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MikuMikuDance 初心者チュートリアル(第34章)モデルを乗り物に乗せる場合(モデルと乗物の座標位置同期)


 「MikuMikuDance 初心者チュートリアル」の第34章です。

(第34章)モデルを乗り物に乗せる場合(モデルと乗物の座標位置同期)

よく、MMDの演劇タイプの作り手の人の動画で、車などの乗り物に乗って登場するシーンがありますが、あれの、やり方について、知りたくないでしょうか?
ミク「私、気になります!」
という事で、「モデルを乗り物に乗せる場合」について、説明していきます。

これも、とても、いろいろなやり方ができるのですが、
(1)モデルを乗り物に乗せた状態のモデルを作ってしまう方法
これが、乗り物の動画を作る段階では、だいぶ楽なのですが、例えば、乗り物から降りて走っていったり、乗り物に飛び乗ったりするのが苦手です。
また、モデルを作成するので、上級者向きです。
車や、バイクなどの乗物のモデルでは、大体、ミクちゃんなどの主要メンバーが乗ったままの状態のモデルも同梱されている事が多いです。
たしか、7z圧縮などの最高の圧縮状態にすれば、このように、同じ車データ部分が重なっていて、乗っている人物が違うようなデータに、まったく、同じ共通部分があるファイルは(例えば、車モデルに、ミク、リン、レン、ルカ、メイコ、カイトなど、それぞれを乗せたモデルを全部同梱する場合など)いくら増やしても、ファイル容量が、ほとんど増えなかった気がします。
要するに、極端な例で書くと、仮に、まったく同じ車モデルに、「赤、青、緑・・・」などと、「65536台」分の車を同梱するような場合でも、「1台分の容量から、圧縮後には、ほとんど変わっていない(つまり、65536台も入っているのに、容量は、1MBの圧縮ファイルのような事が可能だったはず)」はずだった気がしますので、車モデルに、たくさんのモデルを乗せた状態を同梱する場合には、使うと便利ですが、その場合には、「解凍後のファイルサイズが、あまりにも、巨大になって、場合によっては、パソコンのHDD容量を、解凍後のファイルサイズで、150GBなども、対応していれば、できてしまう可能性があって、ある意味、危険なので、解凍時間も、高圧縮ほど、かなり時間がかかるので、解凍時間に、半日かかったりして、解凍後のファイルサイズが、150GBで、HDD容量を圧迫し過ぎて、危険な状態になる事もありえるので、ほとほどにする必要があります。
解凍時間と、解凍後のファイルサイズが、どの程度になるのか?のバランスを考えてやった方がいいです。
モデルの作成は、上級者向きなので、今回は、次の(2)の方法を書きます。

(2)「全ての親」を「多段ボーン」化して、モデルと、乗り物の位置情報で、同期させる方法
これは、キャラモデルと、乗り物モデルが完全に分かれて管理できるので、かなり自由度が高くて、乗り物から降りて走っていったり、乗り物に飛び乗ったりするとか、動く物の上で、ダンスをするとか、何でも、できます。
2つの動く乗物の間を、ジャンプして飛び移ったりするような演出を作ったりできます。
しかし、「キャラモデルと、乗り物の位置情報で、同期させる」時の、モーション作成時に、少し工夫しないと、大変ですが、「位置情報」部分だけを、しっかりと、共通で管理すれば、だいぶ楽なので、できるだけ、労力が少なくても済む方法を書きます。
こちらは、とにかく、「多段ボーン」の注意点と同様にして、「ボーン名の管理を、きちんとする」とか、「座標の感覚で、操作できる頭を持っている」など、できる人と、かなり苦手な人に分かれる方法です。
すでに、「車などに、乗っている状態のモデル」がある場合には、そちらを使った方が、乗物関係のモーションは、とても楽に作れます。
どうしても、「乗物に乗っていないようなモデルを乗せたいが、モデルを乗物に乗せた状態のモデルを再構築する事はできない」ような場合には、この(2)の方でやれば、どのモデルでも、乗せられます。
しかし、どちらの方法も、慣れるまでは、相当に、クセが強いので、誰でも簡単に扱えるというわけではないのですが、1度、コツがわかれば、かなり、演劇タイプのMMD使いの人は、演出の幅が広がります

