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<< (MikuMikuDance 初心者チュートリアル)32章「円形陣で、多人数で踊る」設定方法、「カーブ」させて「走る、歩く、泳ぐ」モーションを「全ての親」を「多段ボーン」化して簡単に作る方法など(「多段ボーン」モデルの設計の考え方) | main | 可動フィギュアで、「3DCG」を操作する、人型3D入力デバイス「QUMARION (クーマリオン)」というのが発売されるらしい >>
MikuMikuDance 初心者チュートリアル(第33章)「直進走り」と「カーブ走り」を組み合わせる場合

 

 「MikuMikuDance 初心者チュートリアル」の第33章です。

(第33章)「直進走り」と「カーブ走り」を組み合わせる場合

今回は、前回の「(第32章)円形陣で多人数で踊る方法」から、かなりつながった関連のある話なので、前回の記事を読んでおいた方が、わかりやすいはずです。

「直進走り」と「カーブ走り」を組み合わせる場合のやり方は、いくつも、手法ができるのですが、より汎用性が高いのは、きちんと、それぞれの多段化したボーンでの、役割を決める手法です。
この手法では、作るのが複雑なのですが、後で、途中で、映像を作っている最中に、方針を変更して、別の事をさせるように変更させたりした場合でも、対応しやすいです。
いろいろなやり方別に、書いていきます。

ポイントを書くと、
「直進」→「直線運動」
「カーブ」→「回転運動」
へと移行させなければいけないので、「歩幅」を合わせる事が、けっこう、やっかいだという事です。

<1> 多段化したボーンでの、役割を決める手法
(1)「固定位置モーション」で、「全ての親」を使って移動させてある「走り、歩き、泳ぎモーション」などが必要。
(2)次に、前回の、やり方で、PMDエディターで、「全ての親」を2つ入れたモデルが必要です。
カーブと直進説明
「0: 親X」(子ボーン名: 1 全ての親)(←この「全ての親」は、「走り、歩き、泳ぎモーション」の回転用なので、ミクちゃんの真横に入れるので、「X」方向です。「右回転、左回転」で、プラス、マイナスのどちらに入れるのか?が変わります。今回は、右にカーブさせるので、ミクちゃんの右側に、「全ての親」を1つ移動させます。そこで、数値入力としては、この「0: 親X」ボーンの「X軸の位置: -30」と入力すると、ミクちゃんの右側に(画面では、左側)「全ての親」が、1つ移動します。1番目の手法では、「X軸方向」に1つだけ、「右回転用」などのように、「全ての親」を入れて、「X軸」で管理する手法なので、「右回転用」でも、モーション作成時に、X軸のプラス、マイナスを入れ替えて、「左回転用」と兼用させるやり方の場合なので、どちら側に入っていても、大丈夫です。もし、「親X右」とかいう名前にしたい場合には、画面の見え方の「左」と、どちらの名前にしたらいいのか?と迷うのですが、1つの考え方としては、ミクちゃんの右側(画面の見え方では、左側)の場合には、「親X右」ボーンの方がよくて、理由は、こちら側に入れれば、「ミクちゃんが、右カーブするから」です。要するに、「親X右」ボーン=「右回転制御用」ボーンの意味なので、作る時に、把握しやすいからです。この名前は、割と好きに、わかりやすい名前で付けていいのですが、問題なのは、他のモデルへと、モーションを適用させる時に、ある程度の名前の共通の規則が、必要になってきそうだという事です。)
「1: 全ての親」(子ボーン名: 2 センター)(←モデルの足元直接の方は、変更しない。こちらは、「直線運動」用なので、ミクちゃんの足元にあります。)
(3)ここから先が、実際に、MMDでの操作方法です。
まず、先程の「全ての親」を2つ入れたモデルを読み込んで、「固定位置モーション」で、「全ての親」を使って移動させてある「走り、歩き、泳ぎモーション」を読み込むと、そのまま、「真直ぐ直進する走り」になります。
(4)ここで、今回の例では、「45フレーム」目から、カーブさせて走るモーションに移り変わっていくようにしてみます。
まず、この「真直ぐ直進する走り」のまま、「45フレーム」目まで進めて、そこで、「全ての親」の座標の数値をメモしておきます。(通常は、前進しているので、「Z軸」の位置座標です。しかし、すでに、「X, Y, Z軸」座標の位置を、いろいろと使って移動させてしまっている場合には、全ての座標位置を、メモしておいて移します。要するに、「直線運動」→「カーブ運動」の切り替わりの瞬間の、直前の情報を、そのまま写して、連続してつながるようにするわけです。)
「45フレーム」目で、「全ての親」を選択しておいてから、画面上の[ボーン編集]-[数値入力]を選ぶと、今現在の数値が確認できます。
この「45フレーム」目から、カーブさせるわけなので、「0: 親X」ボーンの方を、今度は選択して、今の直進走りの時に、そこまで走ったZ軸の位置座標の「全ての親」のメモした数値を、「0: 親X」ボーンのZ軸の位置座標に、[ボーン編集]-[数値入力]で、そのまま書き込みます。
この状態では、2つのデータが混在している状態なので、これで、再生しても、わけのわからない動きになっています。
ここら辺が、「多段ボーン」使いの人が、初心者の人から見ると、「何を考えているのか?わけがわからない」箇所なわけです。
(5)次に、「直進走り」と「カーブ走り」の、それぞれを独立させていって、きちんと動くようにしていきます。
まずは、それぞれに分けて書くと、
「0: 親X」=「回転走り」制御用
「1: 全ての親」=「直進走り」制御用

