CALENDAR
S M T W T F S
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
27282930   
<< September 2020 >>
CATEGORIES
ARCHIVES
RECOMMEND
RECOMMEND
RECOMMEND
RECOMMEND
RECOMMEND
RECOMMEND
RECOMMEND
RECOMMEND
RECOMMEND
RECOMMEND
RECOMMEND
RECOMMEND
RECOMMEND
RECOMMEND
RECOMMEND
RECOMMEND
RECOMMEND
RECOMMEND
RECOMMEND
RECOMMEND
RECOMMEND
PさんのためのMikuMikuDanceモーション作成教室
PさんのためのMikuMikuDanceモーション作成教室 (JUGEMレビュー »)
かんなP,ポンポコP,ショ大河P,6666AAP
(MikuMikuDance関連本4冊目!)
RECOMMEND
RECOMMEND
RECOMMEND
RECOMMEND
RECOMMEND
RECOMMEND
初音ミク・アペンド(Miku Append)
初音ミク・アペンド(Miku Append) (JUGEMレビュー »)

「VOCALOID2初音ミク」用追加声色音源!!「恋歌」も歌える![Sweet][Dark][Soft][Vivid][Solid]の5種類の声色が入っていて追加されます!
RECOMMEND
RECOMMEND
RECOMMEND
Metasequoiaスーパーモデリングガイド
Metasequoiaスーパーモデリングガイド (JUGEMレビュー »)
かこみき
「実写のようなかっこいいリアルなバイク」「綺麗な女性の実写調3DCGモデリング」本(かこみき氏著)
RECOMMEND
キャラクターをつくろう! 3DCG日和。 vol.2 - MikuMikuDanceで踊る、ユーザーモデル制作
キャラクターをつくろう! 3DCG日和。 vol.2 - MikuMikuDanceで踊る、ユーザーモデル制作 (JUGEMレビュー »)
かこみき
「かこみき」氏著によるMikuMikuDance関連本では、3冊目になる予定の3DCGモデリング本。
RECOMMEND
キャラクターをつくろう! 3DCG日和。
キャラクターをつくろう! 3DCG日和。 (JUGEMレビュー »)
ISAO
3DCGの初心者を見捨てない「ISAO」氏の著書。お勧め!
RECOMMEND
RECOMMEND
RECOMMEND
RECOMMEND
RECOMMEND
RECOMMEND
RECOMMEND
RECOMMEND
RECOMMEND
RECOMMEND
初音ミク -Project DIVA- 2nd 特典 ねんどろいどぷらす「初音ミク Project DIVA」特典Ver チャーム付き
初音ミク -Project DIVA- 2nd 特典 ねんどろいどぷらす「初音ミク Project DIVA」特典Ver チャーム付き (JUGEMレビュー »)

PSP版「初音ミク」のダンスリズムステージゲーム!前回大人気!だった初回限定版の「ねんどろいどぷらす」付きは売り切れやすいので早めに予約しましょう!
RECOMMEND
クイーンズブレイド 美闘士スリムポスター BOX
クイーンズブレイド 美闘士スリムポスター BOX (JUGEMレビュー »)

1BOXで、全16種類が揃う長〜いポスター。
RECOMMEND
RECOMMEND
RECOMMEND
RECOMMEND
RECOMMEND
RECOMMEND
RECOMMEND
Re:Package(初回限定盤)
Re:Package(初回限定盤) (JUGEMレビュー »)
livetune feat.初音ミク,初音ミク
RECOMMEND
Re:MIKUS
Re:MIKUS (JUGEMレビュー »)
livetune feat.初音ミク
RECOMMEND
RECOMMEND
supercell (通常盤)
supercell (通常盤) (JUGEMレビュー »)
supercell feat.初音ミク
社会現象を引きおこした「初音ミク」のCD
RECOMMEND
初音ミク-Project DIVA- Original Song Collection
初音ミク-Project DIVA- Original Song Collection (JUGEMレビュー »)
Project DIVA Original Song feat.初音ミク,kz,トラボルタ,畑亜貴,OSTER project,神前暁
初音ミク Project DIVA にだけ入っている曲をセレクト
RECOMMEND
ワンフェス 2009 限定 figma初音ミク ライブステージver.
ワンフェス 2009 限定 figma初音ミク ライブステージver. (JUGEMレビュー »)

