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霊夢のホーミング弾(?)講座、「パーティクルクリエータ」の弾幕を「パスメイカー」で動かす



(霊夢のホーミング弾(?)講座、「パーティクルクリエータ」の弾幕を「パスメイカー」で動かす)

今回は、霊夢さんに登場してもらって、「パーティクルクリエータ」の弾幕を「パスメイカー」で動かして、「ホーミング弾(?)」っぽい物を作ってみました!

「パーティクルクリエータ」弾幕、エフェクト講座

(第7章)「パーティクルクリエータ」の弾幕を「パスメイカー」で動かす

前回までで、「パーティクルクリエータ」で作った弾幕が、「親子」タブを使えば、モデルの腕ボーンに付けられたり、「Base_root」を使えば、「弾幕」全体を移動させる事ができる事がわかりました!
そこで!今回は、「弾幕」全体が動かせるのならば、「パスメイカー」に入れてしまえば、「なめらかな軌跡」を扱えるわけなので、これができそうなのか?を実験してみました!

(「パスメイカー」とは?)
「パスメイカー」というのは、MikuMikuDance関連ツールの1つで、MikuMikuDanceの「移動」などの「モーション」ポイントを、「スムーズな曲線にする!」という事ができるツールです!
MikuMikuDanceでは、キャラクターを移動させたりする時に、ポイントを打っていきますが、基本的に、直線移動を重ねていって、「曲がる」っぽい動きにする事はできるのですが、とても大変なので、こういったツールがあるわけです!

(「パーティクルクリエータ」の弾幕を「パスメイカー」で動かす手順)
もっと簡単で良い方法があるのかもしれませんが、いくつか手順を書きます!
(1)まず!「パーティクルクリエータ」で作った弾幕には、「Base_root」という物がありますが、「パスメイカー」では、たぶん「全ての親」などの、決まったボーン名しか動かせないようで、普通にやったらできませんでした!
「Base_root」は、「パーティクルクリエータ」内での、制御用なので、ボーン名を変えない方がいいので、そのまま「弾幕」自体を、「PMDエディター」で「全ての親」を追加しました!
この状態だと、「ボーン構造」自体が若干変わってしまうのですが、「Base_root」自体は残っているので、その後に「親子」タブなどの「パーティクルクリエータ」独自の機能も、一応動きましたが、どの程度まで安定して動くのか?は不明です。
これで、「弾幕」に「全ての親」が入っているので、「パスメイカー」に入れたら、きちんと「パスメイカー」の「なめらかな軌跡」にしたがって、「弾幕」の全体が動かせる事ができる事がわかりました!
これは!かなり!「エフェクト」を製作する場合には、効果を発揮しそうです!
「1発の弾」や「エフェクト」自体も、「パスメイカー」の「なめらかな軌跡」で作っておけば、かなりリアルになりそうです!

(2)もう1つのやり方は、「パスメイカー」で作った軌跡の「vmd」ファイルを、「VMDConverter」に入れて、「全ての親」と書かれている部分を全て、「Base_root」と書き換えれば、「弾幕」の「Base_root」自体を直接動かせます!
しかし!「Base_root」自体が、「パーティクルクリエータ」の制御用になっているので、このモーション自体を「パスメイカー」で変えてしまうよりも、「全ての親」という別の物を追加した方が、いろいろな事の汎用性が高そうです!(2段構造になるので)

(「VMDConverter」とは?)
「VMDConverter」も、MikuMikuDance関連ツールの1つで、とても古くからあるものです!
初期の頃には、ほぼ、この「VMDConverter」と「PMDエディター」を使って、作業していたわけです!
「VMDConverter」自体がやる事は、MikuMikuDanceのモーションデータを「数字の一覧表」にして出力する。というシンプルな作りなのですが、このツールのおかげで、この後に、様々なツールを作れる土台ができたので、とても、MikuMikuDance史の中では、影響を与えた感じが強いツールです!
結局は、「パスメイカー」と同じ原理で、MikuMikuDanceの直線的な動きの「数字のポイント」さえ抜き出せれば、「数学の関数」にかけてしまって、「なめらかな数字」にした後に戻せばよい!という発想です!
なので!「数学や関数」に強い人なんかや、上級クラスや、ベテランの人達は、大体このツールで、関数をいじって、とても綺麗なモーションに仕上げています!

一応、これで、「パーティクルクリエータ」+「パスメイカー」という組み合わせでも、動かせる事がわかったので、かなりの「弾幕」、「エフェクト」のリアルな物が作れそうです!
個人的には、「エフェクト」の方で、アイデア次第では、相当な事ができそうな感じです!

