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Lat式ミクの腕電光板を光らせてみた!(動くテクスチャっぽい物)


Lat式ミクの腕電光板を光らせてみた!(動くテクスチャっぽい物)

今回は、Lat式ミクの腕電光板を光らせる方法についてです。
最近の3DCGでは、「動くテクスチャー」を貼りますが、MikuMikuDanceでも、同様の事ができないか?と考えたわけです。
MikuMikuDanceでは、「MMDお絵描きツール」を使って、よく「背景ムービー」を「スクリーン」や「テレビ」アクセサリの中に映し出すアクセサリを作りますが、その動くアクセサリを、そのままモデルの形状にして貼ればよい。という考え方です。
「MMDお絵かきツール」では、長方形ですが、一応、「衣服」などの一部分のような「台形」などの形に「頂点」を「PMDエディタ」で変形すれば、アクセサリの中に「背景ムービー」を流しながらでも、使える事がわかりました!
注意点としては、「背景ムービー」の「512 x 384」などの面が、その「台形」などの形に引き伸ばされるので、取扱いは難しいのですが、使えます。

(作り方)
今回の例では、わかりやすい長方形のままで、縦横の比率が違う場合です。
これは、テクスチャの比率を「512 x 384」に引き伸ばすだけで、後は、腕のサイズの長方形になった時に戻ります。(元テクスチャのままの比率だと、細くなってしまうので、1度、「512 x 384」などの映像全体の比率に引き伸ばす必要があります。)

(1)まず、「MMDお絵描きツール」で、ミクちゃんのモデルの腕の電光板のサイズのアクセサリを作ります。
(Lat式ミクの腕電光板の参考サイズ)
88 x 25 程度(内側のみ)

(2)このアクセサリを、背景ムービーを投影する場合と同様にして、テキストファイルで開いて、テクスチャ名の部分を
"screen.bmp"
に書き換えます。

(3)後は、「512 x 384」などで背景ムービーを作れば、腕の電光板の位置に投影できるわけです。

(4)ほとんどは、モデルの部分の位置やサイズに、どこまでピッタリ合わせられるか?という事と、投影後に変形してしまう「背景ムービー」の調整が、大部分をしめます。
(Lat式ミクの腕電光板のアクセサリ参考座標位置)(まったく同じ、背景ムービーなので、方向が同じになってしまう)(半透明にして、ひっくり返す方法もある)

(右袖)
X -0.64
Y 0.073
Z -0.09
Rx 54
Ry 90
Rz -90

(左袖)
X 0.64
Y 0.073
Z -0.09
Rx 54
Ry -90
Rz -90

(「背景ムービー」を投影するスクリーンアクセサリーの使い方)
(MikuMikuDance Ver.522a の場合)
(1)[表示]-[背景AVIファイル読込]で、ムービーを読み込む
(2)[表示]-[ON モード1,2,3]のいずれかを、投影したい雰囲気で、好みで選ぶ
(「背景ムービー」の場合には、「モード3」。よく、ダンスムービーでスクリーン投影で使われる方法は、モード1,2。)
(3)[表示]-[背景AVI表示]を、「OFF」にして、背景の方のムービーを消しておく

(MikuMikuDance Ver.7以降の場合)
[表示]から、[背景]の方に移っています。
後は、同じです。

(動く「台形」などテクスチャの作り方)
これは、扱いが、かなり難しいのですが、比率や変形を考えながら、動くテクスチャのイメージを考えないといけません。
(1)まず、先程と同様にして、「MMDお絵描きツール」で、モデルに貼りたいサイズに近いアクセサリを作ります。
(2)このアクセサリの頂点を、「PMDエディタ」でモデルの「台形」などの四角いテクスチャ領域に、ピッタリと合う様に「頂点」の位置を調節します。
(3)この状態だと、暗くなる場合があるので、「法線」が逆のようなので、「法線を反転する」を実行します。
それで、材質の「Specular」の「R,G,B」それぞれの値を「0」にした方が、テクスチャが明るくなる場合があります。(ステンドグラスなどを明るく作りたい場合)
(4)「xファイル」へエクスポートして終了です。