などで、この他にも、とても、いろいろなやり方ができるのですが、今回は、「全ての親」を「多段ボーン」化する方法で書いていきます。

さらに、この「全ての親を多段ボーン化して、モデルと、乗り物の位置情報で、同期させる方法」でも、何に乗せるのか?によって、細かい箇所が、だいぶ変わってきます。
(1)アクセサリに乗せる
(2)キャラクターモデルと同じような、pmdモデルに乗せる

さらに、その後の動作によっても、作る時に、考えておかないといけない箇所が違ってきます。
それは、
(3)動く物の上で、踊ったりする時に、すでに、ダンスモーションデータ自体が、「全ての親」を使っている場合
で、この後に、詳しく、それぞれについて、説明していきます。

要点を先に書くと、
・「PMDエディター」の、ボーン一覧で、1番上側に入っている「0番」の「全ての親」は、「キャラモデルと、乗り物の位置情報で、同期させる」為に使用したい。(「0番」にある「全ての親」は、全部のボーンに影響する「全ての親」です。なので、本来は、この「0番」の「全ての親」が、本当の意味での「全ての親」です。ただ、次に書くように、「全ての親」というボーン名をすでに使って動かしてある走りモーションなどがあるので、センターボーンに直接つながっている方の「全ての親」の名前を、「全ての親」という名前のままにした方が扱いやすいです。ここら辺の、「多段ボーン」化における名前の決まりは、少し整理して決めていった方が、今後「多段ボーン」を使ったモーションを、いろいろなモデルで扱いやすくしたりする際には、必要になりそうです。文字の意味では、本当は、「0番」を「全ての親」にしたいわけですが、それだと、現在は、扱いづらいという事です。)

・ミクちゃんの足元に入っていて、センターボーンに直接つながっている、「PMDエディター」の、ボーン一覧で、センターボーンの1つ上側にある「全ての親」は、「すでに、走り、歩き、泳ぎ、踊りなどで、全ての親を使って移動をさせているモーションを適用させやすくする為」に、「全ての親」という名前のままにしたい。(しかし、通常、移動制御用に使う、パスメイカーが、「全ての親」などのボーン名称を使うので、「移動の位置情報の同期用」の「0番: 全ての親」と名前がかぶるので、問題になりそう)

の2点を、どのように、クリアーしていくのか?という話なのです。(要するに、「全ての親」のボーンの番号と、「全ての親」という名前の付け方が重要で、考えないといけないポイントだという事です。)
全ての親をたくさん入れた場合
(ボーン名は、「全角4文字」以内におさめないと、MMDの表示枠に入らない。)
(「多段ボーン」化する中で、「全ての親」だけは、順番で、1番上側と、1番下側に入っている「全ての親」の扱いには、気を使うという事)

(位置)
・1番上の0番の「0: 全ての親」→全部のボーンが乗っかって動くので、「乗物の移動の位置同期用」にしたい。
・センターボーンの1つ上にある「全ての親」(センターボーンに直接つながっていて、ミクちゃんの足元に入っている、全ての親)→「すでに、”全ての親”を使って、移動させている、走り、歩き、泳ぎ、踊りなどのモーションを適用させやすくする為に、”全ての親”という名前のままにしたい」

(名前)
・滑らかな曲線用の移動モーション作成用に、「パスメイカー」が、よく使われるが、このモーションは、「全ての親」、「センター」、「ボーン01(「半角カタカナ」のみ)」の名前用にしか出力されないので、仮に、「全ての親」で出力してしまうと、先程の、「位置」の注意点にでてきた、「すでに、全ての親を使って、移動させている、走り、歩き、泳ぎ、踊りなどのモーションを適用させやすくする為に、全ての親という名前のままにしたい」と、かぶってしまうので、うまく動かない。

この「位置」と、「名前」の注意点で、問題になりそうな箇所を、どのように、回避していくのか?という事なのです。

(モデルを乗り物に乗せる場合「全ての親を多段ボーン化して、モデルと、乗り物の位置情報で、同期させる方法」)
まず、よく、「多段ボーン」使いの人の考えている事が、初心者には、「何が何だか?わからない?」となっている箇所についてですが、基本的に、「多段ボーン」使いの人は、何かのモーションを、実際に作ってみると、このままでは、もの凄く労力のかかる大変な事になりそうだ。とか、普通の作成方法だと、自分の思い描いているモーションは、作る事が不可能だ。という箇所に、ぶち当る時期が来るのです。
その時に、「特殊ボーン」や、「物理演算」などを工夫して入れたりする事で、「難しいモーションを、簡単に、労力をかけないで作る」時に、こういった「多段ボーン」化したりするので、その過程を書いていきます。
ただ、「おそらく、ここら辺をいじれば、こうなるはずだ。」というような事が、直感的にわかるので、それで、当りをつけて、とりあえず、どんどんやっていってみているだけなのです。
ですから、これも、とても、いろいろな手法ができて、それが、いろいろな動画の作り手の個性になってきたりする箇所なわけです。

