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PMDEditor初心者チュートリアル(第2章)投げれるアクセサリーを作ってみよう!(螺旋運動で飛ぶ弾幕の作り方)


 PMDEditor初心者チュートリアル(中級〜上級向け)

(第2章)投げれるアクセサリーを作ってみよう!

「PMDエディター」というのも、使える上級者の人は、ポンポン進んでいくのですが、使えない人には、とても、敷居の高い物なので、まずは、簡単な所から、初心者向けに「実際に扱いながら、習うより、体で覚えろ!」のような方式で書いていきます!
初心者の場合には、「扱えない」のではなくて、「動かしていない」事が多いからです。
実際に、動かしてみれば、思ったよりも難しくなく扱える部分が多い事に気が付きます!

ネギ投げミク
(「投げれるネギ」を作ってみよう!)
まずは、PMDエディターの操作方法を覚えていくのに、1番簡単な、頂点数も少ない「ミクちゃんのネギ」のアクセサリーを「投げれるネギ」にしてみましょう!
PMDエディターでは、「頂点」も扱うので、いきなり、頂点数の多いモデルを扱うと、初心者は混乱してしまいます。

(アクセサリー(Xファイル)を読み込む)
MikuMikuDanceでは、「モデル」データの「PMDファイル」と、「アクセサリー」データの「Xファイル」では、だいぶ扱い方が違います!
「ミクちゃんのネギ」は、アクセサリーなので、「Xファイル」です。
これを、「PMDエディター」で扱う場合には、モデルと違って、[ファイル」-[開く]ではありません。
アクセサリーの「Xファイル」の場合には、[ファイル]-[インポート]-[Xファイル]です。
MikuMikuDanceの「アクセサリー」のフォルダに、「negi.x」というファイルがあるのが「ネギ」です!
とりあえず、前に注意書きで書いたように、「PMDエディター」では動かなくなる可能性も高いので、オリジナルは、MikuMikuDanceの方に残しておいて、「PMDエディター作業フォルダ」用に作って移しておきます。
アクセサリーや、モデルデータは、「テクスチャー」などがあるので、それも一緒に移してきます。
では、[ファイル]-[インポート]-[Xファイル]というので、「negi.x」を開くと、「サイズ」変更の画面が出ます!
ここでは、モデルと、アクセサリーとでは、管理方法が違うらしく、アクセサリーなどの「Xファイル」では、「10倍」を選ばなければ通常のサイズになりません!
そうすると、地面の上に「ネギ」が落ちています!
それで、よく見ると、もう「センター」の位置に「回転、移動ボーン」が入っています!
アクセサリーは、大体、「0位置」に落ちているので、ど真ん中の「センター」位置で構わなければ、このまま、特に何もしないで、「PMD編集」の画面の方で、[ファイル]-[名前を付けて保存]で、「PMDファイル」で保存をするだけです!
「Xファイル」の場合には、基本的に、上書き保存にならないわけですが、「PMDエディター」では、「オリジナル」モデルデータを残す!というクセを常に付けておいて下さい!
もう、これだけで、「投げれるネギ」になってしまいました!
出来上がった「投げれるネギ」の「PMDファイル」のネギを、MikuMikuDanceで、今度は「モデル」データ(PMDファイル)として、開いてみて、動かしてみましょう!
もう、これで、投げたり、クルクル回したりできる「動くネギ」になってしまいました!
あとは、普通のモデルを扱う時のように、モーションデータを作っていくだけです!
「弾幕」的に使う場合には、数をたくさん出したいような場合なので、そういう時には、このように「センターボーン」1つの方が、動作が軽くなったりします。

(「回転」するボーンの「ボーン先」を作る)
しかし、このままだと、「回転するモーション」を作る際に、方向がわからずに、けっこう不便なので、通常は、もう1つ「回転するボーン」でよく見る「矢印」のような形にする「ボーン先」の部分を付け足します!
ちょうど良い練習になるので、これを付け足してみましょう!
1.「PMD編集」の画面で、「ボーン」というタブを選びます。

2.「ボーンリスト」と書いてある下の一覧表の上で「右クリック」をして、「追加」-「最後尾に追加」を選びます。
「0: センター」の次に、「1: 新規ボーン1」と追加されました!
「ボーン名」を「センター先」などと書いておきます。(基本的なモデルの場合には、ミクちゃんのボーン名に合わせておく。半角、全角に注意!)
「ボーン先」にする場合には、「ボーン種類」の下の所で「7: 非表示」を選びます。
この状態だと、「0地点」に重なっているので、新しく作った「ボーン先」の方の「X,Y,Z」の値のどれかに、「1」などを入れてずらしておくと、重なっていないので、間違って「両方」を選択して動かしてしまう事がありません。(どんどん、つなげていく髪の毛ボーンなどは、そのままの位置の方が作業しやすい)

