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「ちびミクがむっちゃ眠そうです」を作ってみた!(MikuMikuDanceで、「動作のタイミング調整の仕方」を覚えよう!)



 この間の、「リンちゃんがむっちゃ眠そうです」、「マリエルさんがむっちゃ眠そうです」が、とても可愛かったので、自分は、「ちびミク」で作ってみました!

今回のようなのが、前回に書いた「全ての親」を、土台に1つ入れておくと、「モーション全体を保持したまま、モデルの位置を調整できる」の例です。
今回は、「ちびミク」サイズになったので、いろいろと、微調整の変更しなければ、いけないわけです。
自分のモーション設計の考え方は、「3DCGとして、どこを、どのように調整すれば、労力や、時間を大きくかけないでも、できるのか?」を先に考える事です。
今回の例で、具体的に、考える順番を書いていくと、
(1)「りん」ちゃんモーションが、「ちびミク」サイズになったので、いろいろと細かな調整が必要になりそう。
ほとんどは、MotionConverter とか、「フレーム位置角度補正」で、90%〜95%程度まで、ほとんど変更の必要なく終わりますが、最後の微調整が、少し残ります。
(2)それで、「りん」ちゃんモーションが、「ちびミク」サイズになったので、「ちびミク」が、机の中に、めり込んだので、机の位置を下げたら、今度は、標準のミクちゃんの足が、机から突き出てしまった。
それで、下を見てみると、「ちびミク」と、標準ミクちゃんの座っている椅子の高さが、バラバラになっている事がわかった。
という事で、そういう「モーション全体を保持したまま、キャラクターの初期位置を変更する」という事ができるのが、「全ての親」を追加する事です。
このように、「ちびミク」とか「ねんどろいど頭身」キャラなどに、標準のモーションを、そのまま、当てると、「非常に!ダイナミックな動きになる!」ので、その調整のコツです。
まずは、とりあえず、「りん」ちゃんモーションだけを、保存します。
次に、「ちびミク」に、「全ての親」を追加してから、呼び出して、そのモーションを適用する。という順番にします。
こうすると、「モーション全体を保持したまま、モデルの位置を調整できる」ので、0フレーム目の「ちびミク」を、標準のミクちゃんと、同じ高さの椅子に座らせる所まで、「全ての親」を移動します。
そうすると、「それ以降のモーション全体を保持したまま、初期位置を移動できます。」
(3)これで、再生してみると、「ちびミク」は、手が、ドリンクまで届かない!事が発覚した!ので、後は、気合いで、いろいろな細かい変な箇所を、手打ち調整です!(今回は、3日かかった!)
ドリンクが、「ちびミク」サイズに、少し大きかったので、サイズを、「0.043」に変更。


