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(MikuMikuDance 初心者チュートリアル)32章「円形陣で、多人数で踊る」設定方法、「カーブ」させて「走る、歩く、泳ぐ」モーションを「全ての親」を「多段ボーン」化して簡単に作る方法など(「多段ボーン」モデルの設計の考え方)



 「MikuMikuDance 初心者チュートリアル」の第32章です。

(第32章)「円形陣で、多人数で踊る」設定方法、「カーブ」させて「走る、歩く、泳ぐ」モーションを「全ての親」を「多段ボーン」化して簡単に作る方法など(「多段ボーン」モデルの設計の考え方)

「多段ボーン」使いの人の考えている事が、初心者には、「何が何だか?わからない?」という事で、また、MMMという、MMDの後継の開発では、「多段ボーン」化も、扱いやすい設計を考えているようなので、「多段ボーン」関係の事を、少し説明してみようと思います。
しかし、「多段ボーン」から先は、扱いこなせれば、「非常に、複雑な動作を、簡単にさせられる」など、利点も多いのですが、初心者が扱うと、MMDがエラーで落ちる可能性も高いので、どうしようかなぁ?と思ったのですが、説明だけ書いておきます。
今回は、「全ての親」の多段化ですが、他の箇所だと、完全に、設計が変わってきます。

「多段ボーン」使いの人の考えている事が、初心者には、「何が何だか?わからない?」という人など、「問題が、複雑でわからなくなってしまった場合には、1番、簡単な構造から見ていく」のがいいです。
そもそも、「多段ボーン」という発想が、MMDで、出てきた初期の頃は、おそらく「全ての親」を、1つ入れようという所から、発想がスタートしていると思うのですが、1つ、2つ目を入れる所までの説明を書けば、「多段ボーン」化したモデルを扱う注意点や、「多段ボーン」化の作業をする際に、考えていくべきことなどがわかりやすいわけです。
基本的には、前に、「ブランコ」のモーションを作ってみよう!と書いた時と、同じです。

円形陣で踊る
今回は、
・「スマイルプリキュア」風のように、「円形陣で、多人数で踊る」設定方法
・遊園地の「コーヒーカップ」のようなモーションを簡単に作る方法
・円形を描いて、「走る、歩く、泳ぐモーション」や、「盆踊り」などの、円形を描くモーション(少し複雑になるので、次回に、もっと詳しく書きます。)
の簡単な作り方を書いていきます。

「多段ボーン」は、1度、知っていて、扱いこなせれば、かなり複雑な動作を、とても簡単に扱えるようになります。(が、基本的に、頭の中で、座標軸で考えて、展開できる人向けです。)
自分自身は、直感的に扱っているので、それほど、難しくないのですが、こうやって、文章で説明文で書いてみると、けっこう、ごちゃごちゃした事を、いろいろとやっていたのだなぁと思うのですが、文章で書くと、だいぶ複雑です。

(注意!)
まず、今回は、作業に入る前に、「多段ボーン」モデルや、モーション作成中に、「剛体」の設定を変更した場合などのように、大幅に、モデルの状態が変更される作業をする場合には、MMDが、エラーで落ちる事も多いので、作業は慎重に行ないましょう。
まず、「モーション作成中に、剛体の設定を変更した場合のように、今、作っていた、モーションデータ作成中なのに、モデルの構造が変化してしまう作業をした場合には、かなりの高確率で、MMDが、エラーで止まりやすい上に、その作成中の、モーションデータが使えなくなる可能性が高い」ので、「モーション作成中に、剛体の設定を変更しなければいけない必要性が生じた場合には、必ず!その剛体の変更作業前に、各モデル個別のモーションデータを全て、保存しておいて、1度、MMDを終了させてから、1番はじめに、MMDを立ち上げた直後で、まだ、モーション作成をしていない時に、剛体の設定変更作業をして、そのテスト用の、剛体の変更モデルは、必ず!別のファイルで保存してから、先程の、モーションデータを入れてから、剛体の動作具合を確認してみるという段取りが必要です。」
このように、「今、作っていた、モーションデータ作成中なのに、モデルの構造が変化してしまう作業をした場合には、かなりの高確率で、MMDが、エラーで止まりやすい」です。

