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(MikuMikuDance 初心者チュートリアル)複数モデルの「当たり判定」の仕方

 「MikuMikuDance 初心者チュートリアル」の第27章です。

(第27章)物理演算のグループ番号管理と「当たり判定」の排他処理を覚えよう!

今回は、本格的にモーションを作る前に、動画制作者がやっている「動作チェック」の部分を見てもらって、「物理演算」の「剛体」を設計していく事について扱います。

今回のメイン項目は、
・物理演算のグループ管理と排他処理を覚えよう!
・複数のキャラクター間での、剛体の当たり判定処理の設計の仕方
・速すぎる物体が、剛体をすりぬけてしまう!事を回避する

今回は、わかりやすいように簡単な「ハードル」の剛体の設計が、どうなっているのか?見てみましょう!

「ハードル」の剛体を見てみると、土台となっている下の剛体が、けっこう大きいです!

標準のミクちゃんは「つま先」剛体が入っていませんが、Lat式ミクちゃんには入っています。
ミク、Lat式剛体なし
ミク、Lat式剛体
試しに、Lat式ミクちゃんで、「ハードルの土台の剛体」を踏んでみると!
「動かない!」
という事で、こういった2キャラ間での剛体の当たり判定の「排他処理」について、今回は見ていきます

(モデルの「物理演算」設定画面を出す)
モデルの「物理演算」設定画面を出すには、画面上の[ヘルプ]-[モデル拡張]-[物理演算編集]の所です。
また、画面上の[物理演算]-[剛体表示]にチェックを入れると、通常の画面中でも「剛体」が見えるので、これを見ながら「物理演算」を使った映像で、動作が変な場合にはチェックしていきます。

(剛体の当たり判定の有無の設定の部分)
剛体の当たり判定は、
・グループ
・排他処理をする番号(グループ番号を複数書く場合には「半角スペース」で区切る。「16番:地面」は固定番号。)
の所です。
ハードル設定
この画面では、「4 5 7」と自分が書き加えた場所が「排他処理」をするグループの番号で、このハードルの上の剛体は、「4」「5 」「7」番のグループとの当たり判定を無くしたという意味です。

しかし、「ハードル」自体には、「1番」のグループしかありません。
では、なぜ?「ハードル」の剛体にないグループ番号の「4 5 7」を書き加えたのか?というと、これは、標準の「初音ミク」モデルの剛体の番号なのです!
ハードル設定2
初音ミク剛体グループ番号
(「初音ミク」標準モデルの剛体のグループ番号)
1(上半身、下半身、頭、首、胸(動かない場合)、足)
2(右腕)
3(左腕)
4(右髪)
5(左髪)
6(ネクタイ)
7(スカート)
8(ふともも(スカート処理用))
9(腰飾り)
16(地面)

つまり、ハードルの剛体の排他処理の数字の「4 5 7」は、「初音ミク」ちゃんが、「ハードル走」を走った場合に、きちんとジャンプできたのに!「髪の毛」が暴れたり、「スカート」が、かすってしまって、ハードルが倒れてしまう誤作動を防ぐ目的のために書いた数字なのです。

このようにして、モデルの剛体を設計していく際には、「2キャラ間」の間の関係について考えながら設計して記述していく必要があるのです。

ただし、キャラクターのモデルの場合には、ミクちゃんのモデルのように「剛体」のグループ番号と、当たり判定の「排他処理」番号が、大量に、設定されているので、どこかに、メモで書き出していって、かなり解析してからでないと、このグループ番号と、当たり判定の「排他処理」番号の再設計をする際には、なかなかうまく動作しなかったりするので、少し難しいです。