「MikuMikuDance 初心者チュートリアル」の第30章です。

(第30章)「動作のタイミング調整の仕方」を覚えよう!
今回は、MikuMikuDanceで、モーションで、「とても細かなタイミングの微調整の仕方」について書いていきます。
MikuMikuDanceの画面左に、「フレーム操作」のパネルがありますが、現在のフレームが、緑の線の位置です。
例えば、今回は、「眠そうな様子」を作ってみる場合の説明を書くと、とりあえず、ミクちゃんなどのモデルを呼び出してから、
(1)1秒間で、30フレームの間隔というのを覚えておいてから、とりあえず、30フレーム目からボーン動作開始の場合には、30フレーム目は、「動かさない止め位置」を記録しておかないと、0フレーム目から、はじめに動作記録をしたフレームまで、ゆっくりと動いていってしまいます。
(本当は、逆に、非常に、素早い動きを作る場合には、1秒間で、60フレームとか、120フレーム、240フレームの間隔位の記録ポイントが必要です。)
この「動かさない止め位置」の記録で楽なのは、例えば、30フレーム目から、「まばたき」とか、「眠そうな目」に変えたい場合には、ここで、「動かさない止め位置」の記録を入れておかないといけません。
「表情」の方は、楽であって、「表情操作」パネルの「目」の「まばたき」のスライダーを、何も動かしていない状態で、「登録」を押すだけです。
ここで、首などのモデルの体のボーンの場合に、「動かさない止め位置」の記録で楽なのは、30フレーム目を選択して、「首」ボーンを選んで、「ボーン操作」パネルの「コピー」を押して、すぐに「ペースト」を押してから、「未登録選択」で「フレーム登録」をすると、とても簡単に、今現在のボーン状態を、そのまま、今のフレームに記録できます。
仮に、先に、60フレーム目に、少し首が傾いた状態を記録した場合には、「0フレーム〜60フレーム」までの間に、とても、ゆっくりと首が傾いてしまいます。
という事は、この後に、30フレーム目に、「動かさない止め位置」の記録を入れるべきだった!と思った時には、すでに、「30フレーム」目の所には、途中の変化状況が、入ってしまっているわけです。
もし、そうなってしまった場合には、0フレーム目とか、かなり、モーション制作が進んだ後になった場合には、じっくりと、ゆっくり戻して見ていって、動く直前の同じボーンの動作記録点を探さないといけないので、とても面倒だからです。
この「動く直前の同じボーンの動作記録点」を見つければ、そのフレームを選択してから、対象となる、例えば、「首」ボーンを選択して、「コピー」を押して、「動かさない止め位置」までフレームを移動して選択してから、「ペースト」→「未登録選択」で「フレーム登録」をすれば、入れるはずだった「動かさない止め位置」の状態を、復旧可能です。
要するに、MikuMikuDanceでの「動作モーション」というのは、「ボーンの止め位置の記録」と「動いた後」で、ワンセットなので、「動かした後に、止め位置を記録する」よりも、あらかじめ、先に、「ここら辺で、止め位置を先に入れておいてから」という感じにして、先に入れた方が楽です。
(2)次に、60フレーム目に、「眠そうな目」と「首が少し傾いた状態」を記録してみましょう!
すでに、30フレーム目に、「動かさない止め位置」の記録が終わっているので、60フレーム目に記録すると、「1秒もあって、長すぎる」のですが、今回のテーマは、「動作のタイミング調整の仕方」を覚えよう!なので、実際の細かな位置調整のコツを書いているわけです。
それで、60フレーム目を選択してから、先程の、「表情操作」パネルの「目(まばたき)」を、真ん中より、少し低めにすると、眠そうな目になるので、「登録」を押します。
「首」ボーンも、少し傾けてから、「フレーム登録」します。
これで、「再生」してみると、「のろすぎる」事がわかります。
(3)フレームタイミングの細かな調整をする。
ここで、「30フレーム〜60フレーム」の間のタイミングが長すぎるので、フレームを削りたいわけです。
こういうフレームのタイミング調整の機能も、MikuMikuDanceでは持っているので、それが、例えば、今回は、削りたいのが、「30フレーム〜60フレーム」の間なので、50フレーム目を選択して、「K」キーを押すと、いらないフレームが削除できます。
そうすると、「60フレーム」だった位置が、「59フレーム」になっている事がわかります。
「K」キーで、「5個」とか「10個」位フレームを消してから、「再生」を押してみると、少しタイミングが早くなった事がわかります。
これで、好みのタイミングまで調整していきます。
もし、フレームを削りすぎた場合でも、大丈夫で、逆の、「空のフレーム」を入れて、タイミングの間を伸ばすボタンが、「 I 」キーです。
この「微妙なタイミング修正」の方法は、「効果音に、ピッタリ合わせたい場合」、「曲に合わせて、ピッタリの位置に、ダンスモーションを調整したい場合」などに、よく使う手法です。
(4)このように、「微妙なタイミング修正」をするようになると、フレーム選択の移動を、1コマずつゆっくりと確認したいなどの、細かなフレーム移動が頻繁にするようになりますが、「フレーム選択」パネルで、いちいちするのも面倒なので、そういう機能も、MikuMikuDanceにはあって、とりあえず、30フレーム目を選択してみてから、キーボードの「左右キー」のどちらかを、連打すれば(押しっぱなしで「コマ送り」状態)、「1フレーム先(後)に、簡単に、作業フレーム位置を移動できます。」
これも、「動作タイミングの微調整」をするようになってくると、とても、よく使う機能です。
(5)このキーボードの「左右キー」を連打して、「コマ送り」する手法は、いろいろと、裏技的な使い方ができて、
1つは、例えば、モデルの「ボーン操作」で、どれかのボーンを選択しておくと、「ボーンの位置が見えます」が、そこで、このキーボードの「左右キー」を連打して、「コマ送り」すると、「ボーン構造を、細かく見えて、把握しながら、モーションの移動が見えるので、モーション制作で出た、細かい不具合の原因(例えば、腕や、足がねじれた!とか)を探しやすくなります!」
これで、1番、恩恵を受けるのが、「全ての親」を多段化した後は、非常に、複雑なモーションが作れますが、逆に言うと、ボーン関連の動きのつながりが、わけがわからなくなりがちなので、最終的に、滅茶苦茶な動作付けをしていた!(要するに、そこは、センターを動かしてやるべきだった箇所なのに、全ての親で動かして、調整してしまったので・・・などとなると、後で、修正が困難になるので。)とかに、なりがちなのですが、この「左右キー」を連打して、「コマ送り」すると、複雑な「全ての親」を多段化した後の、ボーンが、どのように動いていくのか?を確認しやすいです。

今回、書いたような事をすれば、「モーションの動作タイミングの微妙な調整」とか、「モーションを作った後の、変な箇所の原因を突き止めて修正する箇所の発見」などの事が、かなり楽にできるようになります。

評価:
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評価:
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(2011-03-16)

| MikuMikuDance 初心者チュートリアル | 04:00 | - | - | -
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