(「多段ボーン」モデルの設計の考え方)
(1) まずは、「PMDエディター」で、[ファイル]-[開く]で、MMDモデルを読み込みます。
今回は、初音ミクちゃんの例でやります。

(2) 「PMDエディター」で、[編集]-[ボーン]-[全ての親ボーンの追加]をすると、「ボーン」の「タブ」の所を見ると、1番上に「全ての親」ボーンが追加されている事がわかります。
このまま、1つだけでも、いいのですが、扱いやすいので、もう1つ「全ての親」ボーンを追加して、2つにします。
やり方は、同じの、今の状態のまま、先程の、[編集]-[ボーン]-[全ての親ボーンの追加]をすると、今度は、上に「全ての親」ボーンが、2つ追加されています。

ここで、0番と、1番の所を、クリックして見てみると、
「0: 全ての親」(子ボーン名: 1 全ての親)
「1: 全ての親」(子ボーン名: 2 センター)(←「1番最初に追加したもの」が下へずれていく)
のようになっていて、少し違っている事がわかります。
全ての親の多段化
このようにして、いくつでも、「全ての親」ボーンを追加できるのですが、最初に追加した物には、1番下の所に来る「全ての親」は、
「1: 全ての親」(子ボーン名: 2 センター)
のように、(子ボーン名: 2 センター)がきている事が、とても重要なので、これを覚えておきましょう。
この(子ボーン名: 2 センター)がきている「全ての親」は、直接、モデルに、つながっている最初の「全ての親」ボーンなのです。

(3) 次に、今回は、「全ての親」ボーンを、2つ追加したので、問題なのは、「ボーン名」が、同じ「全ての親」が2つあります。
MMDでは、基本的に、「ボーン名」で参照しています。
ここで、次の事が、「多段ボーン」独特の把握の仕方で、「多段ボーン」モデルの設計をする為には、「今後、自分が、モーション付けする時に、どの多段ボーンを何に使うのか?」を、よ〜く考えて、把握しておいて、使いやすいように設計する必要があるので、ここが、よく、「多段ボーン」使いの人が、初心者には、「何を考えているのか?わからない?」という部分の設計なわけです。
それで、今回、なぜ?「全ての親」ボーンを2つも入れたのか?というと、例えば、「走り、歩き、泳ぎモーション」などでは、「モデルの位置は、座標0の、ど真ん中で固定していて、まったく動かないという、固定位置モーションの物があります。」
そういう固定位置モーションの物では、通常、「全ての親」を使って、移動させるように作られています。
以前は、「全ての親」を使って、「走り、歩きモーション」を作ると、どこか、滑ったような不自然な動きになりがちだったのですが、結局は、歩幅の座標と、移動の座標を、ピッタリ合わせれば、どちらの手法でやっても、結果は、同じ事がわかったので、最近では、固定位置モーションの物では、通常、「全ての親」を使って、移動させるように作られています。
ここで、先程のMMDでは、モーションは、「ボーン名で参照している」という所が、多段ボーンの重要な設計となってくるのですが、今回のような場合には、1番最初に追加した、
「1: 全ての親」(子ボーン名: 2 センター)
の方は、キャラモデルに、直接つながっているので、「全ての親」というボーン名である事が、とても大事です。
要するに、このボーンは、キャラモデルをフィギュアだと仮定した場合には、フィギュアの「ベース(土台)」部分だという事で、キャラモデルの足元に、固定して、くっついている「全ての親」という事で、これは、「座標位置の変更」、「全ての親ボーン名の変更」は、しない方が、扱いやすくて、そうしておけば、この「走り、歩き、泳ぎモーション」などの、固定位置モーションで、「全ての親」を使って移動するように作られているモーションが、そのまま適用できるのです。
ですから、1番最初に入れて、ボーンリストで、1番下側にきている「全ての親」というのは、そのままにして、「座標位置の変更」、「全ての親ボーン名の変更」は、しない方が、扱いやすいのです。
それで、このままだと、MMDでは、基本的に、「ボーン名」で参照しているので、「全ての親」ボーン名という、同じ名前が2つあると問題が起こるので、はじめの方の名前を、違うボーン名に変えておきます。
今回は、次のような感じで、「0: 親1」にしましたが、わかりやすい名前を付けた方が、混乱しなくていいです。
全ての親の多段化2
「0: 親1」(子ボーン名: 1 全ての親)(←「0: 全ての親1」だと、文字数が表示枠中に入りきらないので、「0: 親1」に名前を変更。しかし、「全ての親」という名前の意味だけからだと、1番最後に入れた(表で1番上側にある「全ての親」が、「全ての親」の本当の意味だが、それだと、「固定位置モーション」で「全ての親」を使って「走る」モーションなどの場合には、扱いづらいので、そのために、ミクちゃんの足元に入っていて、「センター」に直接つながっている1番、最初に入れた「全ての親」の名前を「全ての親」のままにしておくわけです。)
「1: 全ての親」(子ボーン名: 2 センター)(←モデルの足元直接の方は、変更しない)

