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MikuMikuDanceモデル紹介4(レア様、うさうさ(かにひらモデル))

 MikuMikuDanceモデル紹介4(レア様、うさうさ(かにひらモデル))

MikuMikuDanceのモデル紹介の第4弾は、「かにひらモデル」というのを紹介します!
これは、前回に少し書いたモデルで、「レア様」と「うさうさ」です!
「レア様」というのは、モデル名は「レア」なのですが、どうも「お嬢様」か「お姫様」に見える雰囲気があるので、「レア様」と呼ばれています!
この「レア様」と、そこに入っている「背景」を使う場合には、「MikuMikuDance Ver.7」以降バージョンの新しい方をお勧めします!(映像の綺麗さの面で)
モデルを立ち上げると出てくる制作者名であげると、次のようになります。
レア様
(レア様)
モデル制作者:かにひら氏
うさうさ
(うさうさ)
モデル制作者:かにひら氏
MMD化セットアップ:一風氏
モデル修正:eingi氏、kkrr氏、piron氏、全員4番氏
表情追加:Oyabun氏
物理演算:ehehe氏

この「レア様」と「うさうさ」のモデルの特徴は、「とにかく、クオリティーが高い!」事です!
扱えば、扱う程にわかってくる「凄さ!」がありますが、それは「物理演算」の「質感」の自然さから何から、物凄い!ので、さらに!「背景」のクオリティーも、もの凄い物があります!
「レア様」の「ヒラヒラした服」の物理演算の素材感が、もの凄いです!
「うさうさ」も、「うさ耳」と、「衣服」と、「アクセサリー」で、全部、雰囲気が違う素材感のある物理演算なのです。
レア背景
「背景」では、何と、下の方へ行く程に、徐々に霧が濃くなっていくような仕組みがあります!
これは、どうやっているのか?全然わかりません!が、「半透明」機能をうまく使っているのかなぁ?と思います!
「背景」では、1番難しい、「遠景の建造物」や、「周りの天体」などに到るまで、「ぐるぐる回しても、全然不自然さが無い!」のは、感動物です!(本当に難しいので!)
この「レア様」の「MikuMikuDance史」の中の影響や特徴は、「完全なオリジナルモデル」の登場です!
これ以前にも、いくつかはあったのですが、「完全に、世界感までオリジナルで立ち上げていて、しかも!その世界感を再現できるだけの、CGクオリティー」になったのは、この「レア様」と「うさうさ」辺りからなのです!
MikuMikuDanceも、「半透明」処理、「金属光沢」、「硬い物」「柔らかい物」の質感表現など、どんどんできるようになってきたので、組み合わせると、相当の「雰囲気」が作れるようになってきました!

(「エッジ太さ」を調整する)
「レア様」の方では、モデル制作者から「エッジを細くすると綺麗になる!」とのメッセージが出るので、そのやり方を書いておきます!
「エッジ」というのは、「輪郭線」の事ですが、この調整は、[表示]-[エッジ太さ]です!
エッジ太さ(0.1)
(エッジ太さ「0.1」)

エッジ太さ(0.3)
(エッジ太さ「0.3」)

「エッジ太さ」の調整は、
・「キャラクターが大きくアップで出る場合」と「遠目で出る場合」でも、だいぶ感覚が違うので、作る映像に合わせて調整していきます。
・また、この「エッジ太さ」に限っては、グラフィックボードの性能が、もろに出ます!ので、雰囲気がだいぶ変わります!
基本的には、「エッジ太さ 0」は、指などの輪郭線が消えてしまって、逆に見づらくなる場合もあるので、必要な用途以外では、「0」にはしません。
また「0.1」は、線が細くなって綺麗なのですが、グラフィックボードの性能が低い場合で、遠目からの映像になると、「線が切れてしまう」ように見える事もあるので、ここら辺が注意する所です!
しかし、「キャラクターアップの状態では、0.1でも、綺麗に見える事もあります!」
自分のパソコンの場合は、あまりスペックが高くないパソコンなので、「エッジ太さ 0.3」が1番綺麗に見えましたが、これは、好みも大きくあるので、いろいろと見ながら調節してみて下さい!

