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【MMD-DMC3】ちびミクがむっちゃ眠ってみた(ぐーぐーダンスVer)を作ってみた!(舞台演出の概念の考え方)



(この動画の、いきさつ)
【MMD-DMC3】が、始まりました!
が、自分も、何か参加しようと思ったのですが、そろそろ「ダンスムービー」を作らないといけないなぁと思ったのですが、自分のダンスムービーの第1弾!は、MMEとかを、バリバリに使った、かっこよくて!ちびと、ぷちの出る可愛いのがいいなぁ。と思っていたのですが、自分のパソコンが、ノートパソコンのRADEONなので、MMEが、ほとんど動かなかったので、もう、新しいパソコンに買い換えないと、ついていけない感じで、まるで、マラソンで、どんどん置いて行かれるような気分です。
「ネタ」も、あんまりないので、コラボという概念をやってみたかったので、「踊ってみた」とのコラボにしたのですが、「テーマ」が、「むっちゃ眠そうです」シリーズと、「ぐーぐー、踊ってみた」のコラボだったので、「テーマ」が、「眠ってみた」になってしまいました!

MikuMikuDanceの「リンちゃんがむっちゃ眠そうです」から始まった!「むっちゃ眠そうです」シリーズと、北海道ではやっている(らしい)「踊ってみた」からの、「ぐーぐー、踊ってみた」の、究極の「眠ってみた」コラボレーションを目指した!(本当か?)
前回に自分が作った、「ちびミクがむっちゃ眠そうです」の時に、「背景ネタ」が何か?という質問があったので、ああ、そうか。自分のネタは書かないとわからないなぁ。と思ったので、書くと、あれは、自分(ツンデレロイド)が、無音時代に作った第2回体育祭の時の 「sm8499386 大きなネギで飛ぶミクとちびミク VS. 巨大ミク」から。です。
今回は、制作途中の、ほぼ完成した!といった時に、モーション全消失の危機に陥ったので、その時の復旧の仕方を、どうやったのか?を説明します。
けっこう、「ちびミク」、「ぷちミク」とか、「ねんどろいど頭身」のモデルの場合には、モーションの細かな修正を多くしないといけないのですが、これが、完成終盤で、モーション消失の危機になると、かなり厳しいです!
「ちびミク」、「ぷちミク」は、手のかかる子なのです!
自分は、元々、制作の解説系のブログの所からのスタートだったので、今までに作った動画でも、ダンス動画を作った事はなかったのですが、まさか、この「ちびミクがむっちゃ眠ってみた(ぐーぐーダンスVer)」が、自分が、はじめて「ダンス(っぽい)」動画を作った、はじめての動画が、これになるとは、思ってもみませんでした!
う〜!もっと、かっこいいMMEとかで、ライトアップとかバンバンされた、かっこいいダンスを第1号にする予定だったのに!正反対の方向性になってしまった!(まあ、そんな物か?)
今回の動画を見ると、「ちっちゃい子って、元気だな〜」とか思います。シュールさが、アップし過ぎた!「ぷちミク」が、クール過ぎる!
前回の、爽やかな雰囲気だった「ちびミクがむっちゃ眠そうです」が懐かしいです。

(この動画の、こだわり)
動画の制作では、かなり見えないような、気が付かない所で、いろいろと、意味もなく、労力をかけて、動画制作者が、こだわっている箇所があるのですが、それをする事で、「雰囲気」が生まれます。(いわゆる、舞台演出の手法という話です。)
今回の、この動画の、こだわりでは、「何か、だるい、ゆるい感じ」に、こだわって、けっこう、何回も作り直したのですが、はじめは、「ぷちミク」は、視聴者の方を、真直ぐ向いていたのですが、それはそれで、可愛かったのですが、カメラ位置の微調整をした時に、「ぷちミク」の視点が、少し「どこを向いているのか?何を見ているのか?わからない不思議な雰囲気」になって、かなり、シュールになったので、これが、気に入って、そのまま採用しました。
よく演劇などの舞台演出とか、映画制作なんかで使われる、舞台演出のやり方の1つに、「劇空間を、2分する」という手法があります。(壁などを使っていないのに、内部の劇空間の次元が、2つに分かれているように見える手法)
こういう舞台演出の手法を、自分は、「形而上学的舞台演出」と見ているわけですが、要するに、「その空間に、同時の場所に、存在しているのにも関わらず、あたかも、空間や、次元が2分されていて、非常に、距離が近いにも関わらず、別の次元に存在しているような雰囲気を作れる」わけです。
今回は、その手法を、「ぷちミク」の視点が、少し「どこを向いているのか?何を見ているのか?わからない不思議な雰囲気」にして、「視聴者の方向にも、劇中の、ちびミクにも、無関心な雰囲気」を作る事で、シュールさをアップさせる効果があるのです。(「ぷちミク」の目を、こちら側に向けると、このシュールさにはならない。)
他に苦労したのが、ミクちゃんなどの「ネクタイ」の物理演算の位置の結果に、こだわっていて、これは、何十回も撮り直したのですが、こだわりは、「ミクちゃんなどのネクタイが、テーブルの上に、グデ〜ッと、寝そべっているようにしたかった!」のです!
それで、最後には、「ドリンクまでも、グデ〜ッと、寝そべってしまう!」という感じの所を、非常に、こだわったので、こういう風にすると「雰囲気」が作れるのです。
今回の、こだわりは、「気だるい、小春日和のような、グデ〜ッとした気だるさの雰囲気の演出」です。

