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3D立体視の「立体感が無く、紙芝居のような平面が並んでいるような原因がわかった!」(広角と望遠は光学「奥行き」の長さが違う!ので)


 3D立体視で、1番のネックだった、「立体感が無く、紙芝居のような平面が並んでいるような原因がわかりました!」
これで、ようやく、3D立体視ビデオカメラや、3D立体視ゲームの3DCG制作でも、「人物などの正確な凹凸の立体感を持ったままの3D立体視が可能になります!」

(原因と理屈)
3D立体視で、1番のネックだった、「立体感が無く、紙芝居のような平面が並んでいるような原因」は、「望遠レンズ」と「広角レンズ」の光学特性を理解していなかった事によるものです。
これは、今までの写真は、「2次元平面」だった!事が、これに気が付かなかった原因であって、「3D立体視」=「奥行きのある写真」である!という事で、「奥行き方向の光学現象に関係してくる話が、レンズ特性であって、主に、広角レンズと、望遠レンズの光学特性なのです!」

(広角レンズと、望遠レンズの光学特性)
広角レンズでは、「奥行きのある風景を写す事ができる」=「遠近感が、少し誇張される」=「3D立体視や、3DCGでは、遠近感方向の距離の長さの調節ができる。という意味」

望遠レンズでは、「遠近感が圧縮される」=「3D立体視では、遠近感方向の距離の長さ(奥行き方向の長さ)と、横方向の長さの比率がおかしくなっている。ので、3D立体視で、よく起こりやすい、まるで、紙芝居のような平面のキャラクターや、物体と、背景が並んでいるように見える3D立体視映像になってしまう!という欠陥が出る!のは、そのせい。つまり、奥行き方向の比率が、おかしいので、実際に、薄っぺらくなって、3D立体視写真・映像に映り込んでしまっているのが、原因。」

という事で、「3D立体視は、望遠レンズで撮ると!奥行き方向の光学現象の長さの比率がおかしいので、薄っぺらい紙1枚のような立体感の無いような3D立体視になってしまう!」のです!
そこで、「広角レンズ」で、3D立体視ビデオカメラを作れば、「ふくらみのある3D立体視が、きちんと実現できます!」

これは、MikuMikuDanceでは、おそらく、ちょうど「パースペクティブ」と言われている所の「スライダー」を調節する事で、きちんとした「ふくらみ」の実感できる「3D立体視」が可能なはずです!
手順としては、
(1)まず、基準がわかるように、格子柄の目盛りの入った「球体」モデル(できれば、ハイポリゴンモデルの方が正確性が上がる)や、「正方形」モデルを作る。
これを、モデルのいる位置の距離と、ほぼ同じ位置に並べて置く。
ここで、「奥行き」の正確な比率に見えるまで、「パースペクティブ」のスライダーで調節する。
この時に、「広角」度合いを強く設定すれば、「3D立体視」感が、誇張される。
(2)次に、「広角レンズ」の特徴として、問題点が出る部分が、近距離、中距離、遠距離などの全部を、1つの「広角レンズ」の範疇では入りきらないので、処理ができない。ので、遠距離のみで、最適な位置で調節して、近距離にいるモデルなどは、とりあえず非表示にして、「背景」などの遠距離部分だけで、1度、映像出力して、それを、「背景ムービー(背景ムービーで重ね合わせてもボヤけたりしないように、無圧縮で映像出力しなければならない)」として重ね合わせる。などの手法を使って、何段階かにわけて、調整して、重ね合わせる事で、「広角」で、全部処理しきれなかった部分をやる。
近距離、中距離、遠距離などで、それぞれで、もっとも最適に見える調整をしていく。
という感じです。

しかし、思うには、3D立体視ムービー・写真などの「奥行き」方向の調整は、おそらく、今までに撮ったような「平面が並んでいるような3D立体視映像」であったとしても、後で、算術計算をして、処理をし直せば、ある程度は、「ふくらんだように、補正できるはず」だと思いますが、はじめから「広角レンズ」などとか、あるいは、「3D立体視」に、最も適した「広角レンズ」を製造すれば、「きちんとした、ふくらみが見える、3D立体視ビデオカメラ、3D立体視ゲーム(3DCG)」が可能だ!という事です!
3D立体視ゲーム(3DCG)の方や、MMDなどの3D立体視では、コンピューターなので、算術計算の仕方で、きちんと解決が可能な特殊な処理ルーチンを組めば解決できるはずです。

これは、例えば、Nintendo3DSの「DEAD OR ALIVE Dimensions」なんかが、「なんか、キャラクター自体と背景との差の3D立体視効果はあるが、「顔、腕、胴体などが、それぞれ、ふくらみの無い面が並んでいるように見える」という事の改善ができて、「きちんと、腕も、顔も、胴体も、ふくらみを持ったように見える」事が可能である!という事です。
また、今までは、「なんか、平面的に見えるので、閃乱カグラみたいに、かなり強引に、誇張表現をして3D立体視の、ふくらみの実現」を擬似的にしようとしてきたわけですが、そういったやり方では、「疲れる映像」になってしまうわけです。
要するに、強引な誇張をして「疲れる3D立体視」にならないでも、きちんとした広角の計算をしてやれば可能になる!という事です!

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