ですから、モデルの剛体のグループ分け番号は、できるだけ標準のミクちゃんに合わせておいた方が、たくさんのモデルが共演する場合でも、対応がしやすくなります。

(2キャラ間の剛体の当たり判定の設計)
ちびミク剛体すり抜け
よく複数のモデルが共演してダンスを踊ったりすると、このような感じで、他のキャラの顔の中などを、ミクちゃんの髪の毛が通り抜けてしまい、ちびミクなどが可愛そうな事になる事があります。
これも、この「排他処理」は、「複数のモデルで共通」なので、うまく設定すれば回避できるのです!
このような感じの映像の場合で、「ぷちミク」は、頭で髪の毛を跳ね返していますが、「ちびミク」は、顔の中に入ってしまいます。
標準のミクちゃんの剛体のグループ分け番号に合わせる感じにしていくと修正できます。

(「剛体」の「物理演算」を「Bone追従」の固定にしてしまう方法)
「ハードル」が、ミクちゃんの髪の毛の「剛体」に当っても倒れないようにする1番簡単な方法は、「ハードル」の「剛体」設定の所の「剛体」の挙動のチェック欄で「物理演算」から「Bone追従」の固定にしてしまう方法が、1番楽な方法です。
ハードル固定
この方法では、「ハードル」などの固定物自体は、何が当っても倒れなくなります!
なので、どうしても倒したくない「ハードル」の箇所がある場合には、この「固定ハードル」を、その箇所に置きます。
この場合には、「ハードル」に、ミクちゃんの「髪の毛」が当ると、「髪の毛」自体が、ハードルに跳ね返されるので、見た目が自然かもしれません。
このように、いろいろなモデルにおいて、作りたい映像によって、「剛体」の設定を変える事で、自分の望んだ映像の形にしていきます。

(物理演算設定を変えたモデルは、必ず!上書きしないで、別のモデルとして保存する事)
「物理演算設定」を変えた「固定ハードル」などは、完全に別のモデルになるわけなので、別のモデルとして保存しておきます。
例えば、
(1) 「ハードル」モデルのチェック欄を、「Bone追従」の方に設定し直した場合
(2) 画面上の[ヘルプ]-[モデル拡張]-[拡張モデル保存]の所で、必ず!上書きはしないで、別のモデル名にしてファイルに保存して下さい!
また、この物理演算設定の画面では、かなり、いろいろな数値の設定ができるので、場合によっては、かなりイレギュラーな設定になってしまって、MikuMikuDance自体の動作が不安定になる事も多いので、慎重に設定していって下さい!
なので!「モーションを途中まで作ったけど、途中で、物理演算の設定を変えた」という場合には、まず、「物理演算設定」をいじる前に、必ず!モーション自体を保存しておかないと、最悪、フリーズしてしまって、作ったモーションが無くなってしまう場合があります!
「物理演算」の設定は、けっこう難しいですが、コツがわかれば、いろいろな望んだ映像を作る事が可能になります!

(速すぎる物体が、剛体をすりぬけてしまう!事を回避するには)
物理演算を使っていて困るのが、「速すぎる物体がすりぬけてしまう!」事がある事です。
「ハードル」のように薄い物体の場合には、たまにすりぬけてしまいます。
この回避方法は、「対人用」の別の剛体を厚めにして入れるとか大きめにする事で回避できます。
剛体を大きくすると、倒れた後に「空中に浮いてしまう!」ので、「対人用」剛体と、「対地面用」剛体の2つは必要になります。
この時に、「対人用」に入れた大きな剛体で、「空中に浮いてしまう!」のを回避するのが、先ほどの「16番:地面」のグループ番号で、この「16」を、「対人用」の大きな剛体の「排他処理」番号欄に書き込んでしまえば、「地面」との当たり判定はなくなり、「人物」との当たり判定は残ります。
まったく同じ位置に「対人用」と「対地面用」の剛体が重なるので、この2つ同士も、当たり判定を無くすように番号を書いて下さい。
後は、頑張って、うまく「2キャラ間」の「当たり判定」処理を調整していけば、複数のモデルが共演するダンスでも、対応がしやすくなるので、頑張ってみて下さい。

評価:
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(2011-03-16)

| MikuMikuDance 初心者チュートリアル | 03:45 | - | - | -
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