自分は、「ちびミク」、「ぷちミク」のように、ちっちゃいキャラが、大きな振り付けで踊ると、可愛い!と思うので、モデルが破綻したり、モーションが不自然にならない程度の中で、ちっちゃいキャラが、少し大きな振り付けになって、「元気一杯だ!」という演出の仕方が好きなので、そういう、やり方をします。

(絵画や、芸術の概念の話)
「形而上学」というのは、哲学用語であって、芸術の分野でも使われますが、意味は、
・「形而上」=「人間が認識できる次元以外の箇所の事」
・「形而下」=「人間が認識できる範疇の世界の事」
です。
芸術、演劇などの分野で、「形而上」学的演出と使われる場合には、「人間の認識対象限界を超えた次元の演出効果を作る」場合に多いです。
これは、けっこう、難しい分野なのですが、例えば、西洋絵画などは「写実性(リアリズム)」からスタートしました。
要するに、画家は、目に見えている対象を描くのが仕事なわけだったのです。
しかし、絵の具を使う絵画では、「描けない物」がある事を中世などの画家は気が付きはじめました!
それは、「光の3原色」と「色の3原色」の違いの話です。
画家は、「絵の具の色を混ぜて作らないといけませんが、絵の具は、混ぜれば混ぜる程!黒に近づくのです!」
この時期に出てきた画家の集団が「印象派」であって、「印象派」は、絵画や、絵の具の限界に気が付いた事は、「光」のように、明るい表現は、絵の具では、限界があって、苦手である。という事に気が付きました。
「キャンバス」と「絵の具」の組み合わせだけで、絵画は、全てを表現しないといけないので、「無地のキャンバスの状態の白」が、1番明るい状態で、これ以上には、ならなくて、後は、絵の具を載せるたびに、「絵画は、暗くなっていきます!」(そういった意味で、絵の具の時代の絵画ではなく、現在のようなCGのような、光の3原色では、全部の色を、混ぜれば、白ですから、中世の画家の時代よりも、いい環境にあって、昔の画家の時代には、できなかった事が、CGの時代には、できるようになったのです!CGは、「光の絵画」という事。)
そこで、「写実主義(リアリズム)」の時代からの伝統的な描き方では、「光を描いた絵画は、対照的な対比という手法を使う事で、クリアーしていて、いわゆる、言い換えれば、写実主義の伝統的な描き方では、背景などを、暗〜く描いて、その対比としてしか、光を描けなかったのです!」
要するに!西洋絵画では、壁に、ぶち当たっていた時代で、写実主義(リアリズム)で描かれた絵画で、光を描こうとした絵画は、「みんな、暗〜い背景の、暗〜い絵画になっていました!」
このような対比手法を使う芸術手法を、「相対的」手法といって、「相対的」=「他者との比較において、対象となる物を認識する」という意味です。
難しいので、言い換えれば、「相対的な演出とは、MMEなどでもそうですが、背景を暗くしないと、明るさの演出はできない。という、対比の効果を用いた結果を使った舞台演出や、芸術の演出の事を、”相対的演出効果”と言います。」(この「相対的」、「主体的」というのは、先程の、哲学用語の「形而上学」などと関係してきます。)
結果、本当は、明るくなく、「写実主義(リアリズム)」の時代からの伝統的な描き方では、「光を描いた絵画は、みんな、暗〜い背景の、暗〜い絵画になっていました!」という事を打開しようとしていたのが、「印象派」なわけで、解決方法は、「キャンバスの白よりも、絵の具を載せるたびに、絵画は暗くなっていく特長がわかったので、印象派は、点描(昔の8ビットなど時代の、1ドットごとに分けて、色を、ドットで描く手法)をする!という結果に、行き着いたのです。
それで、「印象派」の絵画は、「明るいが、何か、よくわからない、ボワ〜ッとした感じ」になったわけです。
「印象派」は、同時に、伝統的な「写実主義(リアリズム)」の「直接、見たままを描く」のではなくて、「心象のイメージなどの、雰囲気を描きたい」などの、今までの、絵画では、「描けなかった領域」を描く事に、専念していきます。
次の、芸術の時代になると、画家の「描けなかった領域」という話に、哲学の思想の「形而上学」が加わった時代になって、そこで起こった芸術運動が、「シュールレアリズム」などなわけですが、結局は、「変になっただけ」なので、そちらの方が目立ち過ぎるわけですが、このように、「芸術の歴史」という事を知った上で、舞台演劇の演出という事に着目すると、「何が、できて、何ができないのか?何が、できないのであれば、どこに、手を付けて、どこの部分を考え直していけばよいのか?の着眼点が見える」ので、その部分だけを利用すればいいのであって、そういった話が、舞台演出の話です。
要するに、「雰囲気」を作る為には、そういった部分を利用しているのが、舞台演出の分野だという事です。
「雰囲気」は、形がないので、どこを、どう制作すればいいのか?とか、調べたい人は、舞台演出とか、芸術の歴史とか、哲学の話を勉強すれば、舞台演出の雰囲気度が上がります。が、あまり考えなくても、「自分で、やりたいようにやれば、雰囲気は出せます」ので、ここから先は、芸術などの、かなりの次元が先の話なので、例えば、「ミクちゃんのPVで、雪の降るシーン演出を、舞台演出から、もっと効果的にしたい。とか、このシーンは、”せつなさ”を加えたいとか考えるようになった時に必要な勉強が、こういった舞台演出の分野の話です。」
利用してほしい事の考え方は、哲学や、芸術の「シュールレアリズム」という概念は、芸術の歴史を知れば、本来は、画家の「描けなかった領域」の拡大にある。という部分だけであって、「シュールレアリズム」という概念を使っても、「結果は、シュールにならないように作る事も可能である。」という、概念だけを、利用する事が可能な事です。