ここが、「多段ボーン」設計をする人達が、いろいろと気を使う扱いやすいように注意している箇所というわけです。
これを、もし、逆の名前の付け方にしてしまうと、うまく動きません。

(4) 次に、「表示枠」タブを見ると、「センター」と、「全ての親」は、外れてしまっていますので、これを扱いやすい位置に、追加します。
これは、どのように配置すれば扱いやすいのか?は、変わってくるので、一例として、今回は、次のようにしましたが、同じようなやり方で、自分の扱いやすいように配置します。
全ての親の多段化3
まず、「ボーン枠」の所で、右クリックをして、「新規追加」をすると、「7: 新規」などと出るので、「枠名」を「7: 親」にします。
この「7: 親」をクリックして、「対象ボーン操作」の所で、「全ての親」、「センター」の2つを追加します。
全ての親の多段化4
この「表示枠」では、たしか、かなり自由度が高いはずですが、先程の「ボーン」タブの所で、各ボーン名の所に、数字で順番が振ってありますが、この順番は、けっこう重要で、1番上側の方が、モデル全体に影響する度合いの強いボーンとなる順番にしておかないと、うまく動かないはずです。(要するに、「センター」よりも、「全ての親」の方が、数字が小さい必要があります。)
この原因は、MMDでは、ボーンを内部で動かす順番が、このボーン名の数字の小さい物から順番に処理をしていくからです。
そこで、例えば、ネクタイボーンなどの数字の順番を見ればわかるとおり、ネクタイの付け根である「ネクタイ1」が1番、ネクタイボーンの中では、数字が小さくなっています。
逆になっていると、どういう事の問題が生じるのか?というと、先に、ネクタイの先っぽが動く処理がきてから、ネクタイの付け根が動く事は、エラーにつながるというわけです。
そういったわけで、オリジナルモデルを設計したい人は、このボーン名の数字の順番を、よく考えながら設計する必要があるわけですが、よくわからなくなったら、初音ミクちゃんのモデルのボーン名の数字が、どのような順番で並んでいるのか?を参考にしましょう。

