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(第6章)咲夜の弾幕講座2、「パーティクルクリエータ」と「物理演算」を同時に使ってみた!

 
(咲夜の弾幕講座2、「パーティクルクリエータ」と「物理演算」を同時に使ってみた!)

「パーティクルクリエータ」弾幕、エフェクト講座

(第6章)「パーティクルクリエータ」と「物理演算」を組み合わせて使う。モデルのモーションにしっくりした「弾幕」のタイミングを付ける

「弾幕」映像の難点は、「モーション」の動きと合わせづらいので、中心から出るようになってしまうのですが、前回に書いた「親子」タブの部分で、一応「手首ボーン」からは、弾幕が出るようになりました!
しかし!「モーション」や「タイミング」まで、ピッタリとあった、「しっくりくる弾幕」映像を作ってみたいわけです!
そのやり方は、「弾幕」を作るとできる、「Base_root」が、「全ての弾幕弾の、全ての親」的な働きをする物なので、これを、「モーション」の腕の振りなどに合わせて「ピンポイント」で、MikuMikuDanceのフレームに位置を登録していった方が、「動きに、しっくりした弾幕」になります!

さらに!今回の「弾幕映像」では!「パーティクルクリエータ」と「物理演算」を組み合わせて、とても迫力のある映像にしてみました!

(「パーティクルクリエータ」と「物理演算」を組み合わせる場合の注意!)
「パーティクルクリエータ」で作る「弾幕」は、「1000発」以上が普通です!
なので、これらの「弾幕」の「剛体」などが、同時に「物理演算」の計算にかかるようになるので、MikuMikuDanceの演算に恐ろしく時間がかかるようになります!
まず!はじめに、モーション付けや、チェック中には、「物理演算OFF」にしておかないと、チェック自体ができなかったり、場合によっては、MikuMikuDanceが止まってしまいます!
しかし!MikuMikuDanceでの「映像出力中」には、チェック中には、止まる物でも、動く事もあるので、最終的な「パーティクルクリエータ」+「物理演算」のモーションの動作チェックでは、「映像に出力してしまった方が早くチェックできます!」
また、どうしても、単発モーション部分をチェックするのに、「再生」ボタンでの動作が重すぎて、できない場合には、MikuMikuDanceの左側にある「フレーム操作板」の「1フレームずつ動かすボタン」を「連打」すると「コマ送り」のようになりますが、この方法だと、止まるような激しい弾幕でも、動作チェックする事ができます!
なので、とても激しい弾幕で、「物理演算」を使う場合には、「弾」モデルの「ボーン」や「剛体」を、中心の1つにするなどを「PMDエディター」や、モデル作成の際に作っておくと、とても激しい弾幕でも、動かす事ができます!
基本的に、「パーティクルクリエータ」+「物理演算」を組みで使う場合には、「再生」ボタンなどの演算が開始された時点で「MikuMikuDance」が止まる事を念頭において、常に、「再生」前には、作った「モーション」データなどを保存しておく事が必要です!

後は、2キャラ以上を出して、「弾幕」映像を作れば、完成なわけですが、すでに限界っぽいので、「映像」の構成を練ったら、「弾幕」部分だけは、「背景」ムービーにしないと無理そうです!
主に、気になる「重なり順」の問題の部分は、「自弾」が出て行く時なので、1キャラずつ「弾幕」付きで作って、重ね合わせた方が、自然になるかもしれません。

| 「パーティクルクリエータ」弾幕、エフェクト講座 | 05:59 | - | - | -
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