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(MikuMikuDance 初心者チュートリアル)「全ての親」の初期位置の変更をして、「ブランコ、シーソー」などの回転運動モーションを作る。


「MikuMikuDance 初心者チュートリアル」の第28章です。

(第28章)「全ての親」の初期位置の変更をして、「ブランコ、シーソー」などの回転運動モーションを作る。

今回は、ひさびさに「MikuMikuDance 初心者チュートリアル」でも書こうかと思います。
震災の影響もあって、大幅な時間がさけないので、大掛かりな事ができないわけですが、こういった時こそ、「MikuMikuDance」は制作に、大きな労力をかけなくても、いろいろな事ができるように作られている。という事をやった方がいいように思ったからです。
という事で、今回は、知っていれば簡単にできるが、知らないと、制作に、おそろしく時間がかかる手法の、お勉強をしましょう!という事で、「全ての親」を使った、小技テクニックを書いていきます。
今回のお題は、「ブランコ」、「シーソー」などのモーションを簡単に作ろう!というのを例にして書いていきます。
「ブランコ」、「シーソー」などのモーションは、「全ての親」を使わないで、標準の状態で制作しようとすると、もの凄くやっかいなのです!
しかし、普通に、「全ての親」を入れても制作できないモーションの1つで、それは「全ての親」ボーンの初期位置を、PMDエディタで、移動する必要があるわけです。
この「全ての親ボーンの初期位置を移動したモデル」と、「多段化した、全ての親ボーンのモデル」では、あまり考えないで、モーションを作っていくと、だんだんわけがわからなくなっていくので、あらかじめ、自分が、これから作ろうとするモーションの座標系について、自分で、管理しながら、モーションを作っていかないと、修正不可能な一発で終わってしまうモーションになってしまうのです。(特に、複数のモデル間で、そのモーションを共通で扱えるようにする為に必要な事なので、いろいろと考えなければいけません。)