(「事象学」と人の「認識」について)
今回は、せっかく「演劇舞台演出」などの手法の話が出てきたので、「人の認識」の仕方についての哲学のお話をしようと思います。
このやり方がわかると、「演劇舞台演出」としての「雰囲気」をより効果的に作る為には、「何の、どこに着眼すればいいのか?」がわかりやすいです。
「雰囲気」という、アバウトで形の無い物を「演出」するには、なかなか大変であって、「何に着眼すればいいのか?が、そもそもわからない」わけですが、きちんと「演劇舞台演出」手法や、芸術の分野での手法があるので、それを解説します。
それは、「雰囲気」という、アバウトで形の無い物を「演出」するには、「人の認識」の仕方についての哲学のお話について、考えましょう。という話です。
これは、先程、書いたように、
「形而上学」というのは、哲学用語であって、芸術の分野でも使われますが、意味は、
・「形而上」=「人間が認識できる次元以外の箇所の事」
・「形而下」=「人間が認識できる範疇の世界の事」
という話と、「人の認識」については、
・「相対的演出手法」=(「相対的」=「他者との比較において、対象となる物を認識する」)(例をあげれば、西洋絵画の色の3原色の絵の具の時代や、MMEエフェクトなんかで、背景を暗くする事で、相対的に、明るさを演出する(明るくなったように、人が感じる)手法などの事です。相対的認識という哲学の話です。)(相対的演出手法の他の例をあげれば、「リンちゃんがむっちゃ眠そうです」を作った作者の人がやっているような手法で、あの動画には、見えない位置に、3人目の人物が入っていて、チラリと出てきますが、「主体的」な行動を取る役者が見せる「しぐさ」や「視点」の取り方によって、「劇空間(本来は、動画内に見えている内部の事しか表現できないはずなのに、しかも、その劇空間自体にも、存在していないし、作ってもいないのに、相対的手法を使うと、劇空間の外に、あたかも、何かが存在しているように、思わせる事ができる。という手法です。)」の外の世界に、あたかも何か存在しているように、感じさせる手法の事です。今までのMMD動画でも、知らない間に、この相対的手法を使っている人が、もの凄い数います。この手法は、舞台演劇の基本手法であて、演劇をする舞台範囲には、おのずから限界の範囲が決められていますから、おのずと、相対的手法が必要になってくるわけですが、相対的手法を用いれば、演劇をする舞台範囲だけの面積しかないにも関わらず、実際に、人が感じる「劇空間」の空間能力は、「宇宙の果て」まで無限なサイズを人が感じる事ができる。というわけなのです。要するに、映画なんかも、この相対的手法を、よく使っているわけです。例えば、あるシーンで、爆発から人が逃げるシーンのカットを撮った場合には、「実際の映画製作の現場では、爆発もしていないし、はたまたライバルの敵すらも、その場所にいない」事が多いわけですが、こういうのを「演技」と言って、「相対的手法で、あたかも、存在していない物を感じさせる演技者の迫力を持つ」というわけです。)
・「主体的演出手法」=(こちらの方は、相対的ではなくて、「主体的」=「他から影響されずに、おのずから成り立っている状態」の事です。そのまま、明るい物は、実際のデータとして、明るいままを使うような場合です。しかし、現実的には、なかなか難しくて、例えば、明るさについての人の認識について言えば、西洋絵画の色の3原色の絵の具の時代や、MMEエフェクトなんかで、背景を暗くするような、相対的手法を使わないと、きちんと、人間が、明るいという感じには思って見えない事が多いです。もっと知りたい人は、「錯覚」などの事象研究をすると、「人の認識」の難しさがわかります。例えば、「補色」効果で、人は、赤い色を、ジーッと見てから、白い場所に、目を移すと、緑色の残像が見えてしまいます。原因は、目が色を感知するのに、化学的な化学反応が、目の内部で起きているので、割と、復旧に時間がかかるからで、液晶ディスプレイも、そういった性質を持っています。)
がある。という事です。
その他にも、「演劇舞台演出」、「芸術手法」、「哲学」のお話などの本を参考に読むとわかりやすかったり、何らかの手法の結論を導きやすかったりします。
「演劇舞台演出」、「芸術手法」、「哲学」のお話は、とても、奥深いものがありますから、興味のある人は、本を読んで、勉強してみると、「演劇舞台演出」、「芸術手法演出」などで、ダンスムービーの制作も、「演劇的なMMD動画制作」も、かなりの効果アップ演出ができるので、いろいろと試してみて、勉強してみましょう!
また、MMEエフェクトが作れる人も、こういった話を知っていると、新たに思い付くアイデアが豊富になります!

