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(第9章)ミクちゃんの「花火」講座、「パーティクルクリエータ」で「花火」を作ってみよう!


(ミクちゃんの「花火」講座、「パーティクルクリエータ」で「花火」を作ってみよう!)

「パーティクルクリエータ」弾幕、エフェクト講座

(第9章)パーティクルクリエータで「花火」を作ってみよう!

今回は、「第5回MMD杯」の「祭」用で「花火」映像を作ってみたい人用の基礎講座となります。
いきなり、たくさんやっても混乱するかもしれないので、今回は、「球状」に弾幕を展開する方法を中心に書いていきます。
今回と同様にして、「花火」の中心に「ランダム方向」の「尾を引いて伸びる星」や、「リング」を付けてみたり、1つ1つの「星」を「尾を引いて光る」ようにすれば完成です。(今回の球状のみだと、たぶん10%位の所です。)
後は、エフェクトツールで「光らせたり」すれば、さらに!迫力が出ます!
「パーティクルクリエータ」は、現在では「弾幕」を中心に作成される感じですが、CGにおいての「パーティクル」という物は、様々なエフェクトを扱う分野です。
例えば、「噴水、滝、煙、花火、雪、くす玉、クラッカー」といった物から、半透明に広がる「ダンスのライト、雲、オーロラ」のような物や、キャラクター自身のエフェクト分身のかっこいいダンス演出まで!相当に、こなせるわけです!
「パーティクル」自体が、本来、CGの中で、とても大きな1分野なので、MikuMikuDanceの今後の発展には、必ず必要になってくる重要項目のはずなので、ぜひ!この機会に「パーティクル」という概念を覚えてみて下さい。
今回は、「花火」について扱いますが、エフェクトの考え方の基本は同じなので、これを機会にしてライトなどのダンスの「かっこいいエフェクト」にチャレンジしてみて下さい。
今回の内容的には、「第0章」〜「第1章」位の部分の基本的な部分の話を実際に作っていく過程のお話なだけです。

(「パーティクル」に必要な事)
CGで、「パーティクル」を扱う為には、最低限、必要な事があります。
・「消失モーフ」などで、サイズを拡大・縮小と消せるようにする事
・「半透明度」を、フレームで変化させられる事
の2つは、どうしても必要となります!
その他は、高度な機能になってくるにつれて、必要になる物が増えていくだけです。

「パーティクル」という物は、非常に微細な粒子1つ1つを設計していくような事なので、とても丁寧な作業の繰り返しとなります。

MikuMikuDanceの現在の状況で、この2つを再現する事は、一応可能でしたので、そのやり方を書いておきます。
前回までは、「弾幕」を念頭においていたので、アクセサリ自体を、「モデル」にして「パーティクルクリエータ」で扱えるようにしていましたが、「半透明度の変化をフレーム登録する」事が、モデルでできるのか?不明だったので、今、できた方法を書きます。

(こうすれば、できるはず!の中間の考え方)
そこで、考えたのは、「ダミーボーン」自体を「弾幕」化して、「アクセサリ」をくっつける手法です!
考え方としては、合っているはずですが、
しかし!これは、「パーティクルクリエータ」自体が、「PMDモデル」と「VMDモーションデータ」を元にして「弾幕」を作る物なので、「ダミーボーン」+「アクセサリ」の組み合わせでは、「ダミーボーン」自体を弾幕化する事ができませんでした!

(「アクセサリ」をエフェクトで使う場合の基本の考え方)
「アクセサリ」では、「Si」の所の数値をフレームに登録していけば、サイズ変更や、「0」にすれば消す事ができます。
「Tr」の所が「半透明度」で、「0〜1」です。
「ダミーボーン」自体を弾幕化して、この「サイズ・半透明度変更」アクセサリを、くっつける事ができればいいわけです。
今現在では、この手法はできないようなので、今後のバージョンアップ以降の時には、ここに書いたような事を参考にすればいいです。
また、MikuMikuDance Ver.7以降では、「アクセサリ」の「頂点数」が、大幅に上がっているので、こちらの方が、とても複雑なエフェクトが作れそうですが、「モデル」自体の「半透明度」を「フレーム」で変化させられるようにする方も大事です。

(「モデル」の「半透明」機能でやる場合)
そこで、「モデル」の方で「半透明」機能を使ってやってみましたが、フレームで変化させる事ができないようなので、「照明」を使ってやる事にしました!
「照明」のスライダーは、「0〜255」にしか動きませんが、数値は「-254」を入力する事で、「照明」を消す事ができます!
こうすると、ミクちゃんも消えてしまうので、「花火」部分は「背景ムービー」にするしかないようです。

(「球状」に弾幕を広げるやり方)
「直線」モーション→「円状」弾幕→「円状」弾幕をさらに「球状」に展開
の順番です。
基本となるモーションは、「真直ぐ飛ぶ」だけの弾道です。
これを、「真直ぐ」にしなければ、いろいろなエフェクトが作れるわけです。
(「放物線」ならば、「噴水」とか)
1番はじめの「スタート地点」の「0フレーム」時には、「消失モーフ」でモデルを消しておかないと、はじめから、弾幕全部が表示されてしまっていて、変になってしまいます。
(注意:ただし、本物の「花火」の構造では、花火が打ち上がって、上に昇っていく段階の「軌跡」も、この「花火」の1つ1つの「星」が光っているような感じなので、消さないで、はじめからあっても、いいかもしれません。が、エフェクト全般の基本の考え方では、はじめは消しておきます。)
「終了時」や「中間ポイント」でも、「消失モーフ」を使って、「消失・拡大・縮小」を加えて変化を出したり、「半透明度」や「照明」を使って色を細かく変化させるなどをする。というのが、「パーティクル」という概念の基本となります。