(「ブランコ」、「シーソー」などのモーションを簡単に作ろう!)(設計の手法)
まずは、PMDエディタで、「全ての親」の初期位置を移動する設計をする前に、いろいろと考えなければいけない事があります。
まず、「全ての親」というのは、そこのボーンを持って移動すると、「モデル」全体の位置が動いてしまいます。
ですから、「ブランコ」、「シーソー」などのモーションのように、モデルの、かなり外側を基点にして、回ったりする場合には、「ポーズを作成する」という事から始めなければいけません。
例えば、初期位置で座らせるポーズを作ったとして、「ブランコ」だと、このままだと足を地面スレスレに擦ってしまいますが、このような場合に、いろいろとどうなりそうなのか?を考えるわけです。
つまり、1度、あるポーズの位置で、「全ての親」の初期位置を移動したポイントに入れると、どの位置でも、後で、このように、微調整が必要になったとしても、「全ての親」を移動すると、モデル全体の位置が移動してしまう為に、修正不可能なので、その「一発」のみのモーションになるわけです。(「全ての親」を多段化すれば、若干、修正が可能)
今回の、「ブランコで足が地面スレスレで、擦りそう」という問題は、いろいろと考えた結果、このままで問題無く、初期のフレーム0位置で、「全ての親」を少し、持ち上げるだけで、後には、何も影響がなさそうであるという事がわかったので、そのまま作ります。(はじめから、全ての親の多段化をしておいた方が、後で、いろいろな事ができるが、今回は、全ての親の初期位置の移動の説明をメインで書くので、ややこしいので後で書く)
このモデルの外側に、「全ての親」の初期位置を移動する設計の場合には、例えば、ミクちゃんの標準の立った状態のまま、頭の上の位置に、「全ての親」がくれば、「ブランコ」は作れそうな気がするわけですが、実際には、「座った状態での、お尻の位置を基準にしないと、変になってしまう」のです。
それで、このように、まず「ポーズ」作りから始めます。
しかし、「ブランコ」、「シーソー」など、とても、いろいろな、この種のモーション設計は、はじめから、かなり、「自分が、どういうストーリーにして、どういうモーション付けをするのか?どこに、基準点を置くのが、ベストそうなのか?を、かなり考えておかないと、簡単なようで、後で、修正不可能なモーションになってしまいがちで、思ったよりも、難しいのです。」
「ブランコ」といっても、「ただ固定位置で座っているだけ」ではなくて、反動を付ける為に、足も振るし、上体も、後にのけぞります。
しかし、どうも、「お尻の位置」は基準点で、ここに座っているわけなので、ここは動かないので、基準点にして良さそうだと考えるわけです。
モーション制作中でも、「基準点」「全ての親」の座標管理の把握を、しっかりしておかないと、後で、修正不可能な、わけのわからない、一発しか使えないモーションになりがちで、けっこう設計は難しいのです。
例えば、「全ての親」でも、「多段化した、2つ目以降の全ての親」でも、「センター」でも、どれを使っても、モーション製作中に、モデルの全体を動かす事が可能なのですが、「何も考えないで、あるフレームでは、センターで移動していたのに、途中から、センターでやるべき移動を、全ての親でやっていた」とか、だんだん、わけがわからなくなってくるので、そうやって作ったモーションは、一発で終わります。ので、他のモデルに使えなくなってしまうのです!
しかし、この「全ての親」「多段化した、全ての親」「センター」の座標管理の把握を、きちんと考えながら設計していくと、例えば、「ジャンプ」をしたりする際に、「関数のグラフ」で、綺麗に整える事がしやすくなります。
「全ての親」と「センター」の両方を使う場合には、「センター」は、固定位置で、キャラクターが、好き勝手なポーズを取ったりするのに使うと、比較的、楽に複雑なモーションが制作できます。
・「センター」→「ポーズの変形」
・「全ての親(初期位置(足の真下))」→「座標の移動(地面を基準にした、2次元平面で設計していくと扱いやすい。が、自分の作りたいモーションによって、かなり自由)」
・「多段化した2つ目以降の、全ての親」→「特殊移動」
などのように、自分の作りたいモーションによって、自分で、「座標管理の基準」を把握しながら、モーション設計する事が、非常に、大切になります!
という感じで、本来は、このように、いろいろと考えてから、「全ての親」の初期位置の移動の設計をした方がいいのですが、こればかりは、実際に、自分で、モーション付けをしていって、「何をやったから失敗した」ので、「こうした方がよかった」という風に、体当たりで、「使いながら覚えるしかない」ので、わからなくてもいいので、とりあえず作ってみましょう!

(「ブランコ」用に、「全ての親」の初期位置を移動してみる)
まず、「ブランコ」「シーソー」や、自分が作りたい、ある「ポーズ」を中心にして、回転などをさせたい場合には、とりあえず「ポーズ」を作ってみましょう!
その「ポーズ」で、今度は、「カメラ」操作に切り替えて、例えば、「ブランコ」の場合には、アクセサリや、モデルが入る大きさまで、カメラを引いてから、そのカメラ位置を記録しておきます。
今回は、「ブランコ」のモデルなどが無い場合には、こんな感じで、自分でイメージしながら、ラフで、いいので、ここら辺に、ブランコが入るはずという風に描くと、ブランコモデルの設計がしやすいです。
座りブランコ横イメージ
座りブランコ前イメージ