「MikuMikuDance 初心者チュートリアル」の第31章です。

(第31章)モーション制作途中に、モデルの剛体を変更してしまった場合

今回は、けっこう重要な事を書きます。
というのも、今回の製作中に、モーションを全消失しそうになったからです。
原因は、「ある程度、モーション制作が進んでいった後に、もう最後の段階で、どうしても、再生すると、物理演算で、困った結果が起こる場合に、モーション制作途中に、”モデルの物理演算の剛体などの設定を変更した”場合には、MMDが、エラーで落ちてしまい、さらに、保存しておいたモーションも、エラーで動かなくなる場合が多い」からです!
基本的に、「モデルの物理演算の剛体などの変更」をするのは、MMDを立ち上げた直後で、何も動かしていない時の方が、安定して作業できます。
「モデルの物理演算の剛体などの変更」というのは、モデルの中身が変更されていくわけなので、本当は、モーション制作途中には、あまりしない方が、安定して動くのです!
そこで、今回の自分の失敗例を書いて、解説したいと思います。
今回は、「MikuMikuDance 初心者チュートリアル」の本編で書いた前フリの話の「演劇舞台演出手法」の話の方が、大事かも?です。

(今回の自分の失敗例)
今回は、動画の途中で、ミクちゃんが振り向くシーンがあって、その時に、通常は、勢い良く、ミクちゃんの髪が回っていって、「ちびミク」と「ぷちミク」の前を塞いでしまう事態が起きてしまって、いろいろ考えたあげく、「ダミーボーン」に「見えない剛体」を付けて、「ちびミク」と「ぷちミク」の前に置いておく事にしました!
そうすれば、ミクちゃんの髪の毛は、そこまで、来ないからです!
そこで、「ダミーボーン」に、カプセル型の大きい剛体を付けて、その「剛体付きダミーボーン」を使うと、ようやく、「ちびミク」と「ぷちミク」の前に、ミクちゃんの髪の毛が来なくなって、動画の完成間近になりました!
ここで、失敗した事は、「ダミーボーン」の元々のモデル自体に、その「剛体付きダミーボーン」を上書きしてしまったのです!
理由は、何となく頭の中で考えていた事が、「モーション制作途中なので、ダミーボーンの剛体は変更したが、別ファイルで保存すると、名前が変わってしまうので、モーションを保存しても、エラーが出るかも?」などと考えて、いつもならば、確実に、別ファイルで保存するのですが、今回に限って、「上書き保存」してしまった!のです!
すると、2回目に立ち上げて、そのモーションを読み込むと、エラーで、MMDが落ちてしまうので、モーション全部の消失の危機に陥ったのですが、自分は、途中経過を、かなりの数分けて保存するクセがあるので、ある程度まで復旧できました!
しかし、はじめは、「その分けて保存したモーションデータ全部が、エラーが出て止まる!」という最悪の事態で、1番はじめから作り直しか?と思ったのですが、いろいろと考えてみた所、「通常の普通のダミーボーン」を入れ直してみた所、「剛体付きダミーボーン」に変更する前までのモーションデータで、読み込み可能な物があったので、ピンチを脱出して、いくらか復旧できたのです!
念の為に、すぐに、そのモーション全体の、各キャラクター別々の1人ずつのモーションデータを分けて、保存し直しました。
これをやっておくと、かなり復旧の度合いが上がります!
このように、「モーション制作途中に、モデルの剛体を変更してしまった場合」の対処方法について書いていきます。