(5) ここからが、「多段ボーン」らしい設計という事で、今回、2つ入れた「全ての親」の1つを、座標位置を変更して、特殊動作をさせやすい位置に入れます。
前は、「ブランコ」の為に、真上に移動させましたが、今回は、「スマイルプリキュア」風のように、「円形陣で、多人数で踊る」のを、簡単に作りやすくするためを例にします。
まず、「多段ボーン」使いの人が、初心者から見ると、「何を考えているのか?わからない?」と感じるのは、今回のように、実際に、いろいろとモーションを作ってみると、「思ったよりも、普通に作ると、その処理は、めんどうくさい」と思った時に、この処理を、簡単にやってしまうには、どうすればいいのか?と、いろいろと頭をひねる過程があるからです。
それで、「スマイルプリキュア」風のように、「円形陣で、多人数で踊る」場合には、キャラモデルの真後ろに、「全ての親」を移動させておけば、どうも可能そうだという事がわかったので、それをやるというわけです。
このように、「多段ボーン」使いの人であっても、「あらかじめ、綿密に考え込んで、数字だけで設計しているわけではなくて、実際に、体当たりで、モーション作成してみる中で、このままだと、扱いづらいし、めんどうくさいと感じてから変更する事が多い」ので、「多段ボーン」使いの人が、初心者から見ると、「何を考えているのか?わからない?」と感じるのは、このように、「実際に、モーション作成をしてみて気が付いた事がある」までは、わからないわけです。

「0: 親1」(子ボーン名: 1 全ての親)(←「0: 親1」の座標位置を変更)
「1: 全ての親」(子ボーン名: 2 センター)(←モデルの足元直接の方は、変更しない。フィギュアのベース(土台)部分にあたる)
円形陣用
そこで、「ボーン」タブの所で、「0: 親1(全ての親1)」をクリックしてから、同じ位置に、「全ての親」ボーンが、2つ入っていて、わかりづらいので、今回は、モデルの後ろ側に座標移動させるので、「ボーン座標」の「Z: 10」と入力してみます。
それで、ミクちゃんのモデルが表示されている画面で、「右クリック」しながら、マウスを横へ移動させると、ミクちゃんが、横を向くので、そうすると、ミクちゃんの後ろ側に、「全ての親」が、1つ後ろの座標に移動している事がわかります。
このように、作業するボーンが重なってしまっていて、わかりづらい場合には、適当に、「X, Y, Z座標」の数値に、「+10」など足した数値を入れてみると、他の扱いやすい位置へ移動します。
今回は、「スマイルプリキュア」風のように、「円形陣で、多人数で踊る」のを、簡単に作りやすくするためなので、「円形陣」の中心は、もっと後のはずなので、良さそうな位置まで「Z座標」の数値を変更します。
今回は、「25〜30」位が、良さそうなので、とりあえず、「Z: 30」にします。
「円形を描いて、カーブさせて走らせる」場合には、「右カーブ(時計回り)」であれば、ミクちゃんの右側(画面では、左側)なので、「X: -30」などです。
この微調整は、実際に、モーションをあててみてから、少しずつ調整していきます。
(要するに、「多段ボーン」使いの人は、「モデルセッティング」と、「モーション作成」の間を、何回も、行ったり、戻ったりしながら、微調整をして、作り込んでいっているので、かなり手間がかかっているわけです。自分も、そういう感じの作り方をしています。要するに、その動画で、最も、最適化したモデルを、その都度、1つずつ作るような感覚の作り方です。めんどうくさい感じがしますが、実際には、動かない状態のモーションで、悶々としているよりも、スカッとして、できあがってみれば、かなり楽で、いわゆる、急がば回れという感じの作り方で、できあがれば、モデルが、物理演算で破綻しないし、より複雑な動作も、させられるようになるわけです。)