(直進走り)
「0〜44フレーム」目までが、「直進走り」なので、まずは、「45フレーム」目で、重なっている状態を消去しないといけないのですが、これを消去すると、「44フレーム」より前の状態も、当然、消えてしまいます。
そこで、まずは、「44フレーム」目に、今の「直進走り」の座標位置情報を、きちんと記録しておく必要があります。
「44フレーム」目の「全ての親」を選択してから、「ボーン操作」パネルの「コピー」を押して、そのまま、すぐに「ペースト」を押して、「未登録選択」→「フレーム登録」を押せば、現在の、そのボーンの状態を、そのまま記録できます。
これで、「45フレーム」目を削除しても、大丈夫になりました。
ここで、次には、「45フレーム」目からは、「カーブ」させる予定なので、直線走り制御用の「全ての親」には、数値が残っていると重なってしまって困るので、この数値をゼロに戻します。
先程の、[ボーン編集]-[数値入力]で、「45フレーム」目の「全ての親」の座標の数値に、全部、ゼロを書き込みます。
また、通常は、「直進走り」モーションでは、1番最後や、途中にも、「全ての親」の座標の数値が入ってしまっているので、これは、「削除」します。
削除は、「ボーン・フレーム操作」パネルのフレーム数の所についている、削除したいマークを選択して、[Del]キーを押すと、削除されます。
これで、「0〜44フレーム」目までの、「直進走り」が、固定されて決まりました。

(カーブ走り)
次に、「カーブ走り」の方も、重なってしまっている数値を整理整頓していきます。
今回は、「45〜90フレーム」目までを、「カーブ走り」にします。
これも、「0〜44フレーム」目までが、「直進走り」なので、ここで、座標の数値が重なると、きちんと動作しないので、先程と同様にして、[ボーン編集]-[数値入力]で、「親X」の方の座標の数値を、全部、ゼロを書き込みます。
今回は、すでに、「45フレーム」目に、「直進走り」から「カーブ走り」に切り替わった時の座標位置が、すでに書き込まれているので、これで、「0〜44フレーム」目までは、「直進走り」専用の数値しかないはずです。
ここまでで、「直進走り」と「カーブ走り」で、重なってしまっている箇所は無くなったので、きちんと動きますが、まだ、「カーブ走り」の先を作っていません。
また、ここまでで、「親X」ボーンと、「全ての親」ボーンの両方には、「44, 45フレーム」の2つに数値が入っているはずです。
このように、「1フレーム」で切り替えると、MMDでは、瞬間的に座標位置を移動させる事が可能です。
次に、「カーブ走り」から先を作るので、今度は、「45〜90フレーム」目までを、「カーブ走り」にするので、「90フレーム」目の「親X」ボーンを選択してから、[ボーン編集]-[数値入力]で、「親X」の方の座標の数値に、「Y軸角度: 120」と数値を書き込みます。
これで、「直線走り」と「回転走り」を組み合わせるモーションは、完成しています。
実際には、それぞれの段階で、「歩幅」を微調整しながら、少しずつ、作り込んでいきます。