(真直ぐな連射弾が止まって見える現象について)
「弾幕」映像では、「真直ぐな連射弾が止まって見える現象」が起こる事がわかったので、原因を考えてみました!
・「30フレーム」区切りのタイミングの弾道モーションを作って、「30fps」の場合
・連射弾があまりにも速すぎて、毎フレームごとの差が大きく離れてしまっている場合
・「開始フレーム$0」などの「1フレームごとに出る弾幕」
の3つが原因のようです!(他にも、あるかもしれません。)
真直ぐな連射弾の場合には、パーティクルクリエータで「開始フレーム$0」などの「1フレームごとに出る弾幕」の映像では、止まって見える事がわかりました!
ただ、真直ぐ飛ぶ弾道の連射の場合には、「開始フレーム$0*0.5」などにして、連射速度を速くしたり、「開始フレーム$0*2」などにして、「2フレームごと」にして、毎フレームごとに出ないようにする必要があります。(2フレームごとだと、交互にビカビカ光る感じになる事がわかりました!ので、つまり!「fps」とかと、あまり関連性の高い規則的な数値は、やめた方が良さそうです!)
これらに気を付けてやった後に、映像出力を「60fps」「240fps」「480fps」などを、さらに細かくすれば、気にならないようになるようです!
が、アップロードした先は、大体「30fps」位なので、うまく調整しないと、なかなか難しいようです!

ここまででも、
・「Base_root」を使えば、「弾幕」自体のまとまりを動かせる
・「親子」タブで、モデルの各「ボーン」の好きな場所に、「弾幕」や「エフェクト」を付けられる!
・「パーティクルクリエータ」+「物理演算」も動く!
・「パーティクルクリエータ」+「パスメイカー」で、「弾幕」自体を「パスメイカー」に入れて、「弾幕」や「エフェクト」全体自体の動きを「なめらかな軌跡」にできる!
ので!「東方3D弾幕」映像や、「エフェクト」関連の事は、相当に凄い事ができそうな気配が強くなってきました!

(追記)
(動画について)
けっこう、「エンコード」が苦手なもので、「動画の文字」の部分が見づらくて、ご不便をおかけしております。
何となくわかっていたのですが、とりあえず、はじめは「咲夜」さんの方の講座の方では、「メイドエプロン」の白の部分を使って文字を入れていたわけですが、今回は、「霊夢」さんを並べたかったので、「赤」キャラと「青」キャラで、「文字は入れづらいなぁ」と思って、とりあえず「ピンク」にしたのが失敗でした!
まあ、「エンコード」のいい修行になるので、「赤」や「ピンク」は、どうも「にじみやすい色」だという事や、「文字を入れる際」には、「背景色」と「文字」の色合いとか、補色になっているとか、いろいろありそうですが、まだ研究中です!

「文字の表示速度」ですが、自分は、いろいろな「説明動画」の文字部分は、止めながら見ているので、そんな感じにして下さい。
「文字の表示速度」は、動画全体の容量や、画質との関連もあるので、自分では「3秒〜4秒」位を1つの表示にしています。
「文字の表示」をあまり長くすると、今度は、容量の関係から、画質が落ちて「文字がぼやけたり」と、いろいろな問題が、けっこうからんでくるので、バランス取りが、とても難しいのです!
後は、個人的な調整の仕方で「テンポ」の事なのですが、「文字の表示」を長めにすると、「読むのがめんどうくさい動画」とか、今度は言われるわけで、自分の場合には、いろいろと考えたあげく、「PVのように流し見して、必要な所だけを、文字を止めて見る位で、”文字の部分を読みたかった!”位に思わせるスピードの方が、流れよく、必要な部分をピックアップできそうかな?という感じで、作っていますので、基本的に、こういうテンポは、あまり変わりませんので、止めて読む感じにして下さい。
必要な文字の部分は、大体、こうやって「ブログ」の方に大量に書いてあるので、後で、じっくりと読めるようにはしています。

後は、自分のパソコンの環境だと、「画面全体が動く動画」の「エンコード」が、なかなか綺麗にできないのですが、最近では、よくそういう映像でも、とても綺麗にエンコードしているので、どうやっているのかなぁ?とか思いますが、グラフィックボードがよくないと無理なのかなぁ?と最近は思うので、そろそろ速いパソコンが必要そうです!

評価:
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| 「パーティクルクリエータ」弾幕、エフェクト講座 | 07:55 | - | - | -
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