先程の、固定した距離の「カメラ」位置で、「正面」方向と、同じ程度の離れ方のまま、カメラをクルクル回して、「横」方向の、2枚のスクリーンショットを撮っておくと、イメージがつかみやすいです。
この2枚のスクリーンショットに、ラフでいいので、「どこを基準にするべきか?」を、線を引いたりしながら、考えて描いておくと、設計しやすいです。
今回は、「ブランコ」なので、「お尻」の位置は動かないので、この真上に、ブランコの回転の中心を置きます。
シーソーでも、自分の真正面にくるだけなので、考え方は、同じです。
今回は、「お尻」の位置が基準なので、「座り」ポーズを作ったら、「センター」ボーンを選択して、画面上の「ボーン編集」-「数値入力」というのを選ぶと、自分の場合には、(位置Y -4.316、位置Z 4.735)と出ているので、この数字を、メモしておきます。
今度は、PMDエディタで、「ブランコ回転用に、全ての親の初期位置を変更」します。
これは、今回の「ブランコ」専用でしか使えないモデルになってしまうので、必ず!モデルを保存する場合には、別のファイルとして保存して下さい!(「全ての親」の初期位置を変えるモデルは、そのモーション関係の専用モデルにしかならない。が、どうしても作りたいモーションがある場合には、とても簡単に作れるので、割と、よく使われる手法です。)
まず、ここで気を付けてほしい事は、「PMDエディタ」上の画面に見えているモデルは、MikuMikuDanceのモーション付けと違って、「モデル自体の変更」です!
なので、ここで、ブランコ用に、ミクちゃんを「座らせた」とすると、「座った形のモデル」のままが、固定されて保存されてしまいます!
当然、わざと、そういう手法を使う場合もあって、それは、「自動車などに乗ったままのモデルを作りたい場合」などで、自分の作りたいモーションによって、どの手法が適切なのか?を考えます。
今回は、「ブランコ」ですが、「ブランコ」に座ったままではなくて、もしかしたら、「ブランコから、ジャンプする」という、モーションを後で、自分で入れたいなぁなどと変更するかもしれないので、立った位置のまま、「全ての親」を移動して入れていきます。

(PMDエディタ)
(1)「ファイル」-「開く」で、モデルを開きます。(自分の場合には、PMDエディタで、いじる前には、上書きで、万が一、モデルが破損するのが怖いので、PMDエディタ内のフォルダに、モデルを、別名で、コピーしておく事が多いです。)
(2)次に、標準の位置に「全ての親」を入れます。
「編集」-「ボーン」-「全ての親ボーンの追加」
(ここで、「全ての親」の多段化をしてもいいが、設計手法が、非常に、難解になるので、今回はやらない)
(3)「ボーン」というタブを選ぶと、「全ての親」というのが追加されていると思います。
ここで、「全ての親」のボーン座標に、先程の(位置Z 4.735)というのを、入力してみましょう!
PMDエディタ(ブランコ用親)1
ここが、先程、ミクちゃんを座らせた時の、お尻の位置の「Z座標」です。
今回は、ブランコ回転基準位置なので、「Y座標」を、もっと上に上げないといけません。
センターの基本の「Y座標」の位置が、「8」と出ているので、憶測で、「20」と入力すると、ほぼミクちゃんの身長程度になりました!
先程、ブランコポーズで撮ったスクリーンショットと、ラフ絵を見ながら、「位置Y 40」程度に、とりあえずします。
PMDエディタ(ブランコ用親)2
本来ならば、モデルがあるはずなので、そのモデルに合わせて基準位置を決めましょう!
これで、「ブランコ回転基準位置」に「全ての親」が移動しました!
(4)PMDエディタで、「全ての親」というのを追加すると、「表示枠」から、センターが外れてしまいます!
そこで、「表示枠」タブを選んで、普通は、「ボーン枠」の「IK」か「体(上)」「体(下)」など、自分の使いやすい位置に「センター」を追加しておきます。
もし、「全ての親」を多段化した場合には、場合によっては、「ボーン枠」の何も無い所で、「右クリック」して、「新規追加」をして、「親」などというグループを作った方が見やすかったり管理しやすい場合があります。
今回は、「体(下)」を選んで、右側の「対象ボーン操作」で、「センター」を選んで、「追加」ボタンを押します。
この「表示枠」に追加されていなくても、モーション自体は、作成する事ができるのですが、後で、非常に、操作が困難になっていってしまうので、「表示枠」に入れます。
(5)今度は、「全般」タブを選んで、「モデル名」を「初音ミク(ブランコ)」などと、わかりやすい名前にしておきます。(「モデル名」は、文字数制限があるので短めで区別できるようにする。)
コメント欄には、元モデル名と、何を変更したのか?をメモしておくと、後で、他のキャラクターにも、共通モーションを作る時に、互換性を上げる設計がしやすくなります。
(6)最後に、「ファイル」-「PMDデータの状態検証」を選ぶと、エラーのあるモデルかどうか?を、チェックして、どこがおかしいのか?を表示してくれますが、初心者が見ても、なかなかよくわからないので、目安にしましょう。
(7)それで、できあがったら、とりあえず、「ファイル」-「名前を付けて保存」で、「必ず!オリジナルには上書きしないで、別名で保存して下さい!」
また、自分で、ある程度、動く安定したモデルが完成した場合にも、その安定モデルには上書きしないで、「実験モデル」段階の時には、別名で保存しておいた方が、万が一の時に、被害が少なくて済みます!(むしろ、オリジナルモデルは、大体、初期状態で、どこかに保存してある事も多いので、復旧しやすいが、自分が、わからないまま、実験していて、安定動作するようになったモデルなどのように、”自分の、そこにしかない”という場合には、実験失敗して上書きしてしまっていると、今までの苦労が水の泡になる事が多いです!ので、気を付けましょう!)
できあがったら、「MikuMikuDance」で、きちんと動くのか?を確認しましょう!

