは信頼性を無くして、つぶれてしまう」という基本的なデジタル関係の商取引の考え方です。
現在のスマートフォンゲームというのは、もともと、「安上がりで作れるゲーム」という発想なので、商法などの基本を無視して、「見切り発車、行き当たりばったり」の経営が多いので、このままだと、ユーザーとの信頼関係が壊れてしまい、最悪、メーカーがつぶれる程、とても危険です。
そこで、きちんと、「商法や、資産保護法など」をきちんとクリアーできた上での経営にまでする必要があるわけです。
(商法や、資産保護法などの基本)
商法や、資産保護法などの基本では、
(1)労働に対して、対価が支払われる。
(2)メーカーなど、「金銭を受け取るという事は、責任が生じ、責任をまっとうしなければいけない」
(3)ユーザーなど、お金を払った人の購入した物は、「資産」なので、「資産は、保護されないといけない」
という感じの所です。
これらについて、きちんと考えないと、メーカーは危ないなぁと最近感じたのは、主に、スマートフォンや、オンラインゲームなどの「課金型ゲーム」の中で、ユーザーによっては、「数万円とか、5万円」とかの高額課金ユーザーが出だしている中で、今のような状態の経営をしていて、いきなり、メーカーの方で、「サービスは終了しました」と画面に出て、その後は、動かなくなってしまうと、場合によっては、「詐欺経営」とも取られるケースが出てきてしまうからで、このように、先に、起きるトラブルがわかってしまっている場合には、メーカーの側は、当然、技術力があるわけなので、それを回避する手段を取っておかないと、裁判で確実に負けてしまうからです。
それ以前に、「5万円も課金してくれたり、長く遊んでくれたユーザーと、メーカーの信頼関係は、確実に壊れてしまうので、通常は、いきなり、サービスは終了しました。と画面に出て、その後に動かなくなってしまって、ユーザーの資産は、保護されずに、放置」では、「ユーザーは、2度と、そのメーカーのゲームでは遊ばなくなる」事はわかっているからです。
現行のスマホゲームメーカーでは、サービスが継続しているので、問題が起きていないだけですが、未来には、いずれ起きてくる事がわかっている問題なので、技術陣は、先に、対策を考えておく必要があるわけです。
現行のスマホゲームメーカーでは、おそらく、「そのゲームのサービス終了後に、別のゲームに、レアカード相当分の次のゲームのポイントに変換できる」などの措置で強引に乗り切ろうと思っているはずですが、さすがに、「5万円もかけた課金ユーザーというのは、そのゲームの中での、レアカード集めの為にお金を使っているので、その資産は、保護されないと、法律違反の経営になってしまいますし、ユーザーとの信頼関係が壊れてしまいます」
ここで、次に、「資産保護」について考えていきますが、通常は、ゲームなどは、「デジタルコンテンツ販売」というカテゴリーに入ります。
「商法と、資産保護法、金銭を受け取ったメーカーは、責任をまっとうしないといけない」などの法律の原則から考えると、「デジタルコンテンツ販売」にきちんと乗っ取っていればいいのですが、現在は、商法も、わけもわからず、行き当たりばったりで、「ガチャ」などという、商法的に、アウトな方式を用いています。
本来は、「ガチャ」というような、「ギャンブルや、ヤクザのような形式」では無くて、「新規開発したカード分の全部を含んだ、デジタルコンテンツ販売というのが、本当の意味での、法律にかなった販売形式です。技術的にも、簡単に実現できるものであるし、法律の方から見ると、メーカーの方が、それが可能な技術力を持っているにも関わらず、それを怠ってあえて、ギャンブル、ヤクザ方式を採用していると見なされる」わけです。
通常は、「ゲームの分野は、子供を対象にした産業であるので、ギャンブルや、ヤクザのような形式(しかも、実際に、本当のお金がかかってしまうので、本物のヤクザとかわらないので、メーカーは、法律的に、非常に危ない経営をしていると見なされる)は避けるべきである。という風に、法律家は見ます。」
1番、法律的にアウトな事は、「ガチャは、メーカー内部で確率操作している(例えば、本当は、当っているにも関わらず、数万円などつぎ込むまで、ハズレに強制的になる。など)」と、スタッフが証言しているニュース報道があったので、スマホゲームメーカーは、詐欺捜査で、メーカー逮捕されるのは時間の問題です。
「ガチャ」などの電子マネー関係の細かい事や、法律や、ルール作りなどが、関連業界や、法律家などが集まって議論していかなくてはいけないわけですが、CEROなどは決めても、「ガチャ」などや、スマホゲームなどの「高額課金」問題と、「児童保護」問題は、決めていないまま、放置しておく事は、よくない状況で、このまま放置しておくと、児童を高額課金などから守るなどの事は、非常に、警察がうるさいので、スマホゲームメーカー関連は、やがて、ヤクザや、ギャンブル商法と、ヤクザ、警察がらみで逮捕される事は必至です。
8ビット時代のユーザーから見れば、当時のジョークでは、「ゲーム中でアイテムを買うと、実際に、財布の中からお金が消えている」というジョークはありましたが、現実に、メーカーがやったら、詐欺だろうなぁという話題はありました。
当然、メーカーの側も、開発費などがかかるわけなので、何らかの形式で、お金が入ってこなければ維持できません。
これは、商法の基本の、「労働には、対価が支払われる」に合致していて当たり前の権利です。
だからと言って、「ユーザーがかけた、お金や莫大な時間で獲得した資産が保護されないでいい理由にはならない」というわけです。
特に、メーカーの側は、「サービス終了後も、オフラインでも動くようにできる技術力を持っている」にもかかわらず、その責任を怠った場合には、確実に、裁判で負けます。
(プレイステーション4、スマホゲーム時代の電子商取引問題について考える)