このような感じで、「多段ボーン」使いの人達は、「頭の中で、かなりきちんと座標管理を、しっかりとやっている」というわけです。
そういったわけで、「多段ボーン」化したモデルを、きちんと扱いこなす為には、「どのボーンには、何をやらせるのか?」を、きちんと管理しないといけないわけなので、これを、きちんと、自分で決めて、メモ書きしておくと整理整頓しやすいです。

<2> 「全ての親」1つだけで、「直進」と「カーブ」をやらせてしまう方法
これが、モーション作成自体だけでは、1番、楽です。
しかし、多段化したボーン別に、きちんと、役割を管理した方が、いろいろと複雑な事ができます。
(1) 「PMDエディター」で作成する時に、「全ての親」を1つしか入れない。
(2) その「全ての親」ボーンの初期位置を、右カーブ用ならば、「X軸の位置: -30」で、左カーブ用ならば、「X軸の位置: 30」を入力して、カーブさせる回転の中心軸の位置に、ずらしておく。(通常は、「全ての親」を1つ入れた時に、移動はさせないで、ミクちゃんの足元のままにしておいて、カーブさせる瞬間に、「全ての親」を移動させるのが普通です。しかし、「右カーブ」をさせるなど、あらかじめ予定が決まっている場合には、その動画、一発でしか使えませんが、はじめから、右や左に移動させておいた方が、モーション作成時に、1番、手数が少なくて済みますが、これは、相当に、イレギュラーな手法です。)
(3) この状態だと、「全ての親」は、ミクちゃんの足元にはなくて、カーブさせる中心軸の位置のミクちゃんの右手側にあります。
しかし、MMDで、モーション作成時には、「固定位置モーション」で、「全ての親」で移動させてある「走り」モーションの場合には、ただ真直ぐに直進しているだけの「Z軸移動」方向のみだけなので、ミクちゃんの右手側に、「全ての親」があっても、見ためは、何も変わらず、真直ぐ、きちんと直進します。(要するに、多段ボーン化したモデルは、管理が、曖昧でも、見た目は、きちんと動作してしまうという例です。通常は、このやり方は、後で、困った問題が生じやすいので、あまりよくありません。)
(4) 次に、例えば、45フレーム目まで「直進走り」で、そこで、「右カーブ」走りに、そのまま、つなげたい場合には、まず、45フレーム目まで、「全ての親」で移動させて、「直進走り」させてから、45フレーム目に、「全ての親」の位置を記録します。
通常は、「固定位置モーション」で、「全ての親」で移動させてある「走り」モーションの場合には、すでに、勝手に、走って、ここまで、ミクちゃんが来ているはずなので、その場合には、「直進」から「カーブ(回転運動)」への転換点なので、今の座標位置を記録しないといけないので、45フレーム目で、ミクちゃんが走って移動してきた場所で、45フレーム目の「全ての親」を選択して、MMDの「ボーン操作」パネルの「コピー」を押して、すぐに「ペースト」→「未登録選択」→「フレーム登録」を押せば、今現在の状態のボーン位置を、そのまま記録できます。
これで、0〜45フレーム目までは、「直進」モーションが、固定されました。
(5) 次に、「直進」から「カーブ(回転運動)」への転換点なので、今度は、「カーブ(回転運動)」にします。
しかし、すでに、「直進」走り用に作られているわけなので、45フレーム目に、ポイントを記録しても、そのまま、直進で、走り続けている所は、残ったままです。
今度は、「45〜90フレーム」目までを、「カーブ(回転運動)」でやります。
そこで、90フレーム目までの、ミクちゃんの「直進」運動を消さないといけないので、45フレーム目の「全ての親」を選択して、「ボーン操作」パネルの「コピー」を押してから、90フレーム目に移動して、「ペースト」→「未登録選択」→「フレーム登録」すれば、45フレーム目と、90フレーム目は、同じ位置なので、ミクちゃんの直進運動は止まります。
ここで、「45〜90フレーム」目までを、「カーブ(回転運動)」でやります。
90フレーム目に移動してから、「全ての親」を選択して、画面上の「ボーン編集」-「数値入力」で、「Y軸角度: 120」を入力します。
これで、「直進」から「カーブ(回転運動)」へ移行していく、モーションは、完成しました。
「再生」してみると、きちんと、「直進」から「カーブ(回転運動)」へ移行して、ミクちゃんは、走っていきますが、90フレーム移行は、斜め後ろ向きのまま、また、はじめの「直進」運動の方向のまま、走っていってしまいます。
こういった感じで、この手法の方が、楽なのですが、「多段化したボーン別に、きちんと、役割を管理」していないので、後で、時間が経ってから、このモーションに手を加えたりしようと思った時に、「だんだん、混乱してきて、後々では、だいぶ使いづらい」のです。