エッジ太さ影響
(顔の部分の前を、「エッジ太さ操作」部分が重なっていたので、動かすと、エッジ太さの影響がわかる(たぶん、今だけ))
また、面白い事がわかったのですが、「MikuMikuDance Ver.703」で使っているのですが、「エッジ太さ」調整を選んで、調整した後に、その「エッジ調整」の数値入力の部分を、キャラクターの前に移動すると、「エッジ」がそこだけ調整前の状態で表示されるので、エッジの変化具合を見るのに良さそうですが、これは、今の一時的に発生しているだけのはずなので、その内修正されるはずです。
これは、「MikuMikuDance Ver.522a」では、ならないからです。

ここで、個人的に、「エッジ太さ」、「0.1」と「0.3」が綺麗に見えたので、「0.2」はどうして?と思うわけですが、これは、個人的な考えなのですが、「数字の性質」と「演算」の性質による物だと思います。
実は、コンピューターでは、アナログでは無い為に、「”線”を引く」というのも、数字の特性が出るのです!
それは、「偶数」の数字と、「奇数」の数字で、「線分」の補完状況が変わってくるので、「入れる数字によって、線分の個性が決まる」わけです!
これは、実は、難しい話だと「数理論理学」という「数学」の基礎となっている学問のお話になるわけですが、「数理論理学」というのは、かいつまんで言えば、「どうして、数字を使えば演算する事ができるのか?」の根本の基礎からの考え方を述べる学問で、「数字」に限らず、「論理」において、「どうして、論理が成り立つのか?」を数学的に証明していく学問で、おそろしく難解な学問なので、自分は、1%も理解できませんでしたが、しかし!根幹の大事な思想の部分だけは理解できたので、何となくわかったわけです。
「コンピューター」という物を作る。というか、「動く仕組みの数字の理論」なんかで、出てくる学問です!
例えば、「数列」というのを習ったわけですが、「偶数」「奇数」「素数」などの数字の並んでいるだけの物ですが、これによって、様々な事ができるわけで、こういうのを使って、「圧縮」とか、より効果的で綺麗に見える映像補完とかができてくるわけです!
それで、コンピューターで、アナログで無い線分を引くのに、とても困る分野が、「建築」などの図面の「CAD」とかですが、何が困るのか?というと、デジタルの図面では、「印刷すると、円形の建物が、ギザギザに印刷される!斜めの線が、ギザギザに印刷される!」のです!
なので、大体、厳密さが要求される場合には、「人間の手書きの図学による図面を引く作業」とかが、まだあるわけです!
それでも、せっかく「コンピューターの数字による正確な数値情報の図面」もほしいわけで、そのような場合に使うのが、「アナログのペンを持たせた、コンピューター制御の製図板」です!(プリンターではなくて、本当に描いていく!ので、アナログな線分でも可能!)
これなら、「円」だろうが!「斜めの線」だろうが!「コンピューター上の数値を使って、ギザギザなしに綺麗に引く事ができるわけです!」
今は、それでも、「デジタルのギザギザのままの図面」も多いわけですが、例えば、「円筒の水槽の容量」の精度の高い印刷した図面が必要になった場合には、このギザギザが命取りになる場合もあるので、「図学」というのを使って、アナログでやるのが、実は、精度が高くなる事もあるわけです!

今回、モデル紹介を書いていくにあたって、わかった事は、「アクセサリーや、モデルの設定や、PMDエディターを勉強しないと、モデルの説明部分が、うまく書けない!」という事がわかってきたので、モデル紹介を書く前に、「PMDエディター」の方を少し勉強してみる事にしました!
「初心者チュートリアル」の部分も、この先は、「PMDエディター」なしでは、説明できない部分が増えてくる「中級」に入ってくるので、先に、「PMDエディター」の方を勉強します。
「初心者チュートリアル」の部分は、「ベテランP氏」による、この本を読んだ方が、わかりやすいと思うので、お勧めします!

評価:
かんなP,ラジP,極北P,ポンポコP
翔泳社
¥ 2,079
(2010-05-11)

| MikuMikuDanceモデル紹介 | 12:37 | - | - | -
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