(「全ての親を多段ボーン化して、モデルと、乗り物の位置情報で、同期させる方法」用に、モデルを作る)
まずは、「PMDエディター」で、普通に、「全ての親」を2つ入れて、移動などはさせないで、そのまま、別のファイル名で保存しましょう。
「PMDエディター」の、[編集]-[ボーン]-[全ての親ボーンの追加]を、連続で、2回やるだけです。
ここで、前回と違う事は、この2つの「全ての親」の名前を、どう変えるのか?が、
(1)アクセサリを乗物にして乗せる
(2)キャラクターモデルと同じような、pmdモデルの乗物に乗せる
(3)動く物の上で、踊ったりする時に、すでに、ダンスモーションデータ自体が、「全ての親」を使っている場合
の、どれか?によって、まったく変わってくるのですが、その原因は、「モデルと、乗り物の位置情報で、同期させる」時に、このボーン名が共通で必要になるからです。
乗り物実験用
いきなり書いても、わけがわからなくなるので、とりあえず、実験をしてみるために、
[0: 全ての親](子ボーン名: 1: 全ての親)
[1: 全ての親](子ボーン名: 2: センター)
となっているはずなので、同じ名前だと、説明しづらいので、前回と逆ですが、
[0: 全ての親](子ボーン名: 1: 親1)
[1: 親1](子ボーン名: 2: センター)
として保存して下さい。
今回、[0: 全ての親]としたのは、「パスメイカー」の都合上なのです。
乗り物初期
MMDで、このモデルを読み込むと、今度は、ミクちゃんの足元の、まったく同じ0座標の位置に、「全ての親」が2つ入っています。
どういう事をさせたいのか?わけがわかりづらいので、ここで、「親1」ボーンを、適当な位置にまで、移動させて下さい。
乗り物の高さへ
すると、こんな感じで、[0: 全ての親]ボーンと[1: 親1]ボーン間の距離が伸びたと思います。
これで、[0: 全ての親]ボーンの方には、「キャラモデルと、乗り物の位置情報で同期させる」為に使うのです。
それで、こうすると、[0: 全ての親]ボーンは、「移動経路」に沿って、好き勝手な方向に動いていったとしても、さらに、その上に、つながって乗っかっている方の、[1: 親1]ボーンの方で、「乗り物の上で、位置を移動したり、アクションしたりしても、綺麗に、移動した乗り物に乗った位置のまま、好き勝手に、ミクちゃんなどが動ける」のです。
実際にやってみると、とりあえず、「30フレーム」の所に、[0: 全ての親]ボーン(乗り物の位置情報同期用)で、好きな位置にまで、乗り物に乗った気分で、移動させて下さい。
次に、「20フレーム」の所に、センターボーン(乗り物の上に乗ったキャラアクション用)で、乗り物の上で、位置を移動したと過程して、少し位置を移動させたり、とりあえず、「座る」アクションなどをさせます。
これで、「再生」してみると、「20フレーム」で、ミクちゃんは、乗り物の上で、位置をアクション用に移動したにも関わらず、「30フレーム」目の時には、きちんと、乗り物の上に乗ったまま、移動してくれているのです。(乗物が移動しても、その乗物の上で、キャラモデルが、アクション可能なのか?の実験)

次に、「多段ボーン」を扱う中で、初心者が、必ず!ぶつかる壁が、「予期しなかった、わけのわからない動き」になりがちなので、そうなってしまった場合の原因の探し方を書きます。
そこで、わざと失敗してみますが、ここで、例えば、「25フレーム」目に、[1: 親1]ボーンで、「Z軸回転」を、適当にさせておいてから、「再生」をすると、よく「多段ボーン」初心者が、ぶつかる壁の、「わけのわからない動きで、原因もわからないので、どのフレームから、どのボーン操作を間違ったのか?知りたい!」となるので、その方法は、