(「MikuMikuDance」で、「ブランコ」の動作の確認)
ブランコ用親(立った状態)
とりあえず、この「ブランコ」専用モデルを、MikuMikuDanceで開くと、標準立ち位置の状態のまま、このような感じで出るので、不安になりますが、ミクちゃんを座らせると、きちんと「ブランコ回転基準位置」のまま座るようです。
ブランコ用親(座った状態)
今度は、実際に、「ブランコ」独特の、回転モーションで動くのか?実験してみましょう!
とりあえず、フレーム30辺りにして、「全ての親」を選択して、「左面」方向で、「回転」をさせてみました!
ブランコモーション中
これは、凄いです!
簡単に、グルグルと回る事がわかります!

(「ブランコ」独特の関数モーションの付け方)
ここからが、「全ての親」を使ったモーションの得意分野の1つで、「関数」グラフを使って、かなり複雑な、モーション構成を、比較的、簡単に作る事ができます。(ただし、コツが要るので、難しい。特に、全ての親の多段化をしてあると、かなり、複雑な軌跡を、綺麗に作る事が可能です。特に、メカ系の物だったり、空中飛行のモーションなんかを綺麗に作れます。座標の把握や管理を、しっかりとやっていないと、だんだん、わけがわからなくなってくるので、作るコツをつかむまでが難しいです。)
まずは、「ブランコ」の場合には、基本的に、「振り子」運動なので、とりあえず、「行き」と「帰り」の振り幅を、揃えたり、きちんと把握したい人の為に、説明していきます。
(1)まず、先程の「30」フレーム基準だと、かなり、のんびりと進むので、「15」フレーム目の所で、「全ての親」を選択してから、画面上の「ボーン編集」-「数値入力」というのを選びましょう!
この「数値」の直接入力モードは、画面内で、移動や回転をさせるよりも、座標の把握をしやすいです。
ここで、今回は、今までにやってこなかった「角度」の方の数値入力になるわけですが、この「座標軸と角度」の把握は、初心者には、非常に、混乱して把握しづらいです!
イメージは、「X, Y, Z」軸とありますが、座標軸の回転方向は、その軸方向へ向けて、鉛筆などを持ってみましょう!
「ブランコ」は、前後方向に動くので、初心者の頃は、「Z軸」方向の回転ではないか?とか、混乱しがちです。
まず、「視点」を「左面」にしてみましょう!
ここで、「ブランコ」の回転方向を、イメージしてみます!
前後に揺れます!
前後方向は、青色の「Z軸」です。
しかし、座標軸の回転方向は、この「赤、緑、青」の線方向へ向けて、「鉛筆」を持って、手でひねると、イメージがつかみやすいです!
赤軸の「X軸」方向へ向けて、鉛筆をひねると、「ブランコ」の前後の回転方向になる事がわかります。
そこで、先程の「数値入力」の欄では、「X軸(角度)-45」と入力します!
ミクちゃんが、後ろへ行ったと思います。
これで、「ボーン操作」の「未登録選択」→「フレーム登録」です。
今度は、ブランコの逆側の方へ振るので、とりあえず「45」フレーム目にして、同様に、「数値入力」画面で、「X軸(角度)45」と入力します!
今度は、前側に振られました!
これで、1回目の振り子運動のパターンができたわけです。
しかし、再生してみると、「直線的」な動きで、「ブランコ」っぽくありません!
ここで、登場するのが、いつも、見ながらも、使っていなかった、画面左下の「関数」のグラフを、いじるモードです。
まず、この「関数」のグラフのある箇所に「 〜 」のように、対象とするフレームの範囲を入力できる箇所がありますので、そこに、今回の「ブランコ」の振り幅モーションのフレームの「15〜45」と入力して、「範囲選択」を押します。
対象になった範囲のフレームには、赤いマークが付きます。
「全フレーム」とか出ている所は、「全ての親」にして、関数グラフの隣は、今回は、「回転」運動の関数を決めるので、「回転」にしておきます。
次に、関数グラフの動作検証の為に、今度は、画面右下の、いつも、「再生」をする所にあった所の下にも、「 〜 」とあるので、ここも、同じ「15〜45」と入力します!
さらに、「くり返し」に、チェックを入れて再生してみます。
この「再生」の最中に、先程の、「関数」のグラフの中にある「赤い x」マークを持って移動すると、この関数グラフを、ぐにゃぐにゃ曲げられて、モーションの動き具合を見ながら、グラフの関数を変更できます。
左下のグラフ調整
大体、たぶん、こんな感じの「S字」形のカーブにすればいいと思います。
しかし、自分は、この「関数」のグラフの使い方の細かな部分を、あまり把握していないので、この「15〜45」以降に、逆方向の振りも作って、1つに戻るパターンを作って、それを、連続パターンで、コピーしていけばよさそうだなぁと思っていたのですが、「関数」部分の形が、うまくいきません。
という感じで、大雑把に、作る方法は、わかったと思うので、後は、いろいろと実験しながら、よさそうな方法を、見つけてみて下さい。

