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(第3章)「パーティクルクリエータ」で「霊夢の弾幕」を作ってみた!




「パーティクルクリエータ」で「霊夢の弾幕」を作ってみた!

「パーティクルクリエータ」弾幕、エフェクト講座

(第3章)弾幕や、エフェクトを作っていく段取りの順番

前回までは、使い方の説明だったので、実際の「パーティクルクリエータ」を使った際の雰囲気がわかりづらいと思うので、今回は、「霊夢の弾幕(通常弾)」の映像を作ってみました!
「御札」は、とりあえず!「500発」x「魔法陣4個」で、「2000発」にしてみました!(パーティクルクリエータでは、頂点数が増えるので、若干少なめから、テストして下さい!多すぎると、MikuMikuDanceが止まります!)
今回は、「弾幕」の説明の為なので、「霊夢」のモーションはなしで、それっぽいポーズだけ付けました!
「御札」が白いので、背景を暗くしないと見えなかったので、背景を黒くしてあります。
「弾幕」の1番最後の部分は、「消失モーフ」というのを最後に入れれば、残らないで、綺麗な映像になる事が最近わかったので、それについては、また後で書きます。
「通常弾」が1番簡単でわかりやすいのですが、ただの「通常弾」だと面白くないので、「魔法陣の回転に合わせて、回る」ようにして、しかも!「1枚1枚を全部、捻って飛ぶ!」という作り方にしました!
段取りも書くと、このように複雑な運動でも、とても簡単に作れる事がわかると思います!

(順番)
(1)MikuMikuDanceで、「弾幕」や「エフェクト」のモーションデータ(VMD)を作る!
これが、全ての「弾幕」や「エフェクト」の雰囲気を決めるので、しっかりと作りましょう!
「弾幕」の場合には、基本的に、ただの直進モーションの方が扱いやすいです!
「羽」や「落ち葉」などのヒラヒラ落ちる物や、「光」「ライト」などの画面エフェクトの場合には、動かしたいようにします。

基本的に、座標の「0位置」から、きちんとスタートする方が、「角度」なんかを「パーティクルクリエータ」で加える場合に、管理しやすいです。

「モーション」を作る際に、「たくさん角度変更」していると、「パーティクルクリエータ」での「角度」は、予期しない方向に飛んだり、中心で固まったままになる(モーションで加えた角度と、パーティクルクリエータでの角度の相殺になる場合)事も多いので、初歩の内は、まず「角度無しの直線運動」で、「パーティクルクリエータ」自体の「関数の雰囲気」を「どの所に、どういう関数を入れると、どのようになる」をつかんでおいた方が、後々、複雑な事も、直感的にできるようになります!
必要な事は、「関数や、数学のお勉強」よりも、「入れた数値と、実際の動きを、見て覚えておく」事の方が、自分のイメージ通り作りやすいです!
ある程度「関数と、実際の弾幕の飛ぶイメージ」が頭に入ってきたら、実際に、「関数や、数学のお勉強」に入った方が、効率がいいです!

御札位置
(1.2)
今回は、少し特殊で「魔法陣の周りに、円周状に、御札を配置する」ので、はじめの「0フレーム」の段階で、配置したい場所から「角度」を「45度」に付けて、配置しておきます!
はじめに、作った時には、「水平」で配置していたのですが、「円周状」に並んだ時に、変だったので、「角度を45度」にしたら、きちんと「筒のように」並びました!
このようにして、「実際に作って動かしてみながら、変な所や、こうしたかったのに!という所が出てきたら、修正する。を繰り返して作っていきます!」

(1.3)
次に、これで作ってみた所、「円周状の御札が、そのまま、真直ぐ飛ぶだけ」で、なんか少し変な感じがしたので、多少のヒラヒラ感を出す為に、「モーションの最初と最後までの間に、クルッと1回転捻る事にしました!」
「飛びながら、回転する」モーションを作る場合には、はじめに「出発地点」と「終了地点」だけ、座標に、モーション登録します。
こうすると、もう、MikuMikuDanceでは、途中の中間を全て計算してくれています!
これを利用して、後は、「真正面」か「真後ろ」から、きちんと真直ぐにカメラ移動して、「0フレームから、30フレームまでなら、3分割したポイントで、120度ずつ付けていきます!」
0フレーム:角度0度
10フレーム:角度120度
20フレーム:角度240度
30フレーム:角度360度
で、元に戻ります!
これは、「120度」でなくてもいいのですが、MikuMikuDanceの自動の途中の座標位置計算では、「近い方に向かって動きます!」
なので、「角度」がついたモーション(腕を回すなど)では、「180度を越えると、思っていた逆方向に動いていってしまい、変になる」ので、きちんと「180度以内に、もう1つポイントを追加する必要があります!」
それで、管理しやすいので、「360度」の場合には、「たった、3ポイントで規則的に動く、120度をよく使います!」
「ボーン」を適当に画面で回して、それっぽい位置にきたら、位置を登録しておいて、画面上の「ボーン編集」-「数値入力」で、正確な「数値」を入力できますので、これをきちんとやっておくと、弾幕などの「規則正しい動き」の場合には、綺麗になります!
普通は、画面でやると、「117.1263」などの値になっていますので、「120」と入力します!
「角度」というのは、いくつもの角度が、まったく同じ位置にくる性質があるので、「270」度などの数値を入力すると、最も簡単な数値の位置に変わってしまいますが、同じ意味なので大丈夫です!
「角度」は、「360度」までのように思えますが、数学では、「回転運動」も加味して考えるので、「360度以上」も、数値としてはあります!
なので、「120度」ごとの運動の場合には、どんどん暗算で、120を足していって、「360度」の次の「480」度を入力しても、大丈夫です!
「数字」と「座標」の感覚がわかる人は、いきなり「数値入力」しても大丈夫です!が、画面で回転させたほうが、はじめはイメージがつかみやすいです!