ここで、やっかいなのが、「電子商取引」の構造において、様々なタイプが出てきてしまった事で、経済学や、商法などの法律家や、業界などの方で、きちんとした法律や、ルール作りが必須となってきている事です。
まず、基本の考え方では、「電子商取引」、「デジタルコンテンツ販売」、「資産保護法」といった所が、きちんと、かなっているか?について見ていかないといけません。
特に、子供などや、ユーザーは、購入前に、きちんと考えてから購入しないと、場合によっては、大損する事になりますし、メーカーは、「ユーザーがお金を払って購入した物については、資産保護をまっとうしないといけません」
いろいろなタイプ別に書いていくと、
(1)プレイステーション4時代になって、新しく出てきた「クラウド型ゲーム」
「クラウド型ゲーム」の場合には、本体に、ダウンロードしないので、「購入しても、いきなり、サービスは終了しました。と画面に出て、その後は、まったく遊べなくなります」
しかし、プレイステーション4の場合には、同時に、「ダウンロード購入履歴」が残るシステムであるので、システムアップデートや、プレイステーション5時代になった時などに、「クラウド型ゲーム」で購入した物は、「ダウンロード版」ができる可能性があります。
あらかじめ、「クラウド型ゲーム」のみの販売にしか方針に無い場合には、商法では、「デジタルコンテンツ販売」ではなく、「サービスの提供」という形となるので、「販売価格を大幅に下げる」必要があります。
また、「サービスの提供」である事を、ユーザーにわかりやすい形で、非常に、大きく表示しなければいけません。
「サービスの提供」というのは、ちょうど、「ゲームセンターで遊ぶ」などのような形式の事なので、「販売料金も、数十円〜数百円程度」が限界です。
商法では、「労働、それに見合った対価」が基本ですから、それ以上でも、それ以下でもなく、「クラウドゲームを遊んだ時間分のサーバー使用料金程度」以上の料金を取ってしまうと、「サービスの提供」から大幅に逸脱してしまうので、通常のゲームと同じ程度の数千円の販売値段の提示の場合には、商法における「ユーザーの資産保護を保証する必要がある」というわけです。
(2)オンライン専用ゲーム
最近では、いくつかのゲームでは、パッケージ版なのに、「オンライン専用ゲーム」という、わけのわからない販売形式のゲームがあります。
「オンライン専用ゲーム」というのは、確実に、「いきなり、サービスは終了しました。と画面に出て、その後は、まったく遊べなくなります」
しかし、メーカーの側は、「オフラインでも、最低限の部分だけでも動くように作れる技術力があるにも関わらず、それを怠ると、資産保護法的にアウトです」
要するに、「見切り発車」や、先の事を考えずに技術設計してしまい、「いきなり、ユーザーを切り捨ててしまうと、ユーザーとメーカーとの信頼関係が壊れてしまって、その後の経営が非常に危なくなります」
特に、スマホゲームなどの場合には、「カード集め」をしている人が多いので、最低限でも、「獲得したカードが見れるビューワー」だけでも、オフラインで動くような設計になっていないと、クレーマー増大します。
(3)ダウンロード専用ゲーム
「ダウンロード専用ゲーム」は、オフラインで動くのでいいのですが、マクロ経済学などの長周期などの経済構造の把握などを含めた場合の資産保護法では、「世代間を越える資産」が、けっこう重要な課題となっていきます。
これは、「電子書籍」の方がわかりやすいので、次に書きます。
(4)電子書籍
まず、資産保護で、1番、わかりやすい例が、アナログの紙の本と、電子書籍があるような、ちょうど、比較しやすい経済構造の把握がしやすいものがあります。
例えば、本好きな人や、コミック好きな人が、「電子書籍で、500冊の本を買いましたが、本体が壊れたなどで、500冊全部消えて、もう読めなくなりました」果たして、そのような資産保護が獲得されていない物が売れるのであろうか?という事です。
特に、本の関係は、人生を通して読むし、集まっていくものなので、「アナログの紙の本で、人生を通して、1000冊の本を買っておけば、いつでも自由に見れるし、孫の代にも、資産として譲れる」という風に、「世代間を越えても、資産保護が、きちんと確立しているのが、本来の本物の経済学の構造の物です」
このように、人生を通して買った1000冊の本が、「電子書籍の場合には、本体などが壊れた。メーカーのサービスが終了した。アカウントの購入履歴は、相続などで移せないで、”資産消滅する”事が確定している商品」など、「全消滅型商品」が、果たして売れるのか?あるいは、資産保護法などの商法や、経済学の構造にかなった、本物の商品として扱っていいのか?という問題があります。
とにかく、電子マネーや、電子商取引関係は、経済学の概念を崩壊させないなどや、商法などの法律や、業界内での、きちんとした議論や、ルール作りが未発達なまま、「見切り発車」してしまっていては、とても危険な状態が、たくさん発生してしまって、こんな状態では、未熟なビジネスモデルしか形成できないというわけなので、きちんと、関係業界や、商法などの法律家や、経済学者などが議論すべき課題です。
「世代間を越えた資産継続」というものこそが、「国全体の経済力」そのものです。
まず、人は、一生の間に働いて、何らかの「資産」を購入します。そして、使ったお金は、再び、国全体を回って、経済をうるおして、再び給料になりますが、唯一違うのは、「国民が買った資産は、加算されていく」わけで、こうやって、好景気や、高度経済成長期や、国力の高い国というものは作られていくわけです。
こういった経済構造を壊す商概念のものでは、「不景気継続」、「経済低迷期」などしか作れないのでは、苦労して働いても無意味な、ビジネスモデルを継続する事は、経済学として、国を滅ぼす程、とても危険な事です。