(応用編〜円形を描いて、走る、歩く、泳ぐなど)
同様に、ここで、もし、「Z: 30」の代わりに、「X: 30」とか「X: -30」を入れれば、ミクちゃんの真横に、「全ての親」が入るので、「円を描いて、走ったり、歩かせる事ができます。」
この時に、重要なのが、MMD側での、モーション作成時に、「走り、歩き、泳ぎモーション」などが、「固定位置モーション」で、「全ての親」で移動を行なうように、作られている必要があります。
しかし、直線に、走る場合とは違って、円形に走るので、「全ての親」の制御が、「座標軸移動」ではなくて、「座標軸回転運動」に変わってしまうので、これは、数学で、円形の歩幅に計算して合わせる必要があります。
ここで、「全ての親」の制御が、「座標軸移動」ではなくて、「座標軸回転運動」に変わってしまうので、「全ての親」で直線移動制御が入っているので、前に進んでしまうわけですが、まず、「全ての親」の移動制御を削除して、「座標軸回転運動」で調節すれば、とりあえず、ぐるぐると同じ場所で回ります。
そこで、直線走り制御用の、「全ての親」と、この「座標軸回転運動」の制御を、うまく組み合わせれば、直線から、回転運動へというように、「グラウンド」を走るようなモーションが作りやすいです。
同様にして、円形に、「走り、歩き、泳ぎモーション」ができるわけなので、同じ手法で、「円形を描いて、盆踊りも可能」です。
これは、直線運動と、円回転運動の歩幅を、数学で計算してもいいのですが、めんどうくさいので、もっと簡単で、的確な歩幅に合わせる手法としては、次の「多段ボーン」化したモデルの動作が変になってしまった場合のエラー箇所のチェック方法の手法を使って、微調整して、歩幅が適切になる角度のタイミングで合わせた方が楽です。
円回転の場合には、MMDでは、「近い方の向きに向かってフレーム補正されていく」ので、360度の円運動の場合には、回転角度の「0, 120, 240度」の3箇所に、回転のモーションを打ち込んでいきます。

例えば、
30フレーム (Y軸回転 120度)
60フレーム (Y軸回転 240度)
90フレーム (Y軸回転 0度)
にして、3回目の時に、初期位置の「0度」に戻るようにします。

これだと、確実に、歩幅が合わないはずなので、はじめの1つ目の時に、次の手法で、「コマ送り」してみて、歩幅が、ピッタリと合うタイミングの時のフレーム数を探します。
通常は、勢い良く、走っている場合には、「靴底」も、若干、滑るので、あまり、ピンポイントで、足の歩幅が合っていると、少し変な勢いの感じられない、ピタピタ歩くような、走り方になってしまうので、これは、何回も、再生と調整を繰り返して、自然に見える位置を探していきます。
そういったわけで、数学の計算で、ピッタリと数値で合わせるよりも、「見た感じ」で調整した方が、自然な仕上がりとなります。
勢い良く走ってから、ブレーキをかけた場合には、「靴底」を滑らして、砂煙を上げた方がリアルで、ピンポイントで、数学の計算の角度で割った位置で、ピタッと止まると、だいぶ不自然に見えますので、「慣性の法則」を考えながら、見ながら自然に見える位置に調整しましょう。
また、「走り」モーションの場合には、グラウンドカメラのように、地面スレスレに設置してあるカメラワークの方が、迫力ある映像になりますが、作りたい映像の種類によって、カメラワークも工夫してみましょう。
「初音ミク」、「ちびミク」、「ぷちミク」の3人で走らせたら、歩幅が、ずれるかなぁ?と思ったのですが、「ちび、ぷち」用に、モーション適用時に、いつものように、補正を加えずに、そのまま使った所、「ぷち」は、大きいミクちゃんのモーションなので、「大きく飛び跳ねて見える」だけで、あまり不自然でなかったので、そのまま適用させれば、歩幅は、まったくずれないようです。
また、モーション再生時に、「再生」のボタンがある、すぐ上にある、「視点」パネルで、「ボーン」に、チェックを入れて、モデルの「頭」ボーンを選択したままの状態で、「再生」ボタンを押すと、その「ボーン」を中心にした視点で、常に、モーションが再生されるのですが、以前は、「モデル」位置中心のみだったのですが、「ボーン」中心の視点が可能になった事で、こうすると、つまり、キャラモデルの「頭」の位置を中心にして、カメラが動くので、「そのキャラの視点を中心にした、カメラワークになって、けっこう、迫力や、臨場感が出る事が、わかりました!」
「目」でもいいのですが、「目」よりも、「頭」の方が、安定感のある見え方をするようです。
通常は、「ボーン」中心だと、「センター」や、「全ての親」などを選ぶのですが、どうしても、「何かに注目させて、中心に置きたい」ような、カメラワークをしたい場合には、この「視点」の「ボーン」中心にチェックを入れると効果的な、カメラワークが、簡単にできるはずです。
例えば、「弓道」なんかの飛ぶ「矢」を中心にした、カメラワークが、簡単に作れます。
この「走らせる」関係は、ややこしくなるので、次回に、詳しく書きます。
いきなりやっても、わけがわからなくなるので、今回は、ただの「スマイルプリキュア」風の「円形陣」での、ダンスを踊る所までを書きます。

