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「パーティクルクリエータ」弾幕、エフェクト講座(第1章)「パーティクルクリエータ」を使ってみよう!

 「パーティクルクリエータ」弾幕、エフェクト講座

(第1章)「パーティクルクリエータ」を使ってみよう!(関数はわからなくても、適当に数値を入れて実験してみると、面白い弾幕や、エフェクトになる場合がある)

「パーティクルクリエータ」自体が、「パーティクル」というCGの1分野を扱うので、おそろしく奥が深いので、別枠で、「パーティクルクリエータ、弾幕、エフェクト講座」という物を作る事にしました!
「パーティクルクリエータ」自体は、とても簡単な操作で扱えるように作られているのですが、いわゆる「数学の関数」が出てくるので、初心者には、とても難しく思えてしまう所もあるので、初心者向けに、「扱ってみたら、簡単だよ」という書き方で書いていきます!

(「パーティクルクリエータ」は何をする物か?)
「弾幕」や「エフェクト」というとわかりやすいようですが、実際にやっている事は、「複数を含むモデル自体を新しく作っています。」
と同時に、その「特殊な複数を含むモデル用」の「VMDモーション」データが、同時にできあがるツールです!
なので!特に!注意点は、「出力モデル名」に、今あるモデル名を指定してしまうと、ボーッとしていると、上書きしてしまう事も多いので、こういった「MikuMikuDance関連ツール」を扱う場合には、いつでも「元のモデルや、モーションデータは、きちんと別の場所に保存しておいて、いざ動かなくなったりしても、復旧可能なようにするクセを付けておいて下さい!」

(「パーティクルクリエータ」の画面の見方)
まずは!画面の見方や注意点です!
パーティクルクリエータ画面の見方(順番発射弾)
(順番発射弾の例)

弾幕同時発射弾
(同時発射弾の例)

弾幕(初期位置)
(出力弾幕)

・(出力モデル名):「パーティクルクリエータ」が作る、複数のモデルを含む新しいモデルの名前です!(上書きには、特に!要注意!です!)

その下にある、
・(モデル(PMD))(モーション(VMD))が、「1つ目の弾などの作った、モデルと、モーション」です!
これを、元にして「1000個」とか作るわけです!
「1000個」入った状態が、先程の(出力モデル名)の方に出力されて、「複数個を含む新しいPMDモデルと、VMDモーションの組」が作られます!

(「複製」タブ)
その下の、「関数」入力部分が、とても複雑なので、今回は「複製」タブのみについて解説していきます!
・[複製個数]:(モデルを読み込むと、「最大値の目安は〜個です」と出るので、多段階に読み込む場合には、その何分の1かにしておきます。)(多段階で読み込んで、複雑な弾幕や、エフェクトを作るのは、後で書きます。)
・[開始フレーム]:(「$0」にする場合が多いですが、意味は「何発目の弾なのか?の数字が入っています!ので、「0,1,2,3,・・・」と順番に入っていく数列だと思っていいです。つまり、「順番発射弾」です!)
(「0」などの固定したフレームの番号を指定した場合には、「同時発射弾」になります!ので、その下の「移動 X,Y,Z軸」の数値などを入れて、ずらしておきます。)
・[移動 X,Y,Z軸]:(位置を、X,Y,Z軸にずらします。これも、基本的に「$0」番目を入れて記述したりしていきます。)
・[回転 軸 X,Y,Z]:(この項目では、上から順番に処理していきます。はじめに「X軸」で、次に「Z軸」で、3番目に「Y軸」のデータを動かすなどができます。)

(右側の部分)
右側にある「$〜」からある部分は、少し特殊な部分で、「関数を入れておける箱」だと思っていいです。
覚え書き的に、よく使う「$rand」「$0」についての説明書きが書いてありますが、その下からの「$1〜$6」の扱い方が、疑問に思う人が多いので書きます。
これは、写真の例だと、
($1)には、(sin($0*5)*$0/10)という関数が入っているだけです!
使い方は、「移動 X軸」などに書いてあるように、($0+$1)などと書くだけです!
これは、コンピューターのプログラムを書く時の特徴で、このようにしておくと、たくさん書く関数でも、めんどうくさくない。という事と、「タイピングミス」などで、よく使う関数が思った結果にならなかった場合の原因が起こりづらくするようにあります。
ただの「よく使う関数を入れておく箱」だと思っていいです!

(出力)
数値を入力したら、「出力モデル名」に、今までにあるモデル名と重複していないか?よく確認してから、その隣にある「作成」ボタンを押すだけです!
画面下の「読み込み」「保存」の方は、この「パーティクルクリエータ」用の保存ファイルで、今入力した数値を保存したり、読み込んだりできます!(しかし、たまに、きちんと動かなくなる事もあるので、いい弾幕ができたら、このように、プリントスクリーンの画像や、メモ書きしておいた方が安全です!後で、数値を見返したりして、参考にしやすいので、プリントスクリーンがお勧めです!)