(「全ての親」の多段化の設計)
全ての親の多段化
次に、とてもややこしい、「全ての親」の多段化の設計について、少し書いておきます。
今回の「ブランコ」モーションの場合には、「全ての親の多段化」をしておく利点は、「1度、振り子運動のブランコモーションを作成しておけば、その振り子モーションの改変なしで、ブランコを好きな位置に移動し直したりできます。」
PMDエディタで、「全ての親」の追加をして、すぐに、また、もう1つ「全ての親」の追加をすると、「全ての親」の多段化ができます!
これは、何段階にもできるのですが、非常に、ややこしくなるのと、扱うのが難しいです!
また、「全ての親」の多段化をした後に、どこかの「全ての親」を移動したりすると、その設計が、かなりややこしいです!
まず、今回の「ブランコ」を、標準の地面の真下にある「全ての親」を基準にしながら、そこから、さらに、「ブランコ」の上の「多段化した、全ての親」につなげて、そこから、「ミクちゃんの、センター」にしてみる場合を考えます。
「全ての親」の多段化した後には、必ず、追加した「全ての親」は、何らかのボーン名の変更をしておかないと、後で、何が何だかわからなくなってきます。
MikuMikuDanceの画面の表示枠の文字数もあるので、大体「親1」「親2」とか、説明付きで「〜親」とかにする事が多いです。
この「全ての親」の多段化は、設計を間違うと、きちんと動かなくなるので、わかりやすい見るポイントの目安を書いておくと、この写真のように、「標準の地面にある、全ての親」→「ブランコ用の多段化した、全ての親2」→「ミクちゃんのセンター」という風に、クレーンのように、きちんとつながっている事を把握します。
これは、モーションの制作中でも同じです。
しかし、「全ての親」の多段化モーションは、とても、複雑な軌跡が作れると同時に、扱いや把握が難しくなってくるので、あまり、大量に、いきなり多段化しない方が無難です。
また、ほとんどの場合には、自分の作りたかったモーションでは、実は、こんなに大量の「全ての親の多段化をしなくても、大丈夫だった」という事が多いので、普通は、多くても、「3つ」程度あれば、大丈夫です。
「全ての親」の多段化をすると、結局は、クレーンのようにつながっていってしまうので、例えば、「走り、歩き」モーションのカーブ用に、右、左、上でぶらさがって、標準の地面にも入れて・・・と、大量に入れると、「だんだん、わけがわからなくなってくる上に、扱いこなせなくなってきます。」ので、単純なモデルを、シーン別に作った方が楽な事が多いです。
この複雑な軌跡を作る時の、「全ての親」の多段化で、モーションを作る時のコツは、少しモーションができあがってきたら、「再生」ボタンではなくて、まず、「0フレーム」目など、再生チェックしたい周辺のフレームを選びます。
次に、いつものように、「ボーン操作」の「選択」というボタンを押して、ミクちゃんの、全てのボーンなどが「見えている」状態にします!
次に、「再生」ボタンを押すのではなくて、「左右」のカーソルキーを連打してみて下さい。(押しっぱなしも可能)