これで、とりあえずは、モーション部分は終わりです。
((1.2)、(1.3)は、最後まで作ってみて、変だった所を戻って作り直すという順番を示しています。)

(2)この「45度」の初期位置を、「パーティクルクリエータ」で、きちんと「円周状」に並ぶようにします!
これらは、「はじめから、考えて、作っている」のではなくて、とりあえず、いろいろやってみたら、使えそうになった状態の物を、それっぽく動くように、整理し直しているだけです!
(「パーティクルクリエータ」に入力した数値データ)
複製個数:500
開始フレーム:$0
回転軸Z:$0*10(はじめは、もっと感覚が狭かったが、御札の幅の文字が隠れて見えなくなってしまっていたので、微調整を繰り返した)

この3つのデータだけです!

ここで、わかる事は、「MikuMikuDanceで作ったモーションや、初期位置」と、「パーティクルクリエータ」の2つで、加算される所までで、「1つの動きや、雰囲気になる」という事を覚えておいてほしいです!
特に!今回注意してほしいのは!「0フレームの初期位置自体がずれている」ので、「パーティクルクリエータ」で、いろいろな「角度」を「X,Y,Z軸」で付けたりする場合に、思った具合にはなりません!
なので!基本的には「座標軸の0フレーム、0位置から、はじめは作っておいた方が、わかりやすいです!」

(3)今度は、「パーティクルクリエータ」で、実際にできあがった「弾幕」を、MikuMikuDanceの方で動かしてみます!

(4)チェックしてみて、きちんと動いたら、今度は、モデルの方の動きに合わせて、「弾幕」自体の位置を微調整していきます!(発射位置など)
それは、できあがった「弾幕」を、MikuMikuDanceで読み込んだ時に出る「Base_root」の部分です!
この「Base_root」は、「全ての弾幕弾の、全ての親」的な働きをする物なので、「0フレーム」の所で、「魔法陣の中心」にまで移動して登録しておくだけです!

今回は、「魔法陣」の右側、左側で、逆向きに回るようにしたかったので、「逆回りバージョン」の弾幕を、もう1つ作っておきました!
MikuMikuDanceの最初の元モーションデータとなる物も、左右反対になるので、左右対称の「45度の位置」で作り直しておきます!
それを元にして、最後の「回転軸Z:$0*(-10)」だけ、マイナス方向に回るようにするだけです!
(逆回りバージョンの作り方)
複製個数:500
開始フレーム:$0
回転軸Z:$0*(-10)

今回は、「魔法陣が、右側と、左側で、逆向きに回る」ようにしたかったので、単発ですが!まったく同じ位置に、この「正方向回転」と「逆方向回転」の弾幕を重ねれば、螺旋の2つの重なる弾幕で、とても面白くなります!

このように、「弾幕」の場合には、「基本的に、同じ位置に、いくつも重ねて使う!」のが、普通です!

(5)今回は、ビギナーズラックだったのは、「少し間をおいてから、弾幕が発射するようにしたい」と思ったので、「弾幕」モーションを読み込む時に、「50フレーム」目ぐらいから読み込んでみました!
すると!初期位置は、「0位置」なので、真ん中から、フワ〜ッと御札が、トランプが広がるように出てくる、特殊な演出になったので、面白かったので、そのまま使いました!
こういうのは、「考えながら、計算して作っている」と、なかなか出てこないのですが、どんどん動かして使っていると、思いもよらない効果が付く場合もあるので、そういう場合には、その時の作り方を、メモしておいて、後で使います!

(「弾幕」を映像にする場合の注意!)
「弾幕」では、基本的に、動きが速いので、MikuMikuDanceで映像に出力する際に、激しい場合には、最低でも「60fps」以上で出力しておかないと、動きがカクカクして、途中が抜けた感じになってしまいます!
弾の速度をゆっくりにしたり、単純な場合には「30fps」でも大丈夫です!
普通の「弾幕」映像では、「240fps」か「480fps」位は、必要です!
問題なのは、「動画」の容量が、桁違いに大きくなる!事なので、出力する前には気を付けておきましょう!
今回は、MikuMikuDanceで「240fps」で出力して、映像自体は、「72fps」です!
ただし!この「fps」自体が、クセもので、アップロードすると対応していない事も多いので、「30fps」とかになります。

(「弾幕」「エフェクト」を作る際の注意事項!)
・「弾幕」や「エフェクト」では、モデル数が「1000個」などを越えて、「頂点数」が増えるので、「激しい弾幕」を作る場合には、「頂点数」を削った、弾幕用モデルが必要です!
それよりも!さらに!「激しい弾幕!」にしたい場合には、出力した弾幕映像自体を、MikuMikuDanceの背景ムービーで、読み込んで、さらに重ね合わせます!
・「弾幕」では、「1000個」などになるので、「剛体」「ボーン」の数が多めだと、演算に、「もの凄く時間がかかるようになる!」ので、これも、弾幕用モデルで削ります!
ただし!扱いやすさもあるので、「ボーン」のあるモデルの方が、映像によっては使いやすいです!
「数」を、とにかく出したい!場合には、「ど真ん中の1つ」だけでいいです!

これで!とりあえず!今回は、完成!です!
この映像の場合には、「パーティクルクリエータ」のツール自体を覚えながらだったので、「5日」位かかって、けっこう苦戦しました!
作りながら、「御札」を捻って飛ばしたりと、いろいろ修行になりました!

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