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「ビビッドレッド・オペレーション」の放送直前特番を見た!(「人物を、爽快な空中飛行させるシーン」の制作手法)

 「ビビッドレッド・オペレーション」の放送直前特番を見て、これは、とてもいい勉強になりました!
「ビビッドレッド・オペレーション」では、「人物を、爽快な空中飛行させるシーン」を、どのようにして作成しているのか?をやっていました。
これは、けっこう、将来の「プリキュア」で、「爽快な空中飛行シーン」も、作れそうな感じです。
動かない飛行機のような物体は、「空中飛行」シーンは、割と、楽なのですが、「人型の物体で、空中戦をしながら、人物は、豪快にアニメさせる(例えば、飛行中に、空中で、急ブレーキをかけた場合、人物キャラならば、当然、それなりの豪快な仕草が入るが、それをさせながら、爽快な飛行シーンを作るのは、普通の手書きアニメでは限界があって無理)」のは、けっこうな高難易度のアニメテクが必要なのです。
「ビビッドレッド・オペレーション」の放送直前特番では、その種あかしをやっていたわけですが、「人型のポリゴンキャラで、飛行シーンのモーションを作って、それを、アニメのカットにしていく」事で、実現できたようです。
これは、やり方がわかっていても、相当な、感性が必要です。
これだと、MMDで、簡易の人型を作って、飛行シーンのモーション付けをして、それを参考にした、「自作の職人向け2Dアニメ」の凄いやつも作れそうです。
しかし、元モーションが、ポリゴンキャラなので、アニメシーンとの違和感を無くす為に、あえて、「コマ抜き」をしているという手間をかけているそうです。
この「コマ抜き」は、けっこう、慎重にやらないと失敗するので、シーンによっては、3DCG自体を使った方が自然になるのですが、少しアドバイスを書けば、「まおゆう魔王勇者」も、同様に、かなりのポリゴンキャラを使っているようで、3DCG技術をかなり使っているようなのですが、この「コマ抜き」に失敗しているシーンがあったのですが、それは、「画面の中心を軸にして、人物の周囲を回転させるカット」のシーンです。
最近のこういった、「ポリゴンで、モーションを作る」←→「手書きアニメ」を、行ったり来たりする作成手法では、手書きアニメでは難しい「大胆なカメラワークシーンを、手書きアニメのシーンに入れる」というシーンを作る場合に、はじめに、大雑把に、「ポリゴンキャラ(ローポリでも構わない)で、人物配置して、それを、カメラワークで回す」というシーンを作って、その位置を参考にしながら、「手書き」アニメしていくわけです。
ここで、「コマ抜き」の失敗する原因は、このように、「画面の中央の軸を中心に回転させるカメラワーク」の場合には、遠心力的な感じで、「画面の端にいく程、思ったよりも、移動速度が大きくなる」ので、「コマ抜き」を、普通の感覚でやってしまうと、「ガタガタに見えるだけ」で、せっかくの「豪快なカメラワークの良さの方が生きて目だってこない」というわけです。
要するに、リスクと、見え方の爽快さ、豪快さの配分を見誤ってしまって、いわゆる「ルーチンワーク」作業で、「これは、コマ抜きシーンで、〜秒間なので、数字で割って、8枚でいいだろう」とかやってしまうと、ただ、ガタガタに動く方だけが目だってしまって、苦労してやった意味が無くなってしまうのです。
ここで、重要な事は、最近のテレビは、「40インチ」など大きいという事で、「視聴者環境では、どのように見えるのか?」を制作現場で、チェックできる環境が必要だという事です。
なので、「コマ抜き」の失敗例では、「画面の中央の軸を中心に回転させるカメラワーク」の場合には、遠心力的な感じで、「画面の端にいく程、思ったよりも、移動速度が大きくなる」+「最近のテレビは、40インチなど大きい」という視聴者環境の向上という背景で、大きなテレビだと、大きい移動シーンでは、コマ抜きの影響が、さらに大きく見えた結果、ガタガタ感がアップしてしまうというわけです。