(もう1つの方法)
2.モデルの場合では、このように新しいボーンを追加する場合には、「0位置」では不便な事も多いので、その関連するボーンを「ボーンリスト」で選んでおいてから、そこで「右クリック」をすると、「追加」の所に「複製を追加」が増えていますので、それを使った方が位置の調整などが楽になる場合があります。
この状態だと、「まったく同じ場所」に「ボーン」が2つ重なっている状態なので、「PMDView」のモデルが表示されている画面内で、もう1つのボーンの位置を変更しようと思うと、両方を選択してしまって、両方動かしてしまう事になるので、自分の場合には、新しく作ったボーンの方の「X,Y,Z」のどれかの値に「+1」位の数値を書き込んで、ずらしておいて、ボーンの位置調整をしていきます。([表示]-[選択ガイド]を使ってもよい。)

3.次に、このままだと、それぞれが、バラバラなボーンなので、「つなげます。」
「つなげる」のは、それぞれのボーンの所に書いてある「親ボーン」から「子ボーン」につながります。
そこで、「0: センター」の方のボーンの「子ボーン」には、新しく作った「1: センター先」の番号である「1」を入力します。
「1: センター先」の方のボーンには、「親ボーン」に「0: センター」の番号の「0」を入力します!
そうすると、その瞬間に画面の「ネギ」の「ボーン」の所に「つながった」状態の「ボーン」-「ボーン先」という矢印型の「回転するボーン」の形になります!

4.今度は、「PMDView」の画面内で、今作った新しい「ボーン先」の位置を変更してみましょう!
「ボーン操作」なので、念の為に「画面上」の「選択バー」にある、「(頂)頂点」をOFFにして、「(骨)ボーン」をONにします!
これを、常に気を付けながらやっておかないと、「ボーン」を移動したつもりが、同時に「頂点」の位置を移動してしまって、「モデル」の形が崩れてしまう事が多いです!
これで、「ボーン」の「PMDView」内での、「選択」をして「位置変更」ができるようになりました!
MikuMikuDanceと同様の操作で、「センター先」のボーンの位置を「選択」すれば、「移動」したり「回転」したりできるようになります!
今回は、「ネギ」の先端に向けて、「ボーン先」を伸ばしてみます!
「ネギ」は、途中で「曲がっている」ので、カメラをクルクル回しながら、いい位置に持ってきます。
根元の方の「センター」のボーンの位置も変えてもいいですが、ここのはじめの位置が、通常のアクセサリーでの「ミクちゃん」の「ネギ」を持つ位置なので、そのままの方が扱いやすい場合もあります。
このように、基本的には、「ボーン」を入れる時には、モデルに、ピッタリと合っていた方がいいのですが、「扱いやすい特殊な位置」でも動かす事ができます。(これについては、後で書きます。)

5.このままでも、動きますが、MikuMikuDanceの画面左の「フレーム操作パネル」内にも表示していないと扱いづらいので、通常は、ここに表示できるように追加します。
今回のように「センター」のみの場合には、何もしなくても「センター」だけは表示されていますので、そのままでも大丈夫です。
が、順番のやり方なので説明すると、「PMD編集」画面の「表示枠」というタブを選択します。
そこにある「ボーン枠」という一覧表の所で、同様にして「右クリック」をして「新規追加」をします。
通常のモデルならば、ここの「枠名」は、ミクちゃんなどの「体(上)」などの大きいくくりの方です。
この「枠名」には、「モデル」の場合には、できるだけ「ミクちゃん」と同じ「ボーン枠名」を付けていきます。(半角、全角に注意!)
その次に、隣の「対象ボーン操作」の下の所で、「体(上)」のくくりの中に入れたい部位のボーンを選択して「追加」を押せば、どんどん追加できます。
この繰り返しで、MikuMikuDanceの画面左の「フレーム操作パネル」内で表示したいボーン名を全て追加すれば完成です!
今回は、「センター」のみなので、この作業は必要ありません。
「ボーン名」に付ける名前の決まりは、「左右」がある部分については、必ず「右〜」「左〜」という書き方にする事です。
これは、「左右対称」の操作関連の決まりで、「反転ペースト」したりする場合に、この「右〜」「左〜」という名前を参照しているようです。