今わかっている不具合の他の部分では、連続して弾幕を作成した場合に、出力データが不安定になる事があるので、その場合には、もう1度「パーティクルクリエータ」自体を再起動し直せば、きちんと元に戻ります。

絶対の保証はありませんが、「パーティクルクリエータ」と「MikuMikuDance」を両方立ち上げた状態でも、どんどん弾幕を作って、読み込み直しをすれば作れる。ので、作業効率は高くなります。
自分の場合には、この方法で、「いい弾幕の動きができたら、チェック後にすぐに、別フォルダの「完成弾幕」などのフォルダを作ったりして入れておけば、ボーッとしていて上書きしてしまう心配がありません。

(多段階出力について)
実は、こうしてできあがった「複数モデルが入った、弾幕データの、モデルと、モーション」自体を、さらに!読み込んで、それ自体を弾幕化するという「多段階の行程」でも、きちんと動きます!
やり方は、「モデル(PMD)」と「モーション(VMD)」を読み込む時に、できあがった「弾幕」用の「モデル(PMD)」と「モーション(VMD)」の組を読み込むだけです!
ただし!すでに「1000発」などが入っているので、複製個数の目安は「数個(8000発なら、8個)」位しかできません!
この目安の数値は、MikuMikuDanceで扱える頂点数の目安なので、MikuMikuDance自体がバージョンアップすれば、たぶん、もっと多く出せます!

(弾幕の関数って?どうやって作るの?)
本当は、きちんと計算して作るわけですが、今回の自分の場合には、「何も考えないで適当に入力していっただけ」です!
大雑把な「sin」関数なら、こういった動きをするはずだ。とか、「X軸」と「Z軸」が同時に「回転」すれば、こんな感じになるだろうなぁというのはあるわけですが、実際にやってみないとわからないので、どんどん入力してチェックを繰り返して、よさそうな弾幕や、エフェクトになったら保存するのを、繰り返して、「弾幕ネタ」をたくさん作っておくだけです!
やり方は、とても簡単で、この写真のデータの場合には、「sin」の所を「tan」にしてみたり、適当な足し算や掛け算を加えたりするだけです!
といっても、「数値入力のコツ」があるので、書くと、(写真を参考にして下さい)
$0/(-5) (このように、マイナスは、かっこでくくる)
($0/10)*($1/$2) (かっこから先に計算がはじまる。普通の数学の式と同じです)
(全ての数字入力や、関数部分は、半角で書いて下さい。)

扱える、関数は、添付のマニュアルに書いてあるので、それを読みましょう!

(できあがった弾幕や、エフェクトを使う)
弾幕用の「モデル(PMD)」と「モーション(VMD)」の組のデータは、MikuMikuDanceで、順番に読み込んでみて、チェックしてみましょう!(基本的に、この2つは、組にして扱います。)
1.PMDモデルの読み込みは、MikuMikuDanceの画面の下の「モデル操作」の「カメラ・照明・アクセサリ」などと書いてある場所の「読込」です!
読み込むと、通常と違って、「Base_root」などの「特殊」な部分があります。
2.次に、VMDモーションを、[ファイル]-[モーションデータ読込]から、組になっている物を読み込みます。
読み込んだら、念のために、「ボーン操作」の「未登録選択」を押して、「フレーム登録」しておけば、確実です!
これは、途中のフレーム番号からでも、読み込む事ができます。
3.「Base_root」というのが、「全ての弾幕の全ての親」的な役割をするので、「キャラクターの移動に合わせて、この位置を入力していけば、キャラクターの移動に合った位置から、弾幕、エフェクトが出ます。」
(後で書く「親子」タブで、もっと簡単にできます!)

とりあえず、写真の数値を入力してみて、「順番発射弾($0)」と「同時発射弾(0)」の違いを見てみて下さい!
(写真の場合には、「パーティクルクリエータ」にもともと入っている「サンプル4」というのを読み込んでから、数値に適当に関数を付け足してみた物です。)((-5)などのマイナスの数値の説明を書く為に、地面の下に出ます。練習の意味で、「0フレーム」で、「Base_root」を使って、地面の上に持ち上げてみて下さい。「弾幕」全体の移動ができます!)
実際に動かして扱ってみれば、「難しかったり、怖いわけではない」という事が、わかってくれば、そんなに難しくはないので、「どんどん動かしてみて、覚えてみましょう!」

やってみると、わかる通り「弾幕」以外にも、「半透明モデル」を使って、「エフェクト」を付けたり、「特殊な効果」を出す事ができます!
アイデア次第では、かなりのエフェクトが出せるので、やってみましょう!
この後には、少し上級テクニックについて書いていきます。

評価:
かんなP,ラジP,極北P,ポンポコP
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¥ 2,079
(2010-05-11)

| 「パーティクルクリエータ」弾幕、エフェクト講座 | 22:19 | - | - | -
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