ワンフェス特別限定版の、Figma 初音ミク 可動フィギュアです。
RECOMMEND
Figma 初音ミク
Figma 初音ミク (JUGEMレビュー »)

動くフィギュアの「初音ミク」です!
RECOMMEND
RECOMMEND
RECOMMEND
RECOMMEND
RECOMMEND
RECOMMEND
MOBILE
qrcode
<< 霊夢のホーミング弾(?)講座、「パーティクルクリエータ」の弾幕を「パスメイカー」で動かす | main | (MikuMikuDanceステージ紹介)アンティーク調ステージ(ATステージ) >>
(第8章)霊夢の「無限(?)通常弾」講座、パーティクルクリエータの弾幕を無限に出す



(霊夢の「無限(?)通常弾」講座、パーティクルクリエータの弾幕を無限に出す)

「第5回MMD杯」に「祭」とかが入っているので、「パーティクルクリエータ」の「花火」用の情報が必要だなぁと感じたので、先に作り方の関連情報だけあげておく事にしました!

今回は、とても地味なのですが、「弾幕」の弾数に制限が無くなるという方法で、これができると恩恵がかなり上がります!
前回、「霊夢」さんに、「弾幕」を持ったまま、とりあえず「博麗神社」の上空を1回、旋回してもらったわけですが、はじめから撃っていた「通常弾」の「2000発」が、途中で「弾切れ!」してしまいました!
「ガーン!」出撃前に「弾切れ!」です!
これでは、いかん!と思い、「通常弾」など、全ての「弾幕」の「弾数」が、フレーム数の許す限り「無限(?)」に出る方法を考えました!
これは!「弾幕」「エフェクト」共に、「弾幕量」10倍以上が、普通に出せるので、かなりの「弾幕」「エフェクト」効果でも作る事ができます!
「弾幕」映像を、「背景ムービー」にしなくても、かなりの所まで、作り込む事ができるわけです!

この映像の場合には、弾幕の弾数は、「2880発」出ているのですが、実際には、「36発 x 8つ」で「288発」しか使っていません!
しかも!どんなに撃っても!「288発」のままです!(フレーム登録数の許す限り)
これで!「パーティクルクリエータ」上限の弾幕数をはるかに超える「弾幕」を作る事ができるわけです!

「パーティクルクリエータ」弾幕、エフェクト講座

(第8章)パーティクルクリエータの弾幕を無限(?)に出す

まず、始めに考えたのは、「3Dゲーム」の作り方のように、「画面に出ていないモデル」は、MikuMikuDanceで、「出現ON/OFF」の機能があれば、「頂点数」の上限の意識無く、相当に「ハイエンドCG」な部分や、「3D高速レーシングゲーム」のような作り方ができるのではないか?と思って、使い終わった「弾幕」の弾の「頂点」を、どんどん開放するような事が、MikuMikuDanceの機能であればよいなぁと思ったわけです。
プレイステーション3や、X-BOX360などの最近の「3Dゲーム」では、例えば、「キャラクターの顔のアップ」などは、「ハイエンドモデル」を使って、いらない部分の頂点は、全部使うわけです。
「3D高速レーシングゲーム」では、画面の遠景の見えなくなった背景などは、どんどん「頂点」を開放していって、新しいビルなどが、どんどん表示されていくので、「高速」レーシングでも、どんどん建物などが表示できるわけです!

しかし!そんなややこしい事はしなくても、「パスメイカー」の使い方を見て、思ったのですが、「使い終わった弾幕の弾は、元に戻せばよい」だけの事に気が付きました!
しかし!実際にやってみると、思ったよりもやっかいでした!
引っかかったポイントとしては、
・「繰り返し」の微妙なタイミング取り
・MikuMikuDanceでは、1フレーム以上空けないと、カクカクした動きになり、スムーズに移行できない
のが、「繰り返し」の「はじめと終わりのつながり」部分で、調整が、ややこしかった所です!

