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MikuMikuDanceで、「X,Y,Z軸回転方向」の説明

 「MikuMikuDance 初心者チュートリアル」の第29章です。

(第29章)MikuMikuDanceで、「X,Y,Z軸回転方向」の説明

MikuMikuDanceで、物理演算などの設計の時に分かりづらい「X,Y,Z軸回転方向」の説明を書きました。
しかし、自分も、あまりきちんと理解していないので、どこか間違っているかもしれません。
ミクちゃんが、標準の位置の状態が、値が「0」で、回っている方向が「プラス」方向のはずです。(たぶん)
「X,Y,Z軸回転方向」と「ネクタイ」の動きでは、
「X軸回転方向」(ネクタイは、前後に揺れる)
「Y軸回転方向」(ネクタイは、体に沿う方向で揺れる)
「Z軸回転方向」(ネクタイは、左右に揺れる)
主に、物理演算の設計の時に、「X,Y,Z軸回転方向」の「角度制限」や、「ばね」の方向を考える時に必要になります。
オリジナルモデルを、自分で作っている時に、「スカート」「髪の毛」「ネクタイ」なんかの物理演算の設計で、よくわからなくなってしまう事が多いので、イメージとしては、鉛筆を握った手で、それぞれの「X,Y,Z軸」の線方向で、手首を、ぐるっとひねると、分かりやすいです。

震災の影響で、大がかりな事ができないので、作る為のコツを書いておきます。

今回のような、鉄棒の大回転のような動きを作るのは、前回の「ブランコ」と同じで、腕を伸ばした位置まで、「全ての親」を移動するだけです。
今回の場合には、鉄棒のような太さが無い所をつかんでいるので、前回の「ブランコ」の「全ての親」を移動した「Y座標」を、「21」に今回は、なっています。
鉄棒を実際につかむ場合には、この近辺の数値で、Y座標を、微調整します。
こういう感じの動画を作る時には、前回に書いたような「全ての親」を多段化しておいた方が、楽に作れます。
例えば、今回の場合には、「X軸」方向で3回転するミクちゃんのモーションを1つ作っておいて、後は、そのモーションを保持したまま、1番基盤の元になっている「全ての親」の部分だけ、回転したり、位置調整するだけで、「Y軸」「Z軸」の方の回転のモーションも、すぐに作れてしまうからです。
このように、MikuMikuDanceでは、あまり労力をかけないでも、工夫すれば作れるようにできているので、うまく工夫すれば、それほど、時間をかけないで、モーションを作る事が可能です。
他にも、モーション自体に、「全ての親」を、すでに、使ってしまっている場合でも、最後に、もう1つ「全ての親」を多段化して加えておけば、「モーション全体を保持したまま、移動したり、回転させたりできる」ので、うまく活用して下さい。

例えば、忍者なんかの「壁走り」なんかの動画が、とても簡単に作れます。
「壁走り」自体は、「全ての親」が1つだけでも作れるのですが、「全ての親」を「多段化」しておいた方が、いろいろと後で、変更が利くので、便利なわけです。
例えば、とりあえず、普通に、真直ぐ走るモーションの場合には、「全ての親」を1つだけ使った場合には、「座標軸0」の所で、繰り返すモーションを、よく使いますが、これは、大体、ゲームを制作する時の歩いたり、走ったりする時に使う手法ですが、「滑ったように見える」のが欠点です。
次に、「全ての親」の位置を走らせるラインに沿って、動かします。
「パスメイカー」なんかを使ってやると、綺麗な曲線のラインでも、走らせられるので、グラウンドのカーブの周回とかを走らせるモーションも、綺麗に作れます。
忍者なんかのように、ぐにゃぐにゃに走らせたりできます。
ここで、「全ての親」を斜めに「回転」させて、高い位置に移動すれば、「壁走り」になります。
次に、「全ての親」の「多段化」で便利なのは、劇のようなタイプの動画の場合には、舞台を置いてみてから、カメラ方向を設定してみたら、「思ったよりも効果が薄かったので、ミクちゃんが走ってくる方向を、数度だけ、角度をずらしたい!」とかで、設定したカメラワークの、ちょうどいい構図の中に走り込んできて、ピンポイントで狙った位置にまで、微調整したい場合に、「全ての親」の「多段化」をしておいて、1番基盤になっている「全ての親」を移動したり、回転したり、微調整できるので、「モーション全体を保持したまま、移動したり、回転させたりできる」のです。
これは、とても便利で、労力がかからない方法なので、また、いろいろと工夫すると、面白い動画の効果を付ける事ができます。

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| MikuMikuDance 初心者チュートリアル | 07:34 | - | - | -
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