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ガストの新作ゲーム「シェルノサージュ〜失われた星へ捧ぐ詩〜」(PlayStation Vita版)

Ciel nosurge(1)
 (C)GUST CO.,LTD. 2012

Ciel nosurge(2)
「アトリエ」シリーズの、ガストの新作ゲームが出るようです。
タイトルは、「シェルノサージュ〜失われた星へ捧ぐ詩〜」で、機種は、PlayStation Vita版で、2012年4月26日の発売予定です。
今回は、「サージュ・コンチェルト」という1つの世界感の元で、新シリーズを、多機種間でやろうというコンセプトが中心のようです。
雰囲気は、どうも、「アルトネリコ」のような感じで、サイバーな世界感と、詩魔法を使うようです。
Ciel nosurge(3)
まだ、詳細が発表されていないので、詳しいシステムはわかりませんが、どうも、「妖精」さんが、重要な要素のようです。
Ciel nosurge(4)
(たくさんいる「妖精」さん)
Ciel nosurge(5)
ヒロインの女の子は、「イオン」という名前で、「真空管」の電子工作などで、何かを作るようです。
Ciel nosurge(6)
(「お料理」も作る!)
Ciel nosurge(7)
(「一緒に寝よう」というコマンドが気になる!)

PlayStation Vitaなので、「表裏タッチパネル」対応で、何かできるはずです。

(シェルノサージュ〜失われた星へ捧ぐ詩〜)
http://surge-concerto.jp/ciel/enter.htm

個人的には、「アルトネリコ」シリーズの続編を出してほしいです!
昔のゲーム業界の悪い風潮で、「3部作」という概念があるので、「3作」で、シリーズが、パッタリと終わってしまう事も多いのですが、せっかく、世界感が、できあがってきたなぁと思ったら、3作目で、パッタリ終わる事が多いので、なんか、もったいない感じです。
「トトリ」ちゃんも、また出してほしいです!(たぶん、アトリエシリーズで、1番いい出来だったのは、「トトリのアトリエ」だと思う。)

メーカーのガストの方は、どうも、業務環境が、だいぶ変化したようで、ホームページを見ると、「コーエーテクモゲームス」の方の子会社の方に入ったようです。
個人的には、「アルトネリコ」シリーズが好きなので、「アルトネリコ」シリーズの続編は、どうなるんだ!と思いましたが、「コーエーテクモゲームス」のホームページを見ると、「コーエーテクモゲームス&バンダイナムコゲームス」のコラボ!とかもやっているようなので、どうも、販売を、「コーエーテクモゲームス」がやるというだけで、あまり強く制作環境を縛るようでもなさそうなので、「アルトネリコ」シリーズの続編だと、「ガスト&コーエーテクモゲームス&バンダイナムコゲームス」のコラボ!という感じで、発売自体は、可能な環境のようです。
こういったゲーム業界の制作環境の変化というのは、実は、今のように、新機種が発売される時期と、最近のゲームのように、制作コストがかかるので、ちょうど、「スクウェアエニックス」とか、「コーエーテクモゲームス」のように成りだした時期辺りから、少し大きな制作環境でないと、新機種では、なかなか制作コスト的に、中程度のメーカーは、やりづらくなってきた背景があるのです。
ただ、ガストや、チームニンジャなどのように、制作集団の個性が強い場合には、例えば、他の外から、コーエーなどが、口を挟んでしまうと、ゲーム制作全体が死んでしまう事が多いので、こういった場合には、割と、好きなように作らせた方がいいのですが、どうも、そういう方針のようです。
こういうタイプの子会社化のようなゲーム業界の制作スタイルは、かなり昔からあって、シューティング全盛期時代の、ゲームセンターのタイトーが、そういう経営スタイルでした。
当時は、「東亜プラン」という、シューティングのメーカーが、タイトーから販売はしていたのですが、タイトーは、「東亜プラン」には、好きに作らせていて、「制作環境を守る」という事を徹底してやっていたので、「クリエーター」集団の「意気」は殺さないように、非常に、気を使ってやっていたので、いい作品が多く、メーカーも育っていったわけです。
しかし、「ストリートファイター2」の「格闘ゲーム」ブームが巻き起こって、非常に、長い間、人気のあった「シューティング」というジャンルは、ゲームセンターから、どんどん消えていってしまい、「東亜プラン」は、今は、「ケイブ」となって、「弾幕シューティング」なら「ケイブ」だ!位にまで、成長を遂げたわけです。
このような感じで、ガストや、チームニンジャなどのように、制作集団の個性が強い場合には、「制作の士気が下がらないように、好きに作らせる」など、制作集団を大切に守っていく環境を構築できなければ、子会社化しても、ただ、制作意欲が削がれるだけの環境を、コーエーが作ってしまえば、全部、死んでしまって終わりになってしまうわけです。
このように、ゲームメーカーが、全般的に、大型化の傾向があるのは、なかなか、クリエーターのすみにまで、気を配る事ができづらくなっていき、制作環境が、よくなるように、バランスを見計らわないと、うまく経営しづらい時代なわけです。
このようになってしまう背景には、ソニー、ニンテンドーなどの、ハードウェアメーカーが、「ゲーム開発メーカー」に対して、「良い制作環境を、できるだけ安価でも、整える事ができるか?」が、その新ハードが生き残るか?どうか?の越えるべき壁なわけです。
一方で、マイクロソフトの場合には、もともとが、パソコン環境で、制作ツールが揃えやすいので、それで、XBOX360と、プレイステーション3時代には、例えば、プラチナゲームスなどの、最先端でも、高速に制作できるデベロッパー集団は、XBOX360の方が、ベースで制作をしているわけです。
このように、「新ハード」と、「制作コスト」の関係を、どう乗り越えるのか?は、「ハードメーカー」と、「ソフトメーカー」の1番はじめに乗り越えなければいけない壁なわけですが、「新ハード」は、発売当初に、ソフト不足状態になりがちなので、例えば、ソニー、ニンテンドーなどの、ハードウェアメーカーが、「ゲーム開発メーカー」に対して、「良い制作環境を、できるだけ安価でも、整える事ができるか?」が、その新ハードが生き残るか?どうか?の越えるべき壁となるわけです。

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