(今回の作った手順)
とりあえず、「霊夢」さんの魔法陣のグルグル回る御札の弾幕を「1回転」分を繰り返す事にしました!
複製個数としては、「360度」なので、「36個」なのですが、「弾の繰り返し」パターンでは、最後の36個目がきた時に、次の瞬間には、1番はじめに戻るのですが、これは、もう発射しているタイミングにしないと、繰り返しのはじめだけ、一瞬の止まりができてしまいます!
それで、いろいろと調整した結果が、今回の数値になりました!
「開始フレーム $0」にすると、どうも、ラスト1発が、変になるようで、「$0-1」にしたら直りました。
この調整の数値は、連射速度によって変わるかもしれないので、作りたい弾幕の速度によって、調整してみて下さい。
これで!「繰り返し弾幕」は、元が「36発」のみなので、「弾幕」の弾数の上限数が、かなりアップさせる事ができますので、より激しい弾幕、エフェクト映像でも作る事ができます!
ポイントは、「弾が消えた後は、同じ弾をゼロ位置に戻す」という事で、フレーム数の上限が許すまで、ほぼ「無限(?)」に弾が出せる事です!
この手法は、「パーティクルクリエータ」の多段階弾幕複製でも、似たような事ができますが、「パーティクルクリエータ」では、「弾数を複製してしまう!」ので、「弾数の上限を増やす」為には使えないのです!

つまり!「36発」の弾幕を、さらに!「パーティクルクリエータ」で多段階弾幕複製して増やすと、「弾数」自体が、「x10」なら、「360発」になってしまい、いろいろやると、弾幕上限にすぐに達してしまうわけですが、同じ弾を元の位置に戻せば、いくら弾幕を増やそうが、「36発」で済んでしまうわけです!
当然、「1画面中に表示されている弾数」は、最低でも必要ですが、使い終わった「弾幕」は、いくらでも別に回せばいいので、かなりの事ができます!
これなら、相当に激しい「弾幕」でも、手の込んだ「エフェクト」でも、かなり幅広く作る事ができるようになりますので、活用して下さい!
〜〜〜
結局、できあがった「繰り返し用弾道」は、思ったよりも、やっかいでした!
元の弾道は、前に書いた「霊夢の魔法陣用の回転弾道」で、「45度」の位置からスタートする「直線弾」です!
(順番)
1.まず!1周回転用として、「360度」で「36個」にしました。
とりあえず、わかりやすい所で、「1フレーム」ごとにして、「0〜36フレーム(37発になるが、ゼロ地点があるので)」までの直線の弾道を作りました!
はじめは、「36発」なので、「0〜35フレーム(36発)」で作ってみたのですが、どうも、うまくいかず、はじめのゼロ地点が、繰り返しの時に、よくないようで一瞬止まります。
そこで、0フレーム目は、後で使わない事にして「1〜36フレーム(36発)」目までを「繰り返し弾道」として使いました!
36発目の最終弾が出た後は、すぐ次には、もう戻って「1発目」が出ているタイミングになります!