そうすると、多段化した、クレーンのようになった、「全ての親」や「センター」のボーンが見えたまま、アニメーションしますので、この複雑な軌跡の、どこの設計が、間違っていたのか?を見つけやすいです!
特に、「全ての親1」「全ての親2」「センター」ボーンのように、「どれを使っても、一応、モーションの設計ができる場面が多いので、座標軸の管理や把握を自分が、しっかりとしていないと、次第に、滅茶苦茶で、無秩序なモーションができあがっていって、最終的には、その動画、一発!で終わる、他のモデルで扱えない、という、かなり扱いづらいモーションになりがちです!」
しかし、「全ての親」や「全ての親の多段化」を使っても、モーション設計時に、この座標軸の管理や把握をしっかりとしておくと、割と、他のモデルでも、扱う事が可能なようにもできるわけです。
これは、実際に、「全ての親」や「全ての親の多段化」を自分でやってみて、モーションを作ってみると、どこで問題が生じそうなのか?の把握ができますが、とても、複雑なので、かなり大変です。
お勧めは、今回のような感じで、「標準の地面の真下にある、全ての親」→「ブランコ」につなげるような形で、自分が、把握しやすい範疇でやると、遊園地の「メリーゴーランド」「コーヒーカップ」のようなモーションが作りやすいです。
「メリーゴーランド」なども、多段化しないで、1つの「全ての親」でも作成可能なのですが、多段化してあると、もう少し凝った動きが作りやすいです。
作るコツは、
・「中心の地面の真下の、全ての親」→「メリーゴーランド」「コーヒーカップ」の大きな中心の回転
・「ブランコ」などで吊ったりした、別の位置の、全ての親(それぞれの作りたいモーションで違う)」→「コーヒーカップ」の1つの回転、「メリーゴーランド」の回転木馬の上下運動(これは、全ての親、1つだけでも可能)
・「センター」→「メリーゴーランド」「コーヒーカップ」の上に乗ったキャラクターが、動き回ったり、ポーズを付ける場合
のように、きちんと、自分で、座標軸や、基準を把握しながら作ると、かなり、わかりやすく、自由な上に、非常に、複雑なモーションを簡単に作れて、しかも、他のモデルにも転用しやすいです。
要するに、「センター」「全ての親1」「全ての親2」・・・の、どれを使っても、「その瞬間の、モーションや、ポーズの作成はできてしまう」ので、自分で、座標軸や、基準を把握したり、管理できないと、だんだん、何が何だかわからないモーションに仕上がっていってしまい、結局は、その動画、一発で終わるモーションになってしまいがちだからです。
実際に、コツがわかってしまえば、かなり、楽に、もの凄い事ができるようになります!

評価:
かんなP,ラジP,極北P,ポンポコP
翔泳社
¥ 2,079
(2010-05-11)

評価:
かんなP,ポンポコP,ショ大河P,6666AAP
翔泳社
¥ 2,709
(2011-03-16)

| MikuMikuDance 初心者チュートリアル | 13:12 | - | - | -
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