(パーティクルクリエータでの、「円状」弾幕の関数例)
<360度で、「10度ずつを36個」>
元モーション:直線
複製個数:36
開始フレーム:0
回転X軸:$0*10
(Z軸(青線)の方向に直線に進む場合)

(パーティクルクリエータでの、「球状」弾幕の関数例)
元モーション:先程作った「円状弾幕」
複製個数:18
(「円状」になった段階で、反対側の裏側がすでに作られているわけなので、「36個」はいらなくて、半分でよい)
開始フレーム:0
回転Y軸(または、Z軸):$0*20
(「円状」弾幕を「回転X軸」を基本に作った場合には、Y軸か、Z軸を使う)
(この「球状」にする際の「回転軸」は、「密度」を決める感じなので、「$0*10」とか「$0*20」とか、好みで変える)

今回の「弾幕セット」の「星」の場合には、「1260個」しか出せなかったので、「花火」のような「球体」に同時に広げる弾数には足りませんでした!
それで、これで、球体に広げると、MikuMikuDanceが止まってしまいます。
密度を半分位にすれば、一応、これでも作る事ができます。(360度で、「10度ずつを36個」の所を、「20度ずつで18個」にするなど)

それで、実際に使った「星」の「球状弾幕」の関数では、さらに半分の(「円状弾幕」18個)と(「球状弾幕」9個)にしました。

今回は、「花火」について扱いましたが、エフェクトの考え方の基本は同じなので、これを機会にしてライトなどのダンスの「かっこいいエフェクト」にチャレンジしてみて下さい。

(映像について)
MikuMikuDance では、バージョンアップと共に、いろいろな気が付かないような場所でも、機能が増えている事があります。
MikuMikuDance Ver.7以降の方では、
・アクセサリの「Tr」の所が「半透明度」で、「0〜1」で、任意の好きなフレームで、徐々に「半透明度」を変化させられる機能が増えています!
すぐ隣にある、サイズの変更の「Si」は、前からありましたが、これと組み合わせる事で、「パーティクル」というエフェクト演出に必要な機能が、備わった事になるのです。
これは、MikuMikuDanceやCG表現では、特に、とても大きな意味合いを持つ物で、様々なエフェクト演出が可能になった事を示しています。
特に、1番使うはずなのが、ミクちゃんのダンスステージの「ライト」を「アクセサリ」の「丸」などで作れば、「Tr: 半透明度」と「Si: サイズ変更、消える」を組み合わせて、相当に、度派手なライト演出が可能なはずです!
「アクセサリ」自体が、「半透明度」と「サイズ」変更が、任意のフレームで可能になったので、複雑な形状のアクセサリでも可能です!
なので、ミクちゃん自体のモデルの一色の半透明の形を、ダンスエフェクトで半透明で徐々に変えたりもできますが、アクセサリなので、動きません。
一方では、最新バージョンの「PMDエディタ」が、これに合わせるようにして「Xファイル」エクスポート機能が追加されています。
これによって、モデル自体をアクセサリにする事ができるので、うまく組み合わせて、複雑な演出を作ってみて下さい。
ただ、「パーティクル」などのエフェクトのCG分野のお話では、「モデル」自体の「半透明度」の変化をフレーム登録できて、徐々に変化させられた方が、「オーロラ」のように複雑に動く物でも作る事が可能になります!
「第5回MMD杯」直前の、このバージョンアップでは、ダンスステージにおいての「半透明」アクセサリのライト演出の方が、使う人が多いかもしれません。

(「パーティクル」やエフェクトで使うモデルの作成について)
動画の中で、説明を書く予定で抜けてしまっていたのですが、「パーティクル」やエフェクトで使うモデルを作る場合の注意点としては、基本的には、センターの座標の「0位置」のど真ん中を中心に作って下さい。(0座標の中心の位置で、地面に埋まっている状態)
動画の部分では、「縮小」して「消える」部分の「星」がありますが、その前に説明を書く予定で抜けてしまっていました!
上の見える位置にモデルを作って、「消失モーフ」で小さくしていくと、「中心」の位置に向かって小さくならないで、少しエフェクトモデルとしては扱いづらくなってしまうのです。(モーション作成時も)
ただし、MikuMikuDanceでは、基本的に、決まりは無いので、離れた位置に向かって「消失」点がある方が、作る映像によっては扱いやすい場合もあるので(杖を振った後に「星」が飛んで、遠くに離れた位置で回転して消えるなど)、そういった部分は、アイデアのある人は、どんどん別のやり方でやっても構いませんが、基本的なエフェクトの考え方では、「0位置」を中心に作った方が綺麗になります。


(「消失モーフ」の作り方)



「パーティクル」とか、エフェクトを作る際に必須になってくる「消失モーフ」というモデルのサイズを拡大・縮小や、消せるようにする「表情」スライダーの所に入れる機能の作り方ですが、「パーティクルクリエータ」の作者の人が、マニュアル動画で、とてもわかりやすく解説されているので、これを参考にして作ってみて下さい。
とりあえず、スタートの0位置の所で、この「消失モーフ」が無いと、同時に全ての弾が見えていて、変になってしまうので、絶対必須となるので、頑張って覚えてみましょう!
評価:
かんなP,ラジP,極北P,ポンポコP
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¥ 2,079
(2010-05-11)

| 「パーティクルクリエータ」弾幕、エフェクト講座 | 19:03 | - | - | -
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