2.弾の最後の地点では、「弾を消失モーフで、消しておかないと、ゼロ地点へ再び戻ってきた時が変になります!」
それで、「36フレーム」目で、弾を消しました!
消える前は、いくらかフレームを空けた方が、滑らかになるので、「32フレーム」目までは、弾は「出現」しています!
これの繰り返しで、うまくいくはずだったのですが、どうも若干「終わりと、始まりのつながり」が変です!
「消失モーフ」を使う場合や、MikuMikuDanceの全てのモーション作成では、「1フレーム以上空けないと、カクカクになってしまい滑らかにならない!」という鉄則があるので、これが、どうも、利いているようで、「35フレーム」目で消してしまっておいて、「36フレーム」目では、もうスタート地点に位置だけ戻っておいて、弾の姿は消しておく。という風にすると、一応、「繰り返し弾道」は完成しました!
(最後の、36フレーム目の「消える部分」と、繰り返しで戻った、1フレーム目の「出現」の間が「1フレーム」で連続してしまっているのが原因のようで、「消える部分2フレーム以上」で、「出現」にしないといけないようです。)
(結果)(一例)
0フレーム:ゼロ地点で、止まっている状態(最終的な、繰り返し弾道では、使わない)
〜〜〜(繰り返し部分)〜〜〜
1フレーム:(繰り返し弾道スタート)
32フレーム:(ここまで、弾出現)
35フレーム:(弾終点、消える)
36フレーム:(消えたまま、スタートの1フレーム目と同じ位置に戻っておく)
〜〜〜
37フレーム:(弾を出現させる)

3.この「繰り返し弾道」の「1〜36フレーム(36発)」目を、そのまま「37フレーム」以降に順繰りに、繰り返したいだけ、ペーストしていくだけです!

4.後は、「パーティクルクリエータ」で、「36発」のみの複製です!
(入力数値)
(繰り返し弾幕)
複製個数 36
開始フレーム $0-1 (よくわからないが、最後の1発が変だったので、1引いた)
回転Z軸 $0*10 (36個で、かける10で、360度)

5.これで「36発」だけで、フレームの登録数の許す限りの「無限(?)連射弾」を作る事ができました!

通常の手法では、この「36発」の弾幕を、さらに!「パーティクルクリエータ」にかけてしまって、複製するわけですが、その方法だと、「10倍」にすると、弾数自体も「360発」になってしまい、弾幕上限数に、アッという間に達してしまうわけです!

今回の手法を使えば、かなりの激しい「弾幕」や、とても手の込んだ「エフェクト」でも作る事ができますので、活用してみて下さい!

(「花火」で使いたい場合)
「大輪」の「花火」で使いたい場合には、例えば、「1発目で、500発」使ったら、その「500発」をゼロ位置に「消失モーフ」で消したまま戻して、「2発目の別のモーション」「3発目の別のモーション」と当てていけば、「連発」の花火の映像でも作る事ができます!(「繰り返しモーション」でなくても大丈夫!)

(その他の利点)
後は、この手法の利点は、「複雑な形状の弾、エフェクトのモデル」を扱っても、大量の弾幕、エフェクト映像を作れる事です!
キャラクターのモデル自体を、「エフェクト」用に「頂点」を削って、「半透明で、1色」にして、今回の手法で作れば、相当に複雑なエフェクト分身の映像も作れるわけです!

(動画について)
「動画が、カクカクしてしまう」現象は、「H264」のエンコードで、こちらのパソコンは古いので、画質を上げた状態では、もうこれが限界です!
「H264」のエンコードは、圧縮率が高く、画質を上げれるのが特徴なのですが、マシンパワーの演算能力をフルパワーに使って見る仕組みなので、古いパソコンで見ると、カクカクになります。
今回は、「第5回MMD杯」の「祭」用で「花火」映像を作ってみたい人の為に、早めに、情報だけアップしただけなので、「映像」というよりも、技術関連情報だと思って、作りたい人の為にアップしただけなので、映像よりも、参考資料だと思って下さい。
やはり、「第5回MMD杯」などでは、「制作期間」の加減もあるので、情報を先に出しておかないと意味が無いので、今回は、参考資料だと思って下さい。

一応、今回は、「パーティクルクリエータ」の1番のネックだった「弾幕上限数」の問題をどうするのか?の解決方法の1つの手法を説明しただけなので、自分の動画では、フレーム登録数の許す限り「ただの、通常弾の無限(?)連射」映像だけなので、「花火」用の参考資料の動画を載せておきますので、やってみたい人は、見てみましょう!
「フレーム登録数の許す限り」を、どんどんやってみたのですが、どうも「フレーム登録ポイントが、20000を越えました」という所で、MikuMikuDanceは、止まってしまうようです!
たぶん、「20000フレーム」までではなくて、「フレーム」に登録した数の方に制限がくるようなので、一応、実験してみた結果の報告です。
細かいエラー状況の読み解きができる人は、参考にしてみて下さい。
割と、地味な分野なのですが、この「弾幕」の上限数を増やす事は、MikuMikuDanceが止まる事の回避など、けっこうやっかいな問題なのです。