<3> 「全ての親」を、3つ入れて、「左右カーブ用」と、「ミクちゃんの足元」に入れる方法
実の所、「X, Y ,Z軸」方向の3箇所に入れておけば、「左右カーブ」などの、逆になる箇所は、「プラス、マイナス」が入れ替わるだけなので、可能なので、「左右カーブ用」に、2つ別に、「全ての親」を入れなくてもいいのですが、「VMDConverter」などで、「座標軸」の数値で見た場合には、「左右」別に、数値が分かれていた方が、見やすかったり、「VMDConverter」のような、「座標管理」を数値で、直接いじって、かなり、特殊な事をしやすいです。
例えば、「カーブ」させる座標数値を、関数を使ったりして、もっと、手の込んだ動き方を加えたりさせやすいですが、これは、完全に、「座標の数字」と計算の戦いになってくるので、かなりの上級者向けです。

このような感じで、「多段ボーン」化した物は、「多段化したボーンでの、役割を決める手法」を、できるだけ、細かくやった方が、より、複雑な事ができるようになるのですが、反面、「どのボーンに、何の役割をさせるのか?」を、自分で、しっかりと決めていないと、後で、「わけのわからない動き」になりやすいです。
例えば、<1>と<3>の手法では、「円回転制御用の全ての親」と決めているので、それを、移動させながら、「円回転」をさせれば、若干、楕円形っぽい長い円形のカーブを描いて走らせる事ができますが、<2>だと、ごちゃまぜになっているので、少し扱いづらいです。
また、元になる、すでに、「全ての親」を使っているモーションの種類によって、どういう手法で制作した方がいいのか?が変わってくるので、その中で、扱いやすい物を、自分で、模索していける人向きです。
今回は、「走り」モーションのように、「全ての親」を使って、移動させている箇所が、ただの「直進」移動だけだったので、こういったような、いろいろなやり方の、どれで作っても、割と、普通に動きますが、もっと、複雑な事をやっている場合には、きちんとしたボーンの役割の管理が必要になるので、その制作手法も変わってくるのです。

そういった感じで、「多段ボーン」使いの人達は、「頭の中で、かなりきちんと座標管理を、しっかりとやっている」というわけです。
そういったわけで、「多段ボーン」化したモデルを、きちんと扱いこなす為には、「どのボーンには、何をやらせるのか?」を、きちんと管理しないといけないわけなので、これを、きちんと、自分で決めて、メモ書きしておくと整理整頓しやすいです。
しかも、手法は、千差万別で、どのように作成しても、とりあえず動かせるので、つまり、「自分が、この座標管理は、これで、やった方が楽なので」と、決めた箇所によって、作り手によって、個性が出たり、扱いやすい箇所と、扱いづらい箇所が、それぞれ出てくるというわけです。
やってしまうと、失敗する方法は、「はじめは、それは、センターでやっていたのに、途中から、気が付かない内に、「全ての親」でやっていたりする」ような感じで、「ボーン管理」が、あやふやなまま、モーションを設計してしまうと、「その動画、一発!でしか使えない!」というモーションになりがちです。
考えたい事としては、例えば、同じ「全ての親」などを「多段ボーン化」したモーションで、「初音ミク、ちびミク、ぷちミク」などのように、サイズの違うモデルの、どれでも、簡単に適用させやすい管理方法ができれば、よりベストです。

(追記)
いろいろやってみた中で、MMMの方や、他のモデルでも、「多段ボーン」化したモーションの適用が、きちんと動く為には、「全ての親」の多段ボーン化した物は、全部、初期位置を移動させずに、モーションの方で、全部、管理する方法です。
自分なんかの場合には、例えば、「ブランコ」用などのように、その位置専用に、モデルを作り直す事が多いのですが、それだと、その動画、一発で終わってしまうので、他のモデルへの、モーション移行は不可能となってしまうからです。
自分は、わりと、「動画ごとに、モデルの設計を見直して、その動画専用に調整されたモデルを作る」方法で作る事が多いのですが、それだと、他のモデルへの、モーションの適用が、だいぶ、困難になってしまうのです。
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| MikuMikuDance 初心者チュートリアル | 05:22 | - | - | -
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