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PSP版の「シャイニング・ハーツ」の公式ホームページでは、「アイテムパスワード」公開が始まったようです!(要チェック!)

 
PSP版の「シャイニング・ハーツ」の公式ホームページでは、「アイテムパスワード」公開が始まったようです!(要チェック!)
クリスマスや、お正月用アイテムがあるらしい。
「看板娘のしまパン」とか書いてあった!(けど、食べ物の「パン」な気がする。)
どうも、このパスワードで入手できる「パン」などを特定のキャラクターにプレゼントする事で、イベント(?)などが起こるようです。
しかし、「各パスワードの使用は一回きり。ゲーム中で一度入力したパスワードは二度と使用できない。」等の事が書かれているので、何かしっくりこないという感じですが、これは、たぶん、1ゲームプレイ中に1回しか使えないアイテムという意味だと思います。

(ゲーム業界全体の不振の原因は、ココではないか?)
個人的には、最近のゲーム業界全体で、悪い風潮に思う事があって、それは、予約特典ダウンロードコードなどのシステムの事ですが、何が悪いのか?というと、「ユーザーを、はねのけてしまう!」要素の方が、効果が大きくなってしまう可能性が高いのです!(昔のゲーム業界ならば、絶対にしなかった事。昔は、どのようにしてユーザーに興味を持ってもらうか?とか、ゲームは「エンターティメント」の分野なので、「いかに幅広いユーザーに楽しんでもらえるのか?多くのユーザーにキャラクターを知ってもらって、楽しんでもらう。」といった事が大切にされてきたからです。)
最近は、ゲームメーカーが合併などの影響で、巨大化し過ぎていて、昔と違って「ユーザーが見えていない中で、わからないままプラン先行でやってしまう!」傾向があるので、ここら辺が、最近のゲーム業界不振の原因だと思うわけです。
長年、ゲーマーをやっていると気が付く事があって、「今までに遊んだゲームで、1度も電気が通っていない部分(クリエーターがせっかく作ったのに、1度もユーザーに見られる事もないままという部分(無駄に終わってしまった部分))が、どうも、相当数あるだろうなぁ」という、「作ったのに、ユーザーまで届かなかった領域」というゲーム業界の問題を、何とかしないといけないなぁと思う事です。
まずは、もう1度、ゲームは「エンターティメント」の分野なので、「いかに幅広いユーザーに楽しんでもらえるのか?多くのユーザーにキャラクターを知ってもらって、楽しんでもらう。」といった、ゲーム業界の基本コンセプトに立ち返ってみないといけない時期に来ているのかなぁ?と思う事が多いです。
ここら辺を、しっかりとやっていかないと、コンセプトだけ先に先行していってしまって、「ユーザーは、見放された」形になってしまって、結局、なかなかうまくいかないようになってしまうわけです。
例えば、「シャイニング・ハーツ」のような「クリスマス」シーズン向けに出てくるタイトルの場合には、「全ユーザー」向けや、クリスマスプレゼントに買う人もいるので、小学校3〜6年生のユーザーなんかは、今回のような、インターネット環境が必要になるパスワードなんかは、遊べなくなってしまう人もいます。(ユーザー跳ね除けはしない)
もともと、ゲーム制作時に完成しているイベントなわけですから、別にこういったシステムを使わなくてもいいわけなのです。
現在のゲーム業界の不振は、ここら辺が原因で、
(1)「ユーザー跳ね除け」効果の方が強くなってしまうコンセプトが多い。
(2)全体のトータルコストが高くなりすぎるコンセプトが多い。(携帯電話からアクセスして下さい。とか、インターネット環境が無いと遊べない部分が多すぎる場合。など)
という感じで、昔と違って「ユーザーを跳ね除けてしまう要素」の方の効果が大きくなってしまっているのです!
この原因は、先に書いたように、ゲームメーカーが巨大になり過ぎていて、「ユーザーが見えていない中で、コンセプトだけ先行していってしまう」傾向がある事です。
「ユーザーが楽しい」よりも「不便」の効果が上回った時が、ゲーム業界不振の原因になってしまうわけです。

(紅茶王女の出るRPG〜シャイニング・ハーツ)
http://shining-world.jp/hearts/

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