このような時に、よく「多段ボーン」化したモデルは、ボーン管理があやふやなままモーション作成していくと、「わけのわからない動き」になりやすいので、実際に、「どのように、多段ボーンが動いているのか?」を見るといいのですが、その方法が、前に書いたように、とりあえず、どれかのボーンを選択すると、MMDで、「ボーンの状態が見えている」状態になりますが、そこで、カーソルキーの右を押しっぱなし(連打で「コマ送り」)にすると、「ボーンが見えたまま、動きの確認ができる」ので、これで、どのように、今、作ったモーションの多段ボーンが動いたのか?がわかるわけです。(左で、巻き戻し)
よ〜く見ていけば、「どのフレームから、どのボーンの挙動がおかしくなってきたのか?」がわかるので、これで、修正していきます。
「多段ボーン」使いの人は、このような方法で、こまめに、「ボーン状態」をチェックしているわけです。
他にも、「腕や、足が捩れた」とか、いろいろな時に、細かいボーンの状態を、どこから変になっているのか?をチェックします。

これで見ると、[0: 全ての親]ボーンは、「移動経路」専用に使える事がわかります。
作るモーションの種類にもよるのですが、この時に、はじめの「0フレーム」目の所で、画面下の「モデル操作」パネルの所に、「ネクタイIK」とあって「ON/OFF」がありますが、ここの「ネクタイIK」を押すと、「左足IK」、「右足IK」、「左つま先IK」、「右つま先IK」の4つがあるのですが、これを、全て、「OFF」にして、「登録」するという、いわゆる「足IKを切る」とか言われている事をした方が作りやすい場合もあるのですが、ミクちゃんの足元に入っている「全ての親」(今回は、[1: 親1]ボーン)が、クッションになるので、「IK」は切らなくても、大丈夫です。(乗物の上で、普通に、アクションをさせる場合には、「足IK」があった方が操作しやすい事が多く、踊ったりさせるなど、すでに、「足IK」を使っているモーションの場合には、「足IK」は、切ってしまうと、動かなくなってしまいます。)
「足IK」を切った方が、作りやすいモーションは、「泳ぐ」などの場合です。
このようにして、「乗り物の上で、何のアクションをさせたいか?」など、いろいろと考えたら、ひとまず、ここで、実験は終了です。

次は、本格的に、
(1)アクセサリに乗せる
(2)キャラクターモデルと同じような、pmdモデルに乗せる
(3)動く物の上で、踊ったりする時に、すでに、ダンスモーションデータ自体が、「全ての親」を使っている場合
の3つの、どれか?によって、先程、完全には決めなかった2つの「全ての親」の名前を決めていきます。
作り方が、まったく変わってくるので、それぞれに分けて説明していきます。

けっこう、どんな方法を使っても、動かす方法はあるのですが、
まず、「移動」は、基本的に、「パスメイカー」で作った方が楽なので、これで、この後の処理方法が、だいぶ変わるわけです。
<1>「アクセサリに乗せる」場合
これも、2種類の方法に分かれて、
・「アクセサリ」を、「ダミーボーン」に取り付けて、好きな位置に動かす方法
・「アクセサリ」を、「PMDエディター」で、pmdモデルにしてしまう方法
の2つがありますが、「アクセサリを、pmdモデルにした場合」には、<2>と同じ動かし方になります。
先に、そちらの作り方を説明しますが、「PMDエディター」の[ファイル]-[インポート]を使えば、「アクセサリ」の「xファイル」を読み込めます。
ここで、例えば、ネギなどを、「インポート方式」を「新規」にして、「サイズ 10倍」で読み込みます。
MMDでは、「アクセサリ」の場合には、通常は、「10倍」で、普段使うような、キャラモデルと同じサイズになります。
例えば、「遊園地のコーヒーカップ」など、さらに、人の乗れるサイズまで、アクセサリを拡大したい場合には、ここで、「サイズ 100倍」など、いろいろと調整してやってみます。
それで、「情報」タブに、「モデル名」や「コメント」欄に詳細を書いて、そのまま保存するだけです。
これで、「アクセサリを、pmdモデルにする」方法は、終わりです。
本当は、いろいろと、ここで、調整してもいいのですが、とりあえず、これだけでも動きます。
これ以降は、<2>の方で説明します。