(「モーション制作途中に、モデルの剛体を変更してしまった場合」の対処方法)
ほとんどの場合には、「モーション制作途中に、モデルの剛体を変更してしまった場合」には、エラーで、MMDが落ちてしまう事が多いので、つまり、「モーションが制作途中なのに、その使っているモデルの内部の構造が変化してしまうから」です。
最悪の場合には、「モーション全部を消失する危機に陥る!」ので、その時の対処方法を書いているわけですが、
(1)「モーション制作途中に、モデルの剛体を変更してしまった場合」には、その「剛体を変更したモデルデータは、必ず!別名で保存しておきます!」
(2)次に、そのモデルなどの、今作っている動画の、全てのキャラクターのモーションを1人ずつ別に保存しておきます。
(3)きちんと全部のデータが消失しないように、保存が終わったら、1度、MMDを終了させて、今度は、「剛体を変更したモデルデータ」を読み込んで、先程、保存した各モデル個別のモーションデータを読み込むと、きちんと、安定性の高いデータに戻ります。
その動画全体の、まとまったモーションが、読み込み可能だった場合には、先程の「剛体を変更したモデルデータ」の前の状態だった、モデルを、1度、MMDの、その動画データのモデル一覧から削除してから、「剛体を変更したモデルデータ」を読み込んで、先程、保存した各モデル個別のモーションデータを読み込むようにすると、内部で、モデルの構造とずれないようになるわけなので、安定したデータに復旧が可能な事が多いのです。
このように、「モーション制作途中に、モデルの剛体を変更してしまった場合」以降のモーションの保存は、失敗すると、MMDが、エラーから復旧不可能になる場合があって、モーションを消失してしまう事が多いので、安易に、「モーション制作途中に、モデルの剛体を変更する」事は、避けた方がいいのです!
自分の場合には、動画を再生してみて、どうしても、物理演算の結果で問題が生じる場合には、モデルデータの物理演算や、剛体設計などの全体を見直して、再構築する事が多いので、こういった事態になりがちなので、逆に、復旧の仕方を知っているわけです。
あまりわからない人は、「作ったモーションが全部!消失してしまう可能性も高い」ので、今回書いたような事は、やらない方が無難ですが、こういったような、問題に、ぶち当たった人も、かなり多くいると思うので、復旧の方法について書いてみたわけです。
どちらにしても、復旧というのは、「途中の状態のモーションの保存を、たくさん分けて保存するクセが付いていないと、ある1つのデータに上書き保存してしまっていて、1つしか無い場合には、復旧不可能な事も多いので、その場合には、内部のデータの数値を見て該当の箇所を変更していけば、復旧可能なはずですが、常人にできるレベルの物ではなくて、結局、数値だけを見て分析しないと不可能なので、ただ、理屈の上では、復旧可能だが、現実的には、不可能とか、あるいは、物凄く時間がかかるので、もう1度、モーションを作り直した方が早い場合が多いです。」

今回のように、「ダミーボーンに、見えない剛体を付けて、ミクちゃんの長い髪の毛が、他のキャラに被らないようにする手法は、割と、よく使われる手法です。」
が、今回書いたように!「モーション制作途中に、モデルの剛体を変更してしまった場合」には、すでにあるモーションと内部のモデルの構造がずれるという作業の事なので、「作ったモーションが全部!消失してしまう可能性も高い」ので、復旧可能な、ありとあらゆる方法で、細かく、各モデル別のモーションなどを保存しておいた方が無難です。
評価:
かんなP,ラジP,極北P,ポンポコP
翔泳社
¥ 2,079
(2010-05-11)

評価:
かんなP,ポンポコP,ショ大河P,6666AAP
翔泳社
¥ 2,709
(2011-03-16)

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