(カーレース中のクラッシュした奇跡のタイヤ)
(レースのスピード感を「アリエナ〜イ!」で表現してみた!)
何となく、MikuMikuDanceで、かっこいいレースの映像でも作ってみようかなぁと思ったのですが、よく考えてみたら、「車の動き」って、あんまり知らないなぁという事で、レースシーンの映像を参考資料で探そうと思ったら見つかった映像です!
MikuMikuDanceで作ったら、簡単にできるのだけど、現実に起きると凄いなぁという、「何百万分の一」の確立の「クラッシュした奇跡のタイヤ」の映像です!
やっぱり!基本は!整理整頓よねっ!
うぅ〜。タイヤでさえ、整理整頓できるのに〜。長年のブログの整理をしなければいけないなぁと思うのですが・・・。
(グランツーリスモ5)(3D立体視テレビ対応!)
http://www.gran-turismo.com/jp/products/gt5/
(Forza Motorsport 3)
http://forzamotorsport.net/ja-jp/default.htm
(「Forza 2」の痛車の描き方)(絶対!ムリ!)
「Forza」の痛車って、凄い職人芸で、もともとは、「丸」とか「三日月」とかの模様をスタンプ的に、レーシングカーに付ける簡易模様の機能なのです!
なんで!コレで絵になるんだ〜!という感じです。
(これからの、ゲーム業界のキーワード)
ついでなので書くと、ゲーマーも長いので、何か、これからのゲーム業界の「キー」のような物が見えたわけですが、一つには、「ゲーマーのユーザーコミュニティーが変化している」という事です。
ゲームという物は、ただ単に作れば売れる!という物ではなくて、実は、ユーザーコミュニティーを見ていかないと、どんなに凄いゲームでも売れないわけですが、それは、ゲームが、ホビーの分野だからです。
これからのゲーム業界や、ゲームを設計する際の「キー」について書いていきますが、まず、
・「ユーザーコミュニティーの変化」
大昔は、ファンサイトというか、ファンコミュニティーでは、好きなキャラクターのイラストを描いてもらったり募集していたりしました。
ゲームセンターへ行けば、ナムコの「ワルキューレ」とか「ドルアーガの塔」の「カイ」とかのイラストだらけでした!(当時は、ナウシカや、カイは、ボイン(死語)だ!とかいう感じで騒いでいたわけです。今は、貧乳でも騒ぎますが。)
大昔に、ゲームセンターを持っていたナムコや、セガといったメーカーでは、ゲームセンターへ行けば、「ゲームキャラクターのイラストを貼れる掲示板」とか、ゲームセンター独自の悩みが、ゲームの難易度が高めなのに、ゲーム攻略の情報などを集める事が困難だった時代だったので、ゲームセンターに来たお客さんが自由に書ける”ゲーム攻略ノート”というのが置いてあったのですが、実は!実際にそれを置いてみると!攻略だけでなくて、好きなキャラクターのイラストを描いたり、キャラクターイラスト付きで攻略法が書いてあったりしました!
メーカーの悩みとしては、「ファンが、キャラクターを受け入れてくれるか?」が、「人気キャラクター」造成のかなめだったので、イラスト、攻略情報掲示板なんかを作ったり、いろいろ苦心していた時代だったわけです。
では!現在では、どうなのか?というと、「ユーザーコミュニティーの変化」についてですが、ユーザー自体が、3DCGを扱えたり「パワーユーザーになっている!」事です!
これは、それでも昔から、日本独自の「職人気質」から、「ユーザー自体が、メーカーなみに、いろいろ作れる国民性」というのを持つのが、日本人の特徴で、これは、高学識社会と、「職人気質」の国だからです。
普通の国では、そんな事はできない事ができてしまうのが日本の特徴で、「フィギュア」から、イラストまで、ほとんどプロ並みに、こなしてしまうわけですが、こういう物は、メーカーは、「ユーザーコミュニティーがある」という事を、正確に把握しておかないと、凄いゲームを作っても売れなかったりするわけです。(ユーザーが、キャラクターを楽しんでくれているのか?など)
・もう1つは、「パワーユーザーが増えた」という事に関連してくるのですが、「ソウルキャリバー」のシリーズのように、「ユーザー独自のオリジナルキャラクターを作りたい!」とか「表現したい!」というユーザーの欲求が、かなり高まっています!
これは、ネットのオンラインゲーム環境が増えた事で、「通信をつないでも、みんな同じキャラクターが並んでいるだけ」という影響もあって、つまり「自分のキャラクターがわからない。とか欲しい」というわけが、背景にあると思います。
こうした「痛車」がはやる背景には、「ユーザーコミュニティー」という事を広く考えてみるとわかるわけですが、「絵」自体がコミュニケーションであって、「受け狙い」とか、「見せたい」とか、そういうコミュニティーです。
メーカーは、「文字で、チャットのように情報がある事」が「コミュニティー」だと思っているわけですが、コミュニティーの方法は、それだけではないという事を把握しなければいけないわけです。
(これからのゲームの設計)
他にも、問題が起きている部分があって、それは、「ユーザー層が、非常に幅広くなっている事に対する、ゲームの難易度調整の難しさ」です!
これは、「ヴァンキッシュ」なんかを見ればわかる通り、「非常に簡単な操作でもできる初心者モード機能」と「超ゲーマー向き難易度」が入っていて、うまく設計されています。
ただ難しい設計は、他にもあって、「フラグとかの開放の調節」なのですが、「超ゲーマー向き」モードを入れて、それをクリアーしないと見れない。とかの部分が増えてしまったりするのが、困るわけです。
(せっかく作ったのに、何万人に1人の「超ゲーマー」しか見れないのでは、作ったクリエーターも意味がないし、できるだけ、より多くの遊んだ人が、ゲームの中で、1度も電気が流れないで、見れないまま終わる。という無駄を回避しなくてはいけないわけです。)
これの対策は、「フラグとかの開放条件を複数持たせておいて、いくつかの開放条件を持たせる」事で解決できます。
こういった今、書いてきたような部分が、どうも、今後のゲーム設計の際に必要になってきそうだなぁという「キー」が見えたわけです。
箇条書きにすると、
(1) 「ユーザーコミュニティーの変化」(パワーユーザーが増えた)
(2) 「ユーザー独自のオリジナルキャラクターを作りたい!」とか「表現したい!」というユーザーの欲求(オンラインでつなぐと、みんな同じというのを回避しないといけない。味気無いという事になってしまうわけです。)
(3) ユーザー層が広くなったので、ゲームバランス調整が難しくなっている。(フラグとかの開放条件を複数持たせておいて、いくつかの開放条件を持たせる事で解決できる)
評価:
--- ソニー・コンピュータエンタテインメント ¥ 9,348 (2010-11-25) |
評価:
--- マイクロソフト ¥ 2,463 (2010-11-11) |