(考える箇所)
まず、「パスメイカー」で、細やかな「移動」曲線が作れるのは、「センター」、「全ての親」、「ボーン01(「半角カタカナ」のみ)」のボーン名だけです。
ここで、考えないといけない事は、「キャラモデルと、乗り物の位置情報で、同期させる」事なのです。
その為には、「キャラモデル」と「乗り物」の両方で、先程の、「全ての親」の名前を、同じ名前にしておく必要があるのです。
ですから、
(1)アクセサリに乗せる→(「ダミーボーン」に取り付けるので、「ボーン01(「半角カタカナ」のみ)」というボーン名が、共通の移動用ボーンにする)
(2)キャラクターモデルと同じような、pmdモデルに乗せる→(「全ての親」という名前が、共通の移動用ボーンにする)
(3)動く物の上で、踊ったり、走ったりする時に、すでに、ダンスモーションデータ自体が、「全ての親」を使っている場合→(すでに、「全ての親」という名前をダンスモーション用などに、使ってしまっているので、「パスメイカー」の標準状態では無理なので、キャラモデルと、乗り物の両方で、他で使われていない、かぶっていない名前で、例えば、「乗物親」など、共通の名前のボーンを入れる必要がある)
の違いによって、まったく、やり方が変わってしまうのです。
このような感じで、「全ての親を多段ボーン化して、モデルと、乗り物の位置情報で、同期させる」場合には、それぞれのやり方によって、「全ての親」の共通の名前を変更する時に、違いが出てくるわけです。

(「アクセサリ」を、「ダミーボーン」に取り付けて、好きな位置に動かす方法)
まず、「ダミーボーン」に取り付けるので、「ボーン01(「半角カタカナ」のみ)」というボーン名が、共通の移動用ボーンにするので、ミクちゃんのモデルに、先程、2つ入れた「全ての親」の名前は、
[0: ボーン01(「半角カタカナ」のみ)](子ボーン名: 1: 全ての親)→(キャラモデルと、乗物の移動同期用)
[1: 全ての親](子ボーン名: 2: センター)
にします。
乗り物(ボーン01)
これだと、「全ての親」という名前が、ミクちゃんの足元に入っている「全ての親」で、「センター」ボーンに直接つながっている[1: 全ての親]に、生きたまま残っているので、この後に、「すでに、全ての親を使ってしまっている、走り、歩き、泳ぎ、踊りモーションを、動いている乗物の上で、そのまま、すんなりと適用できてしまいます!」
これは、かなり便利な手法です。
その代わりに、「アクセサリ」を乗物として使うので、「ミクちゃんと、乗った時の位置の方向を合わせておく必要があります。」
この微調整は、思ったよりもやっかいです。

<2>キャラクターモデルと同じような、pmdモデルに乗せる場合
これは、「パスメイカー」の都合で、
[0: 全ての親](子ボーン名: 1: 親1)→(キャラモデルと、乗物の移動同期用)
[1: 親1]など(子ボーン名: 2: センター)
とします。
このように、「キャラモデルと、乗物の移動同期用」の「全ての親」は、ボーンを全部乗せて動かすので、[0: 全ての親]のように、「0番」の1番、上側に来ている必要があります。
これだと、「全ての親」という名前が、すでに、「パスメイカー」専用の「移動同期用」に使ってしまうので、この後に、「すでに、全ての親を使ってしまっている、走り、歩き、泳ぎ、踊りモーションを、動いている乗物の上では、適用できません。」(それでも、動かす方法は、いくらでもできますが。次の<3>に似た考え方で、「VMDConverter」を使えば、動かせます。とにかく、自分がやりたい方法で、ボーン名を、どれを、何に使うのか?を整理して、メモに書き出していって、頭を整理整頓していく必要があります。どんな方法でも、この整理整頓ができれば、動かす手段はあります。)

