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(MikuMikuDance)「物理演算」でムチを動かす考察

(MikuMikuDance)「物理演算」でムチを動かす考察

今回は、「物理演算」でムチを動かす考察について書きます。
これは、主に、「かんなP」氏が研究し出した事のようです。
自分の所では、「武器としてのムチ」の考察について書きます。
実は、MikuMikuDanceで、ムチという新しい質感の物なわけですが、これは、振ろうと思っても、思ったようにいかないのです!(クニャッとなってしまう!)
しかし!現在では、「furia氏」が、ダブルジョイントという画期的な考え方によって、非常に、ムチらしく振っても動くようになりました!
後は、若干、モーションを工夫するだけで、かなり、ムチっぽい振り方ができます!
そこで、自分が今回書くのは、「武器としてのムチ」の考察から、より、ムチっぽい動き方の取りやすいモーションのコツが、どこら辺にありそうなのか?を書きます。
やはり!ツンデレ系だと、ムチの1本も振れないと困るなぁと感じたので、特別に修行中です。

(「ムチ」という武器の動きの考察)
「ムチ」という武器は、現在の「ムチ」の先端の部分の位置と、それとは瞬間的に逆になる方向への急の移動によって、「しなり」や「反動」を作って、相手を打つ武器です!(「ムチ」の先端の部分の位置を見ながらモーションを作る必要がある。)
なので、「ムチ」という武器のモーションを作る場合には、「物理演算」があるのでややこしいのですが、とりあえず、「持ち上げた位置」までのフレームで、「再生」の所で繰り返しのフレームの数値が入りますが、「持ち上げた位置」までで、1度止めて下さい。
この時に、「物理演算」のムチ全体や、主に、ムチの先端部分が、どのように動き、位置にあるのか?を観察と、動くので憶測して、「最も、ムチの威力の効果の高くなるムチの先端の反動の逆部分になりそうな時に、いきなり、手首のスナップを利かせるようにして振り下ろします!」
「ムチ」は、「剣」とは違って、「動く武器の様子を見ながら、動物を手なずけるようにして、扱わなければいけません!」
なので、モーションから先に作るよりも、ムチの先端の振れ具合を見ながら、「ちょうど良いタイミングの時に振り下ろします!」
「手首」のスナップを利かせて、動物のように動くムチの様子を見ながら振る。を繰り返します!
(ムチを持ち上げる度に、そのフレームまでで再生を止めて、その都度、ムチの挙動を見て、ちょうど良いタイミングになりそうなフレームから反動で手首のスナップを利かせて急に振り下ろす。を繰り返して下さい。)
さらに!「ムチ」を振ってから、相手に当る瞬間にも手首の振り加減を調節して、相手に当った瞬間にも、さらに!今度は、逆に少し引きます!(常に、反動が大きくなる位置で逆に動かす。)(これは、実際のムチの打ち方なわけですが、MikuMikuDanceでは、あまり急に動かすと、ムチが伸びてしまうようです!)
武器の威力の作り方にも、いろいろあるわけですが、ムチのような武器の場合には、「動作の差」を利用する事で、エネルギーを作り出します!(エネルギーとは、カロリーのような物ではなくて、「差」の事。「差」が生じている部分には、大きなエネルギーを作り出せるわけです。ので、ムチでは、「反動」「しなり」が、その威力においては、とても大事になります!)
「ハンマー」の場合には、「重力エネルギー」で、「剣」の場合には、「応力集中」といって、これも、「差」を大きく集める物理法則です。(「鋭い」とか「尖っている」などの事。)
「剣」の「応力集中」という物理は、ちょうど「ハンマー」の重力エネルギーを、(「鋭い」とか「尖っている」などの部分)で、1点に集中させる事で、相対的に、「差」を大きくする事です。(結果、ハンマーとは違って、同じだけの重量と速度で振り下ろしているのに、切れているわけです。)
これは、「雷の避雷針」も、似た物理の原理です。
尖った金属の先には、電気の粒子から見ても、特別な空間が作られているので、電力源から、尖った金属へ大量の電気を送れば「放電」するし、逆の受ける側も、非常に電気を誘導しやすくなるわけです。(大きなエネルギーを受けたりできるという事)