(「多段ボーン」化したモデルで、作ったモーションの挙動がおかしい場合のチェック方法)
このような感じで、「多段ボーン」化したモデルで、実際に、モーションを動かしてみて、変な場合には、とりあえず、「0フレーム」目を選択してから、「ボーン操作」パネルで、「選択」というボタンを押すと、「モデルのボーンが全部、表示されます。」
この状態で、「カーソル」キーの右を、押しっぱなしにしてみると(連打すれば、コマ送り)、「多段化されたボーン」も含めて、「ボーンの動きの変化を見ながら、モーション再生した形と同じ状態になる」ので、これを使って、モーションの、おかしい箇所を確認すると、「思っていた所と、違っていたボーンが動いてしまっている」事などが確認しやすいです。(例えば、「センター」ボーンでやるべき動作だったのに、「全ての親」を使ってやっていたなど。特に、「全ての親」の多段化を、何段階も、やってしまった場合には、きちんと、どのボーンには、何をやらせるのか?を、自分で、ノートに書き出しておいて、徹底して管理しておかないと、わけがわからないモーション作成で、修正不可能な状態に陥りがちになるので、これで、チェックします。)

(6) ここで、今、PMDエディターで変更したモデルは、後で、まぎらわしくなるので、「情報」タブの「モデル名」、「コメント」に、変更箇所をメモ書きしておきます。
この一発のみの場合には、いいのですが、後で、この「モデル名」、「コメント」に、変更箇所をメモ書きが無いと、忘れてしまって、だんだん、わけがわからなくなってくるので、できるだけ、この変更箇所のメモ書きは大事なので書きましょう!
今回は、
「モデル名」:「初音ミク(Z後親)」
としました。

(7) 今回のように、「多段ボーン」化したモデルは、「その動画、一発!でしか使えない!(似たシチュエーションならば使える)」ので、必ず!別のファイル名で保存しましょう!
今回は、「初音ミク(Z後親).pmd」で保存しました。
今回のように、「多段ボーン」化したモデルなどは、設計をミスると、エラーで動かなくなる可能性が、とても高いので、こういった作業をする前に、「オリジナル」のモデルファイルは、「必ず!オリジナルは、どこかに、バックアップをとっておいてから、作業しないと、エラーが出た場合に、復旧不可能になります!」

(MMD側で、動作確認)
(「スマイルプリキュア」風のように、「円形陣で、多人数で踊る」設定方法)
(1) これで、今できた、モデルを読み込むと、「ボーン・フレーム操作」の「ボーン名」の一覧の所の1番上には、「親1」が入っています。