<3>動く物の上で、踊ったり、走ったりする時に、すでに、ダンスモーションデータ自体が、「全ての親」を使っている場合
これが、けっこう、やっかいなのですが、これは、通常の方法では、「パスメイカー」の出力データを使えません。(<1>のアクセサリを、ダミーボーンにくっつける手法ならば、そのままでも、可能)
乗物親
そこで、キャラモデルと、乗り物の両方で、他で使われていない、かぶっていない名前で、例えば、「乗物親」など、共通の名前のボーンを入れる必要があるので、
[0: 乗物親](子ボーン名: 1: 全ての親)→(キャラモデルと、乗物の移動同期用)(MMDでは、「ボーン名」は、「全角4文字」以内にしないと、表示枠で見えないので、使いづらいです。それで、よく、「半角カタカナ」が使われるのですが、この「半角カタカナ」をボーン名に使った場合には、きちんと共通で、間違わないように、「半角カタカナ」部分を正確に一致させないと、動きません。)
[1: 全ての親](子ボーン名: 2: センター)
とします。
このように、ミクちゃんの足元に入っている「全ての親」で、「センター」ボーンに直接つながっている[1: 全ての親]を生かしておけば、この後に、「すでに、全ての親を使ってしまっている、走り、歩き、泳ぎ、踊りモーションを、動いている乗物の上で、そのまま、すんなりと適用できてしまいます!」
このままだと、「パスメイカー」のデータは、うまく動かないので、まず、「パスメイカー」で、適当な、移動モーションを作ります。
この「パスメイカー」で、できあがったモーションの「vmdデータ」を、次に、「VMDConverter」に入れます。
そうすると、「座標の数値」をじかに扱えます。
ここで、「パスメイカー」で、例えば、「センター」ボーン用で出力したのであれば、「センター」という名前で、ズラ〜ッと「座標の数値」の表に並んでいるので、Excelの置換で、全て、先程、自分で決めた「乗物親」などの名前に変更してしまうだけです。
この「csvファイル」を、再び、「VMDConverter」に入れると、今さっきの「センター」が「乗物親」に変わった状態で、「vmdデータ」に戻ります。
こうすれば、動かないはずの「パスメイカー」のモーションが、「乗物親」など、自分の好きなボーン名に対して、適用可能なので、これ以外にも、いろいろな特殊な事ができます。
これで、ミクちゃんの足元に入っている「全ての親」で、「センター」ボーンに直接つながっている[1: 全ての親]が生きたまま、「パスメイカー」の細やかな曲線移動モーションが可能になるわけです。
そういったわけで、「できない事でも、やり方は、いろいろあるので、可能にする方法は、いくらでもある」ので、先程の<2>の場合の動かない場合でも、動かす事が可能です。

こういった感じで、「多段ボーン」使いの人達は、「ボーン管理と、座標管理の頭が、かなり、しっかりと管理している」わけなのです。

(キャラモデルを乗り物に乗せた位置の初期位置を決める)
これで、「どのやり方をするので、どのボーンには、何をやらせるのか?」を、きちんと、自分で、どこかにメモしておいてから、今、現在までの段階では、事前の、設定が終わっただけなので、実際に、動かしていません。
そこで、実際に、動かしてみるわけですが、1番、はじめの実験でやったとおり、「キャラモデルと、乗り物の移動情報で同期させるボーン」は、好き勝手に、移動させても、その上での、アクションは、いろいろやっても、きちんと、乗り物の上に乗ったままだったので、分離されている事がわかります。
そこで、「0フレーム」の時に、キャラモデルの「センター」などを使って、きちんと、乗り物の初期位置に乗せます。
乗り物の高さへ座る
このような場合に、例えば、0フレーム目に、キャラモデルを、乗り物の初期位置に乗せたい場合に、乗り物の高さの位置まで、持ち上げたいわけですが、その時に、「移動同期用」にする「全ての親」を使って、持ち上げてしまうと、意味がないので、他の方法を使わないといけません。
それで、「ミクちゃんの足元に入っていて、センターボーンに直接つながっている全ての親」=「フィギュアの土台のベース的な、全ての親」=「すでに、走り、歩き、泳ぎ、踊りなどで、全ての親を使って移動させているモーションを使う場合に、このキャラモデルの土台にある、全ての親を残しておきたい」を使って、持ち上げてもいいし、以前に、書いた、センターボーンを使って、体全体を移動させる方法で、センターボーンを選択してから、「ボーン操作」パネルの「全て選択」を押してから、センターボーンを移動させると、「全ての親」と、そっくりな操作ができるのですが、これは、若干、挙動が違って、「足首」などに、若干、捩れが入ってしまうので、あまり、大きな移動には使えません。
このセンターボーンを選択してから、「ボーン操作」パネルの「全て選択」を押してから、センターボーンを移動させる方法で、乗り物の高さまで、キャラモデルを持ち上げると、「全て選択」されているので、「移動同期用の全ての親」まで、一緒に移動してしまうので、意味がないので、「移動同期用の全ての親」は、初期位置のまま動かしたくない場合には、この「全て選択」を押した後に、全部のボーンが、赤くなっていますが、選択から外したいボーンの上で(あるいは、「フレーム操作」パネルのボーン名の名前の上で)、「Shift」キーを押しながら、左クリックすると、青くなって、選択から外れるので、「移動同期用の全ての親」は、初期位置のまま動かないので、キャラモデルだけ、乗り物に乗せる事ができます。(この方法は、あまり意味がない気もしますが、こういう事もできる事を覚えておくと、何かの時に使えます。)
とにかく、「乗物と、キャラモデルの移動同期用の全ての親」と、「キャラモデルがアクションする移動」は、完全に、分離しておく必要があります。