このクリエーターの制作室環境と、ユーザーの視聴者環境では、どのように見えるのか?の違いの検証は、けっこう重要で、昔の家庭用のテレビゲーム制作の場合には、「制作環境は、モニター」で、「家庭用の試聴環境は、ブラウン管テレビ」だった時代で、しかも、8ビットとか、16ビットの時代には、「ドット絵が命」なのですが、「制作環境の、いいモニターでは、そのドット絵で、最も綺麗に見える」が、「そのマスターで、家庭用の試聴環境の、ブラウン管テレビで、同じドット絵を映すと、あまり見栄えが良くない」という事がよく起こったので、このように、「制作現場の環境と、視聴者環境では、どのように見えるのか?」の違いの検証は、とても重要なのです。
しかし、問題なのは、最近は、「視聴者環境の方が、40インチテレビとかで、いい環境にあったり、試聴環境も、有機EL液晶の高繊細液晶とか、スマートフォン、パソコンなど、いろいろなメディアで見られるので、視聴者の見え方のチェックが大変」なわけです。
アニメ制作の現場では、「40インチで、モーション確認する」環境は、スペースの都合で、なかなかできない事も多いわけで、その場合には、「コマ抜き」をした場合に、小さい作業用モニターでは、大丈夫だったのに、普通の家庭用の試聴環境の40インチテレビで見ると、ガタガタに見えてしまうなどの失敗が出やすくなってしまうわけです。
大昔の家庭用のテレビゲーム制作環境で、この「一般家庭の試聴環境の見え方、聞え方」に徹底して、こだわっていたのが、コナミでしたが、当時は、スーパーファミコンの時代で、スーパーファミコン版の「悪魔城ドラキュラ」は、「一般家庭の試聴環境の見え方、聞え方」で、見たり、サウンドを聞いた方が、より効果的になっていて、当時、ショックを受けたのですが、当時のスーパーファミコンの時代には、ゲーマーの間で、「ゲームセンターの基板を買って、家で遊ぶ」ブームがあったのですが、その時に、自分は、「業務用モニター」を買って、「XEXEX(普通のテレビでは映らない特殊基板)」とか、「ガイアポリス」とか、遊んでいたので、スーパーファミコン版の「悪魔城ドラキュラ」で遊んだ時に、ショックを受けた事が、「悪魔城ドラキュラは、今までの安いテレビのステレオの位置の方が、音響効果が綺麗に聞えるように、調整されていた」事です。
自分は、「業務用モニター」+「ステレオアンプ」の、いいやつで、徹底的に、調整したにも関わらず、「悪魔城ドラキュラは、今までの安いテレビのステレオの位置の方が、音響効果が綺麗に聞えるように、調整されていた」ので、綺麗で、迫力のある音響効果が出た事です。
しかし、このように、特殊なカスタマイズ環境で制作してしまうリスクもあって、それは、「作品の寿命を縮めてしまう事にもなる」という事で、例えば、最近のように、これから、かなりの短期間の未来では、「PSVitaのような、美麗な有機EL液晶テレビ環境で、高繊細アニメを見る時代になる」など、未来を見据えて、制作をしていった方が、「作品の寿命が長くなる」というわけです。
この「40インチなどの大画面テレビ」にしても、「高繊細な有機EL液晶」にしても、「コマ抜き」は、けっこう慎重に行なわないと、将来的に、けっこう、ガタガタ感の目立つ映像になりがちで、できるだけ、長く「作品の寿命を伸ばす」為には、少し先の未来の試聴環境を踏まえて、制作をしていかないといけないという事です。
特に、これからは、「高繊細な有機EL液晶」試聴環境のアニメ制作の仕方が、大切になってくる時代で、その後に、「4K2K」とか、「8K4Kスーパーハイビジョン」の時代が来るわけです。
最近は、映画なんかだと、「4K2Kマスターにして、フルハイビジョンにする」という、かなり高繊細な映画を作る手法が、はやっているのですが、これは、滅茶苦茶、制作コストがかかるので、現実的ではないのですが、「高繊細な有機EL液晶」試聴環境を踏まえたアニメ制作は、現在と、ほとんど同じような環境でも、気を配ればできる環境なので、これが大切な時代というわけです。
| 映像編集 | 15:47 | - | - | -
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