はじめは、Lat式ミクの腕の電光板の形の「台形」で作っていたのですが、「変形」を考えながら作るのは大変だったので、「長方形」部分のみでやる事にしました。
一応、これで、形が変形しない部分のモデルのキャラクターに「動くテクスチャ」が貼れるので、かなりの演出効果が期待できるので、やってみて下さい。
実際には、テクスチャではなくて、アクセサリなので、形の変形する部分には、まだ貼れません。

今回のように、Lat式ミクの腕電光板のように左右がある場合には、同じ「背景ムービー」なので、向きが同じになってしまうのですが、「背景ムービー」の読み込みが、いくつもできるようになると、最近の3Dゲームのように、流れる滝、川、海の潮の満ち退きなども「動くテクスチャ」で作れるようになります。

(映像について)
この「動くテクスチャ」っぽい物は、アクセサリで、モデルにくっついているので、動かしながらでも一応使えます。
が、「腕の電光板」は、「袖」のような動く部分なので、「袖」の位置が動いてしまうと、アクセサリがずれてきてしまうので、基本的には、ダンス前の動いていない状態のポーズ中とかで、「ミクちゃん起動中」のような雰囲気でしか使えません。
はじめは、「ウマウマ」のモーションも入れて、動かしながらでも扱えるという感じで作ろうと思ったのですが、「腕の電光板」のサイズなので、小さすぎて動かすと、よくわからなくなってしまうのと、ずれてくるのでやめました。
ちょっと先の、MikuMikuDanceの将来のイメージだと思って下さい。
当然、例えば、最近の「曲がる有機ELディスプレイ」で映像が流れながらの「コスチューム」を身にまとった「キャンペーンガール」をイベントなどで見る事もありますが、そのように「動かないモデルの部位」の「衣服」の「バッジ」とか「後ろ」とかでは、大丈夫です。
「背景ムービー」を作れれば、「腕の電光板」の電気が走ったり、と何でもできます。
最近は、こういう映像ばかり作っているので、だんだん「トップをねらえ!科学講座」か何かをやっている気分になってきました。

(作ったランプのイメージ)
そもそも、ミクちゃんの「腕の電光板」は、近未来の「電子楽器」だった気がしますが、「パイロットランプ」の動作イメージで「ミクちゃん起動中」とか「メンテナンスから帰ってきて、初起動ミク」のイメージで作りました。
こういう「電子」関連は、昔やっていた事があるので、動作の雰囲気やタイミングがわかるわけですが、「パイロットランプ」では、ただ単に「光っている」わけではなくて、大体は、電源を入れてすぐ後の「動作チェック」モードなわけです。
それで、はじめの「繰り返し2列で流れる黄色のランプ」では、大体「ICや、メモリチェック」などの「各パーツ」チェックです。
「最後の2つの黄色ランプ」では、「メインボード、サブボードの動作チェック」中で、終了すると消えます。
「1番最後のピンクのランプ」が、「待機モード、省エネモードの動作チェック」とか「ミクちゃんが動作可能になった状態をしめす」物です。
という感じで、実際の電子機器は動いているのですが、「パイロットランプ」の本当の役割は、大体このように「動作チェック」が目に見えてできるようにする物ですが、テストモード時以外では、使わないわけなので、通常は、ランプが光るのを利用して、電子楽器でもそうですが、「演出」の為に光らせたりといった「モード」も付いているわけです。