6.「PMD編集」画面の「全般」タブの「モデル名」と「コメント」の所に「モデル名」を書き込んでおきます。
こうしないと、MikuMikuDanceで複数のモデルを立ち上げている時に、「モデル名」が「空白」でわからなくなってしまいます!
・「モデル名」:MikuMikuDanceのモデルを呼び出したり、複数モデルを出している時の画面下の「モデル操作」の「カメラ・照明・アクセサリ」などと出ている部分に表示される名前です。
・「コメント」:モデルを読み込んだ、すぐ後に出る物で、通常は、その「モデル名」と「制作者」を書きます。

7.「PMD編集」画面の「ファイル」-「名前を付けて保存」で、好きな名前を付けて「PMDファイル」として保存して完成です!
これで、「投げたり回転させられるネギ」になりました!
後は、MikuMikuDanceで、アクセサリーではなくて、「PMDファイル」のモデルデータになっているので、モデルとして、「投げれるネギ」を読み出して、動作確認をして変な所が無ければ終了です!

(特殊なボーン位置)(螺旋運動の弾幕、メカ、ロボットのビットなどの移動など)
では、先程、(4)の所で、特殊なボーン位置について書きましたが、その事についてです。
「ボーン」というのは、直接「CG」部分にのっかっている必要はなく、全然重なっていない位置でも、動かす事ができます。
これを、うまく使えば、「特殊な移動」が、とても楽に作れるような、「特殊モデル」も作れます。
これも、操作方法の練習になるので、書くと、画面の中で先程のように、画面をクリックしてボーンを選択すると、その地点にあるボーンだけの選択になります。
今回は、「ボーン」と「ボーン先」の2つを同時に移動する練習です。
画面上の「選択バー」の「(骨)ボーン」と、隣の「範囲選択バー」の「四角マーク(ボックス選択)」を選びます。
これも、MikuMikuDanceと同じで、その状態で、2つの「ボーン」と「ボーン先」を囲めば、両方、同時に選択できます!(この時、「頂点」が選択できる状態だと、「頂点」も移動してしまうので注意!それは、「頂点」と「ボーン」を同時に移動する場合に使います。)
(通常のモデルの場合には、手の「指」全体のボーン位置を微調整して動かす場合などに使います。)
この状態で「移動」して、「ネギ」の真上にまで持ってきましょう!
こうすると、完全に「CG」部分と「ボーン」部分が、離れてしまうのですが、これでも、きちんと「ボーン」の位置に従って動きます。
特殊なボーン(ネギ)
この「ボーン」と「CG」部分の関連性の事を「ウェイト」描画で塗って決めていくのですが、今回のように「センター」だけの場合には、必要ありません。
「ウェイト」描画については、ややこしいので、別の章で書きます。
では!このように「ネギ」が下で、「ボーン」が上にあるなどのメリットは、主に「弾幕」を作る際の「玉」などは、この「離れたボーン」を中心に回転させられるので、「螺旋を描きながら弾幕が飛ぶ」ような複雑な「弾幕」を、「難しい数値計算式なしに飛ばせます!」
こういう「図学」的な手法でも、実は、「数学」という物は簡単に解けてしまうのです!
つまり、こういった運動は、「サイン、コサイン、タンジェント」の「円運動」の概念そのものなので、「螺旋運動」が、簡単に作れるわけですが、このように「2つ」などの値を重ね合わせるという手法でも、同じ運動が作れるわけです!
この手法のメリットは、シューティングゲームなどの「複雑な計算式」で「弾幕」を作るよりも「高速な演算」になる方法になる事もあるので、「速い弾幕」を作れますが、これは、コンピューターが遅かった時代の事で、現在の恩恵では、「天文学」の数式計算の処理などの莫大な数値演算式の塊を処理する場合には、「0.0001秒」でも速い数値演算や、「変換方式」などを使う必要があるのです!
「複雑で時間のかかる計算式」になる部分は、「図学的に分解して、簡単な演算部分」を2つなど重ね合わせた方が、速く計算できるわけです!
通常は、今回のように「ボーン」自体を離してしまうよりも、「全ての親」を作って、その位置をずらしておいた方がやりやすい場合もあります。
「全ての親」の追加は、「PMD編集」画面の「編集」-「ボーン」-「全ての親ボーンの追加」です!
「全ての親」の概念は、まだ全部理解していないので、とりあえずやり方だけ書いておきます。
このような「特殊ボーン」を使って、できそうな事は、「メカ」「ロボット」の「ビット」的な物を、クルクルと回す。などの時には、「全ての親」だと、「体全体」が回ってしまうので、「特殊な位置のボーン」を入れた方がいいです!

評価:
かんなP,ラジP,極北P,ポンポコP
翔泳社
¥ 2,079
(2010-05-11)

| PMDEditor初心者チュートリアル(中級〜上級向け) | 19:43 | - | - | -
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