「かこみき」氏の、「ムチの物理演算」の設定の質感が、非常にいいので、これを、そのまま利用した方が、ムチっぽい動作になります!
今回、「ムチ」の物理演算を見てみた所、どうも、振る動作では、1度モデルの後にムチがきていて、急に前へ打つので、「髪の毛」や「スカート」の物理演算剛体とぶつかって、「フニャッ」となってしまうようなので、「ムチ」の部分の「剛体」設定の「グループ」化をする項目の所で、物理演算がぶつかっても処理しないグループ数字の所に、このモデルの「髪の毛」と「スカート」のグループ数字の「3」「5」を全てに加えてみました。(ムチのグループ数字の所は、全部、「3 5 7」となっている状態)
体は、「ムチ」が、すり抜けると変な気がするので、この「1」は登録しませんでした。
「ムチ」のような素早い動きの場合には、「髪の毛」や「スカート」のような動く剛体との接触判定はなくても、すり抜けても、それ程、変にならないので、今回は、そう設定しました。
後は、「ムチ」の反発力を全部「1」にして、「ネギ」の方は、反発力を「5」にしました。(「ムチ」で、スパーンと叩く感じに飛ぶように設定して下さい。)
ここら辺の数値は、参考までで、実際の所は、どの程度まで調整すればいいのか?は微妙なので、各自で、どの当たり判定はしないでも大丈夫か?とかは、モーションを見ながら微調整して設定して下さい。

(「MikuMikuDanceの物理演算を固定する方法」が見つかった!)(sm12121739, sm12122592のかんなP氏、furia氏の動画参照)
さらに!何と!これまた、「かんなP」氏と「furia氏」が、「MikuMikuDanceの物理演算を固定する方法」の説明動画を作りました!
これは!もの凄い事であって、エフェクトをはじめとする分野では(例えば、モデルのキャラクターの分身残影エフェクトなどのように)モデルのモーション位置が固定して出力できれば、様々な動画エフェクタを使って、かなりの映像効果が作れるようになるのです!
しかし、最大の難関だったのは!「物理演算結果が、毎回バラバラになってしまう!」という事だったのです!
今回の、「物理演算を固定する方法」によって、かなりの映像効果の幅が上がった事になるのです!
今回の自分の動画では、「物理演算で動くネギに火を付けるタイミング」を取るのに、「物理演算を固定する方法」を使っています。(やはり、ダブルジョイントを使っていないので、少し動きが変です。)
やり方は、
・MikuMikuDanceでは、はじめに立ち上げた時の「カメラ」などの方の出力モードでは、毎回、「物理演算結果が同じになる!」という物です。(立ち上げてから、2回目なども、同様にして、次の立ち上げの2回目は、物理演算結果が同じになるそうです!)
・「物理演算、常にON」は、使わないで、「再生時のみ、物理演算」の方でやる
など、いくつか注意点があります。

これは、自分が思うには、前に書いた、「コンピューターは、ランダムとか、乱数だけは、作れない」という数学の問題の影響があると思います。
コンピューターが使っている「ランダム関数」という物は、あらかじめ決まった「ランダム数字の箱」のような物が入っていて、そこから、「時刻」などの数値をかけたりして、それっぽい「ランダム数値」を作るのが一般的です。
ただし、数字の特徴で、こういった方式を使うと、ある偏りが出てしまうのです!
これは、「数列」という問題で、「数列」は、ある特徴が出てしまうのです!
きちんとやりたい人は、「数理論理学」とか「数学基礎論」といった学問があるので、これを勉強すればわかりますが、恐ろしく難解なので、理解に何年もかかる、というか、結論には、人の一生分位か、あるいは、人の一生が何回か分いる位、時間がかかるので、大雑把な所まで理解したら、早めに切り上げて、自分のやりたい事に時間を使った方がいいです!
この「数列」のクセを使うと、「数学の計算なしで、計算が解けたりします!」(仕組みは、数列のクセを使うだけ)
10進法や、16進法、2進法、60進法などの、「加算タイプの数字を扱う数学の分野」では、実は、限界があって、解けない領域が出てきてしまいます!(円周率が悪い例。解けない領域の計算をあらかじめ見抜くのが、数理論理学という学問です。)
そこで!「図学」といったアナログの分野や、トポロジーなどの違う解き方で解かないといけない計算など、たくさんあるわけです!
| MikuMikuDance「物理演算」参考 | 10:39 | - | - | -
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