MikuMikuDanceというのも、出てから、だいぶ経つわけですが、今現在起きている問題点の1つが、「上級クラスの人は、ポンポン先へと進んで行く」のですが、最近はじめた「初心者」の人や、今まで「扱えなかった」人が、どんどん取り残されていってしまっている状況なので、このような感じで、ある程度の「橋渡し役」が必要と感じてやっている事なので、MikuMikuDance全体のレベル上げの為に必要だという事を、ある程度、理解してもらって、上級クラスの人なんかは、スルーしてもらっていいです。




(「花火」の参考資料)
「第5回MMD杯」の「祭」で、「花火」を打ち上げてみたい人は、たぶん、この動画が参考になります!
けっこう、かっこいい感じに仕上がっているので、凄いなぁとか思いますが、この手法が、たぶん良さそうです!
やっぱり!ミクちゃんとかなので、普通の「花火」もいいですが、現実の世界ではできないような「サイバーダンスステージ」のような「花火」の演出もあると、けっこうかっこいい感じかなぁと思います。

「花火」を作るにしても「花火」の構造を調べないといけないわけですが、「花火」の構造なんかは、(花火用語辞典)で調べると、書いてあります。

(「花火」に必要な1つ1つの小さな「星」のモデル)
「花火」の1つ1つの小さな光を、「星」といって、
・丸い形状に光る
・尾を引いて光る
・キラキラとまたたく
の3つのモデルが必要そうです。

この内「キラキラとまたたく」モデルは、咲夜さんモデルの作者の人が、以前に、「MMDお絵かきツール」で出力したモデルを、「クルクルと回転させると、キラキラ光って見える」という事を発見して書いていました。
これは、MikuMikuDanceの仕様を、うまく使ったアイデアなわけなので、MikuMikuDanceのバージョンアップが、これからされていくと、できなくなるはずです。(本来は、「裏地」の無いモデルを、後から見たモデルが消えてしまうのは不便なので。)

これらの「モデル」を「半透明」と「消失モーフ」を付ければいいわけです。

(花火の構造)
「大輪」の大きな「花火」では、「球体」が、中心と外側で、二重、三重になっているような構造です。
1番外側の「花火」の基本部分になっている普通の「球体」部分は「親星」といって、内側に、さらに入る「球体」部分は「芯星」と言うそうです。
これは、そのまま「内側」にも、もう1つか、いくつか、中位の「花火」を入れればいいだけです。

(「尾を引いて伸びる星」)
さらに!この二重の「球体」の内側に、ランダムで全球方向に、小さく開く「伸びて光る星」を入れたり、「リング」状を付けたりします。
普通の「花火」の外側部分の球体に使う部分を「丸」ではなくて、「伸びて光る星」にすると「菊」という花火になり、「丸い」物は「牡丹」というそうで、この2つが「花火」の基本構造を決めているそうです。

子供が遊んだりするような、下から、「吹き上げたりする花火」では、この「伸びて光る星」を使うようです。(大規模にもやりますが。)
細かい「花火」用語の使われ方は、間違っているかもしれないので「花火用語辞典」を見て下さい。
「花火」の構造や、「モデル」に必要そうな事は、大体、こんな感じです。

(花火用語辞典)
http://japan-fireworks.com/yogo/yogo.html

評価:
---
マックスファクトリー
¥ 9,400
()

評価:
かんなP,ラジP,極北P,ポンポコP
翔泳社
¥ 2,079
(2010-05-11)

| 「パーティクルクリエータ」弾幕、エフェクト講座 | 09:00 | - | - | -
スポンサーサイト
| - | 09:00 | - | - | -