この「0フレーム」の初期位置の設定が終わったら、適当に、「移動同期用」に自分がしたボーン(PMDエディターのボーン名一覧で、0番の1番上に来ているボーン)で、乗り物を「移動」させます。
例えば、<1>の例で言えば、[0: ボーン01(「半角カタカナ」のみ)]なので、「アクセサリ」と、「ダミーボーン」を読み込んで、「アクセサリ」は、「ダミーボーン」の、[ボーン01(「半角カタカナ」のみ)]に、くっつけます。
この「ダミーボーン」の、[ボーン01]で、好きな移動経路に、いくつか、適当に、移動させます。
例えば、「30フレーム」と「60フレーム」の2箇所に、好きな位置に移動して登録します。
ここで、左側の「ボーン・フレーム操作」パネルの下にある「範囲選択」というボタンがあるので、この「移動経路」全体のフレーム数を入力して、今回は、「0〜60フレーム」なので、「範囲選択」というボタンの上に数字を入力して、「全フレーム」とか書いてある箇所を押すと、適用範囲の「ボーン名」を選べるので、[ボーン01]を選びます。
これで、「範囲選択」を押して、すぐ上にある「コピー」を押してから、今度は、「アクセサリ移動と同期させる用に作った、ミクちゃんモデルの、0フレーム目を選択してから、先程の隣にあるボタンの「ペースト」を押すと、移動同期用のモーションデータは、キャラモデルと、乗り物とで、まったく同じ、移動経路が入りました。」
これで、再生すると、ちゃんと、ミクちゃんは、乗り物と、移動経路が共通で、同期されている事がわかります。
しかも、「0フレーム」で、乗り物に乗った、格好を保持したまま、きちんと、カーブしたりします。
<1>、<2>、<3>の、どの方法を使っても、この「移動同期用」の箇所は、同じようにすれば動きます。

(乗り物の上で、移動しながら、アクションをさせよう!)
後は、いろいろと、こうやって、移動経路を作ってから、この位置では、ミクちゃんは、乗り物の上で、こうアクションするのだ。というシーンを考えて、センターボーンなどで、アクションさせるだけです。
当然、<1>や<3>のやり方で、ミクちゃんの足元に入っていて、センターに直接つながっている「全ての親」の名前が生きていれば、「すでに、全ての親を使ってしまって、移動させているような、ダンスや、走り、歩き、泳ぎなどのモーションデータ」も、そのまま、適用可能なので、とても、楽に、かなり、複雑な動作が可能です。
実は、このように、「ボーン」管理に慣れていない内には、自分で、はじめに決めていた通りの「ボーン管理表」から外れていってしまって、「センター」でやるべき位置を、「全ての親」でやってしまったりして、だんだんと、「多段ボーン」化したモデルのモーションは、わけのわからない原因不明の挙動をする事が、非常に、多くなります!
その時には、はじめの方に書いたように、どれかのボーンを選択した状態で、カーソルキーの左右を押して、「ボーンが見えたまま、コマ送り」状態にすると、どのフレームから、自分が、操作ミスをしていて、変な動きにボーンがなっていた。という箇所を発見しやすくなります。
「歩幅」なども、この「コマ送り」をしてみて、微調整を繰り返します。

という感じで、このように、「多段ボーン」を使って、「乗り物の上で、好きにアクションができるようになると、かなり、何でも、作れるようになるので、演劇タイプだけでなくて、ダンス中の演出(例えば、星に乗って登場するとか)にも使えるので、頑張って、チャレンジしてみて下さい。」
「多段ボーン」は、1番、はじめに、使い方がわかるまでが大変なのですが、やり方を会得した後は、「もの凄く、簡単で、楽な操作だけで、かなりの複雑な動きを付ける事が可能」です。

評価:
かんなP,ラジP,極北P,ポンポコP
翔泳社
¥ 2,079
(2010-05-11)

評価:
かんなP,ポンポコP,ショ大河P,6666AAP
翔泳社
¥ 2,709
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