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「パーティクルクリエータ」弾幕、エフェクト講座(第5章)「親子」タブを使って、「弾幕」を「腕」にくっつけて出るようにする


(咲夜の弾幕講座、パーティクルクリエータの「親子」タブの使い方)

「パーティクルクリエータ」弾幕、エフェクト講座

(第5章)「親子」タブを使って、「弾幕」を「腕」にくっつけて出るようにする

今回は、「パーティクルクリエータ」についている「親子」タブの部分について書いていきます!
この機能は、とても便利な機能で、「弾幕」でも、「エフェクト」でも、相当な効果を発揮するはず!なのですが、けっこう「パーティクルクリエータ」自体が、「数学の関数」を使う上に、「親子」タブ機能まで使いこなすのは、大変で、けっこう敷居が高く、使っていないので、もったいないなぁと思ったので、説明を書く事にしました!
実際に、動かしてみれば、とても簡単なのですが、「動かす所まで辿り着けない人が多い」ので、若干の橋渡し的な役割で、説明書きをしていきます!

(「親子」タブの部分では、何をする機能か?)
「親子」タブ自体があっても、「何なのか?わからない?」事も多いのですが、この機能は、
・作った弾幕データを、「モデル」のボーンにくっつけた、「モデルのボーン構造自体の全部くっついた弾幕」が出来上がります!
なので!「弾幕」では、「腕のボーンの動きや、モーション」に!きちんと「弾幕」がくっついてくる!という凄い!事ができるのです!
問題点は、「全部の弾幕の弾が、くっついて動いてしまう!」事ですが、弾幕の弾自体が、けっこう速いので、うまく使えば、あまり気になりません!
どちらにしても、今までのように「モデルの中心から弾が出る弾幕」映像ではなくて、「きちんと腕から出るので、うまく作ると、かなり自然な感じになります!」
これは、「腕ボーン」だけでなくて、全ての「ボーン」について、くっつけられるので、「弾幕」以外の「エフェクト」の分野では、アイデア次第では、相当に効果を発揮する!ので、ぜひ!使ってみて下さい!
「エフェクト」の場合には、「センター」や「頭」、「足元」などに、「エフェクト弾幕」をくっつければ、「モデルが光り輝く!」演出や、「背後や、周りに、光の弾や、星が、回ったりしたまま、エフェクトをくっつけて移動できます!」
しかし!「すでにあるボーンの位置にくっついて動く」ので、さらに!微調整をしたい人は、「PMDエディター」などで、その映像の演出に、最も効果的になる位置に、腕などに、新たに、「ボーン」をくっつけて作る必要があります!
そのモデルを使って、「パーティクルクリエータ」の「親子」タブ機能で、新しく作った「位置調整用ボーン」に「弾幕」や「エフェクト」をくっつければ、いいわけです!

次に!使い方としては、「親子」タブの場合には、「腕」などのモーションの動きに、「弾幕」が追従するので、MikuMikuDanceで、この「親子つき弾幕」を呼び出した場合には、元の親「モデル」と同じボーン構造を持っているので、「モデル」の方のモーションを、そのまま適用して使えます!
とても、簡単です!
使う際の注意点は、「ボーン」構造だけなので、元のモデルを別に呼び出して、まったく同じモーションを読み込んで重ねる。
できあがった「親子つき弾幕」自体の方に、構造があるので、「親子つき弾幕」と同じフォルダに、元モデルに必要なテクスチャーを置いておく必要がある(?かも、まだ原因がわからない。これは!「咲夜」さんのようなMikuMikuDanceの古いバージョンで作られたモデルのMikuMikuDanceのバージョンアップでのテクスチャーの貼り付け方の変更による事がわかりました!MikuMikuDance Ver.7以降の新しい物で立ち上げたら直りました!)などです!

(「親子」タブの使い方)
1.まずは、通常の「弾幕」作成の方で、「弾幕」を作っておきます!
2.次に、「親子」タブの方を選択して、読み込む「モデル(PMD)」と「モーション(VMD)」は、先程作った、「弾幕」の組になっているデータを読み込みます。
「出力モデル名」には、上書きしないようにして、また「親子つき弾幕」モデルである事がわかるようにしておいた方が、後々管理が楽になります!
3.下の「親子」タブの中の「親モデル(PMD)」の方に読み込むモデルが、キャラクターの方です!
このキャラクターのモデルを読み込むと、そこに含まれている「ボーン」が一覧表に出るので、とりあえず「腕ボーン」などの、1箇所の場合には、「すべて解除」を押してから、「右手首」ボーンなどにチェックを入れて、ここのボーンに「弾幕」や「エフェクト」が、くっつきます!
4.1番上の「作成」ボタンを押せば完成です!

扱ってみると、「とても簡単!」なので、やってみて下さい!

(作成のコツや注意)
このような感じで、「腕」ボーンなどから、今度は「弾幕」が出るようになるので、「自キャラ」モデルの周辺から弾幕が出る場合と違って、「消失モーフ」というのを、元の「弾モデル」に、「PMDエディター」で加えて、作っておいてから、「0フレーム」目や、弾幕の最後のフレームでは、「消しておく」必要があります!
こうしないと、「0フレーム」目の時に、すでに、「腕」の所に、たくさんの「弾」が見えていて、変になります!
「消失モーフ」は、「表情」の所で、「モデル」を消せるようにするスライダーを付ける事です!
「消失モーフ」などを、MikuMikuDanceで使う場合の注意は、「必ず!消えている状態のフレームと、出現完了のフレームの間に、最低でも、1フレーム以上は空けて下さい!」
例えば、
0フレーム:消えている
1フレーム:出現
だと、「いきなり出て変です!」
MikuMikuDanceでは、間に、少しフレームを挟まないと、途中の計算をしてくれません。ので、
0フレーム:消えている
2フレーム:出現
などにして下さい。
普通は、「出現」のフレームは、「3〜5フレーム」目位に間を空けておいたほうが、綺麗に出ます!
この事は、MikuMikuDanceで、「全てのモーションを作る際」にも言える事で、「腕」などのモーション付けでも、「0フレーム、1フレーム」と連続して登録すると、ダンスモーションが、カクカクして変になります!
このように、素早いダンスモーションなどを綺麗に作るコツは、
0フレーム:腕初期位置
2フレーム:腕回す
などの、とても間隔の短いモーションのダンスでも、綺麗に出すには、映像に出力する際に、通常は「30fps」で出力しますが、「60fps」「240fps」「480fps」などにすると、「間が短くても、とてもきめ細やかになります!」
ただし、この「fps」をいじる際の注意点は、「動画の容量が大きくなる!」事と、アップロードした先が「fps」の細かい物に対応していないと、うまく再生できないなどです!
「弾幕」の映像を作ってみてわかった事は、MikuMikuDanceのフレームに登録するポイントの数が、「1秒間に30フレーム」では、これからは作れないような「速い動き」や「細やかなモーション」も必要だなぁと実感した事でした!
つまり!フレームに登録する欄の間隔を、「1秒間に60フレーム」など、もう少し自由に選べれば、「速い動き」や「細やかなモーション、しなやかな動き、など」の作成の際に有効です!

| 「パーティクルクリエータ」弾幕、エフェクト講座 | 11:56 | - | - | -
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