(2) この「親1」を選択してから、「視点」を、「左面」など、真横にして、少し離れて見ると、ミクちゃんの後に、「親1」ボーンがある事がわかります。
このように、平面操作で、微妙な傾きが入らないように、回転の確認をしたい場合には、モデルのいる画面の右下にある「local」と書いてある文字部分をクリックすると、「global」となります。
この「global」にした状態で、画面を、斜め方向などからキャラモデルを見る方向にしてから、「global」の文字のすぐ下にある、「Y軸回転」のボタンを「左クリック」しながら、マウスを上下に動かすと、画面のカメラ位置が、斜めであるにも関わらず、ミクちゃんは、座標軸に対しての「Y軸回転」しかしません。
そこで、「ボーン操作」の「回転」を押して回転させると、大きな円を描いて、ミクちゃんモデル全体が回る事を確認します。
この「global」の座標軸を扱うモードは、扱い方によっては、とても便利で、「ねじれ」などを入りづらくしたりしながら、モーション作成が可能です。
場合に応じて、「local」状態と、使い分けましょう。
しかし、慣れると、「global」モードのみで作業した方が、座標軸の頭がわかる人は、わかりやすい場合があります。
円形陣用2
(3) ここで、実際に、「スマイルプリキュア」風のように、「円形陣で、多人数で踊る」設定方法をやってみます。
まず、初期状態に戻してから、「フレーム0」の位置で、「親1」を選択します。
次に、画面上側の「ボーン編集」-「数値入力」を選ぶと、ボーンの座標情報を、直接、数値入力できます。
今回は、5人で、360度なので、5で割って、「72度」です。
そこで、「Y軸角度: 72」と入力します。
(「X, Y, Z軸」と回転方向がわかりづらいですが、自分の手にペンなどの棒を持って、座標軸の方向で、手首をねじってみて下さい。「Y軸回転」の方向が、ミクちゃんが、真横に回る方向のイメージがわかります。)
ミクちゃんの初期位置が、「円形陣」の所定の初期位置に移動しました!
これを、5キャラ分やれば、「スマイルプリキュア」風のように、「円形陣で、多人数で踊る」初期設定位置に、簡単に、移動できるわけです。
「親1」は、「Z軸: +30」だったので、ここで、同時に、「位置Z: -30」も入力しておけば、座標軸0の、ど真ん中を中心に回転するので、カメラ移動などの作業がしやすくなります。
ここで、「ボーン操作」パネルの「未登録選択」を押して、「フレーム登録」です。

(4) ここで、通常の、ダンスモーションデータを読み込むと、「スマイルプリキュア」風のように、「円形陣で、多人数で踊る」事が、簡単にできるわけです。

このような感じで、5人分、設定するなどしていくと、だんだん、わけがわからなくなってきてしまうので、こういった多段ボーンで、一発!のみ使うモデルの場合には、後でわかりやすいように、「この動画で使った、5人分の多段ボーンモデルと、モーションデータなどの一式を、まとめて管理しておいた方が、後で、修正が必要になった時に、混乱しないでいいです。」
自分の場合には、こういった、ややこしい管理の場合には、その動画専用のフォルダを作って、「モデル、モーションなど混在で、1つのフォルダに入れておく」事が多いですが、そうすると、「pmmファイル」などを開いた時に、モデルが見つかりませんなどと、エラーが出やすいので、再設定しないといけません。
という感じで、多段ボーン化したモデルで、その動画、一発!で終わるようなモデルの管理は、後で、ごちゃごちゃになりやすいので、何が何だか、わけがわからなくなってくるので、この管理方法が、難しいです。

(遊園地の「コーヒーカップ」のようなモーションを簡単に作る方法)
それで、今現在の、この「スマイルプリキュア」風のように、「円形陣で、多人数で踊る」ようなセッティングが、全て終わった状態で、「親1」ボーンと、「全ての親」ボーンの、「Y軸」回転をさせれば、すぐに、遊園地の「コーヒーカップ」のようなモーションを簡単に作る事ができるわけです。

このように、「多段ボーン」化した場合には、モーション作成時に、頭の中で、座標軸の管理や把握を、きちんとできる人向けなので、万人向きではないのですが、1度、やり方がわかってしまえば、とても簡単に、かなり複雑な動きを作る事ができるようになります。
次回は、「直進運動」と「カーブ運動」を組み合わせる場合の説明を書きます。

評価:
かんなP,ラジP,極北P,ポンポコP
翔泳社
¥ 2,079
(2010-05-11)

評価:
かんなP,ポンポコP,ショ大河P,6666AAP
翔泳社
¥ 2,709
(2011-03-16)

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