その昔、「IC」という物が、まだ珍しかった「8ビット」などの時代には、「全ての動作の、ICに、今、電気が通っている部分の回路が、小さい発光ダイオードで光る」という、今になっては、とても珍しい「IC」が売っていましたが(IC自体に、小さなランプがたくさんついていて、電気が通ったビットの位置が光る珍しい構造)、あれで、電子基板を組むと、「機械の生きている部分がわかって、面白かった」わけです。
大昔の映画や、アニメで、大きなコンピューターが「ビカビカ」と光るのは、こういった「パイロットランプ」がたくさん付いているからで、動いていない部分が一目でわかるようになっているわけです。
そもそも、「発光ダイオード」という光る電子パーツがありますが、そのはじまりは、「ダイオード」という普通の電子素子自体が、電気が通るので、意図していなくても「わずかに光る」という本来の目的とは違う性質を持っていました。
それで、「光る」部分だけの能力を特化していった物が「発光ダイオード」です。
「電子」の力が、ダイレクトに出るので「超省エネ電気」として、最近では、よく使われるわけです。

(作った「背景ムービー」について)
「腕の電光板」が光っている映像の事ですが、今回は、これに、半日がかりになってしまって、けっこう「2D」アニメは大変な事を実感しました。
「ランプ」を、例えば、「30個」光らせる映像では、「30枚」画像を作らないといけない。
という上に、テクスチャっぽくなるので「変形」してしまうのを考えながら作る必要があって、自然に見える雰囲気にするのには、かなりのコツが要ります!
はじめは、「腕の電光板」の「台形」の形で作っていたのですが、「変形」後の調整の難しさで断念しました!
しかし、本筋は、こちらの「モデルの特殊な形状の部位に貼る、動くテクスチャ」が最終目標です。
(作り方)
作り方は、「モデル」に「UV」で、テクスチャ展開する。
その中で、扱いたい「四角い領域」を探して、その「UV」テクスチャの「台形」などの形状の部分だけを、「2D」に切り出します。
これの全体を、「512 x 384」などの全体に綺麗な四角形に、引き伸ばします。
この「512 x 384」内の領域は、「動くテクスチャ」部分が「台形」などなので、「貼った」後には、元の比率や「変形」サイズに戻るわけです。
作り方の考え方は、わかっていても、その領域内で「背景ムービー」で変形を考えながら作る「512 x 384」ムービーは、恐ろしく難しいです。
比較的簡単なのは、
「モデル」に「UV」で、テクスチャ展開する。
という段階で、とてもたくさんの「アニメUV」状態に、いろいろと塗っておいて、その該当箇所のパーツを、どんどん切り出していって、全部を、「512 x 384」などの四角に引き伸ばして、順番に「映像編集ソフト」に入れていくのが、手間がかかるようで、1番楽で、確実なはずです。

(追記)
動画コメントありがとうございます。
テクスチャに「GIFアニメ」を貼れれば楽そうだ。という事で、関連を調べてみました。
MikuMikuDanceの「背景ムービー」は、どうも、「モーションJPG」の「AVI」ファイルです。
「動くテクスチャ」に扱えそうなのは、次のファイルのようです。
個人的には、「花火」などのように「半透明」で「アルファチャンネル」も扱えるようなので「APNG」というのが、良さそうな気がするのですが、マイナーなフォーマットなので、まだ対応していない事が多いです。
どうも、今回の手法を使えば、「レア様ステージ」の「背景部分」にくっつければ、「流れる滝」の「動くテクスチャ」っぽい物が貼れそうです!
「ムービー」まではいかないけど、「ブラウザ」とかの軽いアニメを表示するのに最近使われているのが、次のファイルのようです。

・GIFアニメ(背景を透過できる。256色しか使えない)
・モーションJPG(Motion JPEG)(MikuMikuDanceの「背景ムービー」などの「AVI」ファイルの仕様など))
・APNG(アニメPNG)(Animated Portable Network Graphics)(フルカラー対応、アルファチャンネル対応なので、背景にも溶け込ませる動画が作れる)(まだ、FirefoxやOperaなどでしか対応していない)
・MNG(ミング)(Multiple-image Network Graphics)(PNGアニメ。JNGという関連フォーマットでは、JPEGも扱える。)

評価:
かんなP,ラジP,極北P,ポンポコP
翔泳社
¥ 2,079
(2010-05-11)

| MikuMikuDance関連ツール紹介 | 06:37 | - | - | -
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